Душная жуть или жуткая духота? Обзор игры Darkwood
Атмосферу можно создать разными способами. Какие-то игры используют грамотный саунд-дизайн, некоторые рассказывают затягивающую историю, а кто-то мастерски осваивает визуальный стиль. Причём важна не технологичность графики, а именно стиль.
Но обычно атмосферы мало. Нужен хороший и отточенный геймплей, поскольку игра мало кого заставит потратить на себя время, если в ней попросту скучно.
Увы, инди-сцена зачастую подбрасывает очень крутые концепты, после которых сидишь и надеешься на вторую часть, в которой авторы отполируют то, что получилось хорошо и сгладят шероховатости.
Но какой смысл играть в прототип? Ну, он есть.
Пугающий выживач
Скажу прямо - садиться за эту игру мне не особо хотелось. Я конкретно так подустал от бесконечных выживалок, фарма ресурсов, крафта и «борьбы с игрой». К тому же визуальный стиль не цеплял совершенно. Впрочем, всё изменилось, когда я запустил игру.
Darkwood - это не совсем привычный survival, это скорее попытка смешать жанры, при этом с большим уклоном в хоррор. Думаете вас не сможет напугать кучка пикселей? Подумайте ещё раз.
После небольшого вступления вы просыпаетесь в каком-то доме, раненым и совершенно не понимающим, что происходит. Ваша задача - исследовать дом. Постепенно вас познакомят с механиками игры. Позволят пощупать боевую систему, познакомят с местной прокачкой, научат пользоваться крафтом…
Ну, точнее, учиться вы будете сами, ибо подсказок не так много, да и у игры бывают проблемы с логикой. Сразу в первых же комнатах вам нужно узнать код. Вы заходите в комнату - видите там неведомую хрень. Как вам узнать, что нужно выйти из комнаты и вернуться в неё, чтобы хрень превратилась в радио и вы смогли узнать то, что вам нужно? Ну, авторов это не волнует. Всё равно ж по дому бродить будете, явно вернётесь.
Крафт понятный, если не сказать примитивный. Крафтить нужно будет много, особенно первую часть игры. Вам нужен какой-никакой дрын, чтобы постоять за себя, нужны ресурсы, нужно расставлять ловушки. А ещё оружие придётся чинить, улучшать, да и сами верстаки для крафта тоже можно улучшить. В общем, куда потратить ресурсы точно найдётся.
Вообще, в игре, по сути, два геймплея. Исследование днём - типично для выживалок. Ходим, собираем ресурсы, иногда сражаемся, но это так, по мелочи. А вот ночью может заглянуть пушистый зверёк. Писец называется. Даже не надейтесь, что монстры не постучатся в ваши двери и окна с вполне конкретной целью - перекусить. Вашей тушкой, а как же.
Вы можете расставлять ловушки, чинить и баррикадировать двери, оружием помахать, арсенал, в принципе, достаточный. Но поначалу у вас не так много ресурсов и первые ночи - почти рандом. Не раз будет ситуация, когда вы забьётесь в угол и будете молиться, чтобы монстры просто не заглянули туда, где вы прячетесь. В эти моменты саунд-дизайн работает на полную: шепотки, рычание за стенами, вой ветра - погружение в игру стопроцентное.
Боевая система в игре очень неуклюжая. Да, есть шкала выносливости, есть уклонение, два вида ударов. Вроде программа минимум освоена, но всё как-то коряво, неудобно. Сражения это одна из худших частей игры, поэтому избегать их будет основной задачей для получения удовольствия.
Из плюсов боёвки могу отметить наличие разного оружия, которое отличается не только циферками, но и скоростью и радиусом атаки. Разнообразие противников тоже порадовало, поскольку тупым закликиванием тут не победить, нужно понимать и знать как ведёт себя тот или иной монстр. До «сосаликов» далеко, конечно, но заскучать не даёт.
Прокачка? Да, она есть. Но пользоваться ей - себе дороже. С помощью грибов вы можете открывать перки, но на каждый положительный перк нужно выбрать и отрицательный, поэтому иногда прокачка легко может сыграть вам в минус.
Всего в игре 4 локации, три из которых вы можете исследовать сразу после пролога и последняя откроется во второй главе. Для реиграбельности авторы реализовали процедурную генерацию некоторых зон, поэтому полностью одинаковыми прохождения не будут.
Убежищ тоже несколько, но прогресс улучшения верстаков общий, так что найдя новый дом не придётся всё начинать с нуля.
По сути, это весь геймплей Darkwood. Исследуем локации, читаем тексты, сражаемся или убегаем от монстров, добываем ресурсы, чиним убежище и выживаем ночью. Иногда встречаем персонажей или бродячих торговцев и ввязываемся в интересные диалоги. Первая половина игры так и проходит. В этом есть плюс, ты чувствуешь себя уязвимым, чувствуешь недружелюбность мира, но во второй половине игры авторам не удалось выдержать баланс.
Дело в том, что к тому времени у вас уже будет огнестрел, а патронов в игре более чем достаточно, главное не зевать и действительно обшаривать локации. И с пушкой в руках игра становится лёгкой прогулкой, что моментально убивает часть атмосферы.
Игра эмоций
Но если механики игры сделаны поверхностно и не всегда удачно, то в части антуража, саунд-дизайна и стиля - всё великолепно. Игра действительно пугает. Причём не набившими оскомину скримерами, а именно атмосферой. Она не вызывает резких приступов страха, а постоянно держит тебя в напряжении иногда повышая градус, а иногда давая небольшую передышку.
В местной истории хочется разобраться и для кого-то это станет мотиватором к второму прохождению и получению другой концовки. Диалоги с персонажами - вообще лучшая часть игры, жаль, что встречаешь кого-то тут не так часто.
Персонажи запоминаются, кого-то воспринимаешь как отсылку, в ком-то видишь фольклорные мотивы, а кто-то просто полезен.
С визуальным стилем всё очень очень хорошо, хотя есть подвох. Он максимально скучный и невыразительный на скриншотах, но прекрасно работает в динамике. Ограничение видимости персонажа, игра со светом и серовато-зелёная цветовая гамма очень хорошо играют на эмоциях. Пиксельный стиль работает в динамике, но любителей оценивать игры по картинкам игра явно оттолкнёт. Не позволяйте унылости скриншотов обмануть вас - визуал в игре изумительный, просто он выполняет чётко поставленную задачу.
Но это не касается графических вставок в диалогах с персонажами или при осмотре предметов, связанных с лором. Вот тут художники разошлись по полной. Дизайн некоторых существ заставляет смотреть на них со смесью завороженности и отвращения, а предметы выглядят почти как настоящие вещи.
Поиграть стоит хотя бы ради тех ощущений, что дарит история и ощущение уязвимости в первые ночи игры. Далеко не каждая крупнобюджетная игра может подарить настолько грамотно выстроенный хоррор.
Покидая лес
Как я и говорил во вступлении, подобные игры - это скорее заготовка на будущее. Разработчикам не удалось проработать механики и сделать интересный и глубокий геймплей. Не до конца удалось создать приятный глазу визуальный стиль. Но атмосфера, история и персонажи вытягивают проект на себе.
Последние часы я натурально домучивал игру. После перекоса баланса в сторону пострелушек игра стала откровенно душной и однообразной.
Как дебютный проект Darkwood очень неплоха. Если вы соскучились по пугающей атмосфере - тоже отлично зайдёт. Но только в том случае, если вы продерётесь через скучные и неуклюжие механики, топорную боёвку и обилие однообразных действий.
Стоит ли оно того? Каждый решает для себя сам.
Спасибо, если прочли до конца. Больше моих обзоров, а также новости мира игр и кино, вы можете найти в моём сообществе ВК: