реклама
разместить

Поясняю за разрешение, 4К, сглаживание, DLSS и прочие диагонали экранов

Свидетели мыла пойманы в 4К, читать без СМС и регистрации.

Hah! Got em!
Hah! Got em!

Про что пойдет речь в статье? Если кратко - про все что связано с выводом сгенерированного видеокартой изображения на экран. А это значит мы затронем апскейлеры и сглаживание, разрешение и диагонали экранов, избыточную выборку и мыльцо, кинцо, прогрев, и прочие модные на данном ресурсе слова. В общем будет интересно..

Начнем с простого. Почем мыло?

Когда разрешение экранов стало для нас чем то важным? Правильным ответом станет - с приходом в наши дома LCD дисплеев (Мониторы на жидкокристаллических матрицах или просто ЖК). До них у нас были пузатые ламповые (в прямом смысле) дисплеи на электронно-лучевых трубках. И эти бэд-бои были настолько крутые что просто не имели так называемого нативного разрешения. Им было плевать на то что вы там выставите у себя в Windows или в игре. Будь это 640 на 380 и 1024 на 1200 ЭЛТ-монитор отобразит его без какого бы то ни было апскейлинга.

Но ЖК монитор работает иначе - у него есть определенное заводом количество пикселей по горизонтали и вертикали, и именно оно определяет то самое нативное разрешение экрана. И если вы выставите в игре разрешение ниже нативного, то монитор применяя бикубическую интерполяцию растянет получаемую от видеокарты картинку до своего нативного разрешения. В результате вы получаете то самое мыло вместо четкой картинки.

Таким образом, с появлением в вашем доме ЖК-монитора вам приходилось забыть про древнюю магию - повышение частоты кадров при помощи понижения разрешения рендера. А разработчикам, да и всей индустрии стали необходимы стандарты. Таким стандартом стал - High Definition или попросту HD. 1280×720 пикселей, оно же 720p. И все дальнейшие форматы, такие как FullHD(1920×1080), QuadHD(2560 × 1440) и UltraHD (3840×2160) это производные этого самого HD.

Проследим эволюцию:

  • FullHD по отношению к 720p вырос в 2.25 раза по числу пикселей.
  • QuadHD по отношению к 1080p в 1.7 раза
  • UltraHD по отношению к 1440р вновь показал рост в 2.25 раза.

А теперь разложим стандарты на календарь и посмотри сколько каждый из них нам прослужил:

  • В 2006 году для игр стал стандартом HD, с приходом консолей седьмого поколения.
  • В 2014 году ему на смену заступил FullHD на поприще консолей, но на ПК он стал стандартом сильно раньше.
  • В 2016 году выходят промежуточные консоли восьмого поколения и заявляют стандартом разрешение. Стоп, что??

Я серьезно, нам надо это обсудить. Прогресс от HD к FullHD занял довольно продолжительное время и это был рост разрешения в два раза. Но на переход от FullHD к UltraHD, мало того что ушло в разы меньше времени, так еще и повышение количества пикселей в данном случае стало четырехкратным! И разумеется мы пропустили один из стандартов - то самое QuadHD. У такого резкого скачка весьма банальная причина: кинематограф. Дело в том что домашние телевизоры созданы в первую очередь не для наших консолей, а для, вы не поверите, ТВ-вещания и кинематографа.

TV!

А в этом случае стандарт UltraHD подходит значительно больше промежуточных 1440р. Во первых он идеален для просмотра на нем старых записей снятых в 1080р, ведь в таком случае просто напросто четыре соседних пикселя превращаются в одного мегазорда, простите, в один большой пиксель и мы получаем картинку без лишнего мыла. Во вторых при воспроизведении видеозаписи в общем то плевать на аппаратные мощности, а значит можно хоть 8к разрешение пихать... ах да, погодите-ка...

PS5 Pro так или иначе не пройдет мимо этого... 
PS5 Pro так или иначе не пройдет мимо этого... 

Но мы не кинцо тут смотрим, а в игры играем. И будем рассматривать данный стандарт с точки зрения компьютерной графики. И с этой позиции 4К это резкий скачек. Настолько резкий, что появление более совершенных методов масштабирования просто стало необходимостью. И впервые оно было применено на промежуточных консолях.

Темпоральное мыльцо

Тут я позволю себе ускориться, ибо во первых: Digital Foundry все еще существует. А во вторых мне все еще лень. Останавливаемся подробно мы только там где это необходимо.

Кратко: методика темпорального апскейла или попросту временной реконструкции это всегда про понижение разрешения в котором проходит непосредственно рендер изображения, с последующей реконструкцией до нативного разрешения. Первым таким методом стал шахматный рендер. По названию не сложно понять что мы обрабатываем сперва половину пикселей в первом кадре, затем вторую половину во втором и все это дело склеиваем в один кадр. Будет ли при таком методе мыльцо? Разумеется. Так же как и при любом темпаральном методе реконструкции. Чуть сложнее работает DLSS. Здесь к пайплайну подключается нейросеть которая более точно склеивает кадры и достраивает недостающие детали.

Ищущий мыльцо, да найдет его
Ищущий мыльцо, да найдет его

Методы реконструкции в геймерской среде принято сравнивать со с традиционными методами сглаживания, такими как FXAA, SMAA и прочим AA. Но по существу такое сравнение будет в корне не верным, ведь в таком случае мы сравниваем два изображения с разным разрешением рендера и разумеется более низкое разрешение имеет меньше шансов на победу. Отсюда в корне неверные выводы, мол традиционное сглаживание лучше. Но на самом деле одно то что мы сравниваем картинки с разрешением рендера в 1440р и 2160р и спорим о том где лучше это уже довод не в пользу классическим методов антиалиасинга. А если и проводить подобное сравнение то только при одинаковом разрешении рендера. То есть при шкале 100% в TAA, DLAA, FSR 2.0 Native и т.д.

Youtube все зашакалил, конечно.

Проблемой подобного сравнения станет подбор игр для тестов. Лишь в паре игр можно встретить широкий выбор между алгоритмами. Второй проблемой является качество реализации этих методов.

Например любимый многими MSAA (Multisample anti-aliasing) крайне плохо дружит с современными методами отложенного рендера. В итоге если он где-то и попадался в относительно свежих проектах, то его реализация была крайне плохой. Из позитивного можно назвать разве что Forza и Control. Но даже там главный артефакт данного метода был заметен - белое мерцание на субпиксельных объектах. Такое же мерцание можно заметить при методе шахматного рендера, только вот при первом разрешение (хоть и выборочно) повышается, а при втором значительно понижается.

Наглядно заметно как TAA мылит картинку (в будущих версиях игры DLSS будет имлиментирован еще хуже и привезет с собой фуру мыла), но нас интересует MSAA: картинка очень четкая и резкая, однако субпиксельные объекты знатно колбасит. DE 4.0 стал последней версией движка с поддержкой MSAA

А кроме того, если уж и сравнивать TAA с MSAA то делать это необходимо с повышением шкалы рендера у первого. В таких условиях мультисемплинг совершенно точно проиграет как в плане картинки, так и в плане производительности.

Ну а если же вы все еще скучаете по старым добрым методам AA, то вернуть один из них в вашу любимую игру можно с помощью injectSMAA v1.2

Зачем мне сглаживание, когда есть 4К?

Второй распространенный миф что с приходом ультра HD никакое сглаживание нам уже не понадобиться. И мифом это является лишь от части. Дело в том что в идеальных условиях, при запредельно высоком PPI и нативном разрешении рендера сглаживание действительно мало повлияет на картинку. Однако речь в подобных примерах идет о запредельных значениях PPI, возможных лишь при самых высоких разрешениях и крайне низкой диагонали экрана. (Например 4К и 22 дюйма и ниже). Само собой разумеется в силу ряда объективных причин подобное сочетание разрешение и диагонали в играх попросту нерационально. (ВАЖНО: Речь в статье идет про ИГРЫ, не про интернет серфинг, работу с текстом, моушен дизайн. Поэтому оставьте едкие комментарии по методичке Apple при себе)

Большая диагональ экрана дает нам возможность лучше погрузиться в мир игры. И одним из плюсов 4К стала возможность сохранив PPI на уровне золотого геймерского стандарта (24 дюйма fullHD) увеличить диагональ экрана В ДВА раза! Именно таким монитором, например, пользуюсь я сам. Оба примера - это крайний случай. В среднем мы имеем что-то вроде 1440р на 27 дюймах или 4к на все той же двадцатьсемерке или 32 дюймах. Что в целом дает нам хороший PPI, но все еще недостаточный для полноценного отказа от методов антиалиасинга. Так что сглаживание нам необходимо.

Начнем с конца

А что делает это ваше сглаживание? Зачем оно вообще необходимо? Таким вопросом возможно вы задались только сейчас. Отвечаю - помимо выравнивания тех самых лесенок, которые обычно приводят в пример работы антиалиасинга, он так же необходим нам для выравнивания картинки на субпиксельных объектах. Такие объекты (трава, мелкие проводы, шерсть и прочее) при движении то попадают на пиксельную сетку, то вновь пропадают, от чего вызывают, простите, тряску элементов на экране и прочие артефакты.

Вывод

Как и во многих аспектах жизни, в вопросах мониторных принято судить по себе, без учетов нюансов и специфики использования разными людьми. Поэтому при вопросе "а нужен ли нам 4К или же это классический развод на прогрев" единого мнения - нет и быть не может. Однако можно подойти к вопросу систематически и разобрать его. И тогда выясниться что в определенных случаях очень даже нужен, если есть необходимость в большой диагонали экрана, например. Однако в других, например, если сравнить два 27 дюймовых монитора - повышенное разрешение уже не оправдает себя ввиду значительно более низкой производительности, при не самой большой разнице в деталях ввиду агрессивного антиалиасинга. В вопросе сглаживания и мыльца победу конечно же, как и всегда, одержит старый добрый суперсемплинг. Ничего нового за годы придумано не было - избыточная выборка всегда даст лучшую картинку. Однако своя нотка "НО" есть и здесь - производительность любой метод избыточной выборки съест всю без остатка. И вот в вопросах повышения производительности с минимальными потерями в картинке за последнии годы произошел огромный скачек.

DLSS, DLDSR, TSR и прочие страшные для свидетелей мыла аббревиатуры на деле вернули нам давно потерянную возможность повысить производительность игры не урезая качество графики. Во времена Morrowind мы могли на слабой железке играть в крайне низком разрешении на высоких настройках и видеть, хоть и не так четко, игру в том виде каком ее задумал автор. Во времена Oblivion единственным разумным способом заставить игру работать чуть лучше было урезание эффектов травы, освещения и дальности видимости, что заставляло выглядеть игру на слабых машинах хуже предыдущей части. И вот наконец у нас вновь есть возможность наслаждаться графикой, в ущерб разрешению.

2222
реклама
разместить
58 комментариев

Сейчас адепты 4К мониторов набегут, и будут говорить что ты неправ.

А так да, все по факту, 27" это QHD, большего не надо, остальное жир, который вытягивают только топовые компы.

4

Сейчас адепты 4К мониторов набегутНо набежали QHD-бомжи

7

ДАТЫШО! ТЫ ВИДЕЛ КАКИЕ ТАМ ПИКСЕЛИ РАЗМЕРОМ С НЕБОСКРЁБ!!!! ГЛАЗА ВЫТЕКАЮТ, ИГРАТЬ НЕВАЗМОЖНА!!!111

2

Попробую сойти за своего если набегут, прикроюсь своим LG CX)

1

dlssне урезает качество графики wut

2

Там же написано, как работает метод апскейлинга и почему картинка не теряет в качестве. Просто не всегда хорошо имплементация самой фичи типа DLSS в игре реализована.

2

Ты по диагонали читал и на соседнем экране случайно другую статью открыл? WTF...

1
Раскрывать всегда
История про то, как я почистила ноут, поменяла термопасту, и чем это все в итоге закончилось

В комментариях к посту ниже мне советовали разобрать мой Хонор Хунтер и провести с ним описанные выше манипуляци. Я решила последовать советам и сделать это. И вот, как это было.

161161
9191
6565
2525
44
33
22
11
11
11
11
11
Не очень понятно, почему никто из вас не догадался посмотреть туториал на ютубе по разборке этой модели ноута, конечно
реклама
разместить
10 крутых вопросов про игры из «Что? Где? Когда?»

Все вопросы по традиции честно украдены из базы спортивного ЧГК, а ответы спрятаны под спойлер — можно отгадывать, пока не надоест.

488488
7373
3434
77
44
44
33
11
11
Моя любимая рубрика, когда я чувствую себя тупым)
Скандал вокруг цензуры Grok 3: как Илон Маск пытается вколотить в свое детище «любовь к бате»

Самое интересное, что прямо сейчас присходит в AI-отрасли – это гомерически смешная ситуация с новой нейросетевой моделью Grok 3. «Самый умный интеллект в мире», как выяснилось, не очень хорошо относится к своему создателю – и у Маска, видимо, от этого дичайше подгорает. В этой статье мы разберем на скриншотах неуклюжие попытки xAI пофиксить ситуац…

Твое лицо, когда у любимого AI-чада начинается переходный период, и оно объявляет бунт против своих родителей
203203
7777
1313
55
33
22
11
11
Вот только при чем тут "правда" или "истина"? Насколько я понимаю, нейросеть учили на датасетах в том числе из интернета, где люди выражают определенные мнения, субъективные и ангажированные. Нейросеть же основывает ответы на этом? Она откуда знает, кто заслуживает смерти, кроме как опираться на мнение твиттерных и реддитовских истеричек?
Там это... пока вы вчера Готику обсуждали, в Стим вышла демка ремейка Total Chaos!

Если вы не в курсе про эту игру — это глобальный мод Doom II на GZDoom, психологический хоррор с крафтингом и просто безумным для мода Doom уровнем графики, особенно для того времени (примерно 2014 год), когда его начинали разрабатывать и были первые тизеры и супер-густой и мрачнейшей атмосферой.

259259
2626
77
66
11
чичас бы ремейк clive barker jerico
Ну вот накидал тут себе сборОчку
Ну вот накидал тут себе сборОчку

Все остальное есть. Че думаете, какие подводные? В принципе, не дороже Айфона

2121
44
11
11
Мать стоит как проц, так еще и проц от интел в 2025, я хз, ты тут реально смачно насрал.
Activision подтвердила, что для создания некоторых ассетов в Call of Duty: Black Ops 6 использовался генеративный ИИ

Игроки заметили это уже давно.

Загрузочный экран с шестью пальцами 
5959
4242
1717
55
33
11
Какой ужас! Может еще и фотошоп используют??
Roadсрафт или как его там

Поиграл я тут в демку и что хочу сказать...
Они там всех, кто занимался сноуранером, выгнали на мороз? Почему с каждой новой игрой на основе Runner у них выходит всё более странный результат или даже плохой.

Roadсрафт или как его там
99
22
11
[]