Lethal Company — все на борт!

Решил сделать небольшую заметку о Lethal Company, чтобы вкратце обобщить свои мысли о ней. Если вы вдруг не в курсе о чем речь, то вкратце, Lethal Company — многопользовательская игра с элементами хоррора и стратегии, основной целью которой является совместный сбор ресурсов с заброшенных внеземных станций.

Coil Head. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fkingsolger49&postId=2358495" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Автор</a>
Coil Head. Автор

На сегодняшний день выпущено бесконечное множество командных игр на любой вкус и цвет, и порой кажется, что небезызвестное Правило 34 применимо и к ним. Обозначу свою позицию — я не против мультиплеерных игр, просто больше предпочитаю одиночные. Однако популярность Lethal Company игнорировать было сложно, особенно в последнее время.

Первоначально меня отталкивал, мягко говоря, невыдающийся внешний вид, из игровых скриншотов и геймплейных видео положительного впечатления мне сформировать не удалось, собственно, как и общего понимания о происходящем, казалось, всё это я уже видел в начале 10-ых, когда стали набирать популярность поделки, вдохновленные Slender: The Eight Pages, а Unity заслужил репутацию игрового движка для зачастую безвкусных и безыдейных игр. К тому же перспектива бездумно бегать с включенным микрофоном (игра-то основана на тесном взаимодействии с сопартийцами) в сомнительной компании меня мало прельщала. Но чем закончились эти сомнения вы уже знаете.

Go, do a crime. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fmethadosart.newgrounds.com%2F&postId=2358495" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Автор</a>
Go, do a crime. Автор

Первые несколько партий я все повторял за другими — таскал плохо прикрученный хлам, бегал кругами по лабиринтоподобным коридорам комплекса в попытке найти выход, с особой жестокостью избивал турели лопатой, мучал терминал непристойными запросами, обворовывал антропоморфных тараканов, и это, пожалуй, только малая часть того, что я успел попробовать за пару-тройку забегов. Геймплей, казавшийся мне первоначально поверхностным, даже казуальным, со временем обрел глубину, а набитые шишки и советы других игроков расширили понимание того, что мне требуется делать и как это можно сделать более эффективно, позволив сформировать наиболее выигрышные стратегии — умирать реже и приносить больше предметов на корабль.

Говоря о геймплее, мне хочется похвалить обучение, которое многие найдут в меру аскетичным — это маленькая инструкция на борту космолета, которую тебя в принципе никто не заставляет изучать. Несмотря на свое вполне исчерпывающее для быстрого старта содержание, к нему можно вообще ни разу не притронуться, игра представляет свободу выбора и не будет вести тебя за руку (скорее. Если ты, поверив в себя, в одиночку побежал сломя голову вглубь комплекса и в первую же минуту поймал гусеницу с потолка — это исключительно твоя проблема.

We're going to beat you to death. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fxvx_cooldude69_xvx&postId=2358495" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Автор</a>
We're going to beat you to death. Автор

Последнее, кстати, я хотел бы особо отметить, мне нравится, насколько бескомпромиссно агрессивным и недружелюбным по отношению к игроку является окружение. Опасно везде, и в комплексе, и за его пределами — монстры, погода, особенности местности, даже гравитация может стать вашим врагом (все как в реальной жизни). Добавьте к этому гнетущую атмосферу внутри комплекса, где игрок будет проводить большую часть времени — темные длинные коридоры, скрежет дверей, звуки шагов или дыхания где-то поблизости или наоборот абсолютная тишина, вызывающая напряженное ожидание не меньше, чем самые устрашающие звуки.

Зачастую цена ошибки — перманентная смерть до конца игрового дня. В таком случае предупредить команду об опасности уже не получится, вероятнее всего уменьшится и количество обнаруженных безделушек, в худшем случае — живым с планеты уже никто не выберется, космолет отчалит пустым.

Petit dessin d'un géant. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fwanoky&postId=2358495" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Автор</a>
Petit dessin d'un géant. Автор

И в этом, на мой взгляд, одна из главных особенностей игры, сделавшая Lethal Company столь популярный — баланс между жизнью и смертью, выживание вопреки обстоятельствам в постоянно меняющихся условиях. И немалую роль в этом играют не только упомянутое окружение и искусственные ограничения в виде отведенной квоты — планомерно увеличивающейся денежной суммы, которую необходимо покрывать украденным с космических станций барахлом, являющейся движущей силой и лейтмотивом игры; а вещи гораздо более приземленные — ваш экипаж.

Это могут быть как вполне опытные ребята, нацепившие бейджи Leader или Boss, способные с закрытыми глазами, ушами и носами вытащить мусора на целое состояние с одной из сложнейших лун на данный момент — Титана, так и зеленые салаги-интерны (Interns), в ужасе бегущие от вполне безобидной ящерицы (Spore Lizard). Кто-то, как я уже писал выше, готов в одиночку нестись впереди паровоза в комплекс, чтобы в последствии погибнуть бесславной смертью в бесконечной глубине темных коридоров, неосмотрительно наступив на мину, кто-то по незнанию бросит всю команду на луне, едва заслышав рев или громкий топот недалеко от корабля, а кто-то просто откажется идти в комплекс, зная, что его товарища там обезглавило манекененоподобное нечто.

Ваш экипаж — это разношерстный коллектив, люди с разными навыками, индивидуальными чертами и разным опытом, вкупе все это делает игровой процесс разнообразным и уникальным.

A Typical Lethal Company Day. Автор

Lethal Company, как по мне, является грамотным переосмыслением геймплея инди-игр прошедших лет. Невооруженным глазом можно заметить и влияние уже упомянутой Slender: The Eight Pages (о которой сейчас, наверно, уже мало кто вспомнит), ставшей отправной точкой для целого поджанра инди-хорроров, и многочисленные игры серии SCP, откуда, кажется, Zeekerss (разработчик игры) черпал свое вдохновение; а также Phasmophobia и Inside (или вставьте сюда любое слово) the Backrooms — неожиданные хиты минувших дней, сделавшие особенно популярными командные хорроры на выживание. При этом сама Lethal Company достаточно самобытна — далекое будущее в сеттинге ретрофутуризма и абсурдизма придает игре шарм и специфичное очарование.

Спасибо за прочтение этого материала! На его написание меня вдохновила статья пользователя FOTCH.

5050
9 комментариев

Что-то прям на хайпе игра, неожиданно

3
Ответить
Автор

Вполне заслуженно, как выяснилось!

2
Ответить

Жду скидон на нее, ибо щас денег особо нет. Еще надо как-то друзей уломать купить ее

2
Ответить
Автор

Неплохая инвестиция 😁

2
Ответить

Хочу тоже получать такие эмоции от этой игры.

Но жаль, что я не арахнофоб.

2
Ответить
Автор

К слову, для арахнофобов в последнем билде добавили отдельную настройку 😅

1
Ответить
2
Ответить