Шаг назад во всём и никакого страха: обзор Amnesia: Rebirth — одного из главных разочарований года

Неудачное продолжение культовой хоррор-серии, в котором почти все элементы сделаны неправильно.

Шаг назад во всём и никакого страха: обзор Amnesia: Rebirth — одного из главных разочарований года

Разработчики из Frictional Games вернулись к серии Amnesia спустя десять лет. За это время хорроры изменились: если раньше The Dark Descent казалась революционной, то позже её формулу растаскали даже в проекты AAA-уровня — взять, например, Alien: Isolation или Resident Evil 7. Сама необходимость прятаться по углам от монстров стала обыденной и в какой-то степени даже успела надоесть, поэтому в SOMA от той же Frictional добавили «мирный режим» — для тех, кто просто хочет насладиться историей.

Казалось, что Amnesia уже во многом морально устарела — кому сейчас захочется снова играть в то же самое? Поэтому анонс Amnesia: Rebirth оказался неожиданностью: было интересно, как же студия освежит знакомую концепцию.

К сожалению, никак не освежила. Игра разочаровывает во всём — технологически, геймплейно и сюжетно. Более того, Rebirth выглядит как неудачная копия The Dark Descent — она умудряется проигрывать оригиналу по всем фронтам.

Локации в игре чаще всего невыразительные — словно разработчикам не хватило времени на их прорабокту<br />
Локации в игре чаще всего невыразительные — словно разработчикам не хватило времени на их прорабокту

Но в первые часы хоррор вроде бы даже держит марку — когда игрок не знает, что происходит вокруг него. Разработчики задают правильную атмосферу ещё с начальной сцены, когда главная героиня Таси летит вместе с мужем Салимом в Алжир в составе археологической экспедиции.

Их самолёт терпит крушение, но затем действие отматывается на некоторое время вперёд — теперь Таси почему-то вновь находится в этом же самолёте. Она ничего не помнит ни о том, почему здесь оказалась, ни о том, что произошло с её мужем и спутниками. В поисках правды она отправляется в пустыню, чтобы повторить свой путь и вспомнить прошлое.

Падение самолёта чем-то напоминает завязку BioShock
Падение самолёта чем-то напоминает завязку BioShock

Начало Rebirth могло бы стать образцовым, если бы не одно сценарное упущение — игра теперь не соответствует собственному названию. Амнезия у главной героини кратковременная, и основные события она вспоминает очень быстро.

Более того, геймплей постоянно прерывается флэшбеками в виде рисунков, а история ещё дополнительно подаётся десятками записок. Начальные часы, к тому же, получились слишком медленными — первые несколько уровней Rebirth ведёт игрока за ручку по коридорным уровням и совсем не даёт прочувствовать геймплей.

За это время в The Dark Descent уже появилось несколько видов монстров, а в A Machine for Pigs и вовсе можно было пройти половину игры. Здесь же игрок в первые два часа только-только получает лампу — всё остальное время уделено блужданию в пещерах и постоянным флэшбекам. Это явно не то, что ожидаешь от новой части Amnesia.

Лампы в Rebirth почти бесполезные — игру реально пройти одними спичками<br />
Лампы в Rebirth почти бесполезные — игру реально пройти одними спичками

Размеренный темп вряд ли можно посчитать серьёзным недостатком, но странный баланс в геймплее — вполне. Таси боится темноты куда сильнее, чем Даниэль в первой части, и свет ей попросту необходим — даже если отойти на полметра от какого-нибудь факела, то героине становится плохо. При этом о своём страхе она забывает моментально, как только видит даже очень тусклое свечение с потолка или из трещины в стене.

Проблема ещё и в том, что разработчики искусственно ограничили количество вещей, которые можно с собой взять. Несколько больших канистр с керосином? Почему бы и нет. Больше десятка спичек? Нет, это уже невыносимо тяжёлая ноша.

Этот лимит можно объяснить лишь с точки зрения геймдизайна, но не сюжета — почему-то игрушку дочери главная героиня носит с собой безо всяких проблем. А ещё керосин для ламп здесь заканчивается буквально за минуты — и тоже не совсем ясно, зачем разработчики так сделали.

Таси становится страшно, когда она смотрит на трупы. Из этого можно было бы придумать какую-нибудь механику, но всё обходится только учащённым дыханием<br />
Таси становится страшно, когда она смотрит на трупы. Из этого можно было бы придумать какую-нибудь механику, но всё обходится только учащённым дыханием

И не сказать, что эти ограничения делают игру хардкорнее: наоборот, они лишь раздражают, но никак не влияют на сложность — проиграть здесь всё равно невозможно. Обычную смерть здесь заменили на кое-что другое (лучше обойтись без спойлеров) — при возрождении вы не теряете свои вещи. Из-за этого страх в Rebirth пропадает сам собой.

Разработчики, конечно, постарались нагнетать атмосферу старыми-добрыми скримерами — здесь их неприлично много. До выхода первого патча, например, главную героиню в темноте постоянно пугали жуткими лицами, а любимый приём создателей — неожиданно заставить монстра выскочить из-за угла. В предыдущих Amnesia тоже встречались похожие моменты, но скримеры всё же никогда не были главным фактором страха в серии.

Гули — самые скучные и нестрашные монстры в серии. Даже люди-свиньи из A Machine for Pigs пугали куда сильнее<br />
Гули — самые скучные и нестрашные монстры в серии. Даже люди-свиньи из A Machine for Pigs пугали куда сильнее

Кроме скримеров здесь попросту нечего пугаться, и это разочаровывает сильнее всего. В The Dark Descent страх вызывал даже звук ветра в коридорах замка, а прятки от монстров в шкафах заставляли сердце биться чаще. Даже в линейной A Machine for Pigs хватало атмосферных моментов — разработчики пугали игрока мрачным окружением Лондона.

Ну а в Rebirth сеттинг навевает скуку: из локаций более-менее запоминается только французская военная крепость, которая сделана в духе первой части — с необычными загадками и кучей интересных комнат. Почти вся остальная игра разворачивается в лавкрафтовского вида храмах, словно сделанных под копирку, и разного рода линейных катакомбах.

Окончательно страх улетучивается из-за тех самых флэшбеков, прерывающих геймплей, и главной героини. С ней и её историей может возникнуть даже больше проблем, чем с игровым процессом: с ограничениями и потерей страшной атмосферы можно было бы смириться, будь сюжет захватывающим и интересным. Вместо этого он получился предсказуемым и даже скучноватым — хотя разработчики явно изо всех сил пытались сделать его оригинальным.

Флэшбеки могли бы вызывать интригу, если бы не раскрывали слишком многое — развязка предугадывается чуть ли не в первые часы
Флэшбеки могли бы вызывать интригу, если бы не раскрывали слишком многое — развязка предугадывается чуть ли не в первые часы

Дело в том, что Таси комментирует абсолютно всё происходящее — и делает это в самые неуместные моменты. Как только погружаешься в атмосферу, она рассказывает какую-нибудь сюжетную деталь. Если она видит монстра — то кричит чуть ли не на всё помещение. Ни о каком отыгрыше речи не идёт: игрок при всём желании не сможет почувствовать, что действительно находится внутри игры.

Доходит даже до того, что Таси начинает раздражать. По идее, разработчики хотели вызвать к ней сочувствие, но сильно перегнули палку. Чуть ли не каждые пять минут она вспоминает и об отношениях с мужем, и о жизни в Париже, и о своей дочери Элис. Если раньше в Amnesia история изящно подавалась по крупицам, то здесь вываливается целыми тоннами. Ни о каком сочувствии потом не идёт и речи — уж слишком легко героиня выходит из всех ситуаций.

Апогея сюжет достигает в конце, когда история начинает идти семимильными шагами. Есть ощущение, что эти этапы писались на скорую руку — финальные сегменты получились сумбурными и суматошными. Более того, ни одна из четырёх концовок не ощущается полноценной — словно каждая из них обрывается на полуслове. Rebirth в этом плане не выдерживает никакого сравнения с финалом A Machine for Pigs, где звучал один из самых пронзительных монологов в истории хорроров.

Второй половине Rebirth остро не хватает интересных деталей из первой — вроде этой надписи рядом с воротами крепости<br />
Второй половине Rebirth остро не хватает интересных деталей из первой — вроде этой надписи рядом с воротами крепости

И здесь возникает закономерный вопрос: как создатели прославленных The Dark Descent и SOMA умудрились создать такую игру? Может быть, от первоначальных задумок не осталось и следа? Некоторые геймплейные элементы так и кричат о нереализованном потенциале: у главной героини есть амулет из параллельного измерения, который почти не используется в игре. А при зажатии левой Ctrl персонаж прижимается к полу, словно это необходимо для пряток от монстров. Но по факту эта геймплейная особенность так ни разу и не пригодится.

Ответ, похоже, кроется в структурных изменениях самой Frictional Games. Несколько лет назад студию покинул Микаэль Хедберг, сценарист Amnesia: The Dark Descent и SOMA. Его место занял Иэн Томас, который раньше работал левел-дизайнером. Отсутствие Хедберга легко заметить даже по диалогам в Rebirth — их стиль отличается от предыдущих работ студии.

Кажется, будто разработка игры началась не так давно — кроме новой Amnesia студия параллельно занималась ещё двумя проектами. И тогда ситуация с Rebirth проясняется — ей попросту не уделили достаточно времени и сил. Даже технически игра выглядит безбожно устаревшей — корни её движка идут ещё со времен Penumbra.

Шаг назад во всём и никакого страха: обзор Amnesia: Rebirth — одного из главных разочарований года

Очень жаль, что серия не ушла на пике своей популярности, во времена, когда её влияние вышло далеко за пределы инди. Третья часть не только не развивает идеи Amnesia, но и тянет её вниз. Уж лучше переиграть в оригинал десятилетней давности — никакого «Перерождения» у франшизы не получилось. Только смерть при родах.

182182
385 комментариев

господи какую хуйню я только что прочитал

118
Ответить

Почему?

6
Ответить

Быстро читаешь

32
Ответить

"Разработчики задают правильную атмосферу ещё с начальной сцены, ..."
Да вот с этого момента можно дропать. Что такое правильная атмосфера для Амнезии и почему он считает что знает это лучше чем разработчики? У игры от 70+% положительных обзоров и от 50 до 150 тыщ владельцев в стиме, по-моему это успех, и ребята что-то да шарят. Чувак все засирает под предлогом да ета ни страшна, если ему это не страшно, то что вообще страшно тогда? Я кирпичи откладывал, мне понравилось.

24
Ответить

Хуйня - это необоснованные агрессивные комментарии. А вот я с автором согласен абсолютно во всех аспектах.

24
Ответить

Неплохой обзор на никакую игру, которая из-за ужасающей личности Таси делает "плохую концовку" лучшей

18
Ответить

как же горит

12
Ответить