Игры О Штейн
2 094

Философия Immersive Sim

Я всё пытаюсь придумать более подходящее название для этого игрового стиля, потому что «симулятор погружения» звучит уж слишком претенциозно.


Уоррен Спектор
В закладки

Игры дарят людям то, чего не могут подарить ни фильмы ни книги. Они переносят игрока в совершенно другой мир с которым он может взаимодействовать, в то время как в других медиа мы остаемся пассивными наблюдателями. Но в игровой индустрии есть целый жанр, который стремиться возвести в абсолют способы взаимодействия игрока с виртуальным миром. Но что самое странное, если кто и знает как он называется, не многие понимают идеи заложенные в нем, а если быть точнее, то философию, которую привнес этот жанр в игровую индустрию.

Что я хотел сказать, Immersive sim — это великолепный жанр видеоигр. И я решил посвятить ему небольшой ролик, в котором решил разобрать его основные идеи и самое главное — представителей. Выстроить небольшую хронологию становления жанра и приобретения его ключевых особенностей, таких как:

Живой мир

Свободный геймплей

Вид от первого лица

Честная физика

Ultima Underworld — один из первых представителей Immersive Sim

К сожалению, в наше время подобные игры не окупаются, несмотря на то, что в эти игры вкладывают огромное количество времени и сил, и чуть ли не каждая игра становится культовой. И это факт, с котором приходится мириться. Хоть и обидно слышать о заморозке продолжения одной из лучших серий видеоигр. Да, да… это я про Deus Ex: Mankind Divided

Но знаете, несмотря на все проблемы с которыми сталкиваются подобные игры, я рад, что в игровой индустрии остаются энтузиасты, которые придерживаются такой простой в понимание, но сложной в исполнение философии, философии Immersive sim. Идеи которой вы можете встретить во множестве популярных игр: Fallout, The Elder Scrolls, Hitman, Middle-earth: Shadow of Mordor, Middle-earth: Shadow of Warи т.д

Полная видеоверсия

#ImmersiveSim

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "О Штейн", "author_type": "self", "tags": ["immersivesim"], "comments": 69, "likes": 32, "favorites": 38, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 23275, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 16 Jul 2018 07:38:16 +0300" }
{ "id": 23275, "author_id": 71563, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23275\/get","add":"\/comments\/23275\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23275"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

69 комментариев 69 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
22

2all:
Не крошите батон на разработчиков. Виновата sqare enix. Это они решили разбить положение deus ex на две части, потому что надеялись получить больше денег с трилогии.
Это они настояли на том, чтобы засунуть в игру дебильный фритуплей режим breach. Это они придумали мудацкую кампанию augment your preorder. И это они заморозили проект, когда культовая игра под таким количеством маркетинговой дряни не взлетела.
Разработчики сделали что могли, и их по-человечески жалко.

Ответить
6

Да там все еще хуже было. После релиза Human Revolution разработчики занимались версией для WiiU, которая, по сути, Director's Cut. После этого они переключились на новый проект, который разрабатывали вплоть до конца 2013-го (по слухам, что-то связанное с Final Fantasy).

Потом Square Enix ни с того, ни с сего, отменяет их проект и анонсирует Deus Ex Universe в конце 2013-го, показав лишь один единственный арт. По сути, разработка Mankind Divided началась тогда, и у них было менее трех лет, чтобы сделать продолжение на совершенно другом движке, теперь уже от IO Interactive (который они еще и переделывали под себя) — это чертовски мало для проекта такого уровня и именно поэтому она вышла такой в плане сюжета. Чтобы хоть как-то успеть, после релиза Thief они даже объединили обе команды. Первый скриншот с Dawn Engine мы увидели лишь в конце 2014-го, а демо появилось только в середине 2015-го.

Глядя на все это, складывается впечатление, что они особо не планировали доить Deus Ex, раз работали над другим проектом. Продолжение их именно заставили делать ради финансовых показателей Square Enix. Аналогичная судьба постигла Dishonored, когда решили подоить то, что в дойке не нуждалось, да и не подходило особо.

Обе игры, Dishonored и Human Revolution являются законченными произведениями с законченными историями. Сиквелы были банально не нужны — нужны были новые игры в этих вселенных с новыми героями.

Если бы Bethesda не тупила, и пустила все маркетинговые силы и обе студии Arkane на Prey (игру в стиле System Shock, но с другим названием — не Prey) — получился бы очередной хит и новая вселенная в стиле Dishonored, а они распылили силы студии на две игры (Prey делали в Техасе, Dishonored 2 — во Франции). В итоге Dishonored 2 вышла кривой и подпортила репутацию Arkane, а Prey просто загнулась от последствий технического фейла предыдущей игры, нулевого маркетинга и постоянного сравнения с отмененной версией от Human Head.

В общем, во всем этом виноваты неадекватные и спонтанные решения издательств. Эти игры бы конечно не расходились тиражами Battlefield, но все это можно было сделать намного лучше, если бы кое-кто подошел к делу с умом.

Ответить
0

Ещё шли первоначально переговоры с obsidian о создании сиквела к HR. Теперь интересно, а получилось ли бы у них создать продолжение лучше?

Ответить
2

Да им и Prey предлагали доделать, но без исходного кода, который унесла с собой Human Head — это уже было невозможно. Это я тому, что Bethesda банально врет о том, что им не понравилась их версия игры.

Ответить
–5

sloa, кто принял решение о полном отсутствии отражений в игре? Кто впихнул в MD чёрные квадраты интерфейса и круговые меню из провального Deus Ex 2, а потом нахваливал их в полуторачасовом ролике как что-то гениально-новое?

Ответить
18

А вот не пофиг ли? В HR тоже не было отражений и мир от этого не рухнул. С точки зрения геймплея они ничего не привносят.

Ответить
1

В HR все недостатки были продуманы и не бросались в глаза. Как покупатель я думал что поддерживаю разработчиков, чтобы в следующей части недостатки устранили. Вместо этого недостатки вывесили мне на обозрение.

Ответить
4

Извини если резко, но меня бесит когда в immersive sim придераются к отражению в зеркале...

Ответить
–1

Не только в зеркале, ты своего отражения вообще нигде в игре не увидишь, даже размытого. Не иначе как Адама покусал вампир, весь твой immersive sim к чертям летит.

Ответить
2

Приехали называется.
Отсутствие "отражений" - это техническое ограничение, а не какое-то непонятное "решение", и не конкретно движка MD, а 95% современных игр. В старых играх рендерить сцену второй-третий раз было возможно. В современных же играх с отложенным рендером это будет убийственно для производительности на ЛЮБОЙ системе, будь у тебя хоть два Titan V.

Ответить
–3

Не вешайте людям лапшу на уши, в GTA V огромный открытый мир с фотореалистичной графикой и все отражения на месте.

Ответить
1

Фразу "в 95%" специально проигнорировали, я так понимаю. А ещё тот факт, что даже на ПК отражения в зеркалах там выглядят в зависимости от настроек отражений и сглаживания вот так, т.е. от "лоурез блевотина" до "с пивом покатит":
http://www.adriancourreges.com/img/blog/2015/gtav/b/30_mirror.jpg
http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/98347435060931125/ED91FA9E5FD84969E38750F8750FE587A84C5E89/

Ответить
0

Александр Золотарев, так все-таки "два Titan V" не понадобилось? :D

Ответить
0

Отражения в GTA V — это самое слабое место в графике игры.

Ответить
0

Yu, отражения - самое слабое место в графике игры, пусть их вообще не будет. Пенсии - самое слабое место в социальной системе, значит платить их не надо. Вам промыли мозги.

Ответить

Комментарий удален

2

Vanya Zahmatov, ты с дуба рухнул, если думаешь что к ААА-игре с максимально возможной ценой не должны предъявляться требования к качеству графики.

Ответить
0

Чел, блин дело-то не графике! И вообще это ты с дуба рухнул: графика в игре космическая!

Ответить
0

Графон там на уровне.

Ответить
1

Какая разница, есть ли в игре отражения в зеркалах? В первом DX их тоже не было, как и во всех остальных играх того времени, а вместо них были зеркальные рендеры комнаты и дополнительный персонаж, изображающий отражение. Думаю, работало это не потому что "тогда лучше делали", а потому что ресурсов такой рендер жрал меньше, чем жрал бы сейчас.

Ответить
1

Да он троллит прост.

Ответить
0

Отражений чего именно?

Ответить
0

До сих пор не смекаю баттхерта - в игре и так 30+ часов геймплея, чего ещё надо-то? Больше чем в HR, между прочим. История РАССЛЕДОВАНИЯ закончена. Начитавшись кукареков ожидал увидеть резкий обрыв, но там лишь типичный клиффхэнгер. Захейтили игру просто так короче, в брич вообще никто не заставляет лезть.

Ответить
2

Единственная претензия - вырезанное из основного сюжета DLC.

Ответить
12

Блин, хотел посидеть лампово почитать интересный материал, а тут облом - это просто прелюдия к видеоверсии. Автор точно не участвовал в создании Mankind Devided?

Ответить
0

Меня раскусили 🤷🏿‍♂️

Ответить
–1

Обещаю, следующая статья будет интересной и в текстовом варианте

Ответить
8

Human Revolution — это неплохой стелс-экшен с отличным дизайном, но как immersive sim он очень далек от оригинального Deus Ex. По сути, это мимикрия под оригинальную игру: разработчики потырили многие элементы, совершенно не понимая идеологии Looking Glass и Ion Storm. Зато отлично её понимают (понимали?) Arkane. Dishonored намного ближе к Deus Ex, чем Human Revolution.

Вид от первого лица, к слову, не является требованием философии. Сам Спектор называет прародителем жанра Ultima VI, а она была сделана в изометрии.

Не согласен я и с тем, что жанр невозможно перенести в открытый мир. Мне как раз кажется, что это следующая ступень в развитии жанра, но для этого нужно много денег и прямые руки. Судя по впечатлениям от Cyberpunk 2077, CDPR очень здорово работают над окружением, но унаследует ли игра эту философию — вопрос открытый.

Ответить
0

Сам Спектор называет прародителем жанра Ultima VI, а она была сделана в изометрии.

В видео есть про это. Что Ultima Underworld появилась из Ultima VI. А вид от первого лица сильнее всего именно "погружает" игрока в мир игры.
Не согласен я и с тем, что жанр невозможно перенести в открытый мир.

Так в видео не говорится, что невозможно. Это просто очень сложно. Конечно в будущем иммерсив симы переберутся в открытый мир.

Ответить
0

Автор упомянул Ultima VI, но не в том ключе. Погружению способствует качество игры, а не расположение камеры.

Так в видео не говорится, что невозможно.

Там говорится, что этого нельзя сделать в огромном открытом мире. Это можно сделать где угодно, все упирается в ресурсы.

Ответить
–9

Mankind Devided - лучшая игра в серии, провел в игре больше 100 часов, но долбаебы ничего не поняли и засрали и . Фишка MD - неопределенность, ты не можешь понять в игре кто хороший и плохой, там нету явных перегибов черного и белого (прямо как в реальной жизни). Самое крутое это вот эта эта атмосфера безвыходности, недоверие людей и тяготное ожидание туманных завтрашних дней. Ну а про gameplay и level design я вообще молчу. Единственное за что игру можно ругать за небольшие технические проблемы и то можно закрыть глаза. Так что в провале виноваты только тупые игроки которые дальше своего носа не видят.

Ответить
24

долбаебы ничего не поняли и засрали

Скажи, приятно чувствовать себя тонким, изысканным ценителем среди тупого и ограниченного быдла, которому лишь бы Колдач гонять и которые бездумно и зазря проживают свои жалкие жизнишки, а?

Ответить
11

долбаебы ничего не поняли и засрали

в провале виноваты только тупые игроки которые дальше своего носа не видят

Нитакойкакфсе, утибоземой

Ответить
3

По вашему игра лучше HR? В которой по моему было все то же самое только в больших масштабах.

Ответить
4

Вот, https://youtu.be/KXBiqxKh1E8 посмотри и сам решай. Мне вообще они одинаково нравятся, но MD в некоторых местах конкретно превосходит HR

Ответить
–1

Vanya Zahmatov, фраза из ролика "поражает изуродованными достижениями технологического прогресса" прямо в точку. В плане графики уступает не то что любой инди игре того же года, а местами даже своему предшественнику из 2000 года.

Ответить
4

А что там понимать? Игра - огрызок, на вопросы ответов не дает, предыдущую игру игнорирует, миссии из DLC интереснее основного сюжета. Сейчас не 90е и интернет быстро разнес слух о том, что игра не торт.
К тому же пиарщики компании поступили как полные нубы, пиаря стеслосвую игру как экшен со стрельбой и разносом стен. Как итог многие ценители просто проигнорили её и правильно, ибо если игра подается как боевик, а на деле им не является, то не нужно потом ныть по философию Immersive Sim и смерть сингла. Не смогли правильно подать игру, не смогли сделать её интересной и содержательной - провалились в продажах.

Ответить
0

Так-то у игры много недостатков, и провал игры можно понять. Сюжет у игры средний (даже во второй части он получился намного интересней), интересных персонажей мало (новые лица практически не развиваются), связь с предыдущей частью минимальна, сложность никакая, новые имплаенты по большей части бесполезны. Но самое главное это то, что в игре нет никаких новых идей. Отличия от предыдущей части минимальные.

Ответить
0

Артем Иванов, просто их жлоба задавила авторские права выплачивать, без них хороший сюжет для продолжения не сделаешь. Права на главного героя серии JC Дентона принадлежат Уоррену Спектору, а права на людей чёрном в целом то ли у Sony, то ли у Disney, то ли ещё у кого.

Ответить
3

Помню после прохождения HR, я думал что разрабы сделают римейк первой части, а потом ребут второй. Даже тогда, я не представлял каким можно сделать продолжение с Адамом в главной роли. Ибо его история была полностью закончена в самой игре. И как оказалось, мои опасения подтвердились.

Ответить
–3

В провале виноваты тупые разрабы, сделавшие игру слишком короткой. Слова разошлись, и никто не захотел покупать огрызок. Ну и первая часть лучше, да.

Ответить
0

там нету явных перегибов черного и белого (прямо как в реальной жизни)
но долбаебы ничего не поняли и засрали
Приятно когда в реальной жизни люди гибкие и тонко чувствующие;)

Ответить
0

Блин, я даже в 15 лет такого не писал.
Фишка реально в неопределенности. Не определяешь закончилась игра или нет, упали у тебя ФПС до 10 или нет, это баги или фича или вообще нет.

Ответить
4

Зашёл почитать статью
@
Не нашёл статьи

Так и не узнаю, что такое "имёрсив сим", значит.

Ответить
–1

Жаль конечно, познавательно сделал

Ответить
1

В провале Mankind Divided виноваты только его разработчики.

Ответить
0

*издатели

Ответить
–7

Издатели всё сделали правильно - вовремя заметили брак и забрали деньги.

Ответить
2

>честная физика

>The Elder Scrolls

То что в Скайриме на коне можно было практически по отвесной скале забраться и сквозь кусты проезжать, это как? Вообще не понимаю, какая там честная физика в играх может быть, если герой выпив скляночку раны заживляет и здоровье полностью восстанавливает. Давайте на другие достоинства игр будем внимание обращать, а не на честную физику.

Ответить
1

Честная физика относиться к жанру, в то время как Свитки, я не относил к этому жанру

Ответить
2

Я игру в своё время предзаказал игру будучи уверенным, что получу игру хотя бы уровня HR. Первую локацию я прошёл ещё нормально, но когда дошёл до Праги на меня вывалится целый ворох технических проблем. Мемори лик и прочие радости. Фпс каждые полчаса падал все ниже, а загрузки между локациями становились длинее.
Помню миссию где один мужик просит поехать на соседнюю станцию и передать другому мужику, что он мужеложец. В свою очередь получатель отправляет вас обратно с посланием: «нет ты»
И так раз пять.
Диалог. Забежал в метро. Пять минут загрузки с идущим по рельсам Адамом. Диалог. Шесть минут загрузки. Диалог. Семь минут загрузки.
На игру у меня ушло 30-40 часов, где часов 10 я игру чинил от лагов и прочего.
Сюжетно увы игра порезана. На сколько я знаю изначально планировался другой герой и это чувствуется - герою банально нечего сказать. В тот же год выходил мгс 5 и мы с другом шутили что тут хотя бы Адам настоящий.
СПОЙЛЕР
но как оказалось нет
СПОЙЛЕР

Сейчас прохожу игру по второму кругу уже на пс4.

Ответить
0

Да уж MD оборвали на самом интересном месте, помню сидел с чувством фрустрации, мол, и это все?!

Ответить
0

Я был уверен что игра только начинается :D

Ответить
0

С видом от первого лица не согласен
Например в вачдогс2 все очень иммерсивно по остальным пунктам и вполне может претендовать на звание иммерсивсима, сюда же можно зельду последнюю отнести и мгс фантом пейн, тоже куча возможностей, играй как хочешь

Ответить
1

В каком месте ВД2 иммерсивный? Выбор метода прохождения миссий по сути ни на что не влияет. Взаимодействия с персонажами однозначные. Взаимодействия с физикой фактически нет. Ну и много ещё подобного.

Ответить
0

К сожалению, в наше время подобные ИГРЫ не окупаются, несмотря на то, что в эти ИГРЫ вкладывают огромное количество времени и сил, и чуть ли не каждая ИГРА становится культовой. 

Не надо так :(

Ответить
0

Я понимаю это не как жанр, а целый подход к разработке со стороны геймдизайна.

Ответить
0

Хоть бы уже придумали как перевести на русский язык.

Ответить
0

Зачем, никто не переводит другие жанры, в большинстве своем

Ответить
0

да как бы дофига с переводом: стратегия, стрелялка, ролевая, симулятор, гонки, спорт, приключения

Ответить
0

ну тогда и "погружалка" тебя вполне должна устроить

Ответить
0

Помню начал играть в Mankind Divided и был крайне озадачен постоянными вставками от третьего лица. Когда вырубаешь/убиваешь кого-нибудь, когда применяешь какую-то странную способность, что все вокруг взрывается, и еще во время заставки прямо посреди уровня.
Так и не проникся игрой вообщем. В предыдущих играх серии так же было?

Ответить
0

Только в HR. В 1-2 части вид от третьего лица был только в диалогах.

Ответить
0

При моем вполне нормальном отношении к Immersive Sim, не получается воспринимать его как отдельный жанр. Мне всегда казалось, что все игровые элементы Immersive Sim уже существовали до его появления в других жанрах, а если так, то правильнее назвать это не новым жанром, а сочетанием уже существующих, как и называют многие игры, типа, action+stealth+rpg.

Ответить
0

Но ведь не все action+stealth+rpg могут быть immersive sim, а игры из этого жанра легко выделяются на фоне подобных

Ответить
0

Может и не все, но это не делает immersive sim жанром. Я скорее соглашусь вот с этим:
https://dtf.ru/gamedev/20336-vybor-sistemy-i-syuzhet-osnovy-immersive-sim
По мнению Самойленко, immersive sim — это не жанр, а набор принципов, направление геймдизайна.

Ну и так далее по тексту. Вообще в той теме неплохо прошлись по сути вопроса.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления