Под грифом секретно: отмененные проекты по франшизе Gorky-17 [ЧАСТЬ 1: CODE RED]

Каким мог быть не вышедший настоящий приквел к оригинальной игре, в жанре адреналинового шутера от первого лица на основе изначального лора с активным использованием спец способностей.

Под грифом секретно: отмененные проекты по франшизе Gorky-17 [ЧАСТЬ 1: CODE RED]

Несколько лет назад мы совместно с товарищем написали большую статью в двух частях о создании игры Gorky-17, пообщались со многими людьми, причастными к разработке, а так же получили от самого Адриана Хмельяжа ранний дизайн документ, где был очень подробно расписан лор игры и планы на сиквелы. Как мы теперь знаем, игра попала в производственный ад, и очень многие сюжетные элементы и целые геймплейные механики пришлось вырезать под корень, от чего игра очень сильно убавила в масштабе, а сюжет вышел рваным и шитым белыми нитками.

Копаясь во всяких старых журналах в надежде найти еще каких-нибудь раритетных скриншотов или интервью с разработчиками, в журнале Game. EXE № 2’1999, нашлась довольно любопытная информация.

Та самая заметка из журнала
Та самая заметка из журнала

По началу данная информация была принята со скепсисом, вспоминая что российский игрожур тех времен очень любил писать что-нибудь слабо относящееся к реальности, плюс во время штудирования самых низов web archive и богом забытых польских форумов, о «Code Red» кроме этой заметки не было абсолютно никакой информации практически нигде и никто из разработчиков не упоминал про этот проект.

Только один человек мог ответить на этот вопрос – бывший креативный директор Metropolis Software и отец основатель серии, Адриан Хмеляж. Он не остался в стороне, ответил на наш зов и поделился информацией, проливающей свет на этот проект – Адриан выслал нам ранний черновой набросок дизайн-документа игры, приквела «Горького-17» под рабочим названием «Code Red», написанный в период с 11 декабря 1998 по 5 февраля 1999 года.

Адриан Хмеляж
Адриан Хмеляж

Т. к. это был лишь очень сырой черновик, основанный на раннем варианте сюжета оригинальной игры, который потом был очень сильно переделан, то никаких концепт-артов, рендеров и прочих графических материалов к проекту не было сделано. Даже сюжет был описан лишь в общих чертах, подробное описание было лишь у сюжетно важных сцен. Чтобы данное чтиво не было совсем уж тоскливым, постарался разбавить лонг нейро-артами а так же своими зарисовками, которые я делал для первых двух статей по Горькому.

Движок и геймплей

На первоначальном этапе рассматривалось использование движка LithTech компании Monolith Productions, на котором в то время были выпущены игры «Shogo: Mobile Armor Division» и «Blood II: The Chosen».

Игра планировалась в жанре шутера от первого лица, базируемого на трех столпах – экшн, хоррор и глубокий сюжет, поднимающий взрослые темы.

Экшен-составляющая должна была отсылать к адреналиновым шутерам старой школы 90-х, в пример приводились Quake и DOOM, но при этом говорилось, что к каждому монстру нужен был свой подход и что шутер не должен был скатываться в аттракцион с бездумным отстрелом тупых болванчиков, толпами кидающихся на игрока. Так же планировалось дать возможность игроку пользоваться 3D картой местности для лучшей ориентации на локациях.

Хоррор-сегменты должны были строиться на неизвестности и нагнетании атмосферы с помощью саунд-дизайна.

Пример: скажем, в одной игре, когда игрок входит в комнату с красным светом внутри, где поджидает монстр. Через некоторое время единственное, что будет интересовать игрока — это что за монстр внутри. Однако если монстры появляются только в некоторых комнатах, страх возрастает: есть ли внутри что-то опасное или нет?

Адриан Хмеляж

Но Хмеляж хотел пойти еще дальше, он считал, что противники, появляющиеся по скрипту это слишком предсказуемо. Адриан хотел застать игроков врасплох. В его видении планировалось использование искусственного интеллекта на основе нейронных сетей (это в 1998-ом году, между прочим!). Враги должны были появляться в определенном месте на уровне, но действовать самостоятельно, и игрок не смог бы предсказать, как они себя поведут. Они могли бы действовать сообща, выслеживать игрока парами или одиночку.

Искусственный интеллект на нейронных сетях был выбран по трем причинам:

1) Игроки смогли бы обучать монстров действовать намного лучше, чем по скриптам, и намного лучше, чем существующие боты из Quake или Unreal,

2) Игра сможет подстраивать уровень сложности в зависимости от способностей игрока (если игрок выберет такую опцию).

3) Последнее, но не менее важное: планировался так же потрясающий многопользовательский режим: игрок мог бы записать свой стиль игры и отправить этот файл своему другу, который может потренироваться против него и т. д. Игрок также может проверить свой стиль игры, увидеть свои слабые стороны и т. д. При запуске новой игровой партии могли создаться боты-соперники с заранее подготовленными характеристиками, полученными от лучших игроков мира.

Еще одной из самых главных особенностей игры назывался морфинг главного героя. Во время игры игрок получал возможность превращаться в разные виды гибридов с разными способностями. Так, превратившись в форму Мухи-мутанта, персонаж мог бы ползать по стенам и потолку или в форме Поджигателя проходить сквозь пламя без получения урона. Самое важное, что эта функция должна была оживить действие и определенно не превращать игру в головоломку (какую форму использовать для прохождения этого уровня). Морфинг так же должен был сильно разнообразить мультиплеер. Например: идет рукопашный бой, игрок проигрывает, затем трансформируется и уносит своего врага вместе с собой на тот свет.

Как уже упоминалось ранее, «Code Red» должен был являться приквелом к «Горькому-17» и рассказывать историю человека под кодовым номером BT6213 (Добровский/Сусанин) и объяснять мотивы его поступков в оригинальном сюжете Г17, описанного во 2-ой части данного цикла статей. Адриан хотел, чтобы Code Red стала одной из первых игр, которая поднимает взрослые темы: вопросы о человечности, судьбе, ответственности, личном выборе и суждениях.

BT6213, он же Василий Добровский, в оригинальной игре 1999 года
BT6213, он же Василий Добровский, в оригинальной игре 1999 года

Мы хотим подать сюжет максимально кинематографичным способом, а-ля Metal Gear Solid (но с диалогами по лучше).

Наша задача — настолько сильно вовлечь игрока в сюжет, чтобы он в конце буквально рыдал и часами обсуждал со своими друзьями, есть ли какой-то секретный способ избежать некоторых событий.

Адриан Хмеляж

Сюжет

События происходят в январе в секретном военном городе Горький-17. Мы видим лагерь на 400 человек, который напоминает гостиницу для рабочих. Советский офицер собирает всех 400 «заключенных» на большой площади. Две дюжины солдат наблюдают за пленными, которые стоят на морозе практически без одежды. Офицер обращается к заключенным, объясняя им, что никто не сможет сбежать отсюда, т. к. у каждого из них в шею вживлен взрывоопасный имплант, который взрывался, как только кто-то из заключенных выйдет за пределы города на 10 километров, то имплант с детонирует.

Он так же говорит, что непременно узнает кто был зачинщиком бунта, и говорит всем, что все это бессмысленно — им всем основательно промыли мозги и стерли память, так что у них нет никакой мотивации сбегать.

Офицер угрожает заключенным, что наказание для зачинщика бунта будет куда страшнее, чем замерзнуть здесь насмерть. Он подходит к мужчине средних лет и называет его номер — BT6213. Мужчина испугано смотрит на заключенного рядом с ним, который тихонько шепотом ему говорит прикинуться дурачком и ничего не рассказывать военным.

BT6213 приводят на допрос в маленькую комнату, где находятся солдат и офицер Иван Степановский. Офицер, глядя в окно и смотря на мерзнущих заключенных, берет сотовый телефон, лежащий на столе, и связывается с неким профессором и говорит, что все заключенные на месте и можно начинать эксперимент.

После этого, Степановский обращается к BT6213 и говорит, что ему повезло стать свидетелем величайшего эксперимента в истории. С помощью телепортационного устройства, разработанного ученым Морозовым, всю толпу заключенных должны переместить за 100 метров от их изначального места. Степановский так же говорит, что BT6213 здесь не случайно, т. к. он живет в одной камере с заключенным BT3767, которого офицер считает лидером восстания и хочет, чтобы допрашиваемый рассказал что-нибудь интересное о своем сокамернике.

BT6213 делает вид, что ничего об этом не знает, на что Степановский сетует, т. к. подумал, что допрашиваемый отупел из-за постоянных гибридизаций и промываний мозгов начал терять память. Он так же добавляет, что, прежде чем BT6213 начнут пытать, выламывая пальцы, есть один способ, который гарантированно вернет память.

Офицер берет из ящика своего стола небольшую вещь, похожую на пульт дистанционного управления. Он направляет на BT6213 и нажимает одну из кнопок. Из пульта вырывается странный луч и поражает заключенного. BT6213 начинает кричать и мутирует (довольно эффектно) во что-то похожее на муху из наших худших кошмаров.

Нейро фан-арт
Нейро фан-арт

Внезапно экран меняется, и мы видим все в черно-белом цвете. Это воспоминания BT6213 — Мы в его голове. Мы видим со спины обнаженную женщину, сидящую в кресле и расчесывающую волосы, к ней подходит BT6213 и начинает обнимать её. Камера поворачивается назад, и мы видим, что полуголая парочка уже лежит на кровати. Камера снова поворачивается, но происходит внезапное возвращение к реальности, как раз перед тем, как мы собираемся увидеть эту женщину снова. Мутировавшая, странная муха пытается вспомнить, что это за женщина. Офицер улыбается и говорит, что способ работает безотказно. Подопытный всегда видит в своих воспоминаниях того, кто ему был очень дорог. И скоро бедняга должен узнать так же и то, что эта женщина находится здесь, среди заключенных. А потом ученые снова сотрут BT6213 память. Вдруг слышится выстрел и громкий крик. Степановский в шоке смотрит в окно, и мы видим полный хаос на площади: стрельба солдат, крики заключенных.

Степановский считает, что восстание все-таки началось. Он берет трубку и снова звонит Морозову и требует прекратить эксперимент, но уже поздно. После короткого молчания Степановский в ярости бросает телефон в стену.

Звуки боя за окном становятся сильнее. Степановский снова смотрит в окно, затем приказывает солдату идти с ним и стрелять во все, что движется. Военные оставляют BT6213 одного. Все еще форме мухи, он медленно ползет и подбирает пульт, который оставил Степановский.

В этот момент игрок сможет переключаться между своей человеческой и мутировавшей формами.

Через некоторое время, BT6213 входит в небольшую комнату с камерой и тысячей файлов с видеозаписями. Используя информацию, полученную им ранее в игре, BT6213 вводит 6-значное число на компьютере, расположенном рядом с камерой. Через некоторое время на специальной пластине появляются два файла. BT6213 поднимает их и вставляет первый в камеру. Начинается видеоролик.

Мы видим, как BT6213 и его возлюбленная вечером сидят перед своим домом и пьют вино из бокалов. Они мило беседуют, затем BT6213 встает и заходит в дом. Камера фокусируется на женщине. Через 10 секунд видеозапись останавливается. Самым важным в этой записи является то, что на протяжении всего разговора на экране появляются научные числа. Группа крови женщины, ее вес, рост и т. д. Когда камера сфокусирована на ней, мы можем увидеть что-то, похожее на инфракрасное сканирование. Идея состоит в том, чтобы продемонстрировать трогательную любовную сцену с хладнокровной научной точки зрения. Из этих же флешбэков мы узнаем, что возлюбленную главного героя зовут Марта.

BT6213 включает вторую видеозапись. Мы видим серию тестов и медицинских экспериментов, которые ставят на Марте. Она лежит на какой-то больничной койке, мы видим двух врачей и медсестру. Один из врачей спрашивает медсестру, готовая ли испытуемая к гибридизации. На этом видеозапись останавливается.

На уровнях, предшествующих данной сцене, BT6213 находит лабораторию, полную сильно мутировавших новорожденных, ползающих вокруг и рвущих кислотой (игрок должен избегать мест, покрытых кислотой). После того, как он сжег их и это место, он находит небольшой приемник с односторонней связью. Он может слышать красивый женский голос, который с этого момента помогает ему в различных ситуациях и направляет его следующие несколько уровней. Каждый раз, когда женщина общается с BT6213, ее голос становится слабее и полон боли.

Когда BT6213 наконец попадает в комнату, он видит ужасно мутировавшую женщину, которая не может двигаться и испытывает сильную боль. Из нее сделали огромный инкубатор мелких гибридов. Картина действительно шокирует. BT6213 понимает, что она специально вела его сюда, чтобы он убил ее, избавив от ужасных страданий. Она говорит, что те уродливые гибриды младенцев были ее детьми, которых ее заставили родить. Она умоляет BT6213 убить ее, т. к. она не может так больше жить. Теперь дело за игроком, хочет ли он оставить женщину на месте или убить ее.

Сцена была явно навеяна аналогичной из фильма "Чужой 4: Воскрешение" (1997)
Сцена была явно навеяна аналогичной из фильма "Чужой 4: Воскрешение" (1997)

BT6213 достигает закрытой двери, ведущей в какую-то камеру. Там находится ученый (во время разговора выясняется, что это Морозов, главный мозг всех экспериментов), который спрятался там с запасом еды. У мужчины идея фикс сохранить это место, потому что, по его словам, все это было во благо человечества. Профессор одержим идеей создать идеальных гибридов — существ, не нуждающихся во сне или еде, которые могли бы выполнять работу, непосильную обычному человеку — колонизировать другие планеты, исследовать недоступные места на Земле, такие как глубины океанов, вулканы, шахты. Во время его речи мы видим, как из вентиляционной шахты появляется маленький гибрид. Когда профессор начинает безумно кричать о своих «гениальных» идеях, гибрид атакует и откусывает ему голову. Мы только видим прыжок гибрида, а затем камера возвращается к BT6213, стоящему по ту сторону двери. Слышны лишь отвратительные звуки гибрида, поедающего плоть Морозова. BT6213 пытается докричаться до Морозова, но в ответ ничего, кроме тишины.

Наконец, ближе к концу игры BT6213 находит Марту, перепуганную до смерти, сидящую, свернувшись калачиком в углу. Увидев BT6213, она быстро встает и, плача, бежит к нему в объятия. BT6213 успокаивает ее, обещая что они выберутся отсюда, но их находят Степановский и 4 вооруженных солдата. Он подходит к BT6213 и бьет его прикладом винтовки, от чего BT6213 теряет сознание. В полу бессознательном состоянии он лишь слышит, как солдаты насилуют Марту. Перед тем как уйти, Степановский убивает женщину, но решает оставить главного героя в живых, чтобы тот жил в мучениях от осознания потери.

BT6213 наконец-то приходит в себя. Он подползает к своей мертвой возлюбленной и плачет на ее груди. После того, как герой оплакал свою потерю, он собирается с силами и уходит.

В первоначальном сюжете оригинальной игры, описанном в дизайн-документе от декабря 1998 года, BT6213 — ожесточенный, усталый от жизни человек. Теперь мы знаем, почему. Он покидает город Горький-17 без какой-либо цели в жизни, но что-то глубоко внутри него не дает ему умереть, не дает ему покончить жизнь самоубийством.

BT6213 фан-арт
BT6213 фан-арт

Заключительная сцена похожа на вступление к «Горькому 17». Город бомбят ракетами истребители. BT6213 бежит по улицам города, повсюду взрывы. В какой-то момент мы видим, как его имплант взрывается, но благодаря всем накопленным за игру мутациям, BT6213 стал практически неуязвимым и ему удается пережить взрыв импланта, хоть и едва не умерев. Он добирается до границ города, забирается на холмы, после чего изможденный герой падает и смотрит в небо, пытаясь понять как ему жить дальше.

Морфинг

Морфинг являлся одной из главных геймплейных особенностей игры: игрок мог в любой момент в считанные секунды превращаться с различных гибридов в реальном времени с помощью специального устройства.

Другая идея, лежащая в основе гибридных форм, помимо очевидных проблем с игровым процессом, заключалась в том, чтобы заставить игрока немного подумать.

Например, форма «Поджигатель» кажется хорошим способом сжечь все дотла, и легко забыть, что она так же невосприимчива к пламени. Кто-нибудь может пройти через лаву? Конечно, в Code Red нет лавы, но это всего лишь пример того, по какому пути разработки мы хотим идти.

Адриан Хмеляж

Так же подразумевалось, что некоторые гибридные формы могут иметь другое зрение. Например, «Муха» может видеть только в черно-белом режиме, другая форма может изменять поле зрения игрока с 90 до 180 градусов и т. д.

BT6213 в процессе морфинга (фан-арт)
BT6213 в процессе морфинга (фан-арт)

Мутации

Помимо стандартной человеческой формы, планировались следующие мутации:

Муха: похожа на тварь из твоих самых жутких кошмаров (или на мутировавшего Джеффа Голдблюма). Она может восстановить свои силы, плюнув кислотой на трупы и съев их. Она так же может убивать врагов, плюясь в них кислотой. Так же может ползать по стенам и потолку. Муха не может использовать какие-либо предметы (кроме контроллера, конечно).

Муха (1986) реж. Девид Кроненберг
Муха (1986) реж. Девид Кроненберг

Поджигатель: как в знаменитой книге Стивена Кинга. Он может поджечь все, что находится в поле зрения. Полностью невосприимчив к огню и атакам огня.

Примерно так бы выглядел главный герой в этом облике. (Нейро фан-арт)
Примерно так бы выглядел главный герой в этом облике. (Нейро фан-арт)

В дизайн-документе так же было сказано, что возможных форм еще великое множество (что-то сильное, но медленное, что-то, что может дышать под водой, что-то, что может выделять феромоны и / или видеть в инфракрасном свете и т. д.), и что это не должно быть чем-то шаблонным.

Устройство телепортации

Игрок может использовать его только 5 раз. Устройство похоже на пистолет: игрок направляет его в заданном направлении и, нажав на спусковой крючок, телепортируется в заданную точку. Предмет планировалось расположить в конце игры, чтобы не портить впечатление от игрового процесса.

Подобный девайс появился в первом Unreal Tournament'99
Подобный девайс появился в первом Unreal Tournament'99

Монстры

Шейкер (Shaker): Этот монстр вызывает небольшое землетрясение, когда видит игрока. Игрока трясет так, что он не может использовать оружие. Единственный способ победить монстра — подкрасться к нему из-за спины или приблизиться к нему в маскировочном костюме.

Нейро фан-арт
Нейро фан-арт

Щупальца (Tentacles): Игрок входит в комнату, где его атакуют четыре чрезвычайно быстро движущихся щупальца. Единственный способ победить монстра — это отследить, откуда появляются щупальца, а затем использовать временной интервал в 1 секунду после того как они исчезают, чтобы бросить гранату в каждое из четырех отверстий.

Нейро фан-арт
Нейро фан-арт

Летучий кальмар (Batsquid): Смесь летучей мыши и кальмара. Внешне безобидное существо, если игрок не атакует его, когда оно приближается к нему, то набрасывается на него, словно камикадзе и перед смертью заляпывает зрение игрока темной субстанцией — игрок не видит ничего в течение 15 секунд. Планировалось что таких монстров будет два вида: особи второго вида на этот раз наносят вред игроку (но атака так же является самоубийственной).

Нейро фан-арт
Нейро фан-арт

Похититель разума (Mind-stealer): Если игрок попадает в зону действия гибрида, он теряет контроль (в течение 30 секунд игрок не может контролировать персонажа, который начинает действовать самостоятельно, перемещаясь куда вздумается). Он может убить игрока, заведя его в огонь или в толпу монстров — Похититель разума не атакует сам, но он всегда находится в компании других мутантов. Гибрид может выглядеть как левитирующий старик, практикующий йогу.

Нейро фан-арт
Нейро фан-арт

Хамелеон (Chameleon): Этот гибрид со способностью сливаться с окружением. Только очень хороший наблюдатель может его заметить. Так же должна была быть вторая версия гибрида, которая могла бы мимикрировать в объекты, поэтому игрок был бы очень удивлен, когда он попытается открыть дверь, которая на самом деле и не дверь.

Нейро фан-арт
Нейро фан-арт

Дубликатор (Duplicator): Он может создавать иллюзию своих двойников. Его «копии» не опасны, их выстрелы не вредят — только настоящий Дубликатор стреляет настоящими ракетами — что сильно бы сбивало игрока с толку. После убийства гибрида все «дубликаты» исчезают.

Нейро фан-арт
Нейро фан-арт

Нимфа (Nymph): Мутант выглядит как красивая девушка-голограмма, издает звуки, которые вводят в заблуждение игрока, который инертно следует за ней (всегда в неправильные места). Единственный способ защитить себя — стрелять из пистолета каждый раз, когда Нимфа начинает петь (пулемет громче, чем она, и игрок ничего не слышит).

Нейро фан-арт
Нейро фан-арт

Стеноход (Wallwalker): Он может изменять свою молекулярную структуру и структуру некоторых объектов и проходить сквозь стены. Через несколько секунд после его исчезновения в стене игрок может последовать за ним (стены находятся в состоянии «перестраивания») — это единственный способ покинуть уровень.

Нейро фан-арт
Нейро фан-арт

Если бы разработчики из Metropolis Softwarehouse во главе с Адрианом смогли совладать со своими амбициями в оригинальной игре, то франшиза бы пошла совсем по другому пути развития и вместо унылых приквелов про Коула Салливана, которые один другого хуже, мы бы получили как минимум очень интересную игру с потенциально крутым геймплеем, завязанном на спец способностях главного героя и инновационными фишками типа обучаемых нейросетью ботов в сингле и мультиплеере. По крайней мере, на бумаге все эти идеи звучали очень необычно для того времени.

В следующей части подробно разберем то, каким мог быть не вышедший сиквел оригинальной игры под названием Gorky 21.

4.8K4.8K показов
276276 открытий
2 комментария

Идею с мутациями главного героя частично воплотили в отечественной игре Симбионт (2008) она же MorphX. Там можно было комбинировать гены, составляя разные ветки способностей.

Идеи разработчиков звучат несколько утопично, но в этом и была прелесть того времени, что люди постоянно задавались вопросами "а что если сделать...?" и пытались объять необъятное. Сейчас таких абмиций как будто меньше, а "объять необъятное" - это значит не делать фантастическую фичу типа обучающихся блуждающих ботов, а просто слепить очередной опенворлд с мусорными активностями.

Помню, когда в юности увидел в журнале статью про продолжение Горького, то чуть ли не сразу побежал в магазин, но потом все же прочитал и понял, что стоит охладить трахание. У разрабов получился "польский шутер".

Ответить

Помню, когда в юности увидел в журнале статью про продолжение Горького У Горького так-то не было прямых сиквелов, были лишь приквелы Gorky Zero, ты про них же говоришь?

Ответить