Игры Вадим Елистратов
7 621

Апокалипсис в космосе: какой могла быть Dead Space 4

Бывший креативный директор закрытой Visceral Games Бен Ванат (Ben Wanat), ныне работающий в Crystal Dynamics на той же должности, рассказал, какие у студии были планы на четвёртую часть космической хоррор-саги.

В закладки

Финал Dead Space 3 намекал на грядущий закат человечества, поэтому Dead Space 4 должен был развить эту тему. Идея игры пришла в голову сотрудникам Visceral, когда они занимались фрагментом триквела, действие которого происходит в открытом космосе.

В Dead Space 4 Айзек Кларк должен был обзавестись собственным кораблём и возможностью высаживаться на другие суда. Разработчики предполагали, что игра будет совмещать в себе элементы открытого мира и линейного повествования.

Айзек мог бы передвигаться по космосу достаточно свободно, но ограниченный запас ресурсов вынуждал бы его постоянно высаживаться на другие корабли, населённые монстрами.

По ходу развития истории Айзек бы искал других выживших и чинил различные элементы своего корабля. При этом сами по себе высадки были бы похожи на первые части Dead Space — тёмные коридоры, монстры и плазменный резак.

Бен Ванат считает, что частично открытый мир сделал бы Dead Space 4 разнообразнее, а не наоборот. По его словам, у студии было множество идей для самых разных кораблей, которые мог бы посетить Айзек. В отличие от станции «Ишимура», суда, которые бы встречал главный герой, могли бы выполнять самые разные функции. Отличались бы не только интерьеры, но и геймплей.

Элементы выживания вынудили бы разработчиков в очередной раз пересмотреть и крафтинг оружия, но изменялся бы он не сильно. Ванат убеждён, что в Dead Space 3 с этим всё было в порядке, так что студия явно бы продолжила тут развивать «инженерное» направление.

Некроморфы в Dead Space 4 научились бы более уверенно передвигаться в зонах с нулевой гравитацией и в открытом космосе, чтобы игрок никогда не чувствовал себя в безопасности. По словам Ваната, было бы неплохо, если бы монстры могли добраться до Айзека, сорвать с него маску и «начать есть его лицо».

Ванат не исключает, что в Dead Space 4 можно было бы и поменять главного героя. Например, ведущей могла бы стать Элли (Dead Space 2 и 3) или «какой-то полностью новый персонаж». Тема космического апокалипсиса в этом плане развязала бы студии руки.

В разговоре в Eurogamer Ванат в очередной раз подчёркивает, что Dead Space 4 никто по сути и не отменял — просто разработчики ушли заниматься другими проектами вроде Battlefield Hardline, и следующая часть космической серии так и не появилась в планах студии до её закрытия.

И пусть все хотели и дальше заниматься Dead Space, стоимость разработки была слишком высокой на фоне продаж этих игр. При этом никто и никогда не говорил: «Dead Space больше не будет».

Бен Ванат
бывший креативный директор Visceral

Ванат убеждён, что серию вполне реально возродить, если резко сократить стоимость разработки. Dead Space лишился бы «безумно дорогих» кинематографичных сцен, но в нём остались бы «ужас и отличная боёвка с расчленением врагов».

По словам Ваната, в финале Dead Space 4 люди бы узнали много нового о некроморфах, а также о роли, уготованной человечеству в этом апокалипсисе. Но концовка не была бы позитивной: бывший сотрудник Visceral говорит, что если разобраться с монстрами из оригинальной трилогии, их место может занять кое-что похуже.

Ванат при этом не хочет вдаваться в подробности придуманного финала, потому что не исключает, что EA когда-нибудь захочет возродить серию.

Никогда не знаешь, что будет. Кто-то вдруг посмотрит на каталог старых игр EA и скажет: «Что случилось с Dead Space? Может, мы вернём её?»

Бен Ванат
бывший креативный директор Visceral

После провала Dead Space 3 сотрудники Visceral занялись Battlefield Hardline, но переход к жанру шутеров от первого лица и к движку Frostbite дался им тяжело. А потом их игра по «Звёздным войнам» была отменена, а сама студия закрыта.

На текущий момент все ключевые сотрудники Visceral трудятся в других компаниях. Многие из них перешли в Sledgehammer Games, где делали Call of Duty: Advanced Warfare и WW II.

#deadspace

{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["deadspace"], "comments": 77, "likes": 106, "favorites": 30, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 23182, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 13 Jul 2018 17:00:59 +0300" }
{ "id": 23182, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23182\/get","add":"\/comments\/23182\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23182"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

77 комментариев 77 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
155

суки, не забуду, не прощу

Ответить
4

Я вложил в твой плюсик комментарию всю свою боль...

Ответить
44

Возродит ,угу. В виде мобильного ф2п дрочева

Ответить
13

Я бы согласился на «духовного наследника» от другой студии, но с таким же концептом.

Ответить
–2

Добавить монстров из внутренних органов в Прей 2, а также вид от 3го лица и будет нам счастье.

Ответить
1

или батлрояль

Ответить
0

Не надо так :-(

Ответить
0

Я тут недавно проходил resident evil revelations (да, впервые, в 2018-ом году) и диву давался, насколько эта игра напоминает мой любимый dead space.

Ответить
0

а этот концепт можно будет объяснить раком?

Ответить
1

Ну, почему? Для начала сбацать бы ремейки на новых движках и посмотреть на отдачу - глядишь, и 4-ая часть окупится.

Ответить
17

Обидно, что из космического психологического хоррора к третьей части сделали серьезного сэма в космосе( Пропал дух. От этого и не продалась трешка нифига, наверное, хотя игра все еще была вполне играбельна

Ответить
7

Занятно, но перепроходить третью часть мне сейчас интересней чем первую. Геймплей ничуть не хуже, а может и лучше, локации разнообразней, сюжет интересней, а атмосфера уже не играет решающей роли

Ответить
2

В 3 части Геймплей может и стал разнообразным, но стрельба стала игрушечной, не чувствуешь как стреляешь во врагов, враги перестали чувствовать отдачу от пуль и на пролом шли к герою. Но мне нравятся все части серии.

Ответить
1

Не было атмосферы, переживания за персонажа, какой-то драмы. Геймплейно всё устроило, но по итогу мы получили Dead Space: Commandos

Ответить
1

Тут все субъективно. Для меня атмосферу в любом случае создавали продуманный сеттинг, зловещие локации на кораблях и на планете и в целом неплохой сюжет. Да, она не была такой пугающей как раньше, но тем не менее.

Ответить
1

Чё за бред ? Третья часть была такой же страшной и интересной как и первая.

Ответить
0

Из-за того, что Монстры не представляют опасности и ты валишь из сотнями без труда, бОльшая часть ужаса улетучивается в третьей части.

Ответить
1

Стоп, а что ты делаешь на пятой главе первого Dead Space ? Валишь монстров десятками

Ответить
1

А патроны не кончаются даже на максимальной сложности

Ответить
1

Атмосфера ужаса, о которой многие тут пишут, у некоторых могла пропасть и во 2й части, и даже ещё в 1й. Главное что 3я не испортила лор и расширила мир.

Ответить
23

Зато на антем денег не жалеют, несмотря на возможный провал из-за конкуренции и дженерик сеттинга

Ответить
12

Ишимура наверно самое удачное название корабля , что я слышал

Ответить
0

А как же Pillar of Autumn из Halo?)

Ответить
6

А с другой стороны зачем, все, кто делал предыдущие части разбежались, а второй Андромеды нам не нужно.

Ответить
7

Все кто делал оригинальный дум разбежались, а второй андромеды нам не надо

Я, конечно утрирую, но заранее записывать игру в говно, только потому, что будут делать другие люди это как-то тупо.

Ответить
2

Дело в том, что когда уходят прародители какой-то серии, всегда приходят люди не знающие общей идеи во всех аспектах. В итоге получаем игру отдельную от франшизы, а не "говно".

Ответить
0

а как же последний бегущий по лезвию? режиссер был новый, но фильм получился в духе оригинала. Возможно и с DS было бы тоже самое.

Ответить
2

Сейчас бы фильмы с играми сравнивать. Если новый Dead Space будет делать Obsidian на деньги ЕA, то я не против.

Ответить
7

Получилась бы кривая графоманская РПГ из 90х с геями некроморфами

Ответить
1

Ты попутал Bioware и Obsidian.

Ответить
0

Назови одну нормальную игру, которую обсидиоты сделали после Нью Вегаса

Ответить
0

Dungeon Siege III

Ответить
0

Кто курятник открыл?

Ответить
0

Dungeon Siege 3, PoE II.

Ответить
0

Они бы убили все деньги и сроки, а потом скидывали вину за все косяки и недоработки на жадно издателя

Ответить

15

Как можно было просрать Mass Effect? Dragon Age? Command & Conquer? Syndicate? SimCity? Medal of Honor? Ultima? Dungeon Keeper? Wing Commander? Need for Speed? Road Rash? Titanfall? Burnout? Battlefront? Mirror's Edge? А сколько студий они позакрывали? Это такой п****ц, другого слова просто не подобрать.

Ответить

0

Так а где другие издатели и студии? Пусть выкупают права или берут в аренду.

Ответ EA

Ответить

0

У других издателей свои франшизы.

Ответить
6

Ужасно жалко, что серию убили, но, честно говоря, выживач с открытым миром тоже не хочется. Кинематографичность в ДС не лишняя.

