Ультралонг

Ультралонг

Прелюдия

Когда я только задумал написать этот лонг, первым порывом было настрочить что-нибудь в духе "пистолет является продолжением твоей руки", или "ты сам учишь трюки, поэтому тебя успешно засовывают в шкуру ловкого робота-убиватора, заставляя прочувстовать все эти подкаты, прыжки, бит адреналина в висках и милисекунды принятия решений, отделяющих триумф сверххищника от разочарования звена пищевой цепи (и рестарта)".

Когда научился делать "орбитальный удар ядра"
Когда научился делать "орбитальный удар ядра"

Разумеется, игра на тот момент пройдена не была! Но именно такое впечатление создавало огромное количество роликов с разного рода холиварами и гайдами а-ля "1000 и 1 способ выстрелить в цель вместо своей ноги (даже если вы пишите на C++)". Планировалось препарировать геймплейный цикл, разобрав до мельчайших деталей, как сие чудо работает, и как же тайный гений Arsi "Hakita" Patala дошел до идей таких?
Короткий ответ - а никак.
Дизайн игры не продуман на столько глубоко, чтобы представлять собой законченное произведение, которое бы захватывало дух с первых секунд, плавно готовило бы к хардкорным испытаниям эндшпиля, задорно дразнило игрока в процессе и подкидываяло дровишек в костёр motivation, филигранно выверяя моменты, шоб удержать внимание от начала и до конца.

:)
:)

Но ведь совершенно ясно, что игра является очень популярной - есть же и все эти ролики, и ~77000 обзоров в steam. Так что же все-таки есть в Ultrakill, что внезапно сделало его живой классикой? Начнем, однако, сильно издалека...

Холивары, ренессанс и Колумб

Ультралонг

С 17 по 20 вв в мире случается некоторый "бум естественных наук". Происходят географические открытия, технологии развиваются - имеют место такие холивары, как: "является ли земля плоской?", "произошли ли мы от обезъян?", "электромагнитное поле против эфира" и тд. Но сегодня географически уже не осталось неисследованных территорий, да и технический прогресс не рождает чего-то, кардинально меняющего нашу повседневность. Неспособная охватывать внешнее пространство и дальше, человеческая мысль обратилась "в себя" - и внутренний мир человека теперь является полем для экспериментов.

А что же про игры? Игра - это способ познания мира. И как Колумб в 15 веке занимался путешествиями по тогда ещё неизведанным областям нашего голубого шарика, сегодня огромное количество людей принимают участие в исследовании человеком самого себя, осознанно или не очень, триггеря потаенные участки разума, бросая вызов невозможному, рождая новые знания и спекуляции.

На этом поле экспериментов и выезжает Ultrakill.

Ультралонг

Сложно п*здец

Для начала сделаем финт ушами на 360 градусов и поговорим о том, как работают нейросети. Допустим, наша CNN очень простая - она делит все входные картинки на кошек и собак. Тогда схематично её работу можно изобразить так:

Ультралонг

Каждая картинка "транслируется" в н-мерное пространство в виде точки. Все картинки, которые попали в положительный куб XYZ (красные точки) интерпретируются, как содержащие изображения кошек, а все остальные считаются изображениями собак (зелёные точки).

Трансляция выполняется с помощью "весов", "кодирующих" некоторую мат. свертку, выход из которой и "попадает" в пространство зеленых или красных точек.

Схема "перцептрона Розенблатта" бородатого 1957 года
Схема "перцептрона Розенблатта" бородатого 1957 года

Такая схема была вдохновлена работой нейронов нашего мозга! Соответственно, мозги наши так же ищут паттерны во входящей информации, прогоняя её через граф доступных "весов" (памяти, опыта, "понятий" - нейронных связей, формирующихся в течении всей жизни). Чем "точнее" настроены эти "веса", тем вам проще решать те или иные задачи. Тоже самое верно и для экшен видеоигр, ведь все ваши действия, совершаемые "инстинктивно" определяются тем, какой ответный импульс сгенерировал ваш мозг в зависимости от изображения на экране.

Ультралонг

Чем больше у вас опыта, тем проще вам осваивать новые тайтлы. И в обратную сторону - весь "челлендж" в контексте игр заключается лишь в отсутствии именно тех закрепленных нейронных связей, которые требуются для преодоления некоего "трешхолда", созданного игровым дизайном. И чем эта разница между наличием и необходимостью больше - тем "сложнее" выглядит игра.

Так что люди, кичащиеся любовью к "сложным" тайтлам - вы наверное просто кончите, если вас заставить играть в "что, где, когда" на незнакомом вам языке, с проводами, подведенными к паховой области и разрядами каждые 10 секунд (чтоб вообще нельзя было сосредоточиться и понять что-либо), неправда ли?

Поле экспериментов

Вернемся к игрулечке. Приведу такой пример: вы врываетесь в комнату и видите перед собой 2 летающих шара, 1 турель и одну желтую НЕХ с огромным жужжащим пиломечом. НЕХ на одном из уровней была боссом, она представляет наибольшую опасность. Можете ли вы убить её сразу? Конечно нет! Ни одно из имеющихся у вас орудий не выдает нужного DPS, чтоб быстро обезопасить себя от первичной угрозы. Вам необходимо сосредотачивать огонь на НЕХ в течение какого-то времени, уклоняясь от атак 3х других врагов. Думаете, если вы уже давно играете в шутаны и слэшеры, одна только скорость вашей реакции поможет вам замечать их атаки в последний момент и реагировать? Как бы не так! Признак атаки шара - белый ореол вокруг игрока - появляется вместе с шаром, и преследует игрока, пока достаточно долгий таймер не выйдет в 0, и белый столб света не ударит в место, подсевеченное ореолом (то есть в игрока). Конечно, если сосредеточиться только на этом таймере вы вероятно сможете увернуться. Но сосредоточиваться-то надо на DPS по НЕХ! И ещё про урон -чтоб его нанести, нужно:

- свопать шотганы (Doom eternal classic, ahah)

- зарядить один из них, и прожать выстрел в нужный момент вместе с дэшем

- зарядить гранату и выстрелить в гранату в полёте

- бросить монетку так, чтобы она летела "за" врагом, бросить вторую "перед" и выстрелить во вторую, пока она летит, свопнув пистолет с монетками на рельсу

- и тд

Довольно много нюансов! Кстати, вы ещё помните про турель? Её фреймы "подготовки" к атаке примерно такие же - это луч, направленный в сторону игрока и таймер, мерзко "пикающий" в уши. Наш мозг не может сосредоточится более чем на одной вещи, а тут их целых 3! Атаки шара, атаки турели и финты для дамага в НЕХ. Что же делать?

Ритм плей

Есть один способ создания "иллюзии" сосредоточения на нескольких вещах сразу - ритм. Как барабанщик одновременно выбивает 3 разных паттерна (2 руками и 1 ногами), или жонглер перебирает шарики в воздухе - ни тот, ни другой не следит за каждым из предметов по-отдельности, для них "игра" - это одно действие, совершаемое в ритм. Вот как описывает вики бой с последним боссом 2й главы: "реагируйте на его атаки, и следуйте за его ритмом. Этот бой - танец, и он в нём ведёт". Ты просто не можешь контролировать ситуацию, тактикульно отвечая на вызовы игры - она всегда ведёт, и ты хорош ровно на столько, сколько джазовых уловок сумел освоить.

Проёбы, проёбы

Если геймплей так хорош, то что же не так с игрой? Она не делает абсолютно ничего для того, чтоб объяснить игроку, как в неё играть. Возможно, когда только вышел первый акт, то целевой аудиторией являлись люди, фанатевшие от Doom eternal, и блогеры, пилившие контент по ней же. И у тех и у других уже была куча опыта и желание "схавать ещё" в плане шутано-слэшеров. Вероятнее всего эти люди явились катализатором, сделавшим Ultrakill массовым явлением, что в конечном итоге избавило Хакиту от необходимости "вводить" игрока в курс дела, и вообще хоть как-то думать о кривой сложности - теперь у проекта есть своя вики и куча видосов о том, как можно и нужно играть! И на текущем этапе игра представляет из себя набор "сделай трюк сам" с ютубом в качестве мануала. Конечно, придётся приложить некоторые усилия чтоб самому освоить местные трюки, и такого рода сложность приведёт к "вовлечению". Но так ли оно важно, когда сердце и душу слэшеров - простой юношеский максимализм, объединяющее желание найти "самое-самое крутое", быть лучше, заменяют на холодный расчет 100+ часов дроча механик и снобистские рассуждения на тему "а вот если присесть с левым прихлопом, то пердёж пистолета в правой руке будет пахнуть лучше"...?

Дальше не читайте

В слэшерах и Doom игрок контролит толпу, в ultrakill - толпа конролит игрока, он "танцует".
Весь дезигн хакиты вдохновлён мыслью "оаэо в думе слишком много кнопок, неудобно, я сделаю 4 бинда на цифры, как раз над WASD, будет удобно". Ну ещё комбо с оружием, вместо джаггл свопа - "ну а чо, будет выебисто". Механики врагов ну просто на отъебись - никаких спец тактик, никакого крауд контроля - можно 3х летнему ребенку (или обезъяне) дать придумать, в принципе тоже самое сделает. Большая часть заслуг за мего-увлекательный цикл все ещё идёт Хьюго Мартину и его команде - они там парились, придумывали, опыт аккумулировали, между собой координировались и спорили - в итоге Дум (с напрягом) можно даже на пристав_очке поиграть, кайфануть и пройти, а в Ultrakill с частотой меньше 144Hz можно только схватить инфаркт жопы. Ну и смысла играть не на ультравайоленс нету, конечно же (в отличии от того же DMC, где можно вообще геймплей выкинуть нахуй и все ещё будет шедевр).

10 рикошотов из 10, авангард, настоящее искусство.

Ультралонг

P.S.

Я не думал, что закончу лонг к выходу 3его эпизода, вообще не следил.

16
9 комментариев