{"id":4098,"url":"\/distributions\/4098\/click?bit=1&hash=4a2746815553d402e055c9b00a2035b35e47c0edcda5fd7253d5e57f885e8ecc","title":"\u0410\u0444\u0435\u0440\u0438\u0441\u0442\u043a\u0430, \u0440\u0435\u0431\u0451\u043d\u043e\u043a \u0438 \u043f\u0430\u043d\u043a \u2014 \u0447\u0442\u043e \u043e\u0434\u0435\u0436\u0434\u0430 \u0433\u043e\u0432\u043e\u0440\u0438\u0442 \u043e \u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u0436\u0430\u0445?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"e6048338-fd6d-53fa-aaf4-387384748bf7"}

Обзор Игры Amnesia Rebirth

От Автора

Вообще то я очень рекомендую посмотреть видеоролик, я его даже сюда прикреплю, но я прекрасно понимаю, что на дтф в первую очередь заходят для чтения текстов, да боже мой, я сам никогда не смотрю здешние видеообзоры. Но всё же, по мнению автора, видео лучше передаёт мысль и атмосферу, пусть и сделано в комичной форме.

Часть первая: История серии

Амнезия… Как много в данной серии игр для сердца русского слилось… Эммм, да не много на самом деле. Другое дело серия игр «Пенумбра», разработанная шведскими специалистами ещё в далёком двухтысячно седьмом году. Ребята ворвались в мир хорроров с двух ног, и навсегда задали тенденции иммерсивности в видеоиграх такого жанра. Сейчас даже в самых корявеньких поделках на юнити используется такой изобретённый ими приём, как симуляция ручного взаимодействия с окружающим миром.

Первая часть серии задала вектор разработки множества последующих после неё хорроров, но нельзя сказать что она была без недостатков. Боевая система в ней управлялась дёрганьем мышкой в правильном направлении, но из — за неудобности такая механика ощущалась неповоротливой и танковой, ведь нам нужно было сначала навестись на врага, затем зажать лкм и начать быстро елозить мышкой по всей области стола. А враги могли быть не по центру экрана, и в таком случае засчитывались мисклики и главный герой получал по шее.

Вторая часть, имеющая название «Dark Plague» избавилась от этой рудементарной механики, поставив во главу геймплея повествование. А оно было замечательным. Вы же наверное как и я любите стримы с едким комментатором? Здесь таким был «подселенец» Кевин — искусственно созданное существо, жившее в сознании главного героя. На протяжении большей части игры он профессионально троллил главного героя. Слушать их словесные перепалки было одно удовольствие. Но не Кевином единым — в игре помимо хороших загадок была и филосовская концовка, оставляющая после себя множество вопросов.

Я наивно полагал, что ответы на эти вопросы будут даны в следующей части. Но по факту она оказалась скорее фанфиком, чем полноценным продолжением. Сюжета в ней практически не было, зато головоломок в ней было с лихвой, и в целом, с высоты пройденного времени я остался ей доволен.

Я один скучаю по такому олдфажному рассеянному затемнению и бампингу?

В 2011ом cвет увидел Амнезию. На мой взгляд это была прокачанная первая часть, только без боёвки и с очень маленьким колличеством головоломок. Но зато с крепким сюжетом и с отличной для того времени графикой. Ну а физика, физика всегда в играх Frictional Games была на должном уровне.

А вот следующая часть амнезии — разработанная непонятно кем и непонятно зачем мне, очевидно, не зашла. На днях я перечитывал её сюжет, и знаете, он вполне не дурен. Но когда я играл в неё, я что — то его не заметил. Видимо в этой части, как ни в какой другой был сделан упор на чтение записок.

Судя по всему именно после свинячей машины было решено приостановить продолжение данной серии. Затем вышла Сома, на мой взгляд весьма недооценённый игроками проект, в который стоит обязательно поиграть любителям психологических триллеров. Но вот пришёл 2020ый, и мы наконец то получили продолжение так горячо любимой мной серии игр, которая, по моему мнению, началась ещё задолго до выхода оригинальной Амнезии.

Часть вторая: Завязка и игровые механики

Игра начинается в 1934ом году, спустя около сотни лет после событий первой части. Наша главная героиня, Анастасия «Таси» летит со своим мужем в какую — то экспедицию, однако в результате аномалии воздушное корыто терпит кораблекрушение посреди пустыни. Любой игрок, как и я, подумает, что игра начинается аккурат после падения самолёта, но нет, несмотря на то что героиня начинает своё приключение с того же места, где закончилась катсцена, в лучших традициях амнезии между этими двумя временными отрезками находится немаленький такой таймлапс, во время которого и проходил весь движ. Важный для игрока сюжет представлен в виде немногочисленных катсцен, а также в виде многочисленных флэшбеков. Вторые будут появляться на загрузочных экранах и иногда выскакивать посреди геймплея. Выглядят они как картины маслом из прошлого, и сама техника их создания, а именно масляные контуры, подтёки, нарочно сделанные высыхания здорово подчёркивают атмосферу. Но тем не менее такой подход к подачи сюжета устарел, и я не буду кривить душой — очень часто я пытался их скипнуть, пусть это и не предусмотрено игрой. А вот расширенный лор и сюжет находится в записках и фотографиях, коих очень много. Так что если вы боитесь графоманства — игра для вас окажется настоящим кошмаром, а записки вы будете избегать чаще, чем местных монстров.

На этом пожалуй с сюжетом всё, постараюсь оградить вас от спойлеров по максимуму.

После катсцены нам выдают управление, и тут же нас начинают обучать двум игровым механикам — страху и ярости. В моменты когда главная героиня злится, нам необходимо быстро и хаотично долбить по клавишам передвижения и дёргать мышью, чтобы успокоиться. Надо ли сказать, что на этих эпизодах у меня начались Вьетнамские флэшбеки из первой пенумбры: совершенно непонятно в какую сторону передвигать мышь, каким ритмом отбивать клавиши, и вообще — что происходит. Лично я считаю логично было бы дать игроку понять, правильно ли он всё делает, так как судя по моим ощущениям девяносто процентов таких вот QTE я фейлил. Злиться главная героиня начинает в определённых эпизодах игры, а ещё, судя по моим ощущениям, если игрок долго тупит, к примеру в случаях когда он не может найти выход из лабиринта. У меня так было пару раз. В моментах когда героиню покидает рассудок, нам показывают небольшие монтажи её хаотичных передвижений по локации, а затем нам возвращают управление, телепортировав нас ближе к выходу из уровня. Эдакая невидимая помощь от разработчиков.

По аналогии с первой частью амнезии, страх здесь растёт от чрезмерно долгого нахождения в темноте. Чтобы этого избежать, разработчики ввели новую для своих игр механику — спички. Этими штуками мы можем зажигать разные горючие вещи, чтобы обеспечить себе постоянные источники света. Кстати, помимо зажигания мы также можем тушить свечки и лампы, но остаётся вопрос — а зачем? Видимо в планах студии были эпизоды, где нам приходилось бы прятаться от врагов и ухудшать их поле зрения таким образом, но видимо руки не дошли. А жаль, задумка кажется интересной.

Спички - залог стабильного состояния главное героини. Вот только стабильности здесь нет.

Так вот, спички в этой игре были созданы с максимальной скурпулёзностью — тухнут они так же быстро, как и в реальной жизни, а если вы носитесь с ними, то жить они прикажут ровно две секунды. Но вот с другим аспектом реалистичности произошёл казус — в игре адский дефецит спичек, ведь в мире амнезии в коробке лежит не больше трёх экземпляров этого горючего материала. А ещё, что более нелепо — главная героиня не может носить больше 10 штук за раз. Вот в этой части у меня совсем подгорело. Тоесть наш персонаж может как конь носиться в своём непростом положении, поднимать мешки с цементом, переносить в инвентаре кучу всяких вещей, но поднять больше 10 спичек — тут увольте. Я прекрасно понимаю что такое игровые условности, но учитывая как сильно разработчики учат нас экономить этот ресурс, непонятно, зачем его ещё и ограничивать?

Помимо спечик у нас ещё есть керосиновая лампа. Но тухнет она просто с нечеловеческой скоростью — напоив её топливом до упора уже через две минуты она выключится. Разработчики максимально настойчиво требуют от нас экономить на неё ресурсы, но есть один казус — где то в середине игры мы навсегда распрощаемся с этим аксессуаром, и если вы вдруг не использовали его и экономили расходники, ну, как бы сказать, вы сами виноваты. Жизнь несправедливая штука.

Часть третья: Ужас и саспиенс

Помимо сюжета я также ожидал получить от этой игры дозу адреналина. Но здесь мне не очень то повезло — девяносто процентов страшилок: это максимально плоские скримеры, в прямом смысле этого слова. Перед лицом игрока под крики появляются двухмерные картинки, олицетворяющие воспоминания и страхи нашей героини. И вся проблема в том, что они появляются очень часто, а также их содержимое повторяется. Мне кажется, что таким ходом разработчики хотели не столько напугать, сколько передать атмосферу состояния главной героини, но как по мне этим действием они только лишь сильнее бесят, как и я своим предложением всё же посмотреть то видео что прикреплено в начале статьи.

Также, в игре присутсвуют монстры. К сожалению их флора и фауна состоит из нескольких видов: преимущественно это гули, один в один напоминающие собратьев из Until Down, и Дементоры, высасывающие рассудок из героини с помощью фонаря. Да, визуально они неприятные, но чувства ужаса не вызывают.

Встречи с врагами происходят максимально заскриптовано, первое серьёзное взаимодействие с противником произойдёт наверное через три часа игры, до этого они лишь будут имитировать свою опасность. Да и в незаскриптованных эпизодах игры действуют монстряки весьма паршиво, их очень легко обходить, да и помимо этого наша героиня бегает как Усейн Болт, так что стоит только негодяю освободить проход, как можно смело вставать во весь рост и спринтовать к выходу. Вас не поймают. Проверенно профессионалами.

Итог

Несмотря на то, что большая часть игры будет проходить в тёмных лабиринтах, в игре есть за что зацепиться глазу. Здешние пейзажи очень красивы для такой бюджетной игры. Также хочется похвалить художников и людей, работавших со звуком. К их работе нет притензий. А ещё хотелось бы отметить, что те немногочисленные головоломки что встречаются в игре реализованы весьма интересно и со вкусом.

На этом моменте я вспомнил о Цитадели Ледяной Короны

Но вот что касается остальной игры — тут не всё так однозначно. Подача сюжета мне не понравилась, передача эмоционального состояния героини вызывает вопросы, искусственный интеллект тупой, коридоры — тёмные, а игра: растянутая. Если бы я мог повлиять на разработку, я бы приложил все усилия чтобы лоббировать такую мысль — игре не нужна такая продолжительность. Вместо времени, потраченного на отрисовку коридоров для трёх часов ходьбы, лучше бы сделали один час головоломок. А ещё я считаю, что передать ухудшение эмоционального состояния героя можно и без надоедливых скримеров — лучше было бы прописать внутренний монолог героини, потому как все её реплики сейчас — это сюсюканье со спойлером, о котором, я уверен, уже все давно знают.

В конечном итоге игра оказывается приветом из далёких двухтысячно десятых годов, когда хорроры были популярны, а читать записки по несколько часов ещё не считалось расточительством времени. Но это субъективно моё мнение. А ещё моё мнение состоит в том, что хорошим работягам стоит помогать в любом случае. Да, возможно они оплошались в этот раз, но если они закроются, у них не будет шанса сделать новую сому. В конечном итоге я надеюсь что это лишь я не понял замысла разработчиков, а следом за моим разбором полетит тонна хвалебных, и я окажусь неправ. Это же интернет, в конце то концов!

0
45 комментариев
Написать комментарий...
Горячий Мутон

Автор, нельзя просто накидать рандомных мемасов в видос и думать, что это вызовет смех/интерес у зрителя.
Вот, например... К чему ты вставил отрезок с собакой, вытирающей жопу об пол? Типа у тебя там звучит слово "крутится", а собака как раз крутится, поэтому ты вставил? Ну вставь стриптизершу еще, крутящуюся на шесте, говно, смываемое в унитаз... Получишь еще больше заветных "гыгыгы!" от аудитории, на которую рассчитаны подобные видео.
Кринж - это иногда хорошо. Взять того же Гуфовского. Сам я его не люблю, но у него есть чувство стиля и меры, почти каждая такая вставка у него что-то высмеивает, к чему-то отсылается или выражает отношение к чему-то. Твой же бессмысленный винегрет просто физически тяжело смотреть.
Без обид, пишу этот отзыв чисто как критику.
И пишу только потому, что вижу в посте относительно грамотно написанный текст и слышу в видео неплохой голос, с которым явно можно создать что-то получше этой безвкусицы.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Конь Геннадий
Автор

[Удалено пользователем]

Ответить
Развернуть ветку
Конь Геннадий
Автор

Спасибо за фидбек!
А собака крутящаяся не просто так. Маскот моего канала - пёс, именно поэтому она и была подобрана.
На самом деле во многие вставки, разумеется не во все, но в некоторые я вложил  подтекст, алегории, которые с разгону так просто и не поймёшь.
В любом случае я благодарен за то, что ты потратил время и попытался указать мне, где я возможно не прав.

Ответить
Развернуть ветку
Иван

Таких 99,99999% на ютубе))

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Конь Геннадий
Автор

Ну, я то проходил игру прямо в день релиза. Те кто идут в эшелоне всегда рискуют получить максимально неотполированную игру.

Ответить
Развернуть ветку
Артём Патлусов

После какого патча, к слову?
Хочу узнать в какую версию я начинал играть (просто боялась Таси у меня редко, так как везде свет горел, посему и не столь часто наблюдаю «подсказки»).

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Артём Патлусов

Так, 23 октября.
Понял, значит я уже начал играть в версию с уменьшенным количеством скримеров.
Благодарю!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Лунный Заяц

Сыграв в одну из игр этих разрабов, ты сыграл во все. Я спецом скачал попробовать, может что живое. Но нет, все та же амнезия. 3 коридора, в каждом компонент хуюмбулы, собираешь три - убегаешь от херни, собираешь хуюмбулу,открываешь четвертую дверь. И так до победы. Это все так устарело. Вернее, это как выпускать машину позапрошлого века. Оригинал вызывает уважение, но воссоздавать его глупо.  У меня она страха не вызывала, вызвала жалость к разрабвм, которые цепляются за прошлое. Собирать эти обрывочные тексты, приторные любовные записки. Удолил через пару часов.Уж лучше в оригинал поиграть. Это мое личное мнение, которое может не совпадать с тем, что я считаю на самом деле.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Лунный Заяц

Ну, я, собственно, не против серий или заимствований. Анч, Ларка, финалки, соулсы, даже готики. Но в случае с амнезией это не прокатывает. Серию не сделаешь, а по механикам в ней ничего нет, что можно было бы тиражировать. Это своя история со своей подачей. И это все одноразовое, в смысле, законченное произведение. Выпускать новые амнезии это как всю жизнь один хит петь, даже аранжировку не меняя  Ну, не знаю, фанатам амнезии, вполне возможно, и понравится. 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Fedorov

А про SOMA какое мнение? Мне лично она показалась лучше первой «Амнезии».

Ответить
Развернуть ветку
Лунный Заяц

К сожалению, я не объективен к симуляторам ходьбы. По мне они по одному лекалу сделаны, что дорогая естер, что исчезновение этана картера. Так и с амнезией и сомой. Мне кажется,что сома интереснее, чем амнезия, современнее, что ли. Но мне, лично, больше нравятся все эти старинные артефакты, тайны, мистика чем матрицы и перенос в комп сознания. Но тут, точно, дело вкуса 

Ответить
Развернуть ветку
Вадим Божинов

В исчезновении Итана Картера авторы намудрили. По сути игра была сборником детективных историй и некоторых механик. Убийство возле рельс, дом с порталами, местный Ктулху... а в конце вообще твист на уровне Линделофа с его LOST

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Шурик
Ответить
Развернуть ветку
Алексей Бирюков

Там просто огромное- огроменное число записок. Я смотрел на ютубе небольшой отрывок и у меня каждый раз было ощущение,что если чел проебал записку - проебал сюжет. Меня всегда расстраивало это, особенно в играх с завязкой

Ответить
Развернуть ветку
Конь Геннадий
Автор

Я честно говоря жду какого - нибудь умника, который прочитает все записки, и выложит получасовой видос с подробным разбором всего сюжета. Возможно тогда сюжет мне даже понравится.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Лаврентьев

К сожалению, другого способа подавать сюжет/лор в ситуации, когда ты инди-команда с ограниченным бюджетом, пока не придумали. 
Хотя когда важные детали сюжета намеренно прячут в записках, как в Outlast 2, это конечно трындец.

Ответить
Развернуть ветку
Roman Frolov

В SOMA подают сюжет и лор:
* через "напарника" и прочих npc
* через записки, включая кпк
* через стационарные компьютеры
* через воспоминания умерших
*через прослушивание станций типа телефонных
* через детали окружения, включая фотографии и эксперименты

Мало?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Конь Геннадий
Автор

Посмотрите как было сделано в Beast inside.

Ответить
Развернуть ветку
Артём Патлусов

В SOMA можно было и парой записок обойтись для того, чтобы понимать все детали происходящего.
Большинство записок лишь детали деталей раскрывали, что уже необязательно.

Ответить
Развернуть ветку
Артём Патлусов

Welcome to the Amnesia, buddy!

Ответить
Развернуть ветку
Вадим Божинов

Записки — это часть ЛОРа. Сюжет — это то что происходит с игроком, само повествование. Действия героя, то что с ним происходит и есть сюжет.

Пусть хоть в записках Гамлета Шекспира перескажут, но от этого реальное повествование глубже не станет. 

Всё это напоминает синдром (как сказал кто-то) "пробуждения силы", когда то что делает события произведения интересными произошло в прошлом. Но от этого повествование в настоящем не становятся интереснее. 

Ответить
Развернуть ветку
Рондо

Респект что накидал текст. За такое отношение плюсец однозначно.
(а про игру не читаю/не смотрю чтоб спойлеров не хватануть, потому закинул в закладки)

Ответить
Развернуть ветку
Конь Геннадий
Автор

Спасибо бро. Но я старался максимально избегать спойлеров. Думаю заходя в коменты ты рискуешь в сто раз сильнее, чем прочитав текст :)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Конь Геннадий
Автор

Ну, многих отталкивает графоманство. Я предупреждаю об этом заранее.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Конь Геннадий
Автор

Тут с вами абсолютно согласен. Давайте выпилю этот бред, действительно.

Ответить
Развернуть ветку
Fedorov
«Да, визуально они неприятные, но чувства ужаса не вызывают».

А как вообще должен выглядеть вызывающий ужас монстр? Мне кажется, что нормально, когда он вызывает некий дискомфорт, отвращение. Страх обычно вызывают ситуации, взаимодействие каких-то элементов в подходящих декорациях. И в принципе я не думаю, что хоррор в создании у игрока эмоций должен ограничиваться попытками напугать — наоборот, дополнительная палитра эмоций будет усиливать ужас, углублять его — некий такой эффект синергии.

Ответить
Развернуть ветку
Конь Геннадий
Автор

Ну, вероятно я неправильно трактовал свою мысль - они не вызывают чувства ужаса, потому как представлены как обычные болванчики шатающиеся по локации.

Ответить
Развернуть ветку
Fedorov

Я просто решил порассуждать на тему страха и эмоций в играх. А насчёт монстров, возможно, разработчики понимали, что они не вполне выполняют свою функцию, поэтому и вставили их только через три часа (как я прочитал выше). Если их в игре не очень много, то ещё больше подтвердит моё предположение.

Ответить
Развернуть ветку
Конь Геннадий
Автор

Ну, вы начали так рассуждать, что мне и парировать нечем. Я даже не представляю, как должен выглядеть монстр, внушающий ужас. Для меня таким монстром является тварь из нечто, которая может мимикрировать под твоих друзей и наносить тебе коварные удары в спину, при этом выглядя как жуткое мессиво. Но это другая вселенная, не амнезии. Хотя если подумать, то монстры с развороченным лицом из первой части впринципе выглядели страшно, из - за своего необычного дизайна.

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Абрамов

Монстры из deep tik tok

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Антон Михайлович

Когда проходил первую Амнезию, это было интересно. Но сейчас мне это показалось дико скучным и унылым. Выдержал пол часа и дропнул

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Абрамов

only text

Ответить
Развернуть ветку
Конь Геннадий
Автор

Таков путь!

Ответить
Развернуть ветку
Occult Stories

Я игру не проходил но при просмотре локаций чувствуется атмосфера той самой амнезии.

Ответить
Развернуть ветку
38 комментариев
Раскрывать всегда
null