Ответить
1

Да, открытый мир на пользу не пойдет. Если хочется масштабности, то механика метроидвании гораздо лучше подойдет такой игре.

Ответить
1

Это почти всегда приводит к однообразию. Не уверена, что это то, что хотелось бы от высокопрофильного хоррора.

Ответить
3

Ну, имхо кнечно, но Dead Space 3 реально была говном, я даже ничего вспомнить о ней не могу кроме того что локации были на поверхности покрытой снегом и ощущения тотального разочарования в игре. А вот первая и особенно вторая части как по мне шикарны, хотелось бы увидеть продолжение именно этих двух а не третьей.

Ответить
1

Единственное в третьей части мне на удивление понравилось слушать дневники прошлого этой планеты, прям пропитался атмосферой. А так да играть было скучно, и я связываю с испорченной стрельбой без отдачи для врагов.

Ответить
2

и с универсальными патронами, которые не заканчивались
и с холодом, который перестал быть проблемой через полчаса
и с дико слитой концовкой. кидать сталагмиты, серьезно?(

Ответить
0

А чего тебе ещё с луной делать то. Прыгать ей в недра и пилить резаком? XD

Вообще здорово развили эволюцию некроморфов, как по мне. А вот DLC был не очень, зря его делали.

Ответить
0

Эволюция отличная.
Но у меня остались очень никакие ощущения от босса)

А что было в длц?

Ответить
0

В конце 3й части герои жертвуют собой чтобы спасти Землю, конец (да, с намеком на то что Исаак выжил, но в общей картине это не так важно)

DLC - герои чудом живы, ага, оба, и летят на Землю, предупреждать об угрозе. Прилетев, видят что планету вовсю жрут новые луны. И так и заканчивается игра.

То есть в 3ке мы имели более менее логичный финал. В DLC мы получили этакий пролог к 4 части, которую мы может уже никогда и не увидим.

Ответить
0

И миллион лестниц с переходами. Мы так с товарищем и называем игру "симулятор лестниц".
Мы как раз в коопе играли, так нельзя вступиь на лестницу, пока товарищ твой на ней и на жопу пялиться постоянно приходилось. Чёрти что.

Ответить
0

Чё за бред ? Третья часть была такой же страшной и охеренная как и первая

Ответить
0

Единственное, что мне запомнилось из третьей части -- головокружительные пируэты камеры в главном меню, от которых мне впервые в моей геймерской практике захотелось блевать :о)

Ответить
2

Угу кооп шутанчик с крафтингов и открытым миром. Именно то чего всем не хватает. Идеи отвратной DS3 он надумал развивать. В любом случае сингл экшен-хоррор не стали бы делать. Так что.

Интересно откуда у такой посредственной игры раздутый бюджет? Даже тех. часть очень средняя и это не с 0 игру делать.

Ответить
0

Говорят, что она была дико затратной из-за места, где её делали (в смысле сколько стоила аренда этих площадей) и из-за слишком больших рекламных затрат.

Ответить
1

Первая часть была страшной, в хорошем смысле. Вторая была неприятной в плохом смысле. Я не понимаю, зачем было добавлять сцены, где главному герою крупным планом в тело втыкают разные вещи. В том числе в рот, в глаза - сценаристы садисты и извращенцы? Страшнее от этого не стало ни разу, а вот неприятно смотреть - да. В первой части было просто и страшно: до главного героя добирались монстры, начинали бить, туман покрывал экран, и всё дальше ясно и печально: нас убили. Люди, которые думают, что больше кровищи, мяса, истязаний и расчленённки это больше хоррора - должны отстранятся от геймдизайна на пожизненно. Нормальный сценарист может просто в нужный момент постучать по стене, так что ты о...шься и неделю будешь спать со включенным светом и заикаться во сне - вот это, блин, искусство хоррора! И если фантазия растёт из ж.пы вместе с руками: сколько кровищи и мяса не сыпь на игрока - страшнее от этого не станет.

Я помню много моментов из DS1, когда было страшно, или было напряжённо или было атмосферно (например, турбина в вакууме... ууУУуу...), авторы умело чередовали тишину с громкими звуками, затишье и битву. Но вот их DS2 я помню только вещи, вызвавшие недоумение или разочарование. Единственное, что приятное было в DS2 - возвращение на Ишимуру. Вот это было, прям, радостно.

Я прошёл почти всю вторую часть, но не смог доиграть сцену с женой Кларка, потому что она тупо затянутая. Мне не хватило терпения. Сюжет всей игры был странный. Такое чувство, что взяли каркас первого сюжета, нарезали рандомно склеили. Сверху досыпали немного приставочного экшна, какого-то сюжета, а дыры забили мясом. Я не знаю, как ещё это назвать, потому что неубиваемый монстр в конце - кто такой? Откуда взялся? Зачем в сюжете? Просто надо было куда-то воткнуть? Если в первой части появление его объяснялось, он долго где-то рядом бродит и характерно орёт. И тебе действительно страшно, потому что вот он, за стенкой, и ты не знаешь, откуда он нападёт, и нападёт или нет, и всё такое - авторы умело держали игрока в напряжении. То во второй части его просто вывалили, особо не утруждаясь сюжетами и тонкостями подачи. Потом, когда мы таскались с психом, Айзек уверял, что он нам нужен, а потом мы его неожиданно просто убили. И ты чувствуешь себя идиотом, потому что хотелось убить его в самом начале, и подруга потеряла глаз свой просто ни за что.

Далее, я не понимаю ещё одного маньячества авторов - показа лиц крупным планом. Я ждал вторую часть, и когда в самом начале во весь мой монитор мне показали просветлённое лицо Айзека - я стал подозревать неладное... Зачем? Я понимаю, когда в Far Cry во весь экран хорошенькое личико девушки главного героя - ему сейчас решать убивать её или нет, поэтому игрок должен проникнуться, смутиться и понять, какая из двух девок ему дороже? А тут чем должен был проникнуться игрок? Непонятно.

Третью часть посмотрел в ролике начало, увидел снег, паркур и пострелушки, и понял, что серию убили теперь уже точно. Первая часть удалась потому что ЕАшники не верили в её успех. Поэтому не лезли. А во вторую и третью уже лезли, так как игра пришлась всем по нраву. Ну а результат был как обычно с ЕА.

Ответить
0

Чё за бред ? Третья часть была такой же страшной как и первая.

Ответить
0

Хз, для меня 1 и 2 части это system shock 2 и 1. Третья имела свои минусы, но развитие идеи некроморфов покрывает их, как по мне.

Ответить
1

Да, не хватает таких игр, как Dead Space. И неплохой концепт 4ой части был бы.

Ответить
1

Так и не смог даже первую часть пройти, неинтересно.

Ответить
1

Я как человек, которому понравилась третья часть, ненавижу сраный ЕА.

Ответить
1

Ну такое. Dead Space - это выживач про опасных монстров и криповую атмосферу, а не про кончающиеся ресурсы и фарм новых.

Ответить
0

Так. Попробую срубить плюсиков. Итак. Ах, они пидарасы!

Ответить
0

Вот ваш плюсик. Ох как вы правы!

Ответить
0

"Мг..а почему закрыли Dead Space? Туда же можно внедрить режим Королевской битвы!".
Спасибо, не надо...
И так с грустью воспринимаешь конец этой вселенной...

Ответить
0

Могло выстрелить.

Ответить
0

Т.е. все что они придумали, это взять самый лучший кусок Dead Space 3 и сделать из него всю игру, очень оригинально конечно. Сделайте уже ремастеры и можно забить на серию.

Ответить
0

Помню, как ронял кирпичи от страха в первой части... Вот это был саспенс и хоррор...

Ответить
0

Какой-то Prey

Ответить
0

Сука как !!!!! За што блять

Ответить
0

Единственное что ЕА могут сделать хорошо, так это ремастеры как минимум первых двух частей. И не просто высокое разрешение, а прям неплохой такой ремейк. Но к сожалению мы живём не в той вселенной где так может быть.

Ответить
0

Ну раз дело в нехватки денег, то почему бы не сделать кикстартер как это делали BugBear? BugBear только за неделю насобирали 1 миллион долларов из 300000 тысяч запрошенных. У "Мертвого Пробела" вообще то большая фан-база, особенно заграницей. Так что, я бы мог помочь с игрой, и наверное не только я.

Ответить
0

Интересно, что там ещё такого нам был рассказали о некроморфах и роли людей. 3я часть вроде бы завершила эволюцию этих чудищ, и показала её финал.

Ответить
0

Ну теперь даже если ЕА сподобится вернуться к серии,
то вряд ли у них получится что-то лучше чем обычная какаха.

Ответить
–1

Я не знаю, как вы в это уныние играете. Нет страшных игр. Не-ту. То, что там какая-то дичь выпрыгивает — это для слоупоков, скриммеры настолько очевидны, что не должны действовать. Какая-нить «гадость» — в лучшем случае просто противно (обычно — никак). Никакого отношения к страху это не имеет. Сложность убиения и добивания, отсутствие патронов при огромной неповоротливой туше героя на пол-экрана (а я играл ещё во времена 4:3) — это не сложность, это неудобство (особенно на клавомыши). Сюжет — дегенеративен и убог. Во что там вообще можно играть? Три раза пытался, три раза от зевоты на первом часу чуть себе копчик не вывихнул. И это ночью, один дома, с громким звуком в наушниках, при условии, что я боюсь темноты. Немыслимо бездарнейшее поделие.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления