Игры
Sir Dragdord
10 403

Почему Fallout: New Vegas не так хорош

Легат Ланий
В закладки
Слушать

Продолжая идею моей предыдущей статьи, выпускаю сиквел, но уже про критику игры. Игру я, опять же, люблю всем сердцем, однако, эта любовь, во многом не благодаря, а вопреки. А сейчас, спустя много лет после выхода, если новые игроки её и запускают, то уже после просмотра хвалебного обзора. Из-за этого создаётся неправильное восприятие.

Когда New Vegas хорош не из-за его отдельных элементов в совокупности, а отдельные элементы хороши, потому что они в New Vegas.

Да, я понимаю, что часть из затронутых мною вещей плохие из-за условий разработки (недостатка времени и денег и технических ограничений движка), однако это не отменяет их негативного влияния на игру.

И вот, как раз в десятилетие игры (да, на день позже, но сделайте пожалуйста вид, что всё вышло в нужную дату), я решил выпустить эту статью. Теперь, после необходимого предисловия, можем начинать.

Визуальная составляющая

Самое очевидное, что можно отметить, это последствия используемого игрою движка. Отсутствие нормальных анимаций, посредственная графика, унаследованная из Fallout 3 (и даже там, в 2008-м она была устаревшей) и общая костыльность всего.

Анимации в играх Bethesda уже давно считаются ужасными. И это небезосновательно: максимальный уровень их исполнения это посредственность. Что уже о многом говорит. Между ними нет никакой дополнительной процедурно-генерируемой анимации-перехода, из-за чего всё выглядит грубым и топорным. Вы чётко видите отдельные фазы движения NPC. Как NPC подходит к условному стулу. Как игра его разворачивает. И как затем он резко и неоправданно быстро на него садится. Каждую из этих фаз вы легко отличите. И это заставляет густонаселённые локации выглядеть как попытки едва обученной нейросети в симуляцию жизни.

Изначально стоит отделить техническую реализацию и дизайн. Вместе они и создают восприятие игры, однако они совершенно разные по критериям оценивания. Начнём со второго.

Конкретно мои претензии направлены к оружию и всему Легиону, однако о Легионе будет отдельная глава. Многие идеи New Vegas были взяты из Van Buren и это сказывается на нём неоднозначно. Ведь они писались изначально разными авторами с разным видением игры и вселенной.

Дизайн мечется из стороны в сторону. Заметнее всего это отражается на оружии. То оно довольно элегантное и реалистичное (в основном это с огнестрелом, который делался с опорой на реальные образцы оружия), то гиперболизировано фантастическое (что касается множества новых энергетических оружий, в основном). Мой любимый пример этого — Лазер RCW.

В дизайне этого оружия плохо почти всё

Отчётливо виднеется основа томми-гана, однако конвертация оружия под лазерное делает практически все конструкционные решения оригинала ненужными, вредными и неуместными. Зачем все эти лампочки? Почему важные для функционирования провода проходят снаружи? Зачем барабанный «магазин»? Длинный ствол? Предположим, что лазер формируется здесь, в месте с тремя зелёными линиями, но зачем это отдалять? У стандартной лазерной винтовки нет подобного ненужного ствола, например. Или можно взять наплечный пулемёт.

То, что миниганы ставят только на технику, уже лишает всякого смысла это оружие. Однако, проигнорируем это, ведь есть у этого оружия и другие проблемы. Для стрельбы, чтобы удерживать ствол, необходимо будет регулярно держать руку в неудобно положении. Целиться из такого пулемёта будет также крайне проблематично. Да и просто-напросто эта штука довольно большая и в бою в неё очень легко попасть. Конечно, часть из этих проблем можно списать на электронику, которая помогает пользователю, но это больше додумывание ради оправдания.

И такой разбор можно сделать с большим количеством вещей в игре. Они сделаны не по принципу того как они должны были бы выглядеть в реальности, а чтобы выглядели прикольно, либо узнаваемо.

Графика. Не хочется растягивать статью подсчитыванием количества полигонов на платиновой фишке, превращая, наверное, и так душную статью в невыносимую, однако, стоит отметить, что графика уступает другим проектам (естественно речь идёт о годе выхода). В игре плохое освещение и тени. Повсюду лесенки и растянутые текстуры. Но это не вина Obsidian, а, опять же, совокупности факторов: ужатые сроки разработки, крайне ограниченные средства и Bethesda с их злополучным движком. Однако это есть в игре. И это плохо.

Игро-механические проблемы

Думаю, никто не станет спорить, что в New Vegas плохая стрельба. Да, она не рушит всё восприятие игры, ведь перестрелок тут не так уж и много, а сами они в среднем не особо длинные, но каждый раз, когда начинается бой, вы воспринимаете его не как борьбу за выживание, а обязательство, которое нужно в очередной раз выполнить, чтобы продолжить выполнение квестов.

Проблемы ролевой системы. Проводя аналогию с предыдущей статьёй, возьмём Гудспрингс. Игра с самого начала показывает вам, что все навыки хороши, все навыки важны, однако, при дальнейшем исследовании пустошей Мохаве, вы станете замечать, что практически никому нет дела до вашего уровня взрывчатки или выживания. Конечно, не все навыки так обделены. Тот же бартер встречается очень часто в диалогах, однако он даже не наполовину настолько же полезен и ультимативен, как красноречие.

С навыком красноречия есть одна проблема — ультимативность. Я не помню ни одного случая, когда персонажа можно было убедить любыми другими навыками, кроме красноречия. И наоборот, при его прокачке, вся игра становится легче. Практически в любом задании будет опция, связанная с этим навыком. Решением данной проблемы, как мне видится, было бы вынесение ряда реплик в другие навыки. Складывается ощущение, что половина реплик красноречия должна была быть распределена по другим навыкам.

Дополняя предыдущую проблему, все проверки на навыки/перки в игре сами по себе слишком эффективны. То, что у вас достаточно определённого навыка, уже делает эту реплику точно полезной и гарантирует положительный исход. В итоге это вытекает в то, что вы смотрите не на реплики, в первую очередь, а на квадратные скобки перед ними. Вкупе с красноречием это делает так, что в большинстве диалогов, вы можете даже не читать ответы, а просто выбирать отмеченные навыком и всё равно преуспеть. Притом попытка это исправить была в лице Дина Домино. Если в разговоре с ним Курьер прибегал к навыкам бартера, указывая на своё главенствующее положение в команде, то в конце это приводило к враждебности. Однако подобный случай на всю игру лишь один. Ещё из подобного, можно было бы добавить разговор с условными Ханами, в котором чрезмерно умный Курьер мог за такие сложные слова и по голове получить, как, например, в храме испытаний из второй части Fallout. И это только один пример, таких реплик можно было придумать куда больше.

Я не могу модифицировать свою любимый уникальный дробовик, зато для одного из худших оружий в игре, варминт-винтовки, есть аж три улучшения

Крафтинг и модификация оружия. Продолжая идеи пост-апокалипсиса, разработчики из Obsidian сделали в игре крафт, однако он получился рудиментарным и крайне неудобным. Если вам что-либо надо, то получить это будет проще обычными путями, как, например, торговля или лутинг, нежели сделав это собственноручно. Во многом это связано с самим интерфейсом. Чтобы посмотреть нужный рецепт, вам необходимо будет продраться сквозь десятки ненужных рецептов в поисках заветного. Притом, как показывает Fallout 4, даже простого разбиения рецептов на подкатегории. достаточно для удобной ориентации в них. Не добавляет этой системе плюсов и то, что подавляющее большинство предметов, которые вы можете скрафтить — бесполезные. Так же как и практически все модификации на оружие. Во-первых, их бонусы довольно незначительные. Во-вторых, их всего, в самом лучшем случае, 3 для одного типа оружия. И в-третьих, что самое главное, нельзя модифицировать уникальное оружие. А вы, даже если играете в первый раз, крайне быстро замените своё основное оружие на уникальное, ведь оно банально лучше. Таким образом, просто пропуская всю эту механику. И вот вопрос: почему, как минимум, нельзя было дать обвешивать улучшениями уникальное оружие? Одному Авеллону известно.

Ну и не такая критическая для игры недоработка — это бесполезные перки. Особенно высока их концентрация в «Выживании». Однако это наименьшая из проблем, ведь бесполезные перки вы легко отличите и можете попросту не качать, тратя поинты на более полезные вещи.

Легион Цезаря

Bro, look at this dudes

В первый раз про эту фракцию мы слышим, опять же, в Гудспрингс. Какие они жестокие и бесчеловечные дикари, а впоследствии увиденные события в Ниптоне такое представление лишь закрепляют. И игра хоть, и пытается нам показать Легион с другой стороны, но все эти потуги безрезультатны. Мы не ощущаем, того, насколько в Легионе царит дисциплина, не видим безопасности на его землях, свободной торговли и быстрого принятия решений грамотными людьми без ненужной бюрократии. Всё, что мы видим в игре, - это абсолютное зло, ведь плюсы подобного милитаристского подхода к обществу, если и упоминаются, то только и остаются как упоминание. Игрок же этого не видит. И тут же возникает вопрос — почему игрок этого не видит? Ответ на него довольно прост. Игровая карта должна была быть значительно больше, а непосредственно Легиону выделялось гораздо больше места и квестов. Как мы можем видеть свободную торговлю, если нам показывают одни военные лагеря? Как мы можем увидеть безопасность дорог, если всё действие происходит на территории НКР? Мало того, если вы захотите выбрать путь Легиона, то столкнётесь с тем, что подавляющее большинство квестов будет в локациях НКР.

Также не делает смысла и военное обмундирование Легиона. Большинство легионеров орудуют мачете. В то же время, у НКР есть винтовки. Исторические бои между колониальными войсками с огнестрелом и туземцами, вооружёнными всякими копьями и щитами, всё же показывают убойное преимущество огнестрела. Да, у Легиона есть грамотные тактики и стратеги, но, по большей части, их армия состоит из бессмысленного пушечного мяса. Однако это же не скавены из Warhammer FB, способные давить количеством многократно превышающем противников. Конечно, элита армии вооружена огнестрельным оружием, но этого слишком мало, ведь большая часть войск в реальном бою просто бессмысленно умрёт. Лишь в игре мы можем увидеть, как легионеры подбегают к солдатам НКР, навязывая тем ближний бой, хотя, если отбросить условности, вся схватка закончилась бы после отстрела первой же обоймы солдатом Калифорнийской Республики.

Дополнения

И то, из-за чего в меня наверняка будет больше всего хейта. Сразу скажу, что дополнения крайне переоценены. И, чтобы это доказать, пройдёмся галопом по каждому в порядке их выхода.

Ах, как хочется ворваться в Городок...

Dead Money. Тут, пожалуй, большинство и так знает его проблемы, однако отметить их всё же стоит. Во-первых, это цветовая палитра. Оранжевый фильтр и в оригинале очень замыливал глаз, однако тут это выходит на новый уровень. Всё дополнение вы должны бродить по одинаковым коридорам коричневого цвета, слепленных из нескольких ассетов. Сражаться нам предстоит с двумя типами противников: людьми-призраками и голограммами. И ни первые, ни вторые не делают смысла. Почему люди-призраки, будучи гулями, способны регенерировать даже смертельные раны? Или жить столько лет без еды, например? Не исправляет ситуацию и геймплей, заставляющий вас в каждом квесте пробегать через всё Сьерра-Мадре между диалогами с вашей командой. В итоге это превращает прохождение не в триллер, как его описывает Авеллон, а очередное обязательство, через которое нужно продираться.

Мы не можем доверить всю работу Авеллону

Honest Hearts. Будучи дополнением про легендарного Горелого, оно затрагивает его всего три раза в небольших разговорах — начале дополнения, середине и конце. Притом, сам сюжет тут довольно небольшой, но он растягивается увлекательнейшими поисками предметов по всей карте и тому подобным. Но особо тут больше и не отметишь.

А вот это просто красиво

Old World Blues. Самое известное и культовое длс. Однако, избегая граблей других дополнений, оно сразу же поскальзывается на банановой кожуре. Первый диалог начинается бодро, а затем растягивается однообразными репликами на такой длинный промежуток времени, что можно успеть поспать и проснуться только к его концу (ну, с учётом того, что кто-то всё же будет отвечать за вас, пока вы спите). Хорошие и интересные шутки тут соседствуют с пальцами-пенисами. И это тоже было бы забавным, скажи это игра раз, но вы будете её слышать из раза в раз. А если ещё решите, к тому же, зачистить карту, то слышать эту уморительную фразу вам придётся много раз. Также тут, как мне кажется, худший баланс во всей игре. Враги чрезмерно сильны, что особенно сильно сказывается на Ночных Охотниках и Y-17 Мобильных Травмокостюмах, которым просто плевать, что вы пришли в лучшей броне в игре. И это не «челлендж». Нет, это просто превращает битвы в душный сумбур. Когда персонажу в Х-01 в бою с, например, Ночными охотниками, приходится кайтить прыжками назад (потому что так враги с атакой в ближнем бою вас ударить не могут) по несколько минут подряд, а то он умрёт за три атаки. Однако больше из минусов тут я выделить не смогу.

Кто-то из паблика "eNCiaR | Fallout"

Lonesome Road. Ох, а вот и моё самое нелюбимое дополнение. Проблемы с которым начинаются ещё до его начала. По сюжету, курьер до начала игры выполнил доставку ключей запуска, из-за которой в радиоактивный пепел превратился целый город. Однако этот сюжетный ход попросту не работает. Ведь в RPG играх прошлого героя либо нет, либо оно максимально размыто. Делается это по очевидным причинам. Тут же нам ставят в вину действие, которое мы, как игрок, не совершали. Уже поэтому сюжет работает так себе. А ещё из-за Улисса, антагониста, в которого Авеллон попытался вложить интересную идею, что на руинах старого мира нужно строить принципиально другие общества, которую мы должны были понять из диалогов с ним, однако де-факто каждый из диалогов с Улиссом это безостановочный трёп ни о чём. А если у вас есть много навыков и перков и вы будете использовать все реплики от них, то это ещё и превратит разговоры с ним в дикий сумбур с перепрыгиванием с темы на тему через предложение. Но если бы это было единственной проблемой. Всё дополнение это огромная кишка, заполненная различными врагами. Чего-чего, но вот испытывать эффект бесконечного пепега забега до конца в духе “Сталкера: Чистое Небо” не очень приятно и совсем не подходит до этого размеренной игре. Дополняет это бессмысленная механика с боеголовками, нужная лишь порой для открытия пути. А ещё за взрыв всех ничего, помимо внутриигрового достижения, не даётся. Всё это вместе создало у меня лишь одно желание — при встрече с Улиссом заранее его пристрелить, главное так, чтобы он не начал со мной говорить.

Итог

Опять же, сразу хочется сказать, что я люблю Fallout: New Vegas, ведь отметить эти минусы надо, а то вокруг игры уже сложился целый культ, даже не думающий о том, что у игры есть недостатки. А, как бы это не звучало избито и пошло, лишь признавая и работая над недостатками, мы можем расти надо собой. И, надеюсь, что в свете относительно недавних событий, Obsidian когда-нибудь смогут сделать ещё одну игру в рамках этой прекрасной серии, но уже будучи подготовленными к потенциальным проблемам.

А я жду вашу критику моей критики в комментариях, ибо обсудить точно будет что.

За помощь в написании этого материала хочу выразить благодарность своим cum-радам MuriCage и Litus.

{ "author_name": "Sir Dragdord", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433\u0440\u0438\u0434","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","falloutnewvegas"], "comments": 349, "likes": 98, "favorites": 164, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 234428, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 20 Oct 2020 06:17:08 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF Отключить рекламу
0
349 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
75

Анимации и движок

Это относится не конкретно к F:NV, а к любой игре Bethesda
Дизайн пушек

Это относится не конкретно к F:NV, а к любой игре из серии Fallout
Так себе начало критики игры Fallout: New Vegas
когда начинается бой, вы воспринимаете его не как борьбу за выживание, а обязательство, которое нужно в очередной раз выполнить

Пробовал менять сложность? Хочешь лёгкую игру - играй на лёгком. Хочешь чтобы бои ощущались после оверлевелинга, меняй сложность на сложную. Можно хардкор ещё включить. Тебя не должны заставлять играть в выживач если ты только ради истории или ещё по какой причине. Пункт не засчитан.
Проблемы ролевой системы.

Опять же, никто не заставляет тебя играть через красноречие, есть такая возможность, хочешь юзай, не хочешь - не юзай. Примеров, где можно выйти из ситуации *только* красноречием ты не привёл, кстати. С другой стороны можно было бы предложить решение проблемы, например шанс прока ответа в зависимости от скилла, так было бы интереснее играть, но сейвскамминг сломал бы это, поэтому сделано было так.
Крафтинг и модификация оружия.

Делаю по твоим словам вывод, что система крафта рудиментарная из-за интерфейса. Крафт особо не нужен, правда. Особенно если ты себе поставил сложность "Очень легко". На половину засчитывается.
Проблема с модификацией уникального оружия

Да, есть такое. Правда проблема. Засчитывается.
Перки

Не обязательно играть через максимальную эффективность же. Возможно было бы весело поиграть за какого-нибудь определённого персонажа с набором спецефичных неэффективных перков. Ах да, тебе же нужна искусственная сложность и только ультраэффективные билды. Или всё-таки баланс? Не засчитывается в общем.
Легион

Таки да, согласен на все 100% со всем, что тут сказано. Это самый большой недостаток игры, из-за которого она только 10/10, а не 12/10.
Касательно реалистичности (мачете против пушек) это таки вкусовщина и мнение, а не критика. Не считаю эту условность чем-то плохим.
Dead Money

У меня такое чувство, будто дополнение было сделано, чтобы оправдать функцию подсветки пип-боем, лол. Но вообще они переборщили с ограничениями в этом длц. Можно сказать что этот пункт засчитывается.
Honest Hearts

Согласен со сказанным.
Old World Blues нарратив

Считаю, что искуственно затянуто это длц, из-за того что сделали большое пространство, ну и оттуда и столько пальцев-пенисов. Пальцы-пенисы засчитываются, можно было и побольше шуточек записать.
Old World Blues баланс

Опять же сложность. Если тебе не нравится такое, то понизь и наслаждайся. Но да, отсуствие какой-либо механики в подобных боях с гекко, с касадорами, с найтсталкерами это минус вообще в игре, не только этого длц.
Lonesome Road мотивация

Зачитывается, действительно плохая мотивация для этого длц.
Lonesome Road с Улиссом

Можно сказать, что вся эта философия для любителей, круто что она есть в качестве сформированной мысли, хоть я и не любитель такого.
Lonesome Road это кишка

Мне понравилась идея того, что мы движемся по дороге, лучше чем Dead Money в плане ограничений и дизайна. Если бы руководил разработкой, довёл бы до ума дизайн Lonesome Road вместо того чтобы тратить время на Dead Money, лол. Хз даже засчитывать этот пункт или нет.

Итог:
И без модов игра всё-равно культовая. А с модами решатся все проблемы основной игры, кроме Легиона. Реальная проблема этой игры - это недоработанный Легион.

А вообще спасибо за твои мысли, было интересно почитать и подумать над ответами.

Ответить
13

 когда начинается бой, вы воспринимаете его не как борьбу за выживание, а обязательство, которое нужно в очередной раз выполнить

 Пробовал менять сложность? Хочешь лёгкую игру - играй на лёгком. Хочешь чтобы бои ощущались после оверлевелинга, меняй сложность на сложную. Можно хардкор ещё включить. Тебя не должны заставлять играть в выживач если ты только ради истории или ещё по какой причине. Пункт не засчитан

Прям в точку.
Кстати, не знаю как в NV выглядит режим выживания, но в Fallout 4 я всем, кто хочет ощущения Fallout, всегда рекомендую играть именно на выживании - тогда каждый бой, даже с кротокрысами, заставляет быть осторожным и внимательным, да и вообще геймплей меняется до неузнаваемости.
Игра от этого не становится сложнее с точки зрения количества выстрелов по врагам - вас убивают с пары выстрелов, но и вы тоже убиваете с пары. Сохраняться можно только в постелях да и злоупотреблять этим тоже не получится - у персонажа разовьется бессонница и поднимется вероятность заболеть.
В итоге выживание единственное что дает ощущение того, чего авто требует от игры, а именно "как борьбу за выживание во время стычки с врагами".
  
Надо бы и в NV поиграть на выживании, посмотреть как там устроена система

Ответить
4

Я тоже радовался режиму "Выживание" в Fallout 4 первые 15-20 лвлов, а потом персонаж прокачивается и снова становится машиной для убийства, который сам ваншотит всё живое благодаря этому режиму, при это ты можешь умереть, только если встанешь в центре посреди врагов. И это ещё без силовой брони. Если силовую броню прокачивать и носить, то игра окончательно превращается в изи мод. 

Ответить
5

Моды решают эту проблему. Есть мод что-то типа опасные противники или как-то так. Переработан ИИ врагов, они блять действительно обходят с флангов, занимают укрытия и забрасывают тебя гранатами если сидишь в удобной позиции. Интерес боёв увеличивается в разы! На порядки!
Да и вообще чтоб хоть как-то играть в игры Беседки это штук 30 модов обязательны, чтоб играть комфортно, без багов и с разнообразием, то уже аж до сотни модификаций.

Ответить
1

ну у беседки вообще любая игра после 20-го левела становится имбалансной. Сам к концу игры уже ходил в сете, который снижает урон в неподвижности и ваншотил всех через стелс и пушку с двойным выстрелом, но все равно, это позволяло лишь чувствовать себя увереннее, но огрести люлей все же можно было.

На мой взгляд, все проблемы этого режима выживания можно решить, если при открытии pipboy игра ба не ставилась на паузу, а продолжалась, как в Fallout 76.

Ответить
0

Если при открытии pipboy игра ба не ставилась на паузу, а продолжалась, как в Fallout 76.

Для этого есть приложение на смартфон/планшет, пользуешься Пипбоем в реальном времени.

Ответить
3

Ну не, как раз дизайн оружия у Bethesda мне нравится куда больше. А так, спасибо за интересное и развёрнутое мнение - отзыв. Даже особо возразить нечего.

Ответить
14

Такой-то дизайн у Беседки. Вах просто. Аж потек я от такого дизайнутого дизайна.

Ответить
22

А что не так с гладкоствольным оружием? Оно ровно такое же, каким и должно быть. Сколоченным из говна и палок оружием рейдеров. С гамма пушкой тоже не понятно. Оно сделано Детьми Атома из подручных материалов и вполне корректно отражает свою суть. Лазер RCW же вещь довоенная, поэтому оправдания по типу "это кастомная херь, собранная из того, что было" тут не работает. 

Ответить
–2

что не так с гладкоствольным оружием?

А что с ним так?
Оружием рейдеров...

Жаль что гладкоствольный хлам составляем 70% вооружения врагов, ага.
Если бы выдали синтам и БС, то было бы вообще красиво.
Оно сделано из подручных материалов.

Оно практичное? Зачем все эти элементы? Почему важные для функционирования провода проходят снаружи? Зачем специальный «магазин» выполнен в виде конденсатора? Как он радиацию накапливает?

Ответить
10

Причём тут блядь синты и БС? Речь про рейдеров. У не-рейдеров нормальное оружие. И нет, трубчатое оружие не практичное. Потому что оно собиралось людьми, которые не то, что в оружейном деле не особо разбираются, они вряд ли читать умеют. 

Про дизайн гамма-пушки так вообще кек. В мире Fallout технологии, связанные с ядерной промышленностью на куда более высоком уровне, нежели IRL, поэтому их устройства куда компактнее и могут работать по другому. А про конденсаторы я тебе, извини, сказать не могу. У меня нет схемы, по которым Дети Атома делают этот кал. Так что их предназначение мне неведомо.

Ответить
–2

Потому что только у БС и синтов нет бойцов с гладкоствольным оуржием. У не рейдеров нормальное оружие?
Торговцы это рейдеры? Понимаю. Супермутанты это рейдеры? Понимаю.
То есть у тебя нет ничего, но ты заявляешь, что это дохера практичное оружие? Устройства куда компактнее? Ты не играл в эти игры, я понял.
Да. Я не закончил с практичностью.
Ой, а что это такое.
Зачем все это? Почему важные для функционирования провода проходят снаружи? Длинный ствол?

Ответить
12

Играл, ёпт, в каждую часть серии, кроме тактикса и BOS. У стрелков нет пацанов с трубчатым. Супермутанты лутают трубчатое с рейдеров. А торговцы вооружены этим, во-первых, не всегда, во-вторых, патрон на трубчатое куда распространённее, в-третьих, то, что человек занимается торговлей, не означает, что он в состоянии купить себе хорошее оружие. Те же ковбои в Америке, хоть и занимались более выгодным делом, нежели какое-нибудь фермерство, практически все ходили со сраными старыми револьверами. Или в средневековье, когда покупка нормального меча могла стоит несколько месячных доходов среднего торговца.  А ещё ты понимаешь, что мне для критики дизайна в статье не надо было прибегать к той части оружия, которая остаётся фантастикой? Ну ок. Молот - подача питания на двигатель, его ускоряющий или подача тока сквозь ядерблоки. Удлинённый ствол я не могу объяснить, для этого нужно знать внутреннее устройство тех частей, которым ирл нет аналогов. Но я могу похуесосить с точки зрения практичности это оружия за тебя.

Провода снаружи, хотя должны быть закрыты. Форм-фактор не удобен для хвата. Приклад не складной, делая это оружия едва переносимым.

Но как-то список короче получился.

Ответить
–3

А торговцы вооружены этим, во-первых, не всегда, во-вторых, патрон на трубчатое куда распространённее, в-третьих, то, что человек занимается торговлей, не означает, что он в состоянии купить себе хорошее оружие.

Ну да. 90% это не всегда. Патроны из водруха рождаются? По твоей же логике. Все используют это оружие. Откуда новые патроны в достаточном количестве? Практичненько. Ебать как практичненько.
Причем тут блять ковбои? Причем тут мечи блять? В Фоллычах оружие штучное? Серийного изготовления не было? Армии не было? Бунтов не было? Войны не было?

А ещё ты понимаешь, что мне для критики дизайна в статье не надо было прибегать к той части оружия, которая остаётся фантастикой? Ну ок.

А нахера ты тогда пристал к минигану и ЛАЗЕРНОМУ ОРУЖИЮ?
Пойду свой лазерный миниган проверю. Не особо же фантастично, да?

Ответить
8

С чего бы вдруг патроны по моей логике рождались из воздуха? Их либо лутают довоенные, либо делают. Но, поскольку трубчатое оружие куда более распространено, то патроны делают в основном для него. Про оружия я примеры привёл, что люди даже более состоятельные, нежели среднестатистический человек в их время, не могли купить хорошее оружие.

А после великой войны уже прошло 200 лет. Оружие всё это время одна из главных ценностей. Новое фабричное оружие из воздуха рождается? По твоей же логике.

Пристал я к ним потому, что в их случае это очевидные проблемы, которые легко было исправить, если дизайнер задумался о функционале. Не нужно быть экспертом, знать строение лазерного или плазменного оружия, чтобы понять, что формат барабанного магазина томмигана не имеет смысла при использовании с лазерными ячейками.

Ответить
1

разве что "эльфийский принцип" (когда магия эльфов хорошо развита, у них пропадает необходимость в функциональном кузнечном мастерстве, и оно становится более декоративным - задача брони возложена на зачарования. отсюда все эти вычурные недоброньки с высоким арморклассом). а значит лазерный томми прибыл из далекого будущего, где форма вторична.
ну или какой-то чудак-миллионер до войны пролоббировал свою модель.
но скорее всего это новодел (нет в F1-2), а значит какие-то одичавшие ученые разграбили оружейный завод и на основе готовых корпусов собрали свои RCW. хм, этих совоглобусов хватит, чтобы пойти в сценаристы бесезды?

Ответить
9

Во-первых, дизайн самодельного оружия Беседка взяла из наработок первых частей (концепт-арт на картинке). Во-вторых, в реальности подобное оружие примерно так и выглядит (https://en.wikipedia.org/wiki/Improvised_firearm). Поэтому претензия непонятна вдвойне.

Ответить
4

сейвскамминг сломал бы это

Сейвскамминг сломает все что угодно. Как вариант можно предложить фиксировать вариант ответа после его первого рола и далее при загрузках для этого игрового мира не ролить другие.
Но подозреваю что у игроков начнется баттхерт и в итоге не прокатит. Оставить вариант для хардкора что ли и давать ачивку.

Ответить
0

Звучит как интересная механика. А есть ли примеры её реализации? А то я бы потыкал в такую игру как минимум из желания протестировать такую фичу.

Ответить
3

Особо не припомню. Разве что в новых x-com фиксировалось попадание, но при этом после загрузки можно было перед выстрелом сделать шаг в сторону и тогда шел рерол.

Это механика для задротов, широкие массы скорее всего сильно не оценят - одна ошибка и ты можешь себе игру заруинить. Как минимум в отдельных моментах.

Если брать нечто более приближенное то я бы убрал красноречие насовсем и оставил бы только варианты диалога которые открываются лишь после определенных действий и изначально не видны никому. Все честно, пытливым доп. опции, остальные же даже не расстроятся.

Ответить
0

Звучит как интересная механика. А есть ли примеры её реализации?

Емнип такое было в JA Агония власти. Если ты на данном ходе целишься противнику голову и попадаешь с вероятностью 50/50, и к примеру твой персонаж промахивается, что для любых перезагрузок сейва, "кости" уже будут брошены как "промахнулся". Систему можно было обойти лишь сделав что-то ещё, например шаг на клетку в сторону.

Ответить
–1

Конечно не в тему, но была такая фишка в Undertale. Это конечно не рыпыги от слова совсем, но...

Ответить
0

Андертейл по описанию создателя это литералли рпг, где никого необязательно убивать)

Ответить
1

отлично было в Alpha Protocol, где вроде был всего один слот под сохранения и он автоматом перезаписывался. Как следствие отмотать последствия своих решений было нельзя.

По крайней мере я так помню, последний раз игру лет 8 назад прошел

Ответить
0

Не, в Альфа Протоколе были ручные сохранения, по крайней мере на ПК точно. Я помню сохранятся, чтобы разные варианты в диалогах пробовать, а потом просто чтобы переслушать/почитать некоторые из них. Писанина там была хороша

Ответить
0

недавно перепроходил, и при всей своей любви к этой игре-там консольная система сохранений по чекпойнтам, и особенно это раздражало на финальной миссии, когда  повернул не в ту дверь, не спас Майнц, и пришлось перепроходить миссиюс самого начала, ладно хоть диалоги с Лейландом можно было проматывать

Ответить
4

Мне понравилась идея того, что мы движемся по дороге, лучше чем Dead Money в плане ограничений и дизайна.

Беда в том, что делать там нечего, говорить кроме финала не с кем. Вместо RPG нам подсунули колду, на движке совершенно для этого не приспособленным. Хоть бы напарников дали взять туда и научили бы их комментировать происходящее.

Ответить
1

--насколько помню, большинство уникальных пушек уже содержат аналогичные модификации. кроме некоторых отдельных случаев.
--проблема красноречия (и перекачки в целом) решается снижением получаемого опыта exp/3(которая есть и в свитках). тогда очки, потраченные в него, более ощутимо скажутся на других навыках. ведь все остальные проблемы в виде врагов и выживания не исчезают.
--жаль, что моды не решают мучающую меня проблему избытка ресурсов, которая снижает ценность навыков и крафта. быстро пропадает дефицит медикаментов и патронов.

Ответить

Комментарий удален

26

Рад, что на ресурсе есть люди, которым хватает смелости писать правду про некоторые игры. Держись, чел.

Ответить
40

Правда - слишком сильное заявление для игрового обзора)
Но согласен, что такие посты куда ценнее, чем ностальгическое нытьё от кармодрочеров. 

Ответить
4

Напишешь про недостатки Ведьмака?

Ответить
9

Легко. Только смотря какую часть, у всех они разные

Ответить
0

Про третью, конечно. Про бочки. Про перекаты.

Ответить
9

Написать про минусы третьего ведьмака - это детская прогулка по уровню сложности.

Ответить
0

Когда я их описываю, мне посты минусуют и нехорошие слова пишут в ответ.

Ответить
4

Скинь хоть один пост свой по поводу минусов В3

Ответить
–3

Ну потом скину, коммент только, когда будет настроение повоевать про Ведьмака.

Ответить
8

Ай-яй-яй, а мы сначала говорили про полноценный пост-обзор, а не про срачики в комментах .

Ответить
–3

Не, коммент в интернете тоже называют постом, а про пост-обзор речи не шло.

Ответить
4

Ну тогда даже неинтересно.

Ответить
0

Да мне тоже, я просто разговор поддержать.

Ответить
3

П о н и м а ю

Ответить
0

В чем минус перекатов? Подинамичнее чем блоки и легче в освоений чем парирование

Ответить
0

Ну, типа, не надо ничего качать особо, просто Квен и перекаты, ими все проходишь даже на самом сложном. Говорю по своему опыту.

Ответить
0

в дополнениях не прокатит

Ответить
0

В том, где 70% времени на празднике, прокатит. А в последнем сложно, да, согласен. Я его не прошел, если что, только начал.

Ответить
0

Напишешь про недостатки ДС?;)

Ответить
0

Москвы? ;)

Ответить
0

ДС - Дарк Соулс (не понял шутку, извини, для меня слишком тонко)

Ответить
0

Default City (␑) — в этой стране — Москва. Когда в интернетах пишут что-то вроде «На Маяковской была пиздилка», «Ехал сегодня по Ленинскому…», «Давайте забухаем в кабаке на Дмитровке» или «срочно куплю/продам самовывозом…» без указания города, то всегда подразумевается Москва, так как любой москвич справедливо считает, что в других городах схожих названий быть не может, да и вообще там жизни нет.

А что не так с Дарк Соулс?

Ответить
0

А что не так с Дарк Соулс?

Т.е. недостатков нету? А как же:

Рад, что на ресурсе есть люди, которым хватает смелости писать правду про некоторые игры.

Ответить
0

Не, я просто не специалист по игре. Из дарксосов играл только во второй, прошел только часть. Из солслайк играл в  Код Вейн еще, но последнего босса не прошел. Так что у меня мало опыта для статьи.

Ответить
0

Зато ведьмака упомянул неспроста ;) 

Ответить
0

Потому что он фанат Ведьмака, а я играл в Ведьмака и знаю, что там есть недостатки.

Ответить
0

Как и в любой игре?) Ну про Код Вейн вполне достаточно опыта, чтобы описать свое мнение (личное) про игру, почти прошел же. 

Ответить
0

Да, я писал небольшой обзор в свое время.

Ответить
0

Сорян, чел, что задел твои чувства.

Ответить
0

Да не, мне пофик.

Ответить
1

Блин, я ожидал подъёб в ответ, мол я сам обидчивый додик, пишущий хуйню. Готовился к брюзжанию слюной, так сказать.

Ответить
1

Это @Riverander, он не воюет никогда в комментах. 

Ответить
0

Ну почти...

Ответить
0

А зачем? У меня жопа не подгорела, а фактических оскорблений не было.

Ай слип

Ответить
1

Гуд найт, свит принц

Ответить
29

Это та самая игра, в которой можно жахнуть ядерными боеголовками по мирным поселениям двух фракций, убив тысячи людей и выжигая земли, обрести несмертельное снижение репутации, а потом мановением руки лидеров получить амнистию без последствий, если фишку ещё не раздобыли. :>

А затем слушать прохладные истории НКРовцев про страшных Чертей и легионеров, которые убили у них пару десятков солдат. Одно DLC таких логических дыр навертело, что весь сюжет ломается к чёрту.

Ответить
8

А ещё интересно, откуда все знают, что это именно Курьер запустил эти ракеты? Ведь в Разломе кроме Улисса и Курьера не было ни одной души в своём уме на момент событий.

Ответить
0

А ещё у Бомбистов и Братства повышается репутация в результате разных вариантов концовки, но при первом посещении ты для них всё равно никто. Жаль, что разрабы даже не пытались интегрировать DLC в основную игру.(

Ответить
2

Прошёл это длс впервые вчера и тупо выбрал никого не жахать, а вообще длс в целом весёлое, без учёта душного Улисса.

Ответить

Аккуратный меч

John
–4

А затем слушать прохладные истории НКРовцев про страшных Чертей и легионеров, которые убили у них пару десятков солдат

Так ведь все и в реальности так говорят, кроме проигравших ww2 немцев

Ответить
18

"Сразу скажу, что дополнения крайне переоценены". Кем переоценены? Кто говорит обратное? Насколько помню все кроме одного с момента выхода считались среднячками и ниже.

"...а то вокруг игры уже сложился целый культ, даже не думающий о том, что у игры есть недостатки"
Ну а для кого эти "срывы покровов"? Для тех кто фанатеет без оглядки - "О! Еще один хейтерок. который "ничего не понял"".  А те кто и так видит недостатки - для них ничего нового.

Сам сейчас играю в BG1 EE на сложности Базовые Правила. Наиграл несколько часов - 95% времени "утюжишь" однотипные карты. Опять же процентов 95 всех боев - обвел в рамочку и ждешь пока они справятся. Квесты - у меня украли пояс/сапоги/меч/кольцо...
Кто-то говорит персонажи и сюжет - пока не увидел ни того ни другого. Завязка - Кто-то охотится на меня - пойду узнаю почему в регионе проблемы с железом может быть это как-то связано...
Пробовал выше сложность - то же самое только иногда тебя ваншотят и ты чаше лечишься и в храм бегаешь - что не усложняет игру а просто делает еще более скучной.

При чем я уверен что на релизе мне игра бы понравилась.
Просто сейчас по прошествии 20 или 10 лет (как в FNV) сложно говорить о недостатках. Взгляды, вкусы поменялись же

Ответить
11

Кем переоценены?

Большинством людей. Про те же дополнения я во всех роликах и материалах (на которые, по крайней мере натыкался сам) слышал лишь хвалебные дифирамбы.

Ответить
7

Как мне кажется, хвалили всегда только OWB, а остальное не очень жаловали. А Dead Money, вроде, всеми одинаково ненавидимый.

Ответить
10

На мой взгляд как раз Dead money - отличная вещь со своей особенной густой атмосферой, отдельная маленькая игра (не имеющая при этом к основной никакого отношения). А вот всё остальное - ни рыба ни мясо.

Ответить
5

Не, я не прав. OLB имеет характер. Характер бесконечного кошмарного сна, от которого никак не можешь проснуться.

Ответить
3

Это в среде ортодоксальных фэнов первых двух фоллачей. Пусть идут нахуй. Lonesome road - самое пиздатое длц.

Ответить
0

"Ты взорвал 2 моих любимых города! А, не ты, ты лишь курьер. Всё равно, ты - убийца! Гори в огне, сатана, я буду преследовать тебя до конца твоих дней!"

Самый тупой персонаж в серии, даже сравнить не с кем.

Ответить
0

Он сказал всё по сути.

Ответить
1

Ну выборка по роликам "на которые натыкался" так себе источник
На метакритике даже оценок больше чем роликов на которые ты мог наткнуться:
Lonesome Road 57/7.0
Old World Blues  82/7.7
Honest Hearts    66/6.8
Dead Money        70/6.4
тогда как игра   84/8.8
Как-то не видно тут никакой переоцененности

Ответить
0

Хм, честно сказать, никогда не открывал метакритик вегаса или его дополнений. Подобный образ у меня сформировался за последние несколько лет бытия в фоллаут-комьюнити и всё это откладывалось в моей голове как-то так, что точные источники я тебе назвать не смогу. Но да, это правда, отзывы тут такие себе (хотя это, в основном, отзывы ещё на релизе, с течением времени общее мнение значительно улучшилось о них, как мне опять же кажется) 

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
4

Да нет там никаких личностей
https://dtf.ru/games/215950-vozvrashchenie-vo-vrata-baldura-chast-1 , но конфликт возможен.

Ответить

Еврейский шар

Егор
2

Два раза прошёл первую BG (и ещё раз пройду, чтоб персонаж вышел и нормальным, и не слишком скучным для сиквела) + 2 раза доходил до середины, поэтому вопрос: где там полноценные личности? Я за 150 часов игры их не увидел. 
Ладно, "DLC" напарники имеют свои квесты, более менее характеры, но только Дорн на протяжении всей игры хоть что-то говорит, а не закрывает рот после сайда, как Расаад или Нира (не считая стычки в городе). Остальные же - зарисовки, иногда забавные как Тиакс или Минск, но чаще всего это убожество по типу Кхалида. 

Ответить
0

Надо играть эвильной пати - Эдвин и Викония наше всё.

Ответить

Еврейский шар

Kysh
0

Играл, в первой части это простые зарисовки, которые особо не взаимодействуют с ГГ.
В DLC уже получше, до сиквела, опять же, нормально не дошёл. 

Ответить
1

Да не сильно то и лучше 2 часть, если вообще лучше, главный сюжет по мне так даже хуже первой, + куча таймгейтов для сайд квестов, тоже так себе решение.
Из всех старых игр(фаллауты, бг, ивд, которы, плейн), мне только плейнскейп понравился, остальные сейчас играются на "ну нормально".

Ответить
0

Согласен. Сюжет в обоих балдурсах на уровне фэнтэзятины из 80-х.

Ответить
–4

Пробовал выше сложность - то же самое только иногда тебя ваншотят и ты чаше лечишься и в храм бегаешь - что не усложняет игру

Прямое усложнение игры, ЛОЛ.

Ответить
5

Да, порвался.

Мне вот интересно, как давно ЛИЧНОЕ отношение аля скучно-нескучно стало вообще выше ОБЪЕКТИВНОГО повышения сложности (которое в цифрах)?

Ряяяя, у меня не 124125ккк хп, а всего лишь 20, приходится уклоняться, а не танчить всё лицом. Но это СКУЧНО, а значит не сложно.
Ряяяя, спеллы задевают сопартийцев, надо продумывать тактику в бою, а не посылать танка на сбор паровоза и закидывание всеми аоешками. Но это СКУЧНО, а значит не сложно.
Ряяяя, у врагов не 1 юнит строится раз в 20 минут, а штампуется армия и тонны ресурсов. Но мне СКУЧНО, а значит не сложно.

Алло, условному корейцу одинаково скучно фармить лоулвл картошку в веселой ферме и противостоять 11 мастерам одновременно в разных играх, попутно попёрдывая в ритм музыке. И что, это тогда будет не сложно?

Ваше личное отношение к повышению сложности и это самое повышение имеет между собой НОЛЬ общего. НИ-ЧЕ-ГО.

Ответить
3

В годоворе враги на самом высоком уровне сложности обретают способности - и тут тоже не угодили. Фуу, только урон меняется, фуу, меня ваншотят, фуу, это не сложность. Вообще не понимаю, что в понимании таких людей есть сложность.

Ответить
7

В моём понимании сложность это когда меняется ИИ врагов и их поведение. На лёгком вперёд бегут и высовывают бошки из-за укрытий, а на сложном типа бойцы ветераны, закидывают гранатами, обходят с флангов, подавляют огнём и так далее. Враги лучше слышат и дальше видят, стреляют более метко. При этом игрок ещё и в ресурсах ограничен.
Жаль только в играх такого не делают. Намного проще ХП мобам накинуть и броньки, урона добавить а ГГ ослабить. Хуета полная это для дебилов, а не сложность.

Ответить
5

ФНВ это рпг, если что, а там враги по определению тупые боты. И вообще, в каких играх меняется ИИ от сложности? Ну, в последней ластухе, ок. В шутерах врагам тупо накидывают меткости и всё, иногда разблокируют всякие способности, но и только.
Хуета полная это для дебилов, а не сложность.

А так хорошо начинал, эх))

Ответить
4

Я ж говорю - проще ХП накинуть мобам и урон поднять, чем прописывать разные алгоритмы поведения. В итоге ты какого-то моба просто долго ковыряешь, но точно так же и тем же точно способом как и на лёгком уровне сложности. Это хуета в общем. Разрабы не хотят делать по другому, ибо пипл и так сожрёт.

Ответить
6

Разрабы не хотят делать по другому, ибо пипл и так сожрёт.

Они не делают по-другому из-за того, что высокую сложность любит ограниченная аудитория и то, что накинуть стат = в ЛЮБОМ случае апнется сложность, а всякая хренота с улучшенным ИИ может и не накинуть сложности. Зато в лярд раз дороже.

Ответить
0

Так и говорю что аудитория основная и так сожрёт любые помои. За примерами далеко ходить не надо.
И накинуть стат апается НЕ сложность! В чём сложность если ты повторяешь те же самые(!!) действия как и на лёгком уровне? Просто эти действия более растянуты по времени - на лёгком моба бьёшь 2 минуты, а на типа сложном 4 минуты потому что твой урон стал меньше. Но сами действия точно те же без изменений. Это тупо задротство, а не повышение сложности.  

Ответить
1

! В чём сложность если ты повторяешь те же самые(!!) действия как и на лёгком уровне?

Дольше сражение = выше шанс допустить ошибку и словить ваншот.
Грустно, что ты не понимаешь такой легкой логики.

Ответить
–2

Так сама сложность действий и их алгоритм не меняются. Попробуй этот момент понять.

Ответить
1

Так сама сложность действий и их алгоритм не меняются.

И-и-и-и что? В общем ситуация стала сложнее? Да. Сложность повысилась. Факт.

Ответить
–1

Ок. Попробую тебе тогда на пальцах объяснить.
Была когда-то в Ларке одна ситуёвина. Нужно было прыгнуть на какой-то утёс через пропасть. Я умирал раз за разом. А знаешь почему? Камера конченая отворачивала куда-то в сторону и Лара летела в пропасть. Это типа по твоей логике стало сложнее, это типа сложность. Ведь так? Ситуация стала ведь сложнее?  А по моей логике это просто долбоебизм. По моей логике сложность была бы если нужно было бы вместо одного утёса с кривой камерой сделать несколько последовательных прыжков с просчётом таймингов между ними, и без кривой камеры. 

Ответить
2

Это типа по твоей логике стало сложнее, это типа сложность.

Нет, потому что в различных уровнях сложности камера не будет вести себя по разному. Что за тупорылый пример?

Ответить
0

Так погоди, ты выше только что сказал что раз стало сложней, то значит и сложность повысилась. Здесь стало сложней? Однозначно да. Повысился уровень сложности? Однозначно нет, повысился градус долбоебизма.
Об этом тебе и говорю - увеличение ХП моба и его силы удара - это тоже увеличение уровня долбоебизма, а не сложности. Сюда же три магазина из автомата в голую башку рядового моба, это не сложность а долбоебизм.

Ответить
0

Так погоди, ты выше только что сказал что раз стало сложней, то значит и сложность повысилась. Здесь стало сложней? Однозначно да. Повысился уровень сложности? Однозначно нет, повысился градус долбоебизма.

АЛЛО, ТУТ ПРО УРОВНИ СЛОЖНОСТИ.
Нахрена ты мне какой-то левый пример с багом суёшь?

Ответить
1

Нет. Ты когда говоришь про уровни сложности, приводишь в пример уровни долбоебизма. Понятия подменили и ты с ними свыкся давно.
Три обоймы в голову рядового моба это сложность? Нет! Это долбоебизм. Сложность начнётся когда моб научится тебя с фланга обходить и выкуривать из укрытий.

Ответить
2

Когда враги стреляют косо и дохнут быстрее, то у тебя появляется больше шансов на ошибку и ты можешь играть агрессивнее. Тебе надо тратить на бой меньше ресурсов, а потому ты можешь позволить себе расточительство. С увеличением их меткости и выживаемости прав на ошибку становится гораздо меньше и тебе приходится выкручиваться, продумывая свои шаги. Тупые враги или нет, а убить тебе их не просто, а вот им тебя - запросто. Так это и работает. Никто не будет писать несколько вариантов ИИ, это крайне сложно и всё равно никакого эффекта не даст, так как на данном этапе развития ИИ в играх он всё равно сильно проигрывает интеллекту реального человека. Грубо говоря, изменится лишь поведение врагов, но они всё равно продолжат безбожно тупить и сливать.

Ответить
1

Три обоймы в голову рядового моба это сложность? Нет!

Сложнее, чем если бы требовалось 2 обоймы.

Понятия подменили и ты с ними свыкся давно.

Или у тебя в мозгу подменили уровни сложности на какую-то хреноту, а в мире всё норм.

Ответить
1

В мире и убогая, бездушная дрочильня Хорайзен на игру года шла не так давно, ага.
А я вот только удивляюсь в какой момент пропустил когда вырастили целое поколение игроков жрущих без разбора.

Ответить
3

В моём понимании сложность это когда меняется ИИ врагов и их поведение.

Такое почти нигде не делают. Уровней сложности не существует?

Ответить
–3

По сути да. Вместо них уровни задроства и усидчивости. Нам давно подменили понятия.

Ответить
–1

Я не против повышения урона статов.
Но скажем так - сложность для меня связана с тем что ты можешь/что тебе нужно сделать.
Какой нибудь экшен/шутер предъявляет больше требований к твоей реакции.
В том же Pathfinder-е (тоже кубик) в рамках одного класса есть разные варианты прокачки уже на первых уровнях. Здесь я воин (класс с макс хп, макс доступная броня) но какой нибудь рядовой моб тебя может ваншотнуть за счет повышения урона на 50, 100% - и ты ничего не можешь сделать - ни увернуться ни по другому раскачать героя. Другие персонажи тоже сильно стиснены.

Ответить
0

Нет. Потеряешь немного опыта у умершего. 100 монет не большие деньги.
Зато время тратишь на беготню. Плюс еще скидывается экипировка у умершего и ты тратишь время на одевание его.
Плюс если даже то что меч выпал можно объяснить логически, то вот почему броня спадает или кольца?

Ответить
1

Кроме одного — это какого? Я вообще не видел никакого консенсуса на эту тему.
Кто-то например хейтит Dead Money, а я считаю его лучшим DLC, и многие, с кем общался на эту тему, считают так же. А иногда и про Old World Blues встречаю положительные вещи (хотя я не представляю, что в нём может понравиться)

Ответить
0

Опять же процентов 95 всех боев - обвел в рамочку и ждешь пока они справятся

Советую попробовать мод Sword Coast Stratagems)

Ответить
0

 При чем тут вообще BG1, который создавался новичками во времена, когда из ролевых игр более-менее свежие идеи можно было воровать только из Fallout. FNV вышел в 2010 (годы спустя после Fallout 2, P:T, Deus Ex, Arcanum, VtMB, KOTOR, Mass Effect) и делали его ветераны индустрии. Поэтому с него и спрос больше.
 Ты бы еще о проблемах Ultima 1 рассказал :)

Ответить
0

При том что я в него сейчас играю )
Плюс также регулярно слышу какая это крутая игра, причем даже по современным меркам

Ответить
0

 Так это ж интернеты. Там и Elex лучшей RPG со времен Готики 1 могут признать :)

Ответить
25

Описание недостатков LR не полно без этой картинки

Ответить
19

Кошмарная статья. Читать это просто больно.

«Многие идеи New Vegas были взяты из Van Buren, которые писались изначально разными авторами с разным видением игры, сказывается на нём»

Что это блять? О чем ты вообще? Ты хотя бы один раз прочел это сам? или своим кунирадам  дал бы прочитать прежде чем постать. Предложения несогласованны. Мысли скачут с пятого на десятое. От статьи пахнуло гнилым дыханием неуча-школьника строчащего «нетленку» в Великий Дракон. 

Ответить
2

Ну, изначально было ещё хуже. )))) Но за то, что отметил, спасибо, сейчас исправлю. Я просто как додик пишу (хотя ты это уже сам увидел). Сначала сформирую одну мысль, напишу её, а затем передумаю, начну переписывать, но часть старых кусков останется. А последнее предложение хорошо описывает всё на самом деле.

Ответить
6

Для этого существует вычитка.

Ответить
–4

Да понятно, чел. Прям Америку открыл, лол.

Ответить
16

Ну ты же преподносишь некоторые минусы здесь, как неебаца пиздец, скрытый культом игры.

Ответить
–8

Сам понимаешь, что нужно для красивого словца порой преувеличивать)

Ответить
2

С таким подходом только в редакцию ДТФ, хорошего настроения!

Ответить
1

Зато честно. 

Ответить
19

Зачем все эти лампочки? Почему важные для функционирования провода проходят снаружи? Зачем барабанный «магазин»? Длинный ствол? Предположим, что лазер формируется здесь, в месте с тремя зелёными линиями, но зачем это отдалять?

Потому что это работает не в логике реального мира, а в логике Waaagh! орков. То же самое касается и прочего, Легион способен успешно воевать против НКР с огнестрелом просто потому, что. Это просто такой мир, где магия выражается не в телепортах, фаерболах и воскрешениях а в описанных тобою расхождениях из реальности.

Имхо ты меряешь линейкой из реала то, что на реалистичности изначально не претендовало.

Ответить
0

Имхо ты меряешь линейкой из реала то, что на реалистичности изначально не претендовало.

Интересная позиция, не соглашусь всё же, но определённо повод задуматься о критериях оценки выдуманных вселенных.

Ответить
1

Я подумал, что он имеет в виду, что на фоне лазера RCV остальное энергетическое выглядит странным. Ну или этот лазер на фоне остального энергетического оружия. И в этом я с автором согласен. Весьма странное дизайнерское решение.

Ответить
1

Да, Лазер RCV отличается на остального арсенала энергетического оружия в худшую сторону. 

Ответить
1

тут разница между фантастическим допущением и бытовой логикой. рабочее лазерное оружие и ядерные батарейки - допущение, но кустарный вид фабричных военных лазерных винтовок - сомнительное решение.

Ответить
16

Насчёт Легиона и того, что о нем говорят одно, а на деле он другой:
в этом и смысл.

Это про любой авторитарный милитаристический режим - пропаганда будет говорить об эффективности этого режима, представители режима будут нахваливать те небольшие «плюсы», что несёт режим умалчивая о колоссальном общем негативном эффекте на общество.

Легион Цезаря хорош с точки зрения представителей власти Легиона. И законы работают и торговля процветает и курс крепчает. Везде эффективные управленцы (нет).

А насчёт вооружения армией - у Легиона столько низкоскоростного отребья, что они выдают им чуть ли не кухонные ножи и бросают на автоматы пачками выдавливая противника числом и напором.

НКР - это более организованное государство с развитыми общественными институтами, технической и инфраструктурной базой. НКР в отличии от Легиона обучает солдат и выдаёт им снаряжение, а Легиона сминает всех, захватывает и берет в оборот хоть с одним мачете.

Я вижу это в таком свете.

Ответить
7

Ну, во-первых, всего этого нет в игре не от того, что Легион пиздит, а от того, что помимо "армии" Легиона и одного торговца ничего и нет.
С другой стороны, о плюсах Легиона в игре в основном говорят не его верхушка, а напарники (ну, один напарник) и торговцы. Так что такая себе пропаганда.

Во-вторых,
НКР - это более организованное государство с развитыми общественными институтами, технической и инфраструктурной базой. НКР в отличии от Легиона обучает солдат и выдаёт им снаряжение

АХАХАХАХАХАХАХАХАХА
Весь конфликт с НКР в игре строится вокруг того, что они посылают на фронт необученных фермеров в рубашках и забивают на снабжение из-за трудностей логистики. Лолкек, у них шлюзовой аванпост встал в работе из-за нескольких муравьев на дороге. К этому даже легион руки не приложил. Прим они не могли отобрать из-за недостатка людей. Полный беспорядок в лагере Гольф с полным сбродом вместо солдат. Луд, пьянство. Вплоть до того, что офицер рейнджеров начал саботировать работу, чтоб хоть как-то выбить из центра помощь либо отвод.
Вот уж инфраструктура.
Поэтому легион и разваливает.

Это же можно сказать и @Sir Dragdord , в аргумент того, почему бомжи с копьями разносят "регулярную армию с огнестрелом".

Ответить
2

Ты недооцениваешь мощь даже одной винтовки. Я уже приводил под другой статьёй самые знаменитые битвы колониальных войск с туземцами, где туземцев было в десятки раз больше, но нет, колониальные войска всё равно брали верх. Дальность броска мощного копья - метров 10, в тоже время винтовка стреляет на несколько сотен метров. И куда эффективнее. И скорострельнее. И стреляет большее количество раз. Плюс стрелять из огнестрела куда проще, нежели пользоваться любыми другими оружиями. В реальном бою с большим количество человек достаточно стрелять в сторону противника, ибо из-за их плотности попасть даже так в кого-то легко. И это мы не говорим про choke-point'ы, как, например, дамба гувера.

Ответить
7

И там же тебе кидали пример обратного, где туземцы уделывали колонизаторов.
И это если мы забываем о том, что:
- Колониальные войска куда профессиональнее фермера с винтовкой;
- У НКР проблемы со снабжением, а, следовательно, и боеприпасами (в игре описывались случаи, когда нкровцам просто не оставалось чем воевать);
- Лигвион обучен бою против противника с огнестрелом, в отличии от туземцев;
- У самого лигвиона есть огнестрел и снайперы, хоть и в меньшем количестве;
- Лигвион, в отличии от туземцев, проводит диверсионную деятельность, ведёт партизанскую войну, вылезает с тыла, использует взрывчатку и ловушки, старается прорядить стан врага ещё до начала сражения;
- В некоторых условиях у Легиона даже артиллерия есть.

А не просто "лолкек бомжи в платьях бегут на пушки".

Но битва на дамбе всё равно клоунская, да.

Ответить
1

Ну, тут соглашусь. Индейцы (Северной Америки, Инки и другие жители Южной и Мезо Америк как раз отлетели как очередняры), например, освоив часть штук европейцев уже могли не менее эффективно давать отпор. Хотя тогда они сами начали тоже регулярно пользоваться огнестрелом. Но, опять же, да, Легион при грамотном нападении способен проявить себя хорошо.

Ответить
4

Просто как это в игре работает в сюжетном плане:
Помогаешь НКР с налаживанием поставок, личным составом и предотвращением диверсий - НКР побеждает.
Помогаешь легиону усугубить положение НКР с помощью диверсий - легион побеждает.

Прямых столкновений там почти нет, кроме дамбы. По большей части из-за того, что они выглядят убого и глупо, где действительно бомжи с палками просто бегут на огнестрел. Но со стороны лора обсидианы это обосновали, как могли.

Ответить

Осенний пёс_анон

Sir
1

Там еще такой прикол был, что Ацтеки пленных убивали, а Испанцы нет, и поэтому те им сдавались в плен буквально сотнями тысяч.

Ответить
0

в реальности да, но фаллаут - мир героев, а не империй. здесь личность сильнее системы, а с реальным значением огнестрела рукопашные скиллы перестанут иметь значение. тем более без деления оружия на летальное/нелетальное.

Ответить
0

Возможно вы правы.

Я очень давно не играл в Новый Вегас.

Ответить
0

Вот да, ток хотел написать, что Легион же поглощает кучу диких племён, которые с огестрелом умеют обращаться примерно никак, а тратить ресурсы на их обучение смысла нет, т.к. там всё равно отбросы, которыми можно тупо заваливать НКР 

Ответить
2

тратить ресурсы на их обучение смысла нет

Гораздо лучше эти ресурсы потратить на пошив древнеримской одежды и доспехов)

Ответить
13

Люблю критику Нью-Вегаса, потому что говорить о косяках игры не принято. Максимум, упоминают движок, баги, графон, но всё валят на Беседку и делают это мимоходом. Да даже по количеству плюсов на посте видно, что люди просто не могут воспринимать критику Вегаса хоть в каком-то виде. На мой взгляд, давно пора разобрать его критически и чтобы к нему отношение стало такое же, как и к Ведьмаку 3, когда все знают о его плюсах и недостатках и говорят об этом в открытую.

Ответить
5

Ну, я попытался такое сделать. Хз даже как получилось в итоге. Но с текстом я в штаны себе немного кучу наложил, это да.

Ответить
4

В тексте есть субъективщина да, но я не представляю, как можно делать критику совсем без субъективного подхода. Стоило больше внимания уделить явным проблемам и разобрать их на примерах (да хоть Марию в пример некастомизируемого оружия включить, потому что это реально идиотизм, что самый красивый пистолет в игре абсолютно бесполезен). А так, спасибо за статью.

Ответить

Обширный Илья

12

Складывается ощущение, что половина реплик красноречия должна была быть распределена по другим навыкам.

Причем нужна проверка и другого навыка, и красноречия. Чтобы красиво тереть про компьютеры, надо знать о них что-то.

Ответить
4

Кстати да, очень интересная идея.

Ответить
2

дивинити ориджинал син уже всё давно придумал.
там идёт одновременно проверка на навык и на то, следит ли игрок за диалогом.
так одновременно диалог может дать одну реплику с проверкой ловкости и ещё одну с проверкой силы, только кап ловкости 2(который будет почти у любого) а силы 8(при этом для игрока кап скрыт). а уже по ходу диалога игроку должно стать понятно, что реплика ловкости логичнее.

Ответить
11

Проблема в том, что остальные 3д части  скучные шутеры с элементами выживастика, и ф:нв со всей его кривостью - все равно лучший

Ответить