Как игра "общается" с геймером? Структура компьютерных игр с точки зрения психологии | Часть 1

Как игра "общается" с геймером? Структура компьютерных игр с точки зрения психологии | Часть 1

Вы когда-нибудь задумывались, как компьютерным играм удается завлечь нас и удерживать приклеенными к экрану на протяжении многих часов? Дело не только в классной графике и захватывающих сюжетных линиях; за тем, как игры общаются с нами, затягивая нас в свои виртуальные миры, стоит целая психология.

С того момента, как вы запускаете игру на своем ПК или приставке, она говорит с вами. Конечно, не словами, но своим оформлением, задачами и наградами игра постоянно посылает сигналы вашему сознанию. И как вы понимаете, разработчики создают игры таким образом, чтобы воздействовать на наши психологические импульсы, заставляя нас возвращаться за новыми, например создавая чувство достижения или связывая нас через взаимодействие в игровом мире.

Научная психология не могла оставить такую интересную проблему в стороне и потому психологи, в частности Дэниел Кинг и Марк Гриффитс, сформулировали целостную картину того, как игры общаются с геймером и влияют на него. Эту «картину» они назвали психологической структурной характеристикой компьютерной игр, которая состоит из 5 аспектов: социального, управления и манипуляций, повествования и идентичности, наград и наказаний, а также аспекта презентации. И начну я с первого:

Социальный аспект

В мире компьютерных игр игроки могут обрести второй дом. Для некоторых людей онлайновые миры могут стать основной социальной точкой, влияющей на их связи в реальном мире. Особенности компьютерных игр выходят за рамки простого геймплея; они включают в себя обширные социальные аспекты, которые могут определять весь игровой опыт.

Одним из важных аспектов является "сеть поддержки", доступная игрокам. От онлайн-форумов и веб-сайтов до руководств по стратегии и телефонных линий помощи (или официальных Discord-серверов) - у геймеров есть множество ресурсов, чтобы улучшить свои навыки и насладиться игрой в полной мере. Например, во всем вам известной (и вдоль-поперёк заисследованной психологами) World of Warcraft, игроки получают социальную поддержку во время игры, а исследования показывают положительную связь между вовлеченностью в игру и внутриигровой социальной поддержкой. В этом плане игры ведут себя как настоящие соцсети: дают возможности относительно лёгкого общения по общему интересу и подходящей обстановке, улучшая навыки общения и даря тем самым ощущение благополучия игроку. При хорошем раскладе это станет толчком для социализации и повышения самооценки для геймера в игре и реальном мире, при плохом – фактором игровой зависимости (но это уже «совсем другая история»...).

Как игра "общается" с геймером? Структура компьютерных игр с точки зрения психологии | Часть 1

Социальные особенности игр, как онлайн, так и офлайн, способствуют формированию чувства общности между игроками. Будь то кооперативная или соревновательная игра, игра позволяет общаться и взаимодействовать, укрепляя нашу способность создавать и поддерживать социальные связи внутри игрового сообщества. Примером тому может служить кооперативный геймплей серии PayDay, где игроки участвуют в совместных ограблениях и миссиях, формируя сплоченные команды и наслаждаясь общим игровым опытом, ориентированным на командную работу и взаимный успех.

Риторический вопрос: какой была бы PayDay без кооператива? :)
Риторический вопрос: какой была бы PayDay без кооператива? :)

Кроме того, соревновательные элементы видеоигр играют важную роль в определении общего субъективного удовольствия от игрового процесса. Таблицы лидеров и соревновательные функции добавляют игрокам дополнительный уровень вовлеченности, как, например, в CS 2 или Rocket League, где человек может часами сидеть тренировочным картах, учась «раскиду на В» или набивать мяч в воздухе и все это для того чтобы чувствовать себя на уровне условного «калаша».

Все вышеперечисленное - лишь одна из граней психологической структуры игр, тщательно продуманной, чтобы вовлекать и взаимодействовать с нами. Своими возможностями они вполне способны стать важной частью социальной жизни игрока. От социальных сетей, которые они создают, до чувства общности, которое они укрепляют, - это уже не просто способ досуга, а настоящий социальный институт для себе подобных.

***

Также прошу Вас поучаствовать в моем научном исследовании, посвященном связи игровых предпочтении и волевыми качествами. Заполнив анкету продолжительностью максимум 15 минут, вы поможете развитию научной психологии в России и получите возможность узнать о своём самоконтроле. Заранее спасибо! Ссылка на гугл-форму:

(Изначально я хотел кратко пробежаться по всем им, но при написании понял что в таком случае пост станет длиннее китайской стены, поэтому разделил его на 5 частей по каждому аспекту. На ваш суд – первая часть)

Спасибо за прочтение! Буду рад вашим отзывам, критике и предложениям)

Ссылка на оригинальную научную работу Daniel King & Mark Griffiths: https://www.researchgate.net/publication/225755858_Video_Game_Structural_Characteristics_A_New_Psychological_Taxonomy

2.9K2.9K показов
265265 открытий
4 комментария

Со мно общается только бабушка когда пряники с чаем приносит к компьютеру

Ответить

Больной поток безсмысленного сознания, спешите читать на дтф

Ответить

Телефонные линии... Аж поперхнулся.
Статья 2009, а сами исследования и отсылки ещё более древние. Такой материал имеет скорее историческую ценность, нежели отображает современную реальность.

Ответить

да, телефонные линии конечно анахронизм, но при этом новые игры не перестают использовать функции общения, таблицы лидеров, просто в другом виде, то есть сама идея не меняется, только способы реализации. Были телефоны, а теперь официальные дискорд-сервера (как в геншине) :)

Ответить