Скажу честно, мне не очень понравилась картинка новой версии игры. Хотя, казалось все на месте - модели, отличные материалы, детали окружения. Игра утратила тот "плавный шарм" Quake 3 с ее арками и округлыми поверхностями, которые словно гоночный трек мотивировали и подстегивали игрока к «распрыжке» и перемещению по карте.
Хм... А в этом есть смысл.
Нет смысла, про игрокам это никак не помешало.
Проблема в самой игре.
Огромное количество арок и закрулений объясняется довольно банально – id Tech 3 обладал технологией, которая позволяла хорошо рендерить изогнутые поверхности.
Кармак вроде говорил, что изначально технология была добавлена чисто в академических целях.
Но они, конечно, в Quake и Doom новшества движков максимально использовали. Поэтому уровни Дума такие лабиринтообразные, а Квейка - вертикальные (E1M4 вообще четырёхэтажный). Жалко толькл, что сейчас это не особо наблюдается во многих играх. Может быть, из-за сниженного порога вхождения, когда мастерство программирования и технических ограничений не так сильно влияет на геймдизайн...
Точнее движок программно высчитывал кривые и лодил их на удалении. Там использовались специальные patch'и для круглых поверхностей, а в остальных моментах прямоугольные браши или готовые модели md2 вроде. Изучал эту тему, когда карты для q3 делал :).
id Tech 3 обладал технологией, которая позволяла хорошо рендерить изогнутые поверхности.
Там же вроде просто сплайн ставился в редакторе, а при загрузке карты, в зависимости от настроке, на CPU уже тесселировали сколько нужно.
Т.е. это не совсем технология именно рендеринга.
Да я так понял, что арки - это меньшая из проблем, потому как, судя по движениям игрока - полы вообще к черту убрать можно :)