Игры Mr.Huracan .
5 221

DOOM 3, минуя призму ностальгии

Или почему важно уделять равное и всестороннее внимание каждому аспекту игры.

В закладки

DOOM 3 была одной из самых ожидаемых игр своего времени, и, в момент выхода, навсегда разделила поклонников франшизы на два лагеря. Кто-то её ненавидит, кто-то считает вехой в жанре. Я решил взглянуть на игру без призмы ностальгии и проанализировать, почему игру трудно назвать и хорошей, и плохой, но и середняком она однозначно не является. Я не стану затрагивать трудности при производстве и выпуске игры, проблемы id Software и лично Кармака в те времена, я постараюсь рассмотреть исключительно конечный продукт, и понять, что же в нём не так.

Проходя игру, я стал замечать, что в процессе прохождения мне нравятся и не нравятся, по сути, одни и те же вещи, только в разных деталях своего исполнения. Другими словами, любой аспект игры наделён несочетаемыми крайностями, словно их делали совершенно разные команды, а потом это между собой сливалось воедино. Как пример: игра встречает нас шикарным музыкальным запилом в главном меню. Насладились? Больше музыки в игре не будет, хотя в некоторых моментах она совершенно необходима, но об этом позднее.

Музыка в главном меню очень хороша и вполне заставит задержаться на ней подольше при первом запуске игры

Аутентичность. Уникальным нововведением среди игр id Software на момент выхода игры была очень глубокая проработка сюжета (взамен подходу Кармака, согласно которому "Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен.") с добавлением в игру огромного количества почтовых записей, видеороликов и аудиологов, призванных глубже погрузить игрока в историю. Слушая и читая эти документы, складывается ощущение, что сценаристы пытались оправдать и крайне аккуратно вписать все игровые условности и клише в игру максимально бесшовно. Например, бензопила на Марсе - есть документ, где говорится, что коробку бензопил доставили вместо отбойных молотков с Земли по ошибке. Взрывающиеся бочки в коридорах - объявление, что на базе сильноотходное производство, а сотрудники ленятся утилизировать отходы и оставляют прямо в коридорах. Классический миниган, который гг свободно носит в руках - есть реклама этого минигана, где говорится, что он современный и лёгкий, но сделан под ретро. Короче говоря, видно, что пытались максимально аккуратно ввести в игру любую подобную деталь, что отлично влияет на аутентичность.

Не верь стенам, они врут!

С другой стороны, дизайнеры локаций сделали нечто в духе первой Half-Life. Бесконечно огромный комплекс, с кучей тупиков, потайных дверей в стенах, дорог ведущих в никуда, вентиляций на полтора метра, существующих исключительно чтобы проползти через них заваленный проход. Появление разнообразных противников по сюжету игры никак не обосновано ни локациями ни целями героя. То что на первом уровне ты воюешь с зомби, а на пятом с пауками, кроме как игровой условностью, объяснить ничем нельзя. Или, например, представим ситуацию: идешь по коридору, вдруг сбоку от тебя открывается скрытая стенка, за ней совершенно пустая комната метр на метр, и в ней стоял один единственный зомби, что на тебя нападает. Что там делал этот человек? Зачем эта комната? А самое главное, почему у неё нет механизма открытия ни снаружи, ни изнутри? Это происходит не один раз, а буквально раз по 5-10 на каждом из 25 уровней. Это свойственно старым шутерам, и это не плохо, но это совершенно не усваивается с сюжетной проработкой игры. Вы заставили меня поверить в бензопилу на Марсе, но даже не подумали сделать "внезапные" нападения врагов более изобретательными и не нарушающими целостность мира?

Тебе с левой, с правой или с обеих?

Атмосфера. У нас тут есть просто бесподобная проработка света и тени. Звуковой дизайн бесподобен. Особенно ощущаешь это в тех местах, где врагов нет. Это начинает настораживать, и, в какой то момент, ты ловишь себя на том, что идёшь вперед по шажку, откидываясь в тёмные углы гранатами при каждом шорохе, хотя на тебя давно никто не нападал. Это просто потрясающе.

{ "items": [{"title":"\u0421 \u0442\u0430\u043a\u0438\u043c\u0438 \u043b\u043e\u043a\u0430\u0446\u0438\u044f\u043c\u0438 \u043d\u0435 \u043d\u0443\u0436\u043d\u044b \u0432\u0440\u0430\u0433\u0438, \u0447\u0442\u043e\u0431\u044b \u043f\u0443\u0433\u0430\u0442\u044c","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7d9a3b75-3c48-d865-4584-27bde7dfda28","width":1920,"height":1080,"size":265368,"type":"jpg","color":"121211","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b6c2e0de-5ef9-4ff0-d0cf-18f687100290","width":1920,"height":1080,"size":234313,"type":"jpg","color":"121210","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"95bb3431-9c80-d9ae-ab7f-74f5f03fa16f","width":1920,"height":1080,"size":175931,"type":"jpg","color":"080606","external_service":[]}}}] }

Добавить туда бесподобный внешний вид некоторых локаций и получишь реально потрясающе атмосферный хоррор... Который целиком портит левелдизайн. Вся игра проходится по шаблону коридор-комната-коридор. В каждом из них будет 2-4 врага. Почему всегда чётное количество? Потому что совершенно всегда кто-то появляется перед тобой, а кто-то за спиной. Игра не гнушается раз за разом доить тебя предсказуемыми скримерами из-за каждого угла и пугать врагами из-за спины. Уникальных локаций, от которых ты не знаешь чего ожидать, почти нет. В каждой локации ты заранее понимаешь, откуда на тебя напрыгнет имп, где начнут спавниться противники, какая стена откроется, едва ты к ней подойдешь. Плюсом к тому игра темная совершенно вся, тут нет контраста темных помещений со светлыми. Это, в определенный момент вызывает привыкание, и игра из страшной превращается в однотипную и монотонную.

Геймплей. Мы имеем разнообразное и интересное оружие, его много. У нас очень много типов врагов, и каждый ведет себя по разному. У каждого типа противников своя тактика, связанная с его манерой атаки. Такое разнообразие врагов и оружия дает отличный плацдарм для создания уникальных и интересных геймплейных ситуаций на протяжении буквально всей игры, если бы все уровни не были совершенно одинаковыми.

{ "items": [{"title":"\u041f\u0438\u043d\u043a\u0438 \u0432\u0441\u0435\u0433\u0434\u0430 \u0431\u0435\u0433\u0443\u0442 \u0432 \u043b\u043e\u0431\u043e\u0432\u0443\u044e, \u0438 \u0447\u0442\u043e\u0431\u044b \u043d\u0435 \u043e\u0433\u0440\u0435\u0441\u0442\u0438, \u0441\u0442\u043e\u0438\u0442 \u0433\u043e\u0442\u043e\u0432\u0438\u0442\u044c \u0441\u0430\u043c\u043e\u0435 \u043c\u043e\u0449\u043d\u043e\u0435 \u043e\u0440\u0443\u0436\u0438\u0435, \u043a\u0430\u043a \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u0438\u0445 \u0441\u043b\u044b\u0448\u0438\u0448\u044c","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4adf845f-8ae8-83c4-f672-0b796b78d758","width":1920,"height":1080,"size":217313,"type":"jpg","color":"121412","external_service":[]}}},{"title":"\u041c\u0430\u043d\u043a\u0443\u0431\u0443\u0441\u044b \u0431\u0443\u0434\u0443\u0442 \u0441\u043f\u0430\u043c\u0438\u0442\u044c \u0442\u0435\u0431\u044f \u043e\u0433\u043d\u0451\u043c, \u043f\u043e\u043a\u0430 \u0442\u044b \u043d\u0435 \u043d\u0430\u0447\u043d\u0451\u0448\u044c \u043f\u043b\u0430\u043a\u0430\u0442\u044c... \u0414\u0430 \u0438 \u043f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u044d\u0442\u043e\u0433\u043e \u0442\u043e\u0436\u0435","image":{"type":"image","data":{"uuid":"084fb8d3-f95c-e49f-1ba5-a28c1712fa30","width":1920,"height":1080,"size":189986,"type":"jpg","color":"232c1a","external_service":[]}}},{"title":"\u0420\u0435\u0432\u0435\u043d\u0430\u043d\u0442\u044b \u0437\u0430\u0441\u0442\u0430\u0432\u044f\u0442 \u0442\u0435\u0431\u044f \u0431\u0435\u0433\u0430\u0442\u044c \u043a\u0430\u043a \u0443\u0433\u043e\u0440\u0435\u043b\u043e\u0433\u043e \u0432 \u043f\u043e\u0438\u0441\u043a\u0430\u0445 \u0443\u043a\u0440\u044b\u0442\u0438\u044f \u043e\u0442 \u0441\u0430\u043c\u043e\u043d\u0430\u0432\u043e\u0434\u044f\u0449\u0438\u0445\u0441\u044f \u0440\u0430\u043a\u0435\u0442","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8fb87a77-8155-3eaf-9faf-5f48f70ae38b","width":1920,"height":1080,"size":135154,"type":"jpg","color":"080706","external_service":[]}}},{"title":"\u042d\u0442\u0438 \u043f\u0430\u0440\u043d\u0438 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u044e\u0442 \u0432 \u043f\u0430\u0440\u0430\u0445: \u043e\u0434\u0438\u043d \u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0442\u0441\u044f \u043f\u043e\u0434\u0430\u043b\u044c\u0448\u0435, \u0438 \u0441\u043f\u0430\u043c\u0438\u0442 \u0438\u0437 \u043f\u0443\u043b\u0435\u043c\u0451\u0442\u0430, \u0432\u0442\u043e\u0440\u043e\u0439 \u0431\u0435\u0436\u0438\u0442 \u043a \u0442\u0435\u0431\u0435 \u0438 \u0448\u043b\u0451\u043f\u0430\u0435\u0442 \u0441\u0432\u043e\u0438\u043c \u0434\u043b\u0438\u043d\u043d\u044b\u043c \u043a\u043e\u0436\u0430\u043d\u044b\u043c \u043e\u0442\u0440\u043e\u0441\u0442\u043a\u043e\u043c","image":{"type":"image","data":{"uuid":"86d5451e-cb34-8c2e-b54b-2e71276c7462","width":1920,"height":1080,"size":126249,"type":"jpg","color":"0a0a09","external_service":[]}}},{"title":"\u0411\u0430\u0440\u043e\u043d\u044b \u043c\u0435\u0434\u043b\u0435\u043d\u043d\u043e \u0437\u0430\u0436\u0438\u043c\u0430\u044e\u0442 \u0442\u0435\u0431\u044f \u0432 \u0443\u0433\u043b\u044b, \u043d\u0430\u0441\u0442\u0443\u043f\u0430\u044f \u0438 \u0437\u0430\u043a\u0438\u0434\u044b\u0432\u0430\u044f \u043f\u043b\u0430\u0437\u043c\u043e\u0439","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c9a681fc-5086-1405-02de-4a036e8d428e","width":1920,"height":1080,"size":268853,"type":"jpg","color":"e19c5c","external_service":[]}}},{"title":"\u0410 \u044d\u0442\u0438 \u043c\u043e\u043b\u043e\u0434\u0446\u044b \u043c\u0430\u043b\u043e\u0441\u0442\u044c \u0442\u0443\u043f\u043e\u0432\u0430\u0442\u044b","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a78445c3-2084-4517-ff11-d58af488d64f","width":1920,"height":1080,"size":338998,"type":"jpg","color":"34362e","external_service":[]}}}] }

Я уже писал, что шаблон всей игры - коридор-комната-коридор. Совершенно на каждой локации на тебя нападают в абсолютно похожих условиях. Единственное разнообразие возникает, когда появляются новые типы врагов, к которым ты ещё не привык. Но, если по началу новые типы врагов нападают чаще других, то, со временем, они смешиваются с остальными. И стоит тебе привыкнуть, как они станут серой массой, которая нападает на тебя предсказуемо, всегда в одинаковой ситуации и, даже, количестве, потому что все локации одинаковые, подвижные стены одинаковые, лестницы, выходы, укрытия, секреты, расположение брони и оружия. Все одинаковое.

Как приятно иногда выйти на улицу и глотнуть "свежего воздуха"

Чтобы дальше одно и то же не расписывать помногу, просто скажу, что такая двойственность везде. Мы имеем отличную проработку и детализацию окружения, вкупе с отличной, как для своего времени, так и по нынешним меркам, графикой, в игре куча механизмов, компьютеров, подвижных каких-то штук, "свистелки-перделки" на каждом углу, но всё это разнообразие и качество меркнет, когда понимаешь, что "свистелки-перделки" одни и те же на протяжении всей игры, а локации все одинаково серые, медленные, однообразные, и их много. Иногда появляются уникальные механизмы, иногда появляются атмосферные локации, но они меркнут в количестве, ибо уровни медленные и большие, а разнообразия в них никакого.

Совершенно каждый девайс в игре выглядит интересным и проработанным

Но я была и в Аду. И там есть музыка. Молодёжь наша, юноши и девушки, когда я сегодня иду по улицам и слышу хардрок и все производные рока, мне хочется плакать, мне хочется стучать к вам. Зачем вы славите Дьявола? Это его музыка! Это она звучит в аду!!! Это под эту музыку истязают грешников.

Малиновый звон

Есть один уникальный уровень - Ад. Потрясающий уровень. Красивый, необычный, играющийся и ощущаемый совершенно по-новому, врагов много в кои-то веки, а не по 2-4 на комнату, локации большие, патронов много, враги сильные, вот прям DOOM какой он есть.Но при этом в уровне нет вообще никакой музыки, даже на боссе. Это звучало глупо, сражаться с огромным демоническим созданием (причем крайне долгожданным, ибо это был второй босс за 12 часов игры) под гробовую тишину. Поставь они туда музыку даже из главного меню - было бы лучше.

Я АДСКИЙ ДЕМОНЯРА, БОЖЕ, КАК Я ХОРОШ, КАК МОЩНЫ МОИ ЛАПИЩИ!

В игре ещё очень много подобных проблем. Взять, к примеру, те же внутриигровые документы и записи, которые я упоминал выше. Они призваны глубже раскрывать сюжет, и подают игроку разнохарактерные миниистории, однако, большая их часть существует лишь для растягивания времени посредством того, что они заставляют игрока искать коды от очередных шкафов с патронами, которых в игре, к слову, под 40. Можно вспомнить ещё не мало подобных деталей в различных аспектах игры, однако стоит заканчивать.

Я видел DOOM 3 в детстве, однако начал играть в игру сейчас, без предвзятости и призмы ностальгии. Без предрассудков по графике и возрасту. Я погрузился в неё в процессе личного минимарафона по играм от id Software. И, рассматривая эту игру сейчас, с разных сторон, по всевозможным критериям, становится очевидно, что очень многое в ней сделано очень хорошо, но столь же многое - из рук вон плохо. Это отличная, и, в то же время, плохая игра. В чём то новаторская и великая, а в чём то отстающая и клишированная. И, как мне кажется, это отличный пример игры, где разным аспектам и сторонам создания уделялось разное внимание, что привело к последствиям, отразившихся на реакции, как поклонников серии, так и новых игроков.

Спасибо за внимание.

{ "author_name": "Mr.Huracan .", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 339, "likes": 105, "favorites": 26, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 23733, "is_wide": false }
{ "id": 23733, "author_id": 45758, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23733\/get","add":"\/comments\/23733\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23733"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

339 комментариев 339 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
22

Можете меня бить, но я бы предпочел развитие концепции Doom 3, а не как в последней части. Безусловно, DOOM 2016 получился шикарным, адреналин от баталий хлещет от ушей, а о музыке хочется складывать дифирамбы. Вот только замените культовое оружие и монстров на аналоги из условного Painkiller, и получится еще один шутер-арена, с беспорядочными нычками оружия, усилителями, левелдизайном без объяснения почему все устроено именно так как устроено (в посте об этом как раз говорится).

Ответить
30

Вам дали ИГРУ, настоящий шутер ИГРУ.
А ты идешь и просишь что бы тебе дали калл оф дути с тектурами из дума.

Ответить
11

Если уж пошли такие сравнения, то я прошу Half-Life с текстурами из Дума.

Ответить
0

Но зачем? Кому вобще есть дело до того как бензопила появилась на марсе, просто дайте мне чертовых демонов которых можно ей красиво порезать.

Ответить
59 комментариев
2

Но ведь DOOM3 лучше любого HL.

Ответить
13 комментариев
0

Это уже Prey, разве нет?

Ответить
1 комментарий
3

Doom 3 сделали НАСТОЯЩАЯ id software. А Doom 2016 это, уж будем чесны, пародия от совершенно посторонних людей.
Виллитс делал то что Bethesda считала правильным.

Новая игра куда больше похожа на Brutal Doom - совершенно неаутентичное гиперболизированное месево - чем на оригинальный Doom из 90х.

Это не комплимент.

Ответить
4

Хочу заметить, что Джон Ромеро неоднократно говорил, что то, каким получается Brutal Doom - Doom его мечты, и если бы у него была возможность, ресурсы и технологии, он бы, в свое время, сделал первую часть именно такой

Ответить
1 комментарий
5

Всякого я на своем веку повидал, но чтобы фотографию разработчиков игры на Шатерстоке продавали - такого не видел.

Ответить
1 комментарий
5

Назвать Doom 3 "кодлой" и превозносить Doom 2016, это примерно как полить помоями "Let it Be" - последний совместный альбом Битлов.

А потом сказать что "тру битлы" это дабстеп-коллаборация Ринго Стара и 50 cent выпущенная в 2к18.

Ответить
0

не правда. Дум новый тоже шедевральный. Просто он ближе к первому квейку на самом деле)) Там даже явные отсылки есть))

Ответить
7 комментариев
0

Какая разница кто делает если игра то все равно хорошая?

Ответить
23 комментария
0

Какая-такая "НАСТОЯЩАЯ id software", последней игрой от настоящей id software был первый Quake.

Ответить
1 комментарий
1

Да для что думаешь 3 что дум новый шикарные игры с отличной густой атмосферой мяса и отличного экшена

Ответить
13

Не соглашусь. Doom 2016 был прямо реинкарнацией того самого DOOM, с ключами, бектрекингом, секретами за углом приправленный апгрейдной системой (без которой можно было и обойтись, но в целом она не мешала). И ведь я после первых трейлеров был очень скептичен, но поиграл и всё встало на свои места. DOOM3 был каким то рядовым недохоррором. Заходишь в пустую комнату, но уже знаешь, что сейчас откуда то выпрыгнет зомбарь, убиваешь, заходишь в следующую комнату, повторяешь раз 200. Если б мне дали её, но не показали названия - я бы даже не понял, что это DOOM.

Ответить
3

Дум3 был попросту абсолютно неинтересной и раздражающей игрой. И темной, как в анусе у сами знаете кого.

Ответить
1

У меня все было наоборот - дикий хайп от трейлеров и первых часов игры, медленно скатившихся в скуку. Так и лежит установленная на приставке, с сохраненкой где-то в аду.
Думал, может это уже старость сказывается и бессмысленное адреналиновое мясо попросту не моё, но годом позднее попробовал модификацию Brutal Doom от которой дико пропёрся.

И я ведь не говорил, мол стало хуже, просто мне та концепция нравилась больше и только)

Ответить
7

Частично с вами соглашусь. Doom 3 и Doom 2016 я рассматриваю как две совершенно разные игры, которые делают разные вещи по-разному. Для меня эти игры характеризуются примерно так:

Doom 2016 - это реинкарнация старого-доброго дума, каким он был. Он про чистый фан, драйв, кровь и кишки. Логика, мир, сюжет - это все второстепенно и вообще не играет роли, потому что главное - весело разносить монстров в кишки в диком темпе. Это хорошо.

Doom 3 - это реинкарнация дума, каким он мне казался в детстве. Страшная (с оговорками), атмосферная, зловещая. Она вызывает примерно те же чувства, какие я испытывал когда-то, играя в дум в первый раз. Это сейчас он мне воспринимается, как драйв и фан без смысла и логики, а когда-то это был страшный, атмосферный, пугающе реалистичный мир, и третья часть вызывает те же эмоции. Это тоже хорошо.

Два разных подхода, две разных игры. Обе их люблю и свою долю фана от них получил. Главная претензия к третьему думу - это только предсказуемость "пугалок", которая начинает немного раздражать во второй половине прохождения.

Ответить
5

Логика, мир, сюжет - это все второстепенно и вообще не играет роли, потому что главное - весело разносить монстров в кишки в диком темпе.

Почему-то все помнят про кишки, демонов и двустволку, но никто не упоминает, что неотъемлимая часть дума - лабиринтные, запутанные уровни, которые надо исследовать и помнить месторасположения цветных дверей или рубильников. Эдакая недо-метроидвания. И этот нюанс все пропускают. А без него Дум преврачается в аренное месиво на манер Пэйнкиллера

Ответить
4

Ну давайте начистоту. Построение уровней в первых DOOM весьма сомнительное. Да, если опять же смотреть через призму ностальгии, то всё круто, но стоит вспомнить, как на поздних уровнях бегал среди кучки одинаковых комнат в поисках как же подлезть к тому ключу - романтика улетучивается. Я сюда пришёл зомбарей мочить, а не по пустым корридорам взад и вперёд бегать. Кстати даже Ross из Accursed Farms (довольно известный ретроютубер, которого больше знают по Freeman's Mind) это признавал.
В 2016 уровни проще, но далеко не всегда. Помню когда впервые проходил плавильню я где то час бегал просто в поисках, как же попасть в какие то места и это было не весело

Ответить
3 комментария
1

никто не упоминает, что неотъемлимая часть дума - лабиринтные, запутанные уровни

И этот нюанс все пропускают.

Потому что это, гм, сомнительное удовольствие. В метроидваниях хотя бы враги респаунятся и развлекают тебя, пока ищешь куда там дальше идти, а в Doom 1-2 все обычно заканчивалось беготней по пустой карте (за последнюю часть ничего не скажу, я, честно говоря, уже и забыл как там).

Ответить
4 комментария
0

Тот самый Луняка из RETROWAVE?

Ответить
2

Забавно видеть на DTF
P.S. Спасибо за GUNSHIP - Tech Noir

Ответить
0

four ampers?

Ответить
1 комментарий
0

я бы предпочел развитие концепции Doom 3

Так ведь именно так все и произошло, разве нет? В смысле сама ID и пальцем не шевелила, но потом пришла Bethesda, которая во время разработки Doom 3 BFG Edition (и аддона The Lost Mission) подняла документацию Doom 3, и оценила масштаб не вошедших в игру наработок.

В итоге "The Lost Mission" оказался просто паком карт для Doom 3, а все последующие последствия их решений перенеслись в будущее.

Вселенную Doom оставили в покое, дав фанатам тот самый шутер, о котором они грезили примерно 20 лет (с момента выхода Doom 2).

А наработки Doom 3 использовали в перезапуске Prey (2017), в котором наконец-то реализовали (пускай и кривенько) многое (стелс, ресурсы, открытый мир) из того, что не удалось реализовать в Doom 3 по причине недостаточной мощности средней конфигурации PC и общем несовершенстве технологий в 2004.

