«Мы избегаем слова survival»: Тодд Говард о Fallout 76

Bethesda боится идеи игры так же, как и её поклонники.

«Мы избегаем слова survival»: Тодд Говард о Fallout 76

В июне на E3 2018 студия Bethesda представила ролевую игру Fallout 76, главная особенность которой — впервые представленный в серии мультиплеер. Поклонники вселенной отреагировали на анонс положительно, однако не все до конца убеждены, что онлайн был хорошей идеей. Как оказалось, сами разработчики порой тоже побаиваются этой задумки.

Издание The Guardian пообщалось с геймдиректором игры Тоддом Говардом и выяснило, как Bethesda пришла к идее мультиплеерного Fallout, как студия относится к сравнениям с Rust и DayZ, и почему игрокам не стоит боятся, что отныне студия будет делать только онлайн-игры.

Говард подтвердил информацию, впервые опубликованную редактором Kotaku Джейсоном Шрейером. Разработка игры действительно началась с вопроса «Как может выглядеть мультиплеерный Fallout?».

Нам не удалось дойти до стадии прототипа [во время разработки Fallout 4]. Это была просто идея: если мы сделаем мультиплеер, как он будет выглядеть? В 2014-м году всё это было лишь на бумаге. Мы начали переводить людей [на проект] в 2015-м, перед релизом Fallout 4.

Тодд Говард, геймдиректор Fallout 76

Как оказалось, Bethesda не нравятся сравнения с DayZ и Rust, которые также начали появляться после публикации материала Kotaku.

Мы избегаем слова survival, потому что люди сразу представляют себе DayZ, Rust и другие подобные проекты. Это сравнение некорректно, поскольку мы делаем нечто иное. [...] Fallout 76, может, и онлайн-игра, но когда я играю в неё, я делаю это по большой части в одиночку. Мы любим подобный опыт так же сильно, как и наши поклонники.

Тодд Говард, геймдиректор Fallout 76

Геймдиректор Fallout 76 также прокомментировал ограничения мультиплеера вроде отсутствия возможности убить игрока, не достигшего пятого уровня. Говард считает, что сама по себе смерть и без того большая проблема.

Это не слишком весело. Точнее, это весело, но для того, кто убил вас. Смерть и так достаточно плохая вещь в игре, потому что вы теряете своё время. Так что мы не стали добавлять к этому другие наказания. Нам хотелось убедиться, что вы не будете терять весь свой прогресс.

Тодд Говард, геймдиректор Fallout 76

По мнению Тодда Говарда, онлайн в Fallout 76 подчёркивает то, за что игрокам нравятся RPG от Bethesda.

Я часто сталкиваюсь с тем, что лучшие моменты в наших играх — это не те, которые мы заранее заготовили. Это моменты, когда вы в открытом мире и несколько различных систем взаимодействуют друг с другом. Отдавая всё это в руки игроков мы по экспоненте увеличиваем количество магических моментов, которые могут произойти в игре.

Кое-где уже было подобное, но не в таком виде, в котором нам хотелось сделать это. Fallout 76 — это смесь всего того, что вы ждёте от нас. Открытый мир с квестами, где у вас есть цель. Однако вы не знаете, что произойдёт, если вы наткнётесь на кого-то ещё. Это очень сильно заинтересовало нас с точки зрения дизайна игры.

Тодд Говард, геймдиректор Fallout 76

Говард заверил, что Fallout 76 — ответвление, а не новое направление игр серии. Bethesda по-прежнему любит одиночные сюжетные RPG.

У нас была идея, и мы какое-то время раздумывали над тем, что нам действительно стоит дать ей шанс. Иногда мы побаиваемся этого — так же, как и наши поклонники, однако нам нужно экспериментировать.

Тодд Говард, геймдиректор Fallout 76

Релиз Fallout 76 запланирован на 14 ноября для PS4, Xbox One и ПК.

4141
72 комментария

«Мы избегаем слова survival, но нам нравится слово покупай» Тодд Говард о Fallout 76

77

Ушел пересматривать. )

Вместо того, чтобы "на пальцах" объяснять, как работает фолл76. Говард мог бы организовать стрим по фолл76 где-нибудь на часок-два с живым геймплеем, а в конце объявить: " а теперь заходите в стим, псн, лайф и качайте оттуда демку"
Но говард и бесезда видмо очкуют, так как пока это выклядит как модификация к фолл4, к которой прикрутили кооп. И боятся всех распугать, особенно на фоне rdr2 с новым rdr online

27

А rdr2 выйдет на ПК?

Еще сильнее пугают неопределенностью, я только обрадовался, подумал кооп фоллач в стиле раст но с более глубокой проработкой мира и системой рпг, как беседка дает заднюю. Они так часто отнекиваются что уже беспокоят страхи, что нас ждет кэндикраш стилизованный под фоллач)

Вообще не понимаю, откуда эти параллели с выживачами, когда у студии уже есть ESO - вполне успешный гибрид сингла и онлайна из вселенной Свитков.

Но если честно, то хочется уже чего-то более прорывного, ибо текущая реализация сингловой кампании в условиях свободы действий сильно провисает по части вовлеченности в сюжет, когда игрок бегает полгода по "миру, который в опасности", собирая всякий хлам, а его терпеливо ждут несчастные NPC.
В том же ESO это приводит к комичной ситуации: по задумке авторов, игрок идет по основному сюжету, а его периодически пинают побегать по миру и прокачаться, и уже по достижении какого-то определенного уровня голос с небес взывает вас вернуться в пещеру_к_старцу за новым сюжетным квестом.

Это в теории.

На практике же, поняв, что гораздо быстрее набить уровни и шмот во вполне себе интересных рейдах или аренах (кооперативная зачистка подземелий с боссами), я прокачался и вернулся к сюжету уже рыцарем без страха и упрёка, в топовой броне и полным деревом всяких перков.

И теперь, когда меня старец посылает изучать мир, я пробегаю 50 метров от пещеры и его голос с неба возвещает, что пора вернуться в неё, ибо "Время пришло!".
После чего следует монолог, в стиле "Ночи без сна я думал и наконец придумал", хотя игрового времени прошла 1 минута.

Ну или как вам ситуация, когда на дороге у разбитой телеги лежит раненый NPС, а вам некогда или лень его спасать. Вот будет оказия и через год вернусь и посопереживаю. А пока пусть лежит и терпит.
зы
Кстати, неплохой сюжет для новых Мстителей, в которых мир захватывает NPC, который годами лежал с подвернутой ногой, а мимо пробегали Избранные. :D

9