Главное из расследования Kotaku о реальных причинах закрытия Visceral

27 октября портал Kotaku опубликовал объёмное расследование, основанное на анонимном опросе нескольких десятков бывших сотрудников Visceral Games, закрытой в октябре. DTF выбрал из текста главное.

В закладки

От Dead Space 3 к Ragtag

Началом конца для Visceral Games стал 2013 год, когда финансовые результаты Dead Space 3 не оправдали ожиданий. В это время EA осознала, что не может позволить себе делать игры, которые быстро проходятся, а затем перепродаются.

Поэтому Visceral переключили на создание Battlefield: Hardline. Параллельно разработчики занимались пиратской игрой с открытым миром под кодовым названием Jamaica.

Вскоре EA и Disney объявили об эксклюзивной сделке на производство игр во вселенной «Звёздных войн». Поэтому издатель решил отменить Jamaica. Тем более, что у той игры был серьёзный конкурент — Assassin’s Creed: Black Flag.

Вместо Jamaica студия начала заниматься Yuma — тоже в каком-то смысле пиратской игрой, но во вселенной «Звёздных войн». В ней должны были быть высадки на планеты, абордажи и экшен в духе Tomb Raider.

Однако Yuma тоже была обречена — её убила Battlefield: Hardline.

Дело в том, что сотрудники Visceral Games не умели и не хотели делать игры от первого лица, да и в целом концепция шутера им не нравилась. Ещё больше проблем создавал незнакомый движок Frostbite.

И чем ближе был релиз Hardline, тем больше перетягивала на себя проблемная игра сотрудников, и тем меньше было тех, кто занимался Yuma. Энтузиазма в Visceral почти не было. В этот момент студию начали покидать ключевые кадры, так как им было попросту неинтересно работать над шутером про полицейских и грабителей.

Вскоре в деятельность Visceral вмешалась Эми Хенниг, возглавившая студию. Ранее она ушла из Naughty Dog, в то время вовсю работавшей над Uncharted 4. Сначала Хенниг помогала доделывать кампанию Hardline, консультировала разработчиков по поводу кат-сцен и диалогов, а затем переключила своё внимание на новый проект.

Ragtag — «Одиннадцать друзей Хана Соло»

Поскольку Хенниг все последние годы провела за работой над Uncharted, концепция Yuma ей была неинтересна. Проект закрыли, а вместо него начали разрабатывать Ragtag — линейный экшен от третьего лица с главным героем, напоминающим Хана Соло.

Во время проектирования игры для неё придумали немало интересных решений. Хенниг хотела сделать нечто вроде «Одиннадцати друзей Оушена» во вселенной «Звёздных войн», где игрок мог бы переключаться между персонажами с разными способностями, пока остальными управлял бы ИИ.

В игре изначально не было ни джедаев, ни каких-то суперспособностей, однако её персонажи должны были управлять окружением, чтобы вводить противников в состояние конфуза — например, включать и выключать свет.

Сотрудники Visceral были в восторге от этих идей и активно принялись за разработку. В то же время в студии прошла реструктуризация, чтобы сделать её более похожей на Naughty Dog — количество управляющих сократилось, а основные лиды получили больше власти. Это дало разработчикам больше свободы для творчества.

Но радость длилась недолго: почти половину студии EA заставила заниматься сезонным пропуском для Battlefield: Hardline.

Сама Hardline продалась не очень хорошо, поэтому мало кто понимал, зачем это вообще нужно. Настрой среди тех, кто занимался шутером, был настолько негативным, что разработчики сравнивали свою деятельность с «рабством».

Изначально Ragtag занималось всего 30 человек, чего для игры уровня Uncharted было мало — в Naughty Dog над аналогичными проектами трудилось порядка двух сотен человек. Предполагалось, что после DLC Hardline вся студия переключилась бы на Ragtag, но этого всё равно было мало — меньше сотни людей.

EA не могла позволить себе расширить Visceral, потому что студия находилась в Сан-Франциско. В этом городе на содержание одного разработчика у издателя уходило порядка 16 тысяч долларов в месяц. Таким образом, в расчёте на человека Visceral была самой дорогой студией EA: у всех остальных расходы были в 2-3 раза меньше.

Чтобы решить эту проблему, EA прислала на помощь Visceral студию EA Motive, возглавляемую Джейд Рэймонд. Поскольку Motive находилась в Квебеке, она стоила издателю намного дешевле. В ней на тот момент работало 70 человек.

Ragtag должна была выйти в мае 2018 года. К релизу на неё планировали выделить 160 человек. Но этому было не суждено сбыться.

Почему Ragtag не добралась до прилавков

Выбранный движок

EA уже много лет заставляет все свои студии работать на Frostbite, хотя у движка есть множество проблем. Он совсем не подходил для игры от третьего лица в духе Uncharted, потому что был заточен под Battlefield.

Сотрудники Visceral Games жаловались, что в движке не было базовых инструментов для создания TPS. И на адаптацию мог уйти год или полтора. Но этого времени Visceral никто не давал.

Проклятье «Звёздных войн»

Visceral делала сюжетную игру, вписывающуюся в канон «Звёздных войн», поэтому разработчикам приходилось утверждать каждую мелкую деталь, на что уходили недели.

Игры по собственной франшизе делать намного проще. Та же Naughty Dog могла по сто раз менять какую-то деталь на пути к релизу, ни у кого не спрашивая разрешения.

Недостаток опыта и слишком большие амбиции

EA настаивала на том, чтобы разработчики сделали игру уровня Uncharted 4 и получили среднюю оценку на Metacritic выше 90. Это было невозможно не только из-за недостатка людей, но из-за жёсткого графика и полного отсутствия опыта.

Разработчики жаловались на то, что у них не было своих Uncharted и Uncharted 2, чтобы они могли научиться делать нечто подобное. А пытаться выходить на уровень Uncharted 4 с нуля они считали безумием.

Джедаи и Сила

Изначально Ragtag должна была быть игрой «на обочине» вселенной «Звёздных войн». Её сюжет рассказывал о конфликте команды грабителей и мафии.

Однако EA смущало, что в игре слишком мало узнаваемых элементов. Издатель проводил маркетинговые исследования, где слышал от людей, что они хотят видеть на экране Чубакку и световые мечи.

Споры о том, нужно ли всё это в игре, не утихали на каждой встрече студии и издателя.

Недостаток инноваций

В Ragtag было много интересных элементов, однако ни один из них не выделялся настолько, чтобы игра стала чем-то особенным. На это обращала внимание Джейд Рэймонд, когда консультировала проект. Как один из создателей Assassin's Creed, она знала, о чём говорила.

Руководитель извне, которому дали слишком много власти

Сотрудники Visceral отзываются об Эми Хенниг только положительно — по их словам, она работала над проектом практически без выходных.

Но именно это и стало главной проблемой — Хенниг слишком много на себя взяла. Почти все решения в студии были завязаны на ней, поэтому добиться её внимания было непросто. Разработчики ждали неделями, чтобы утвердить какую-то деталь у Хенниг, и та нередко могла попросить всё переделать.

Наконец, Хенниг не хватало её команды. Если в Naughty Dog её таланты дополняли и недостатки компенсировали, то в Visceral она мало кому доверяла в творческом смысле.

Успех Star Wars: Battlefront

Ragtag могла бы добраться до релиза, если бы не успех Battlefront от DICE. Шутер разошёлся тиражом порядка 14 миллионов копий, но игроки жаловались на отсутствие одиночной кампании.

Поэтому издатель перебросил EA Motive на создание сингла для Battlefront II, в очередной раз оставив Visceral без нужного количества людей. Нанимать новых сотрудников EA по-прежнему запрещала из-за дороговизны Сан-Франциско.

Вскоре издатель призвал на помощь Visceral студию EA Vancouver, но сделал это странным образом. Фактически новый разработчик начал поглощать проект. Сотрудники из Ванкувера заняли почти все руководящие должности, вызвав очередную фруструацию у тех, кто работал в Visceral.

EA — не место для игр в духе Uncharted

Sony — компания, которая зарабатывает на консолях, поэтому продажи игр её интересовали меньше, чем ЕА. Sony было важно выпускать престижные проекты, которые бы пополняли базу PlayStation, и она всецело доверяла Naughty Dog, давая разработчикам время, творческую свободу и необходимые ресурсы.

Однако EA зарабатывает только на играх и такие риски себе позволить не может. Поэтому Visceral постоянно приходилось убеждать издателя в том, что студия на правильном пути. EA нужны были серьёзные причины для того, чтобы потратить 100 миллионов долларов на одиночную игру.

Например, знаменитое демо Ragtag, показанное на E3 2016 — это фейк, созданный специально для выставки и издателя. Команда потратила на этот ролик месяцы, но в действительности это была совсем не игра. Главный герой почти ничего не умел, а сама локация даже не была проработана настолько, чтобы её можно было исследовать.

Печальный финал

2017 год Visceral провела в постоянных «кранчах» — периодах непрерывной работы. Всё потому, что EA поставила студии несколько жёстких дедлайнов.

Чтобы доказать, что проект всё ещё имеет смысл, сотрудники студии пытались сделать несколько играбельных уровней. Однако даже на этой стадии об игре шли постоянные споры. Например, разработчики не могли решить, как будет работать система укрытий.

Чтобы у Ragtag появилась хоть какая-то «фишка», EA Vancouver предложила дать герою гаджеты — как у Бэтмена в играх Rocksteady, но Эми Хенниг наотрез отказалась от этой идеи.

Ещё осенью 2017 года сотрудники Visceral думали, что вытянут проект, однако утром 17 октября всех их созвали на обязательное экстренное совещание. EA объявила, что закрывает проект и вместе с ним всю студию.

Разработчикам из Visceral дали время поискать новую работу в других студиях издателя и компаниях конкурентов.

Тем временем EA Vancouver начала с нуля разрабатывать другую игру по «Звёздным войнам», которая будет более финансово выгодной для издателя.

Примечательно, что Visceral изначально собиралась делать игру в открытом мире, но этому помешала Хенниг, а теперь EA вернулась к той же формуле — но уже с другой студией.

Сами разработчики не склонны винить EA в своих бедах. Они, напротив, считают, что Visceral не подходила этому издателю, а тот зачем-то продолжал её содержать.

Мне кажется, EA дала нам слишком много свободы. Во всяком случае, проект стоило отменить намного раньше. Мне кажется [...] они были слишком добры с нами и дали нам слишком много возможностей.

анонимный бывший сотрудник Visceral

#истории #деньги #visceral

Статьи по теме
Выходец из Visceral поддержал переход EA к играм-сервисам
Visceral была закрыта не только из-за неподходящей бизнес-модели её игры
Бывший сотрудник Visceral Games рассказал, что Dead Space 2 не окупилась
EA закрыла студию, создавшую Dead Space
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438","visceral"], "comments": 133, "likes": 181, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 11942, "is_wide": false }
{ "id": 11942, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/11942\/get","add":"\/comments\/11942\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/11942"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

133 комментария 133 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Вадим Елистратов

83

Друзья, я на космических скоростях писал текст, будучи уже очень уставшим. Так что если увидите опечатки, не злорадствуйте, а отправляйте их с помощью Ctrl+Enter.

Спасибо!

Ответить

JCK

Вадим
26

Статья огонь, спасибо

Ответить

Alex Dorg

JCK
–9

это перевод с инглиша или самодельная статья?

Ответить

Григорий

Alex
4

Перевод с Kotaku.
В заголовке и первом абзаце всё написано ...

Ответить

Жека Тачанский

Вадим
2

Как хорошо, когда читаешь быстро и ошибки редко замечаешь. Не знаю есть ли опечатки в тексте, я ничего не увидел))) Интересно было почитать.

Ответить

solawind

36

Ну короче все как обычно, менеджмент обосрался.

Ответить

Жека Тачанский

solawind
8

Тут больше всего обосралась ЕА, пихая свой фростбайт во все дырки. А вообще все по чуть чуть виноваты.

Ответить

Дмитрий Ермак

Жека
0

Но самое удивительное, это когда все в итоге подходят к вопросу по взрослому, и вместо того чтобы взаимно кидаться какашками, одни благодарят ЕА за то что терпели и давали им попытаться, а другие дали сотрудникам время спокойно найти себе работу в новых офисах, и даже отпустили к конкурентам. При том что одно время ЕА очень ругали за ужасные условия труда.

Ответить

Жека Тачанский

Дмитрий
0

Я же и говорю что ЕА обосралась. Просто она обосралась с выбором игр для этой высерал. Самое забавное как я понял, что люди не хотели делать то что им дали и по этому батла про полицию оказалась не очень, по этому и из-за Хеннинг игру по ЗВ свернули. То есть виновата во многом сама студия. Вот такая моя диванная аналитика)))

Ответить

Raymond

Дмитрий
0

Так увольнять и в этой стране должны по закону. Не думал, что для святого запада это что-то неординарное.
Как не вижу ничего неординарного в том, что инвесторов сперва кормят фейками, а студию распускают лишь спустя годы. Кто-то из высшего звена самой студии вискерал тоже не хотели покидать свои посты, видимо.
А судить о "давать попытаться" вообще не берусь

Ответить

Дмитрий Ермак

Raymond
0

Поймите, ЕА два или три года подряд получала награду "золотая какашка года (на бархатной подушечке)" за качество работы, отношение к сотрудникам, потребителям, и тому подобное.
Я не шучу.
Посмотрите на неё.
Это позолоченная какаха.
Это награда "худшая компания Америки".
У ЕА она была три года подряд.

Ответить

Stanislav

solawind
6

Причем весь и на всех уровнях, до обычных тимлидов включительно :)

Ответить

Максим Ханукецкий

31

Делали анчартед про ЗВ, на надо было делать Republic Commando 2 или его перезапуск. Тогда бы и с движком проблем не возникло.

История без виноватых, типичный кластерфак на всех уровнях.

Ответить

drama llama

Максим
10

Ну почему без виноватых? Тут как раз ситуация, что виноваты были все. Безусловно, не расстреливать их, но каждая ошибка накладывалась на другую и т.д. Один Фростбайт чего стоит. Это уже вторая игра, где Фростбайт стал достаточно заметной помехой. Ну и всё в таком духе.

p.s. RP2. Эх... действительно. Это же был бы такой ЕА-стайл: игра по ЗВ + продолжение отличной игры + заточенный движок под шутеры от первого лица + можно сделать кооп = here comes the money!

Ответить

Roman Rou

Максим
0

А теперь после Battlefront надежд на условный RC2 и то меньше. Думаю игру все равно лучше не сделать, лучше уж чтобы фанаты ремастер какой выпустили.
Да и какой там RC, если они даже новую сингл игру по ЗВ выпустить не могут в мегауспешном Анч-стиле ? Forget it.

Ответить

EeRy Moth

Roman
2

Это когда "анч-стиль" стал мегауспешным? Хочу заметить, что никто вообще не стремится делать приключенческие боевики кориодорного типа. Единственным конкурентом Анчартеда так и остаётся Томб Райдер.

Ответить

Магомедов Мухтар

Максим
0

Плюсую, ибо сам хотел написать о ней.
Но в статье указано, что FPS шутер они делать не хотели.
А по тематике RC очень много возможностей, но в текущей ситуации сингловый шутер ЕА не интересен.

Ответить

Захар Бочаров

21

Постмортемы всегда грустно читать, конечно, но, если честно, всех можно понять.
ЕА – огромная корпорация, естественно нацеленная на получение денег. Больших денег. Обороты у издателя уже такие, что если не получать прибыли с каждой выпускаемой игры, на которую уходят сотни миллионов, его не станет просто после череды ошибок.
Visceral же поступательно оступалась. Второй Dead Space, третий, Хардлайн. Игра про пиратов – сотрудники тоже сидели на ставке, пока ее делали. Это все деньги, улетавшие в трубу. И ЕА – надо отдать должное – раз ра разом давала новый шанс.

Да, Хардлайн не все хотели делать, но это специфика работы на большую компанию. Ты не всегда делаешь, что хочешь, иногда работаешь над тем, что нужно. Это не значит, что допустимо работать плохо или без энтузиазма.

В случае со Star Wars, прессинг удваивается: над ЕА появляется ещё одна фирма, Disney, которая тоже хочет денег за свою суперфраншизу. И вваливает в неё на порядок больше бабок.

Остаются вопросы к Хэнниг. Замыкать на себе все процессы – не слишком здорово с точки зрения менеджмента. Особенно под двойным прессингом. Детали того, как она рассталась с ND – тоже «тайна, покрытая шоколадом» (с), быть может все не так просто. Очень удивило, что при запуске игры запланированном в мае 2018 года, в конце 17 у студии даже не было играбельных уровней – в тексте написано, их спешно собирали. Ну это очень явный индикатор, что с процессами не все в порядке.

Сложилось впечатление, что Visceral – студия, которая по внутренним причинам и кадровому составу просто не те ребята, которые способны работать с большими корпорациями на результат. Быть может, если бы они партнерились с издателем поменьше, то выступали бы скоромнее, но стабильней. Что косвенно подтверждают слава анонимного парня в конце, которые всех удивили.

Кстати, допускаю, что многие сотрудники Visceral остались с акциями ЕА – довольно нормальная практика в зарубежных компаниях.

Ну и напоследок: ни FIFA, ни Battlefield, на Battlefront – это не плохие игры сами по себе. Может больше доната, может слабее избранных конкурентов, но назвать их вот прям говном язык не повернётся. То есть часть студий (включая DICE) умеют работать в сроки, под прессингом, с большим бюджетами – и выдавать хороший продукт. Продукт, а не мскусство, но не каждой игре надо быть шедевром.

По поводу пересмотра контракта по ЗВ с ЕА, о котором писали в ветке – побойтесь бога, такого никогда не будет. Посмотрите на продажи Battlefront и сравните, ну, с The Force Unleashed хоть той же. Там же тонна бабла. Уверен, Дисней просто счастлив.

По итогам: в таких ситуациях всегда хочется кого-то очернить, а другого - превознести, но тут ЕА видится не таким уж открытым злодеем. Спасибо Visceral и ЕА за первый и второй Dead Space, которые когда-то тоже были экспериментами, проучившими заветное финансирование. Навсегда в моем сердце.

Ответить

Саня Сафин

Захар
0

Dead space окупился. ЕА недовольны прибылью одиночной игры. Сказали делать мультиплеер. Мультиплеер и сингл совершенно разные игры. Поэтому veseral не справились и потеряли ключевых людей. Даже если считать только деньги, то ЕА очень глупо поступали. А по человечески совсем ужасно.

Ответить

Захар Бочаров

Саня
2

Мультиплеер в Dead Space 2 – отдельный режим, он не так глубоко интегрирован в кампанию, как ко-оп в Dead Space 3. По сути, сингловая игра все же. И бюджета дали больше, уже на блокбастер. Четырёх миллионов продаж не хватило, потому что игра через несколько месяцев уже продавалась со скидками - ее в таком виде даже на старте никто особо не покупал. Вряд ли же ЕА виновата, что игрокам не нужен хоррор-блокбастер в космосе? Денег ни на игру, ни на маркетинг они не пожалели – о чем напрямую в серии твитов говорил один из сотрудников.
К слову, ЕА ещё примерно в это же время даёт Visceral Games денег на ещё одну чисто сингловую игру – Dante’s Inferno. И там два миллиона продаж вместе с ПСП. Чисто сингл, другой жанр – слэшер. Качество исполнения достойное. Тоже не выстреливает.
Ну кого винить, если раз за разом дают денег, а получают дыру от бублика? Причём студию не зарывают: дают гайдлайны, чтобы попытаться выправить ситуацию, деньги на ещё одну часть знакового сериала. Прежде чем отправить делать Батлу (вообще беспроигрышный вариант - знаковая серия, крутой сеттинг, интересные режимы мультиплеера), где Visceral снова садятся в лужу из-за низкой морали в студии.
Что тут было ещё делать ЕА как издателю? Я не вижу, где они не правы с точки зрения бизнеса. Такое надо было прекращать.

Ответить

Саня Сафин

Захар
1

И это показывает ЕА как издателя. Вкладывать огромные деньги в нишевый жанр, отдавать battlefield людям, которые делали сингловые игры. Ещё непонятно какую роль ЕА сыграла в поведении Хеминг. Но naughty dog и sony справились лучше.

Ответить

Arsen Ilshatovich

Захар
0

То есть часть студий (включая DICE) умеют работать в сроки, под прессингом, с большим бюджетами – и выдавать хороший продукт - вы про те недоделки которые потом по два года латает DICE LA? Умеют, ничего не скажешь.

Ответить

Zhenya Pavlov

18

Похоже, пока игры по ЗВ будут в руках ЕА, ничего в духе Рыцарей Старой Республики ждать не стоит. Только мультиплеерные гриндилки и БФ-стайл шутаны.

Ответить

Roman Rou

Zhenya
2

В духе Рыцарей Старой Республики ? Погодите-ка.. Ну как же, как же..

Ответить

Артём Азарычев

Roman
22

ММО - не игры

Ответить

VicVicious

Артём
11

в SWTOR сюжета на 8 отдельных игр. Считай по одной на каждый класс

Ответить

Артём Азарычев

VicVicious
–3

да плевать, это не отменяет ммошности

Ответить

VicVicious

Артём
3

Ей действительно не стоило быть ммо. Хороший сюжет перебивается wow-геймплеем. Да и в целом, как ммо она так себе. Но на безрыбье, вполне можно окунуться. Линия джедаев - считай kotor3. Но самое вкусное у ситхов и контрабандистов. Тут все зависит от уровня зв-фанбойста и болевого порога терпимости к ммо. В моем случае, первое перевесило. Не жалею тех 300 рублей, что были потрачены на 50*8 часов пребывания в немного более любимой галактике

Ответить

Артём Азарычев

VicVicious
–3

А могли делать сингл и клепать к нему длс, сомневаюсь что это было бы убыточней полумертвого ф2п

Ответить

Hey Polly

VicVicious
0

Там дополнения только интересные более-менее. А классовые истории, на самом деле, унылы и скучны аж до зевоты. Так что да, Женя Павлов прав. Никаких линеек по ЗВ не жди. Если только Биовар вдруг не сподвигнется продолжить КОТОР (на что надежды нет с такой-то политикой ЕА).

Ответить

Hiro Protagonist

Hey
0

Классовые истории писали разные люди, так что их уровень очень разнится, на самом деле. К примеру, история агента прям таки потрясная, а вот трупер с консулом меня лично в сон вгоняют. Но это опять таки, имхо.

Ответить

Игорь Орловский

Артём
6

Само собой. ММО -- вторая жизнь.

Ответить

Артём Азарычев

Игорь
0

my game my life

Ответить

Scrawder Man

Zhenya
0

Боюсь что от ЕА можно вообще больше не ждать сингловых игр.

Ответить

Zhenya Pavlov

Scrawder
3

Да от самих ЕА уже и не жду ничего хорошего. Обидно, что Дисней с ними контракт подписали (вроде, на 10 лет) и, следовательно, весь этот период ничего интересного ждать не стоит. Ладно хоть по лицензии Марвел раздали права нормальным студиям.

Ответить

Волосат Мохнат

7

Почему никто не расстраивается (по крайней мере о ней никто не говорит, появится ли она в будущем) из-за вселенной Dead Space? Там же столько материала навыходило - два фильма, книга, три игры...эх.

Ответить

Scrawder Man

Волосат
6

Ну почему же? Я очень расстроен. Dead Space это тот случай, когда вообще ничего не ждешь, но внезапно получаешь отличную игру. Там был интересный сеттинг, костюмы классные, играть было приятно и неплохие геймплейные находки вроде 3D-инвентаря и полоски ХП на спине.
Это была именно франшиза. Одна из тех, по которым как раз пишут фанфики и рисуют арты. Мало какие игры могут похвастаться этим.

Ответить

Кирилл Мельников

Scrawder
0

Dead Space вообще странным образом провалилась.У игры было узнаваемое лицо и огромный потенциал превратиться в франшизу.Как так вышло понять не могу

Ответить

Артём Азарычев

Волосат
2

Я скажу так - сиквелы, вбоквелы, приквелы и прочие продолжения не всегда нужны
Конкретно с Дедспейсом была первая часть, которой сиквелы не особо нужны были, а их и так вышло слишком много

Ответить

Scrawder Man

Артём
6

В случае с Дед Спейсом можно отлично провести параллель с Масс Эффектом. Обе игры вышли почти в один год. У обеих первые части были крепкими. Вторые явно подтачивали и направляли для большей окупаемости и вообще, видно что в игры вкладывали баблище и многое на них ставили (забавно, но в МЕ2 и DS2 используется схожий фильтр. Видимо билд движка один и тот же), но при этом имея спорные элементы (уход в экшн в DS2, уход от РПГ в МЕ2). Третьи части вышли тоже крайне спорными и явно видно еще большее влияние издателя (дедлайны в МЕ3 и куча вырезанного контента, непонятные геймплейные идеи вроде коопа и сомнительная позиционироание в DS3).
Связь "что хочет делать разработчик - что нужно издателю" явно вступила в противоречие и закрытие студии само собой разумеющиеся. Почему-то кажется что в Bioware сейчас работают далеко не те люди, что делали первые части DA/ME. А может и те, тогда закрытие и этой студии следует скоро ожидать. Если Anthem не выгорит, а новый DA окажется еще большим дерьмом чем предыдущий, то ЕA превратится в подобие...даже не знаю чего. Ежегодная батла, спортсим и гоночки. Даже Юбисофт пока еще вцепилась зубами в сингл и способна мыслить творчески.

Ответить

Василий

Scrawder
1

У Deadspace другой движок, не Unreal.

Ответить

Scrawder Man

Василий
0

Значит таки фильтр. Такая же теплая палитра цветов.

Ответить

Raymond

Scrawder
0

Параллель я вижу только в желании ЕА сделать свою франшизу, в случае МЕ - свои звёздые войны с романсами и утехами.
Поэтому сюжет DS (Dear Souls) пытается быть чем-то большим, чем "суровые мужики вахтовики нашли кладку яиц с чужими".

Ответить

Волосат Мохнат

Артём
2

Вторая, как по мне, еще оставалась отчасти верна "атмосфере" первой части, но вот то что сделали с 3ей, это грустно, да.
Но я про другое - вселенная игры создана, и довольно хорошо прописана, почему бы ее не расширять дальше, ну, или завершить историю Айзека?

Ответить

Александр Кузьменко

Волосат
1

Потому что издатели не мыслят категориями "проработанная вселенная", "история персонажа осталась неоконченной" и т.д.
Думаю, издатель использует какие-либо инструменты для анализа, сколько можно поднять на такой-то игре в такой-то вселенной, и если это будет не прибыльно, то и не делает ничего.
Третья часть вышла 4,5 года назад, даже если сейчас начать делать игру по вселенной, минимум 3 года на качественный продукт уйдет (без учета всех тех проблем, которые могут возникнуть при разработке). К тому моменту с выхода последней части пройдет 7 лет, для массового рынка это будет бренд, покрытый песком.

Ответить

NekTras

Волосат
2

Лично я не растроен, первая часть безумно понравилась. Даже мультик полнометражка зашла, а вот dead space2 вызвала прямо отторжение, когда после 7 главы просто безумным количеством мяса стали закидывать. Просто неинтересное мочилово, доиграл через силу.
Причём я так и не понял, обелиск - это глушитель некроморфов, как было в первой части или это всё-таки генератор некроморфов, как сделали во второй?

Ответить

Игорь Орловский

Волосат
0

Третья часть посрамила наследие первых двух игр, которые сильно нравились в своё время. После третей стал понятно, что ослик умер. Странное ощущение, но так действительно будет лучше.

Ответить

Artiom Shorohov

Волосат
0

Больше трёх.

Ответить

Роман Николаев

Artiom
0

Только хотел сказать что Игорь было больше 3х)

Ответить

Raymond

Волосат
0

Извините, что так поверхностно подхожу к игре, но, если честно, может это потому что первой игре не нужен был сюжет? В смысле, прям такой сюжетистый сюжет, с твистами типа "этот Маркер - лишь копия". Хотя это можно было красиво подать, но тут "злодей просто рассказывает протагонисту свои планы". Дважды!
А ещё этот религиозный культ. Не хочу сказать, что сайлент хилл взял монополию, но это правда "избито". Да и соседствовало с некроморфами как-то негармонично. И служит по сути тому, что персонажи сходят с ума и творят безумные штуки чтобы сюжет случился. Потому что ужас дофига, и "психологический" весь такой дофига. Серьёзно, игра бы только выиграла без культа и сопутствующей чехарды.
Лучше поменьше, зато выдержать стиль, а так из песни слов не выкинешь.
И вот во второй части видишь этот храм юнитологии, видишь, что люди старались, но я не вижу здесь гармоничной концепции какой-то. Да что там, до сих не понимаю принципов работы этого долбанного вируса. То ли суть в том, что нужна мёртвая ткань, то получаем регенератора с вирусом в живой ткани, то хайвмайнд от Маркера, от хайвмайнд от НЕХ в центре планеты, то хер его знает что ещё, серьёзно.

Да что там, меня по первой наличие сопутствующего материала в виде книг и аниме наоборот, отпугивало от серии. Сам я её сторонился и игнорировал потому что думал, что это распиаренный ужастик от гиганта игроиндустрии, который делает собственную франшизу. Впрочем, всё это не помешало стать DS (Dark Souls) хорошей игрой.

Ответить

Raymond

Raymond
0

Сам я не так много играл в сайлент хилл, но там не было такого, что собрались мужики шатхёры на вахту на далёкую планету, и раз - половина из них оказалась юнитологами! Выжившие с вахты вернулись - и раз! половина из оставшихся дома оказались юнитологами! Одна половина населения - прихожане, другая - проповедники.

Ответить

Михаил Шевкун

4

Вот этого я не понимаю. ЕА жесточайше давила на студию еще со времен Dead Space 1, пытаясь вставить какой-либо онлайн-компонент. Все это взорвалось на Dead Space 3, где влияние издателя напрямую повлияло на всю игру, из-за чего был как коммерческий факап, так и провал в прессе и среди поклонников.
Уже не говоря о еще одном навязанном проекте - Battlefield Hardline, над которым никто и никогда не хотел работать.

Ответить

Максим Ханукецкий

Михаил
9

Что значит "навязали"? Миша, это ВНУТРЕННЯЯ СТУДИЯ изначально, даже не купленный и интегрированный коллектив на манер Bioware. Им что скажут - они то и делают.

Для справки: до Дед Спейса они вообще DLC к Sims пилили под вывеской EA Redwood Shores. Большое счастье для них, что им этот самый Dead Space делать вообще разрешили.

Ответить

Михаил Шевкун

Максим
2

Навязали - это когда никто не хотел работать над этим. Это когда ты заставляешь свою внутреннюю студию, делавшую хорошо одно (Dead Space), делать что-то вообще другое (Battlefield Hardline). Отсюда тебе течка талантов от Visceral к Activision.
Давайте заставим делать создателей Fable условно-бесплатную игру в совершенно ином виде и надеяться на успех — oh wait. Ну комон.

Ответить

Максим Ханукецкий

Михаил
10

Чуваки сделали две провальных по деньгам игры и им издатель сказал "ну давайте штоле, покажите, как вы финансово успешную формулу освоите".

Их по уму закрывать надо было после второго Дед Спейса и ухода лидов в лице Скофилда. Цитаты абсолютно верные, ЕА была слишком мягка с выводами и обеспечила весь этот кластерфак своей "добротой".

Ответить

Scrawder Man

Максим
5

А не Visceral ли говорили, что им не нравилась идеи ни крафта, ни коопа, но им сказали это делать. То есть влияние ЕА было постоянно и винить в провале новой части нужно именно издателя, потому что именно они навязали такие геймплейные элементы которые были основой всей игры.
Это во первых. Во-вторых, выделять 60 миллионов долларов на сурвайвал-хоррор? Серьезно? Это крайне нишевый жанр как бы круто он не выглядел. Охват аудитории ниже чем у любого шутера или РПГ в несколько раз, но при этом бюджет такой же. 4 млн копий это очень много. У Dark Souls и второго ведьмака результаты скромнее, а это крайне успешные и знаковые игры.
Проблема может быть в дорогом штате сотрудников из-за которого все это и получилось так затратно.

Ответить

Максим Ханукецкий

Scrawder
1

Во-вторых, выделять 60 миллионов долларов на сурвайвал-хоррор? Серьезно?

Ну MGS4 как-то окупился с бюджетом в 70 миллионов выходя на одной единственной приставке.

Вины с издателя тут никто не снимает, но студия тоже явно не блистала талантами после того, как Скофилд и ко свалили в Следжхаммер.

Ответить

Максим Ханукецкий

Максим
5

Говорю же - кластерфак. Все виновны примерно поровну, но в данном случае они подразделение ЕА чьей работой является воплощение указок издателя, что судя по цитатам прекрасно осознают и бывшие сотрудники.

Я бы скорее поднял вопрос о том, что Электроникам за 30 с хреном лет своего существования так и не удалось научиться создавать некую культуру внутри своих студий. У них всё что не спорт и технолгии, временное и кое-как держится на изоленте. Это уже системная проблема. (не успел отредактировать)

Ответить

Raymond

Максим
0

К спорту теперь добавляются звёздные войны. Тут идеально, я считаю, нашли друг друга две половинки. Доильный франчайз, издатель, который доит - идеальная пара.

Ответить

Илья Петруша

Максим
0

На "доброту" можно посмотреть и с другой стороны, как на шанс выдоить еще больше денег с в общем-то годной дилогии Dead Space'а... Но в целом да, странно что после двух провалов подряд они продолжали работать, учитывая не раз повторяющиеся слова про дорогое содержание самой команды.

Ответить

Кирилл Мельников

6

Звучит как истерия но я считаю что после всего этого фанатам и всему сообществу Star Wars хорошо бы писать петицию Микки и его друзьям о пересмотре контракта с ЕА по играм SW.Фанаты у ЗВ говорят громкие,тут очень это кстати.Понятно что ЕА не обладает нужными качествами для создания хороших игр во вселенной SW.Технологий у издателя нет,(Уже сто раз было доказанно что кроме DICE никто не умеет работать с их движком)студий для сюжетных игр нет(после Андромеды это ясно стало).Так какого хрена Дисней пришла к ЕА?Ответ ищите в Force Awakens.
Все мы знаем что SW создавались и развивались с гордостью своего создателя о том какой он и его фильмы независимые.Но сейчас такое чувство что это было давным-давно,
в далекой-далекой галактике..

Ответить

Scrawder Man

Кирилл
0

Кто-то писал, что Фростбайт идеально заточен только под шутан и переделывать его под другой жанр, это по сути кодить новый двиг.

Ответить

Valentin Kirillov

Scrawder
0

При этом на нем вполне себе пилят уже который нфс

Ответить

Кирилл Мельников

Valentin
0

Ага который в который раз то ещё дерьмо.

Ответить

Дмитрий Шубкин

Valentin
0

В котором стабильно ужасная езда и физика.

Ответить

SlimBaron

Valentin
0

Да и масс еффект новый на нем же вроде

Ответить

Кирилл Мельников

SlimBaron
–1

Ох и комплимент.Не шути так больше)и лучше не называй нечто под названием Андромеда масс эффектом)

Ответить

Антон Антонов

Scrawder
1

Если я правильно понял, Фростбайт - это рендерер, к которому для всего нужно прикручивать внешние решения. Т.е. там даже стейт-машины для анимации, как мне сказали (хотя тут не уверен), нужно использовать внешние.

Ответить

Zhenya Pavlov

Антон
0

Судя по тому, что над анимацией в Андромеде работала аутсорс контора и были косяки с ней, звучит правдиво, что все составляющие в играх - модули, а сам Фростбайт - своего рода, каркас.

Ответить

Антон Антонов

Zhenya
0

над анимацией в Андромеде работала не аутсорс контора

Ответить

Антон Антонов

Антон
0

Но вот известный факт, например, что для последней Dragon Age Bioware сама писала тулсет для синематиков.

Ответить

Жека Тачанский

Кирилл
0

Та отдать беседки надо ЗВ и они сделают или шутан, или имерсив сим, или TES6: SW)))

Ответить

Стас Денисевич

Кирилл
0

Ну, у ЕА пока провалов с играми по ЗВ не было, так что у Дисней оснований разрывать соглашение нет. Может есть опасения, но оснований точно нет.

Ответить

Raymond

Кирилл
0

Нинад)) У меня одного сложилось впечатление, что проект по звёздным войнам - творческий выродок? Вискирал вообще не хотели никакие там звёздные вопли. Сам я больше заинтересован в Jamaica, например.

Ответить

Patrick

5

игрок мог бы переключаться между персонажами с разными способностями, пока остальными управлял бы ИИ.

Кто сказал Clive Barker's Jericho? Никто? Наверно, музыкой навеяло.

Ответить

Илья Петруша

Patrick
1

Иронично то, что Jerichо был таки от первого лица, и его ремастер на фростбайте был бы куда более интересным проектом чем потуги ЕА вытянуть денег из франшизы не имея, по сути, возможностей это сделать на уровне)

Ответить

Никита Порутчик

Илья
0

Так то возможность есть, но они просто не хотят.

Ответить

Дима Думбраван

4

Как всегда дохера командиров, которые понятия не имеют, как работают их сотрудники и что они могут, а что не могут. Это вот им "стоит помнить, насколько сложно делать игры", а не нам.

Ответить

Антон Антонов

3

Изначально Ragtag должна была быть игрой «на обочине» вселенной «Звёздных войн». Её сюжет рассказывал о конфликте команды грабителей и мафии.

Однако EA смущало, что в игре слишком мало узнаваемых элементов.

Однако EA смущало, что в игре слишком мало узнаваемых элементов.

Какие же EA мудаки.

Ответить

Антон Антонов

Антон
2

Two former Visceral staff recall EA looking at Ragtag and asking where Chewbacca was.

Уууу, как же у меня бомбит.

Ответить

Артём Азарычев

1

Я очень хотел бы по ЗВ приключение в духе Изгоя-Один - минимум пафоса джедаев, максимум остального
Ну, еще хотелось бы рпг как тес. Или рпг как готика
Но не которы. Сюжеты и квесты можно занести и в другие игры, но вот геймплейный костяк котор убог до безобразия

Ответить

Кирилл Мельников

2

Вот будет прикол если Джейд Реймонд которая запускала доильную ферму ubisoft(серия про торчков киллеров) постигнет такая же участь.Смешно будет потому как выходит что с тех пор как из ЕА ушли мужики и на их место пришли бабы все стало хреново.Толерантная ЕА худшее место работы для женщин.Вот это поворот))

Ответить

Антон Антонов

2

Мне кажется, EA дала нам слишком много свободы. Во всяком случае, проект стоило отменить намного раньше. Мне кажется [...] они были слишком добры с нами и дали нам слишком много возможностей.

анонимный бывший сотрудник Bioware, 2018 год

Ответить

turbokeks

2

Сначала отменяем кучу разрабатываемых игр, содержим дорогие студии, а потом пихаем лутбоксы и ноем о возросшей в десятки раз стоимости разработки.

Ответить

Джонни

1

EA настаивала на том, чтобы разработчики сделали игру уровня Uncharted 4 и получили среднюю оценку на Metacritic выше 90.

Как такие дебилы вообще смогли дорасти до топ-менеджеров?

Ответить

Джонни

Джонни
2

Издатель проводил маркетинговые исследования, где слышал от людей, что они хотят видеть на экране Чубакку и световые мечи.

Нет, ну серьезно

Ответить

Антон Антонов

Джонни
1

Еще:
“EA executives are like, ‘FIFA Ultimate Team makes a billion dollars a year.’ Where’s your version of that?”

Ответить

Quewer

0

EA уже много лет заставляет все свои студии работать на Frostbite, хотя у движка есть множество проблем. Он совсем не подходил для игры от третьего лица в духе Uncharted, потому что был заточен под Battlefield. Сотрудники Visceral Games жаловались, что в движке не было базовых инструментов для создания TPS.

В инквизиции был отличный вид от 3-го лица без каких-либо проблем и неудобств

Ответить

Никита Порутчик

Quewer
1

Почитайте как-нибудь на досуге, как биовары плевались от frostbite и как они запарились с ним. К тому же, TPS - это не просто вид от первого лица, это все механики геймплея аля Uncharted.

Ответить

Quewer

Никита
–4

Я смотрю на результат, а судя по результату реальных проблем с движком у них не было.

Ответить

Никита Порутчик

Quewer
3

Глядя на третьего ведьмака тоже можно подумать, что проблем во время разработки не было. Однако на самом деле CD Project работали просто на износ и теперь имеют проблемы с разработкой Cyberpunk'а.

Ответить

Quewer

Никита
–1

ну значит они все проблемы решили и это больше не проблема, а раз проблемы больше нет, что о ней говорить?

Ответить

serotoninja

Quewer
2

Прекрасный пример неживой логики. Раз ты жив - реальных проблем у тебя нет. Раз ты мертв - проблем у тебя больше нет.

Ответить

Quewer

serotoninja
0

но игры эти не мертвы и не забыты, они не провалились, поэтому пример не релевантный ты привел

Ответить

Антон Антонов

Quewer
1

Таких глупых высказываний давно не читал.

Ответить

Quewer

Антон
0

В чём оно глупое? Реальные проблемы с движком отразились бы и на финальном билде игры. Раз не отразились, значит проблемы удалось исправить, раз удалось исправить, не такие они и существенные были значит.

Ответить

mishka_kokosolapiy

Quewer
1

Правда, была картонным обрубком от ммо с пустым миром)

Ответить

Quewer

mishka_kokosolapiy
0

каждая вторая игра в открытом мире такая исключая разве что зельду ведьмака и хорайзон

Ответить

mishka_kokosolapiy

Quewer
2

Далеко не каждая. Пустоту мира DA:I можно сравнить с соло-игрой в ММО - пустыни, по углам противники, никого более вокруг.

Ответить

Саня Сафин

Quewer
1

Скорее каждая десятая НЕ картонный обрубок.

Ответить

NekTras

1

Сотрудники Visceral Games жаловались, что в движке не было базовых инструментов для создания TPS.

Такое чувство, что свои студии еа содержит в изоляции друг от друга и от dice. Сначала авторы андромеды жалуются, что сделать как-то dlc к da:i они смогли, с андромедой проблемы из-за непригодности движка. Теперь вискерали: спросить как будто у dice не могли, как и у биовар
, знаменитое демо Ragtag, показанное на E3 2016 — это фейк

Это было очевидно, поэтому только ленивый не ругал еа за весь блок "анонсов игр по зв", так как кроме своих работников и концепт артов ничего и не было. Так что в 3 секунды геймплея никто не повериил

Ответить

Никита Порутчик

NekTras
0

Мне кажется, что есть разница между спросить и огромной доработкой движка.

Ответить

Добрыня Чейн

1

Я один ждал презентации на E3 2017 новый Dead Space? EA, сами того не понимая, лишили себя в системном плане разнообразия контента. Там, где должна быть Dead Space, теперь ОГРОМНАЯ дыра и её не залатаешь ни батлхардлайном, ни старворсами, ничем. Такие геймплейные наработки и уникальную вселенную профакапить, распустив одну из самых хороших студий. Увольнять нужно руководство и менеджмент EA, а не Visceral закрывать.

Ответить

Rupert Wayne

1

ЕА хотела от Visceral, что бы они были кем угодно, кроме как самими собой. А Visceral, в свою очередь, никем, по большей части, не были.

Ответить

Киберморж

–3

Очевидно, причина фейла и роспуска Visceral в том, что в ней слишком много белых мужчин-гетеросексуалов.

А если серьёзно, вот это просто поразило в самое сердце:
Мне кажется, EA дала нам слишком много свободы. Во всяком случае, проект стоило отменить намного раньше. Мне кажется [...] они были слишком добры с нами и дали нам слишком много возможностей.

Вот блджад, сказано человеком масштаба Ганди. Я, например, EA всей душой ненавижу и считаю воплощением зла. Для EA игры - что-то вроде герыча для барыги, или телят для работника скотобойни. Набрали одних из самых талантливых людей в индустрии, заставили их работать вхолостую, лить кровь и пот в кранчах, а потом выбросили на помойку годы усилий. А чувак говорит - а, нормально, ну вышло так. Правда, чувак святой.

Ответить

Scrawder Man

Киберморж
0

Чувак думаю имел в виду что им позволили делать такую игру, какую они хотят, но при этом все их идеи должны были, судя по статье, модерироваться всего несколькими людьми. То есть был бы определенный план или все бы знали что нужно делать и в какие сроки, без персонального выпендрежа, смогли бы сделать игру. А так получилось что-то вида "вам нужно сделать сюжетную игру во ЗВ. Всё". И тут десятки идей, создание демок и концептов, каждый что-то хочет свое, но никто не знает что именно нужно. Единого лидера, вроде Кена Левина не было, который просто курировал каждый элемент и знал что нужно делать и кому.

Ответить

Киберморж

Scrawder
–1

Ну ведь в статье же написано, что была Хенниг.

Ответить

mishka_kokosolapiy

Киберморж
0

Которая занималась руководством всех и не могла уделить достаточно внимания.

Ответить

Кирилл Мельников

mishka_kokosolapiy
0

Ага в naughty dog uncharted 3 смогла а тут не вывезла

Ответить

Максим Ханукецкий

Кирилл
1

Ucnharted 3 вылезла только потому, что в ND помимо Хэнниг хватает талантов. И то - это самая худшая часть серии в плане цельности и повествования. Там местами откровенно вырезаны куски, потеряны сюжетные нити и вплетены дурацкие геймплейные филлеры.

Не то, чтобы игра резко стала от этого говном, но на фоне остальной серии она выглядит слабовато.

Ответить

Кирилл Мельников

Максим
0

Согласен Uncharted 3 не дотягивает до 2ой и 4ой части но она уж точно не плохая игра.

Ответить

Максим Ханукецкий

Кирилл
0

Но можно было сделать куда лучше. И почти все её фейлы - результат всё того же размытого геймд-дирекшена, когда человек во главе проекта сам не понимает, чего он хочет.

Ответить

Кирилл Мельников

Максим
0

Тут согласен.Дракман чётче очертил Tlou и Uncharted 4.Сама Хеннинг говорила что у неё как раз хаотичный был подход в uncharted.Тут видать такое не прокатило,как никак механику надо было новую строить.

Ответить

Кирилл Мельников

Максим
0

Вот у Андромеды тоже не было сильного геймдизайнера.это было ясно по дневникам разработчиков
Забавно но из них много можно понять.Когда Кен Левин чето втирал про Рапчер сразу заметно что он знает что делает,Патрис Дезиле тоже уверенно рассказывал про Эцио.Когда про игру свою говорит Мишель Ансель веришь ему безоговорочно.

Ответить

Илья Петруша

Кирилл
–1

Вспомнил про эцио - всплакнул, пойду перепройду вторую часть с "допами" Brotherhood и Revelations
Ну а вообще ME:A мноооого кого и много чего не хватало, включая команды, состоящей не из символики толерастии на всех возможных уровнях в ущерб производительности.

Ответить

Саня Сафин

0

Dragon age 4 можно хоронить(

Ответить

Илья Петруша

0

Короче ничего особо не изменилось, ЕА - контора зла, в DS было только две игры, третья часть умерла для меня прямо при первом же взгляде на интерфейс сбора оружия, менеджмент обосрался, все обосрались. Финита ля комедия какая-то, а не геймдев, учитывая сколько, бл*ть, лет уже ЕА на этом рынке.

Ответить

Jack Savage

0

"В игре изначально не было ни джедаев, ни каких-то суперспособностей, однако её персонажи должны были управлять окружением, чтобы вводить противников в состояние конфуза — например, включать и выключать свет"
Пример подобран шикарно. Позабавило

Ответить

Константин Суворов

0

У EA классический случай, когда на руках преимущество и проблема в одном флаконе. А именно в движке Frostbite.

В родных руках DICE он чувствует себя превосходно, у остальных с компромиссами. Открытые миры у BioWare получаются такие же красивые, но статичные, не живые и пустые. У Need For Speed точно такое же не соответствие. Красивое окружение и картонные машины на дороге.

По хорошему надо усиленно вкладывать бабло в развитие движка под разные жанры. Но для этого надо время сотрудников DICE (а у них просто башенная загруженность). Следовательно надо расширять её и усиливать то, что уже работает хорошо.

А давать в руки другим студиям инструмент не готовый для игр в другом жанре - такая себе идея. Результат мы видим сейчас.

Ответить

Антон Антонов

Константин
0

Есть движки для сетевых проектов, есть движки шутеров, для красивой картинки, и т.д. Движки широкого профиля сейчас - это скорее исключение, чем правило. Их разработка требует больших ресурсов и окупается только при большом количестве клиентов. Даже Unreal мог бы быть далеко не таким выгодным проектом, если бы он не был основан на уже имевшихся технологиях от UE3. И попытка превратить Frostbite в движок широкого профиля вряд ли окупится. Только если сделать его дешевым, чтобы он стал более доступным для внешних разработчиков. Но даже так - он вступит в серьезную конкуренцию с тем же UE4, к которому, к тому же, многие уже привыкли, и переучиваться под новый инструмент мало кто захочет.

Ответить

Никита Порутчик

Антон
0

У EA более чем достаточно своих студий, чтобы сделать доработку Frostbite вполне себе разумным решением. Другое дело, что они не понимают (и видимо никто не может им это объяснить), что нельзя махнуть волшебной палочкой и все сразу заработает. На это нужно время, которого они не дают.
Поэтому и получается, что у их студий много времени уходит на борьбу с движком, что негативно сказывается на качестве игр.

Ответить

Антон Антонов

Никита
0

У EA более чем достаточно своих студий, чтобы сделать доработку Frostbite вполне себе разумным решением.

Во-первых, спорное утверждение. Во-вторых, зачем? Все студии EA теперь делают одно и то же - мультиплеерки.

Ответить

Никита Порутчик

Антон
0

Затем же, зачем они ушли из стима. Чтобы никому не платить проценты. По-моему, это очевидно.

Ответить

Антон Антонов

Никита
0

Я не об этом. Я о том, что запросы всех студий EA теперь ужаты под уже имеющиеся возможности DICE.

Ответить

Никита Порутчик

Антон
0

Как бы нет. Есть как минимум NFS и FIFA, есть Anthem. Наверняка еще есть неанонсированные проекты, которые по механике отличаются от проектов Dice. Из всех игр ЕА, только Titanfall подходит под Frostbite. Для остальных нужно изрядно дорабатывать.

Ответить

Антон Антонов

Никита
0

Anthem сделают на основе наработок по DA:I. Там основная головная боль позади. То же самое с NFS.
Наверняка еще есть неанонсированные проекты, которые по механике отличаются

Ну-ну.

Ответить

Шайтан Шайтан

0

"В этом городе на содержание одного разработчика у издателя уходило порядка 16 тысяч долларов в месяц" Хринасебе дорогой штат-_- Им бы стоило купить или арендовать движок это решило бы очень много проблем но вновь лишние расход(

Ответить

Григорий Пасека

0

Чтобы игра была менее похожа на Uncharted, в неё собирались внедрить и нечто вроде гравипушки из Half-Life 2.

Никто не собирался добавлять в игру гравипушку. В оригинале статьи подразумевается, что руководство не понимало в чем особенность игры и интересовалась будет ли какая-нибудь яркая, отличительная фича типа гравипушки из HL2, вокруг которой строится весь геймплей.

Ответить

Николай Костоправ

0

Есть информация, сколько сотрудников из закрытого офиса разъехались по другим студиям ЕА? Что мешало на ранних этапах удешевить студию релокацией кадров?

Ответить

Pavel Zinov

0

Когда студия рассуждает о том, как бы впихнуть в фентези про силу и мечи правдоподобный скай фай обвес полностью игнорируя мнение фокус групп... ну тут всё становится на свои места.

Ответить

Raymond

0

Охренеть, Battlefield: Hardline как нелюбимый ребёнок. Интересно, увидим ли мы когда-нибудь в будущем подобное отношение со стороны разработчиков в адрес какой-нибудь Assasins Creed?

Ответить

Raymond

0

Издатель проводил маркетинговые исследования, где слышал от людей, что они хотят видеть на экране Чубакку и световые мечи.

Взоржал аки конь. Простите, я понимаю, что кто-то вырос на звёздных войнах, и могу даже представить, что там в книгах есть годнота, но такая формулировка вызывает некоторые ассоциации, где потребитель представлен слабоумным капризным ребёнком.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]