Ответить
1

Что за бред я только что прочел?

1. Id запустила разработку New Doom еще до продажи Бесезде

2. Никакая «документация Doom 3» (сам придумал?) никакого отношения к Думу 2016 не имеет

3. Очевидно что вы понятия не имеете о фичах вырезанных из Дум3.
Ознакомьтесь для начала с Альфой и интервью 2000-2003 гг.
Не порите чушь.

4. Разработка Дум 2016 перезапускалась - стажеры id сделали в 2008-2013 Call of Duty с кибердемонами.
Об этом вы тоже не в курсе.

5. Фанаты Doom 2 получли мясной шутер от id еще в 1996 году.
Название сами нагуглите.

6. Какие наработки Дум3 в новом Прее? Какой стелс и открытый мир в Дум3???

7. Вы вообще хоть в курсе ЧТО ИМЕННО позиционировали как главные фичи Дум3?

8. «Несовершенство технологий 2004 г» – здесь у меня от смеха лопнул сосуд в глазу.
Сразу видно человек не застал времен о которых говорит.

Вообще такого количества фактических ошибок и необоснованного потока сознания я в жизни не видел!

Ну не знаешь, так не придумывай!

Ответить
–2

Вообще такого количества ошибок и необоснованного потока сознания я в жизни не видел!

Бла-бла-бла. Обо всем выше написанном я в курсе, и не вижу ничего что опровергало бы мою теорию. Все так как я написал. Но пруфов не будет. Написанное мной - это субъективное мнение составленное наблюдением за индустрией начиная с 2004 года, а так же игрой в шутеры... и не более того.

Ну не знаешь, так не придумывай!

Я то для себя все уже давно решил, а вот ты не гори. Свое мнение не навязываю, и на принятие его в канон каждому геймеру не претендую. Но сам в нем уверен на 100%. И еще раз - без пруфов, да.

Ответить
13 комментариев
14

взамен подходу Ромеро, согласно которому "Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен."

Только это цитата Кармака, а не Ромеро.

Ответить
8

Плюс, неточный перевод
"Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important"

Ответить
0

Извините, исправил
Спасибо

Ответить
8

Люто плюсую по многим пунктам.
Единственное, может читал невнимательно, но вроде не упоминается великолепный дизайн оружия\объектов и самое главное монстров (рад что дизайн хэллнайта в ребуте 2016го основан на дизайне из третьей части).
По поводу римейка: лично мне он не понравился геймплейно и отсутствием сюжета, на мой взгляд подход к римейку Вольфенштейна был удачней: и мясной экшен в обилии, и сюжет, и немножко стелса если желаешь.
Но в принципе я рад что "алтфаки" с "сюжет в играх, как сюжет в порно" в голове, получили свой дум, с другой стороны лично я бы хотел спин-офф во-вселенной Дума в духе третьей части и Dead space, sci-fi horror с более "обычным" житейским протагонистом, например обычным морпехом, а не мэрисьюшным убернагибатором в силовой броне Чифа, мне хотелось бы видеть игру с проработанным миром, разным темпом геймплея, возможно даже физическими паззлами в духе ХЛ2 или головоломками в духе старых РЕ.

Кстати фильм мне тоже по своему нравится, но естественно я не спорю что как экранизация это абсолютный провал за исключением POV-сцены в конце.

Бонусом мой старый фанарт 2шт.

Ответить
2

Отличные рисунки, дружище!

Ответить
1

Чумовые рисунки, аж ностальгию вызывают. Вижу киношную БФГ :)
Очень любил этот фильм, пересмотрел на ДВД раз 100 наверное

Ответить
9

Блестящий был Дум 3. Вязкий, как нефть, густая атмосфера, относительно сложный, страшный и неуютный. Ну и очень и очень красивый..
Мне в своё время очень понравился.
Больше счастье, что все игры серии Дум шедевры в той или иной степени. Ни одной даже просто хорошей не выпустили!

Ответить
1

Согласен на все 100!

Ответить
6

Меня полностью устраивает музыкальный вопрос в Doom3. Да, главное меню встречает игрока бодрым металом, как бы говорит ему "давай, братан, надери жопу этим демонам", но блять, как только он начинает играть, он входит на ИХ территорию. Тут кто-то еще написал что в D3 некачественный эмбиент, но лично я знатно понервничал от звукового сопровождения. Там есть не то чтобы уникальные, но очень редко повторяющиеся моменты. Например тихий, едва заметный то ли смех, то ли кашель. В одной из начальных локаций я остановился на пару минут чтобы вслушаться в какой-то странный звук, похожий на приглушенный ритмичный звон колоколов. Такие вещи очень сильно врезались в память. После нескольких часов игры я в принципе забыл что не так давно залип в меню, слушая рок. А потом на выходе тоже самое меню встретило меня даже не зловещей, а скорее печальной и безнадежной мелодией. Сильно.

Короче, бабка из того видоса не права. В аду звучит не рок. В аду звучат колокола.

Ответить
0

Ты во многом прав, и я прекрасно понимаю твою точку зрения. И у меня бы это не было такой претензией, если бы битва со здоровым боссом на арене сопровождалась бы хотя бы эмбиентом. Но там просто тишина. Ты слышишь рыки, шаги. Ни эмбиента, ни атмосферы. Какой-то контр-страйк, где вы с боссом слушаете, как каждый из вас топает)

Ответить
2

Все для погружения!
В Doom 3 вообще играть нужно исключительно в наушниках, ночью и одному. Настроившись.

Это не та игра где под ритмичный музончик переливаются кислотные цвета.

В свое время Трент Резнор не стал писать саундтрек к Quake II, потому что: «Я не хочу делать бодренькие рок песенки».
А вот за D3 взялся - ему понравился ожидаемый темп и атмосфера игры.
Увы проект он покинул до релиза, но прислал вместо себя Криса Вренну. Талантливого, хотя и не гения как Трент.

Ответить
0

Опять же, я понимаю о чем вы говорите. Но та битва с боссом не имеет ничего общего с погружением, это тихое и неловкое толкание двух инвалидов, по моему мнению. К тому же некая пародия на ритмичный саундтрек на первых порах игры, всё же, присутствует

Ответить
7 комментариев
1

Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен.

жаль, что все забыли эту мудрость

Ответить
6

Согласен... Наснимают сюжетных порно - ни подрочить, ни с друзьями обсудить!

Ответить
0

А есть порно с сюжетом? Друг просит.

Ответить
2

ЕМНИП, на порнолабе был отдельный раздел под сюжетные, гм, фильмы.

Ответить
1

большинство хентая, например

Ответить
3

Давайте представим, S.T.A.L.K.E.R, без сюжета, Ведьмака, да любую РПГ, да даже часть нынешних шутеров и стратегий, неужели они были бы интересны без содержательного и подпробного сюжета?

Ответить
–13

Они и с сюжетом не интересны.
Нахуя стратегиям сюжет - я не понимаю до сих пор, это игры для мультиплеера.

Ответить
4

Действительно, если играть онли в Доту, Лол и т.п., сюжет не нужен (хотя и там он присутствует, интересен и периодически развивается). Взять первоисточник той же Доты Warcraft. не обязательно 3, невероятно интересный сюжет, который вспоминают многи фанаты и просто игроки с трепетом и исключительно приятными воспоминаниями, неужели было бы интересно играть за того же "Иллидана", не зная кто он, почему он такой, почему может то что может, неужели интереснее просто строить здания, спавнить "крипов" и долбиться с ботами\людьми?

Ответить
43 комментария
–1

Чем больше играешь (смотришь порно), тем больше появляется предпочтений. И потом ты обнаруживаешь, что хочешь игру только в определенном сеттинге (в доме женатой женщины), с любимыми персонажами (актрисами), способностями и оружием (бушес?), с видом от первого лица (pov). В итоге ничего такого не находишь (переходишь на хентай).

Doom 3 - говно не из-за сюжета, а просто потому что это так се и хоррор, и шутер.

Ответить
0

Я не играл в дум3, я не играю в сингловые стрелялки

Ответить
0

Прочел все комментарии, одновременно и согласен, и нет. Какие игры для вас являются лучшими? Можно последнего десятилетия, или вообще в целом. Может я что-то новое узнаю.

Ответить
5 комментариев
0

не все. DUSK как раз таким будет

Ответить
0

учитесь выделять главное:
Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен"
"Он должен быть, но совершенно не важен. но совершенно не важен."

> "Он должен быть,"

Ответить
0

Вот только в оригинале цитаты нет слов "должен быть". Там есть "ожидается, что он есть"

Ответить
4

Что забыли, так это то, что в игре крутой дизайн: как окружения, так и монстров. Pinky из Doom 3 я нахожу одним из самых креативных монстров в играх. Благодаря этому, с модами графически игра выглядит современно даже сегодня. Помимо всего прочего, они решают две основные проблемы Doom 3 — вводят мягкие тени и высококачественные текстуры.

То же касается и анимации. Над игрой работало 2 аниматора, один из которых — Fredrik Nilsson, позже перешел в DreamWorks и работал над анимационными фильмами. Я спавнил несколько монстров в тестовой комнате, и просто наблюдал за анимацией — настолько хорошо она была сделана для своего времени (да и сейчас выглядит неплохо).

Ответить
1

Pinky из Doom 3 я нахожу одним из самых креативных монстров в играх.

Кстати, а напомните, кто-нибудь, давалось ли в игре объяснения его механизированным задним конечностям?

Ответить
2

Нет, как не давалось объяснений ракетнцам Ревенантов и копытам Кибердемона.
Я думаю, это по большей части отсылка на классический дум, где у большого количества монстров были механизированные импланты.

С другой стороны, кое как наличие кибернетических задних конечностей объяснили в экранизации Дума, там это был герой на инвалидной каляске, который мутировал в Пинки. Таким образом выходит, что пинки - не демоны из Ада, а мутировавшие люди. Не знаю, стоит ли воспринимать это как канон)

Ответить
3

Вот что я нашел на Вики:
The designers have explained the unique face of the Demon by describing how it is born: a newborn Demon's face is buried under thick folds of flesh (they do not undergo apoptosis, unlike other animals), and the beast must then "consume" itself in order to breathe and eat.

Как я понимаю, он сам себе отгрызает лапы еще в младенчестве, а потому их приходится заменять железяками (адскими инженерами, небось).

Ответить
1

В самое игре — не припоминаю, впрочем это не единственный механизированный демон Doom 3, да и сама идея уже была в первой части, хотя бы у того же Cyberdemon или Mastermind.

Ответить
1

Все верно сказал, только Фредерик Нильссен работал в DreamWorks над первым Шреком до прихода в id.
Об этом в то время очень много писали, типа "настоящая звезда из Голливуда" пришла :)

Ответить
1

Точно, запамятовал.

Ответить
4

Годный обзор, мне нравится подход автора к прохождению игр, когда не просто беги-стреляй, а когда пытаешься впитывать атмосферу игры теми инструментами, которые она предоставляет ( записки, дизайн локаций, дизайн и проработка интерактивных объектов, музыка, разнообразие геймплейных инструментов и то, как они вписаны в мир и прочее прочее) поэтому и детали, которые были отмечены в статье вполне раскрыли недостатки игры для меня, такие мелочи, разрушающие погружение очень играют большую роль в процессе оценки игры лично мной. Вообщем пиши ещё ;)

Ответить
2

Спасибо большое. Это моя первая серьезная статья, и мне не передать словами, как такие отзывы вдохновляют меня!

Ответить
2

Дум 3 наверное стал бы новым словом в жанре, не выйди он за два месяца до 2-й Халвы. В том-же году между прочим и Far Cry вышел, так что Думовская беготня по коридорам ну совсем уж невыгодно смотрелась.

Ответить
3

На хбоксе за пару месяцев до Д3 еще был Риддик, который вот ну очень бодрый и классный был.

Ответить
1

И во многих аспектах был лучше, чем Д3. А еще первый Far Cry раньше всех показал силу графона.

Ответить
3

новым словом в жанре

Скорее популяризатором слова в жанре, потому что до третьего Дума был System Shock 2, на которой Д3 очень и очень похож.

Ответить
3

Забавно, порадовало сравнение с первым халфлайфом. Дум 3 это, собственно, и есть первый халфлайф. С демонами вместо инопланетян, да с записками и видеороликами вдовесок к сценкам на движке.
И это на самом деле круто. Не думаю, что разработчики ставили себе цель сделать идеальный халфоклон, но что самое смешное - он у них получился. Настолько точный в левелдизайне, подаче противников, прогрессии локаций, ощущении пребывания в гигантском, размером с город, комплексе с разными секторами. И, кстати, насчёт одинаковости. Коридоры там ни разу не одинаковые. Каждая часть комплекса имеет свой узнаваемый стиль и цветовую гамму. Игра лишь на скриншотах кажется тёмной и одинаковой, на самом деле там прекрасная работа со светом и не в последнюю очередь свет выступает путеводителем игрока в вопросах "куда идти" и "куда стрелять". Поначалу это непривычно, но потом привыкаешь.
На самом деле сейчас, спустя четырнадцать лет, осознаёшь насколько теперь не хватает таких шутеров. Мрачных, медленных, требующих от игрока исследования локации и вдумчивого продвижения. А когда-то фанаты двух франшиз ломали копья вокруг того какая игра лучше. Даже не думая о том, что они одного поля ягоды.

Ответить
1

Что еще забавнее так то, что HL1 это... и есть первый Doom :)
Эксперимент по телепортации после которого полезли монстры. Выживание в научном комплексе и чужеродный мир (Ад - Xen).

Вот так круг замкнулся.

Очень согласен по поводу левел-дизаайна. И по сей день считаю его одни из эталонных примеров!

Ответить
3

Ну, так собственно, Valve никогда не скрывали тот факт, что первый Half-Life был своего рода трибьютом к думу. Хотя задолго до выхода на первых стадиях разработки у них была игра под названьицем Quiver (Дрожь, если не ошибаюсь), так что и без Квейка, надо думать, тут не обошлось.
Разница между первым и вторым Думами и первой Халфой всё-же тем не менее довольно велика. У старых Думов есть особый ритм геймплея и лабиринтообразный, сложный левелдизайн (благо формат карт позволяет, тот кто видел думбилдер думаю согласятся). Сюжета, кроме интермиссий между эпизодами нет, фантазируй сам. Энвайронмент-сторителлинга тоже, вместо него буквально - воображение игрока, самостоятельно додумывающего и собственным воображением прикрывающего огрехи графики.
Халфа же больше похожа... на саму себя, наверное. В ней, в отличии от первых Думов, геймплей несколько более недружелюбный к игроку. Не позволит она тебе красиво оббежать пачку монстров, стравив их друг с другом, мимолётом стырить секретку и добить остатки демонической орды. Там формула другая - сначала зачищаешь (причём аккуратно, прячась за углом) , а потом уже обшариваешь каждый уголок доступной комнаты, после чего опционально решаешь задачку (кнопка, рычаг, разбивающаяся стена или окно, скриптовая сценка - неважно) и идёшь дальше. Плюс подход к дизайну окружения там уже стал куда более продвинутым, игровое окружение пытается тебе показать что-то осмысленное. Абстрактные базы из Дума в халфовой интерпретации стали Блэк Мезой, старой ракетной базой в толще скалы, где теперь проводятся секретные эксперименты. У неё теперь есть архитектура, а у помещений, пусть иногда и довольно условное, но смысловое назначение. Ад, который в думе в представлении не нуждался, здесь сменился Зеном, а злобность пришельцев из него в конце игры ставится под некий вопрос, мол это мы туда первыми то в итоге пришли и начали таскать их ресурсы к себе домой.
Халфа, в общем-то, сделала очень важную вещь. Добавила к шутерным элементам ещё и повествовательный, создающий некую атмосферу погружения, элемент. Это далеко не первая игра которая это сделала, но сделала она это наиболее удачно. Настолько удачно, что дизайнерские и сценарные тропы до сих пор живут в современных шутерах, которые тоже успели сильно поменяться.
Когда вышла вторая часть, она двинулась в несколько ином направлении, делая упор на созерцательный элемент. Вторую часть халфлайфа ты в некотором роде смотришь. Вау-эффект был заключён даже не в графике, а в архитектуре и дизайне локаций. Хуже она от этого не стала, нет, наоборот это до сих пор единственная игра которая идеально сочетает "стрелялки" и "смотрелки" с решением простых физических задач, если можно так выразиться.
Дум 3 же ВНЕЗАПНО, оказался развитием концепции именно первой части. Он не сьехал в иммерсив-сим, а остался чистокровным шутером, при этом ещё и умудрившись усилить визуальную подачу сюжета, сочетая её с текстовыми записками и аудиологами. Да чего только стоят рекламные ролики UAC, они сами по себе шедевр. Геймплей недалеко ушёл от первохалфовой стрельбы, но есть в нём конечно примесь старой думовской ритмичности, требующей движений и стрельбы в определённом порядке, ибо враги там стреляют в большинстве своём снарядами с конечной скоростью. Кстати враги это отдельная тема. Каждый монстр геймплейно выверен, именно поэтому, я уверен, их выпускают на игрока в небольших количествах, дабы их "паттерны" друг на друга не наложились и не сломали игровой процесс. В первой халфе такого ещё не было.

Ответить
0

А ещё оба героя молчаливы.

Ответить
0

Время было такое

Ответить
2

Мне там следующие вещи не понравились:

1.Левел-дизайн - в нем чувствуется дух старой школы в самом плохом смысле слова. Часто не понятно куда идти. Бэк трекинг. Уровни многоэтажные, что затрудняет ориентацию даже при наличии карты;

2.Враги телепортирующиеся из воздуха. В старом добром думе я такого не помню. Это вот зачем нужно? Эти вещи давно научились обходить, спавня врагов за пределами видимости игрока;

3.Дизайн. Беготня по унылым индустриальным конструкциям утомляет. Возьмите в пример Метро - там как-то умудрились сделать локации в подземке разнообразными и интересными;

Ответить
3

2 — во втором думе прекрасно спавнились враги из красных спрайтов. В третьем сделали прям очень хорошо это дело, мне в то время понравилось. Как зачем это нужно? Они же телепортируются из ада!

Ответить
1

По второму пункту, как человек, прошедший первые два дума буквально перед третьим скажу, что спавн из воздуха был, так же через оранжевые портальчики. Даже если карту ноклипом оббегать, то за пределами локации можно находить комнаты. Откуда враги к тебе тпшатся. Просто там локации намного больше, врагов намного больше, и редкие телепортации в глаза не бросаются. В третьем же думе каждый второй враг появляется через портал

Ответить
0

1 и 3 успешно пофиксили в кинце "Press X to win" и CoD'е.
Весело, просто, разнообразно, на один раз.

Ответить
3

Doom 3 хорош на максимальной сложности. Торопишься - теряешь патроны, здоровье и броню и сбавляешь темп. КПК героя был сделан прекрасно, читать и слушать аудиодневники было атмосферно. Важны были не новые враги, а новое оружие для их уничтожения.
Жаль только, что Марса было мало.
И DLC не впечатлил.

Ответить
2

Хм... DOOM 3. Интересная тема.

И сразу оговорка: проходил я его в составе BFG Edition в 2015 году, соответственно часть оригинального экспиренса прошла мимо меня (имею в виду лихорадочное переключение между пушками и фонариком, зато узрел годные The Lost Mission).

Что до непосредственно игры - я ее обожаю, ибо это именно что сюжетный триллер- шутер в лучшем своем проявлении. Минусы описанные в статье я за проблемы не считаю, т.к. эта игра понравилась именно такой какой я в нее играл. Без всяких "но". Понравилось все.

Ну и еще по теме: вот люблю я жанр шутеров про "ахтунг на режимных объектах в далеком космосе". У меня в этом жанре всего 4 фаворита:
● Zero Tolerance
● Doom 3
● Prey 2017
● Alien: Isolation
Каждая из этих игрушек предполагает осторожное перемещение по уровням, аутентичный, продуманный до самых мелочей сеттинг и декорации, плотное взаимодействие с декорациями и реально опасных противников. Во время игры реально ощущаешь себя в шкуре героя фантастического боевика типа "Чужие".

Ну и в заключение... что бы такого добавить? С нетерпением жду новых игрушек в этом редком жанре (AvP, Alien Rage, Alien: CM, Area 51, Alpha Prime, Doom 2016- пройдены, но все это не то).

Ответить
1

System Shock попробуй обязательно.
И еще похожая атмосфера в Kreed - “русском убийце Doom 3”. Игра средняя, но есть какое-то очарование в сеттинге.

Ну и классику: AvP Gold Edition, AvP2, Unreal Gold

PS. Сорри что накинулся выше, я брюзгливый олдфаг-маразматик :)
Не знал что ты недавно с этой потрясной игрой познакомился))

Ответить
1

System Shock попробуй обязательно.

Кстати да. Ждал ремейк, очень расстроился когда его отложили. Так что теперь осенью и правда пойду в оригинал.

AvP Gold Edition, AvP2, Unreal Gold

Unreal вещь, да. А вот до классических AvP все никак не дотянусь. Но ничего, ближе к новому году везде успею.

Сорри что накинулся выше

Не знал что ты недавно с этой потрясной игрой познакомился))

Поиграл в игру давно, да. Но в детстве я просто фанател от фантастики, и впитывал все как губка. Играть - не играл, но посмотрел не мало. Хотя разумеется не ручаюсь что все что я смотрел - это достоверные источники... могли и приврать, да.

Ответить
0

В AvP 1 кстати 90% локаций из первых трех фильмов и саундтрек из фильма Кэмерона.
Это вообще праздник!

Ответить
1

Prey 2017 и Doom 3 по сути частично одной и той же игрой вдохновлялись — System Shock. Prey, конечно, больше. Doom 3 все-таки шутер, а не иммерсив-сим. Первая часть System Shock в оригинальном виде не всем зайдет — тогда только экспериментировали с управлением мышью, а вот вторая уже вполне себе современно играется.

Потом еще была Dead Space, которую ЕА успешно слила третьей частью, хотя эта серия, как по мне — неплохой наследник Alien.

Ответить
0

А как же Dead Space!?

Ответить
1

О да, первую часть так же считаю непревзойденным шедевром. Реально спасибо за напоминание... там ШИКАРНАЯ сюжетная компания.

Что до того почему я его подзабыл... думаю это обусловлено тем что у Dead Space (в отличии от вышеназванных игры) были два продолжения, которые мне совсем не понравились.

Ответить
0

А как же дед спейс? Он по ахтунгу на первом месте )

Ответить
2

Закидают помидорами, да и ладно.
Проходил БФГ издание прошлым летом и вообще не понял, как могут возникать споры "ДУМ 3 VS Half-Life 2"
В Хл геймплей постоянно менялся. Задолбали просто перестрелки ? На тебе катер. Задолбал катер ? На тебе на него пулемет. Задолбал катер с пулеметом ? На тебе грави-цапу, кучу зомби и небольшой кусочек хоррора. До самого финала игра продолжает подкидывать всё новые и новые геймплейнные элементы, тем самым не даёт заскучать.
А ДУМ 3 видимо решил, что для хоррора достаточно убрать нормальное освещение и обмазать стены кровью. Ситуацию мог спасти добротный эмбиент, но и его здесь нет. Даже в Quake 1 был невероятно атмосферный саунд, а ведь первая квака была лишь шутаном. Сам геймплей уже после 2 часа становится чуть ли не выученным наизусть. Заходим в комнату - слышим страшный звук (один и тот же кстати) - убиваем 2-3 монстров - идем дальше. Сами перестрелки неинтересные от слова совсем. Хотели получить какой-то гибрид сурвайвл хоррора и классического дума, а вышла какая-то сломанная чушь. Враги порой жрут невероятное количество патронов, а мощи оружия( за исключением дробовика и ракетницы) и вовсе не чувствуется. При этом от хоррора лишь пресловутый мрак и кровища. Уже к первому часу игрок набирает адекватное количество патронов и как-такового менеджмента припасов в игре нет.
В технологическом плане всё красиво и классно. Редизайн некоторых монстров вполне удачный. Но извините конечно, люди идут играть в ДУМ ради игрового процесса. А в третьей части он не получился от слова совсем.

Ответить
1

Ты прав - и сейчас "ХЛ2" тянет этак на 3-4 игры разных жанров.

Чисто технически Дум 3 был визуально лучше ХЛ . Но вот как этим визуалом воспользовались - было ужасно. Тот же Прей 2006 на том же движке был намного бодрее .

Ответить
1

Даже в Quake 1 был невероятно атмосферный саунд, а ведь первая квака была лишь шутаном.

Так ведь для нее музыку писал Трент Резнор - там конечно музыка была шедевральна

Ответить
0

Не согласен с оценкой «геймплей совсем не получился». Но ты чертовски верно и подробно расписал почему ХЛ2 завоевал большую народную любовь, а Дум получил критику!

Игра получилась «на любителя». Я - эстет, свой кайф в нем нашел (и не я один). А многие заскучали.
Да плюс еще завышенные ожидания. Репутация мясного экшена... вобщем гремучая смесь.

Valve же попали в точку.

Ответить
2

"коробку бензопил доставили вместо ключей с Земли по ошибке. "
А не вместо отбойных молотков?
По крайней мере память мне это подсказывает.

Кстати этот момент был спорадирован в Прей - где была целая переписка зачем на Талос1 привезли РАЗвертыватели.

Ответить
1

Ты совершенно прав, я спутал. Исправлю в статье
Спасибо

Ответить
0

Всегда пожалуйста

Ответить
2

"Можно упомянуть ещё очень много деталей, например количество внутриигровых документов, которые я уже упомянул, ибо, хоть они и раскрывают сюжет, и подают разнохарактерные миниистории, большая их часть существует для растягивания времени посредством того, чтобы заставить игрока найти в них код от очередного ящика, которых в игре, к слову, под 40".

Честно, это самое кривое предложение, которое я прочитал на этом сайте. А с мнением в целом согласен

Ответить
0

Прошу извинить. Сказывается отсутствие опыта в написании подобных материалов, плюс то, что очень нервничал, заканчивая работу.
Я поправил абзац, надеюсь теперь читать не так стыдно)

Ответить
1

Молодцом. Сам на днях играл в Doom3 у товарища, в паре моментов чуть в штаны не наложил, так что очень в тему зашла статья. Кое с чем кстати с тобой не согласен, но лучше напишу это отдельным коментом

Ответить
0

Лучший вариант это играть в Дум 3 ночью в темноте в наушниках одному.
А товарищ пусть тихо подойдет и руку на плечо положит, хаха! :)

Ответить
1 комментарий
1

ИМХО, но дополнение по мне исправило все косяки оригинала.

Ответить
2

Особенно гадский фонарик, который в оригинале одновременно с пушкой таскать нельзя было.

Ответить
3

Я "гадский фонарик" наоборот очень крутым считаю.
Ты можешь либо видить опасность, либо защищаться (стрелять).

Но я в 2004-м хардкорным игроком был, мне сложность нравится.

Ответить
0

Я понимаю почему он может нравиться. Дум 3 типа хоррор-же. Но как хоррор он не удался. Пугал только в самом начале. А потом постоянное переключение с пушки на фонарик меня лишь раздражало.

Ответить
3 комментария
0

В ней для меня поменялся геймплей - проходил всё с "гравипушкой". HL2 задала трэнд.

Ответить
2

от этой презентации у меня в свое время челюсть на пол упала.

Ответить
0

Рукоблудил на скриншоты из нее до Е3 2002

Ответить
2

Спасибо за интересную статью, хотел бы в будущем прочитать от вас что-то в подобном духе - о спорных играх, разделивших игровое сообщество на 2 лагеря.

Ответить
0

Спасибо за отзыв! Буду работать над новым материалом)

Ответить
1

Что там делал этот человек? Зачем эта комната?
- ремонтировал что-то, обычно это ремонтники, до наступления ада они там же ремонтируют что-то, когда мимо проходишь.

Перепрошел игру на харде с геймпада 3 года назад. Хороший шутер, хоть и однообразненький. FEAR, конечно, лучше.

Ответить
2

В DLC всё ещё хуже. Там даже не комнаты, а просто ниши в стенах размером точно под врага. Ну вот когда строили эти здания, их сразу строили с расчётом на то, что из Ада туда телепортнутся демоны и будут сидеть в засаде, чтобы напасть на того, кто пройдёт по этому коридору первым.

Ответить
0

Мы говорим о тех зомби что шатаются по округе, и вылезают из под лестниц, или тех, которые смиренно поодиночке выжидают твоего появления в пустых комнатах метр на метр, в которых нечего чинить, и которые невозможно открыть или закрыть вручную, ибо у них нет никакого интерфейса?

Ответить
1

которые смиренно поодиночке выжидают твоего появления в пустых комнатах метр на метр, в которых нечего чинить

которые невозможно открыть или закрыть вручную, ибо у них нет никакого интерфейса?

Хм. Ну объяснение можно придумать чему угодно!

Как и зачем они туда попадают:
- в момент трагедии ремонтировали что-то;
- почувствовали что на базе начался конец света - увидели нишу - спрятались;
- их туда телепортируют силы ада намеренно, что бы устраивать засады на выживших;

Ну и то как они открываются...
- открываться они могут через удаленный терминал, либо команду с КПК;
- опять же - их могут открывать силы ада, либо какие-ниб руны-триггеры, либо другая...

(черт, пардон. Картинка оказалась больше чем я ожидал)

Ответить
1

Оправдать можно всё что угодно, однако цель моего поста была не собрать всевозможные оправдания для думовских незаурядиц. Я старался подчеркнуть те моменты, которые играют против деталей, которые в id проработали превосходно. В данном же случае нефункциональные и неочевидные ниши в ненужных местах (созданные дьяволом), внутри которых всегда сидят зомби поодиночке (помещенные туда дьяволом), и ждут именно когда ты мимо пройдешь, чтобы открыться (несомненно открыться дьяволом), хотя по рации тебе говорили, что две минуты назад по этой же территории прошёл целый отряд военных, и на него почему-то этот зомби не напал, а дожидался тебя, чтобы не имея шансов победить тебя в одиночку тупой зомби умер, но зато припугнул тебя (по желанию дьявола). И это повторяется за всю игру под сотню раз и становится до пошлого избитым приёмом.

Я это к тому, что такой подход не вяжется с теми вещами, что сделаны в игре хорошо и играет против них

Ответить
2 комментария
1

В пустых комнатах. Там есть какие-то провода обычно и лежит гаечный ключ.

Ответить
0

У меня в третьем думе жопу сожгло от того что я так и не нашел СРАНУЮ ДВУСТВОЛКУ!

Ответить
1

в первом Думе её тоже не было)

Ответить
7

Но ведь это же третий Дум, значит там должна быть ТРЕХСТВОЛКА /s

Ответить
4

Тогда буллетшторм это настоящий четвертый дум?

Ответить
3 комментария
2

Помнится, что при продвижении аддона Resurection of Evil двухстволка была чуть ли не главным маркетинговым ходом.

Ответить
2

Ну, они так попытались преемственность сделать. В Doom 2 тоже главной маркетинговой фишкой было появление двустволки. Поэтому и тут разрабы оставили её на ДЛЦ. Но они не учли, что за прошедшие 10 лет это оружие настолько приросло к образу Дума, что третью часть весьма сильно поливали, за отсутствие "главного оружия, которое в игре было испокон веков"

Ответить
0

А в оригинале её вообще не было чтоли? У меня на панельке один слот незанятый остался в конце игры.

Ответить
1

Ноуп. Даже не могу предположить что же именно вы пропустили. Может BFG?

Ответить
2 комментария
1

Спасибо за статью! Как раз сегодня утром вспоминал его и думал, почему впечатления столь противоречивые)

Ответить
0

Пожалуйста. Рад что оценили)

Ответить
1

Если хотите, чтобы DooM 3 вам отбил по эмоциям на кончиках пальцев - ставьте Strelok´s D3 enhancement mod. Очень сильно преображает геймплей, скорость и манёвренность всех врагов увеличена. С ним каждая встреча даже с рядовым импом будет тем ещё испытанием. И не потому что у него здоровье увеличено (этого нет), а потому что он теперь тупо "Борис - Хрен попадёшь". Настоящий честный хардкор!
Ну и моды на шейдеры, текстуры, бампы, конечно же, тоже обязательны...

Ответить
0

Взрывающиеся бочки в коридорах - на базе сильноотходное производство, а сотрудники ленятся утилизировать отходы и оставляют прямо в коридорах.

апофеоз хуяк хуяк и в продакшен

Ответить
0

Судя по всему ты совсем ничего о создании Doom 3 не знаешь.
Там такого (хуяк и в продакшен) даже и близко не было.

Ответить
3

да это шутка не по дум, а про сотрудников вымышленной компании
ну смешно же, бросили взрывающиеся бочки в коридоре, потому что лень было

Ответить

Комментарий удален

–2

Хорошая графика? Даже не знаю, что на момент выхода, что сейчас движок вызывает отвращение. Та же Half-life 2 выглядела намного приятнее.

Ответить
0

На момент выхода Дум 3 был фотореалистичным.
ХЛ2 безбожно отставал по графону даже от UT 2004 (а там движку 2 года было).

Зато в хл2 лицевая анимация была просто бомбическая. В этом он превосходил всех.
Она генерировалась в риалтайме, поэтому озвучка на любом языке попадала в движение губ.

Но в графике стрелялки важны общие планы, а там у Дум 3 не было конкурентов по части технологий.

Стилистика каждому ближе своя, тут вопрос вкусов.

Ответить
1

Возможно. Я недавно перепроходил HL2 и пытался начать Quake 4. Первая как была приятной, так и осталась (знаю что движок улучшали, но всё же), вторая как вызывала движком тошноту, так и вызывает.

HL2 отставал от UT 2004? Это в какой вселенной? Играл в них именно в момент выхода HL2, и она как раз поражала своей "фотореалистичностью". UT2004 был чуть хуже, а DOOM3 так вообще смотрелся убого из-за темноты и квадратных моделей. Меня там больше поразили компьютеры, в которых можно было лазить, тыкать мышкой, и вводить пароли.

Ответить
1

Играл во всех начиная с беты UT2003, альфы Дума и краденной беты ХЛ2.
Годами ждал релизов и следил за разработкой, ловил каждую новость и скриншот.

По картинке UE2x во всем превосходил Source. Кроме лицевой анимации и более новой версии шейдеров для воды.

А Дум 3 смог превзойти только Обливион аж в 2006.

Квадратные головы и трехпалые кисти это да, была жесть. Особенно в сравнении с альфой, где все было идеально.
Но это плата за производительность. Тени, бамп и хайрес текстуры сжирали все.

Претензии к темноте - вкусовщина. На мой взгляд это наоборот жирный плюс и красивее чем переосвещенный ХЛ. Настоящее «кьяроскуро» от Караваджо, точнее от Кармака.

Ответить
1

в хл2 текстуры были жутко мыльные и ну совсем модели были плоскими без бамп меппинга. А еще в первом Крайзисе уже был бамп и модели были более обьемными. Очень простые и слабые тени были. В плане технологий ну практически ничего нового, но она шла более менее сносно...

Ответить
0

Игра была в визуальном плане отвратительной - ибо она была на скриммерах построена. А у игрока была альтернатива - или фонарик или оружие. Уровни были слишком темными, а открытые уровни отсутствовали. Из за этого - игрок после игры запоминал очень "неприятное" ощущение - что его "пугали" каждые 2 минуты - что приводило банально к тому - что через некоторое время постоянный выброс адреналина тупо приводил к опустошению и раздражению.

Так то потом движок потом допилили - и использовали для Прея, Quake 4 и Вульфтейнштайна.

Ответить
0

Нет, я именно про графику - там все было будто пластилиновым, после той же халфы смотрелось крайне неприятно. В прее и кваке4 тоже такая же проблема была.

А про скримеры и пугание - меня даже на момент выхода, когда я в школе учился, он не пугал. Обычный шутер)

Ответить
0

Так это было первое полноценное введение шейдеров в игру
потом на 5 следующие лет - "Пластик" был нормой.

Ответить
2 комментария
0

Это называется бамп-маппинг. Очень круто в 2002-2004 было.

Как тонированный порш практически.

Ответить
2 комментария
0

Возможно. Я в старые думы играл даже страшно посчитать когда.

Ответить
0

Первая ассоциация DOOM 3 = GeForce 3.

Ответить
0

DooM и Quake всегда были вехами в жанре. И до определённого времени — бенчмарками, рупором новых технологий. Теперь они перестали гнаться за технологичностью, Кармак ушёл в VR. Здесь вы и получите свои сюжеты.
В третьем дууме меня, не смотря на мою боязнь темноты, просто выбешивала окружающая чернота. Догадаться, что находится вокруг этих абсолютно чёрных провалов было невозможно. Ни о каком хорроре в таких условиях говорить не приходится...

Ответить
0

Как меня бесят люди которые обозревают игры 14 летней давности и ищут в них недостатки ппц просто олени тупые

Ответить
0

Я попробую пережить Ваше негодование)
Приятно, что кто-то называет тебя тупым оленем, за то, что ты попытался что-то проанализировать, и поделиться этим с другими.
А если по теме. Я разве пытался искать в них недостатки в сравнении с соврменными играми? Что-то типа: "В DOOM 3 графика хуже, чем в Crysis 3, игра говно"? Видеоигры существуют с середины прошлого века, и годов с 80х многие из них полноценно считаются искусством. Я не вижу того, что запрещало бы мне анализировать их. Ваша претензия сродни запрету того, чтобы оценивать старые фильмы или музыку. Что в этом плохого?

Ответить
0

Играл в Doom3 сразу после релиза, и ещё пару лет назад (или когда это было?) в BFG Edition (ну и слитую в сеть альфу тоже запускал, конечно же).
Самое неприятное ощущение было от BFG Edition - такое чувство, как будто играешь в убогую поделку, на столько всё скучно и пресно, хотя тут наверное дело в самой игре, а не в переиздании.
Но опять же, как ни странно, я ставлю DooM 3 выше DooM 2016, ибо второе - это вообще ничто и ни о чём - абсолютно стерильный коммерческий продукт.
Когда стараются, но не получается - лучше, чем когда вообще не стараются.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления