Mafia. У нас всегда есть место для парня вроде тебя

Прежде чем мы приступим – да, я проходил оригинал.

Пусть и не тогда, когда этому было бы самое время, а лишь за неделю до выхода ремейка*, но тем не менее – все, что будет сказано дальше, будет сказано со знанием контекста. Собственно, последний и является одной из причин, почему я решил, наконец, навестить улицы Лост Хэвена: само собой, давно хотелось приобщиться к классике, но, кроме этого… я ждал холиваров, которые разгорятся вместе с выходом ее переосмысления. Очередной священной войны между теми, кому понравилось новое творение Hangar 13, и ценителями оригинальной игры. Войны, которой… не случилось – ведь, пусть и со второго раза, этой студии удалось нечто поистине выдающееся, нечто, что я, без сомнений, могу назвать одной из лучших игр в уходящем 2020 году.

Mafia. У нас всегда есть место для парня вроде тебя

Впрочем, прежде чем мы приступим к ее разбору, позвольте погрузить и вас в контекст оригинала – в конце концов, разбор ремейка будет неполным без некоторых его деталей.

Итак, Mafia: The City of Lost Heaven. Эта игра увидела свет во второй половине 2002 года, в период, когда игровая индустрия стояла на некотором "перепутье": с одной стороны, вышедшие к тому времени Silent Hill 2, Metal Gear Solid, Deus Ex и Max Payne уже наглядно показали, что знаменитое сравнение сюжета игр с сюжетом порно* немного устарело, с другой же – их продажи меркли на фоне серии GTA, явно цеплявшей игроков не сложной историей. Прибавим к этому попытки других «GTA-клонов» тех времен, былые заслуги разработчиков и близившийся релиз GTA Vice City – и получим, казалось бы, неутешительный итог: пока другие именитые студии рассказывали свои «сложные» истории в рамках очень ограниченных миров, молодые чехи из городка Брно замахнулись на создание оной в масштабах, и не думавших уступать знаменитой автоугонной серии.

Впрочем, назвать их попытку чересчур «самонадеянной» было бы не совсем справедливо – хоть на счету студии, из крупных проектов, числился лишь тактический шутер Hidden & Dangerous, уже в нем прослеживались многие черты, позже перекочевавшие в следующее творение Illusion Softworks: упор на тактические бои, в которых любая ошибка могла стать фатальной, тщательная проработка окружения и его работа на геймплей, умение работать с открытыми пространствами и попытка, в рамках жанра, привносить в каждое задание толику нестандартного. К этим чертам, в рамках нового проекта, прибавился новый движок - LS3D engine, привнесший в формулу более проработанные открытые пространства, еще более расширившуюся тактическую составляющую, технические навороты и… впрочем, не буду утомлять вас излишними деталями – ознакомитесь сами, если интересно:

Отмечу лишь, что… у них получилось. Разумеется, не в финансовом плане – за 7 лет первая часть разошлась тиражом, не сильно превышающим 2 миллиона копий, но игру заметили и, главное, оценили. Причем было за что.

Признаться, я никогда не был фанатом серии GTA – хоть и играл в большинство частей, некоторая их "аркадность" и несерьезность происходящего всегда отпугивала меня от этой франшизы. Но тем сильнее был контраст, когда я впервые запустил первую Mafia. И нет, речь даже не про графику, которая выглядит весьма достойно даже спустя почти 20 лет, я говорю про… реализм. Оригинальная игра не нянчится с игроком, с первых минут нанося ему удар под дых и говоря «Адаптируйся»: не успел он еще отойти от первого синематика, а беднягу уже закидывают в старомодное такси и заставляют спасаться от бандитов по улицам ночного города, полагаясь лишь на собственные навыки. И это не только вступительное задание – это подход к геймдизайну, так и кричащий «можешь-сделай!»: сделай город, не уступающий по продуманности настоящим, наполни мертвые улицы мизансценами со случайными NPC, надели силы закона разумом, способным заставить игрока их бояться и много чего еще. Поистине, фантазия, на которую способны лишь скромные коллективы – к слову о том, что за несколько сот километров, в то же время, над другим легендарным проектом корпела небольшая украинская студия.

Конечно, не всегда это маниакальное стремление к реализму оказывалось к месту, но сам подход подкупал: и выбрасываемые недострелянные магазины, заставлявшие дважды подумать о том, когда перезарядиться, и логика поведения врагов – мало того, что у них тоже могли кончиться патроны, так они еще и весьма бодро обходили игрока. В эту же копилку шла разрушаемость объектов, фишки рукопашного боя, разнообразие и нелинейность миссий, захватывающий сюжет… в общем, что я хочу сказать – запуская игру сейчас, в 2020 году, я, вопреки своему обыкновению, почти не находил в ней издержек геймдизайна начала нулевых, за которые так сильно цепляется глаз в наше время. Впрочем, были и те костыли, по которым я скучал…

…но, подводя итог – даже однократного знакомства с Мафией было достаточно, чтобы сказать: такие игры – взрослые, не принимающие игрока за идиота, не боящиеся идти на риск, появляются очень редко. И именно поэтому новости о ремейке вызвали закономерное опасение у ортодоксальных фанатов.

Что ж, сказать, что они были чрезмерными – погрешить против истины: за разработку ремейка взялась все та же студия Hangar 13, выпустившая весьма спорную третью часть, слухи обещали некие "изменения в сценарии", да и первый тизер, мягко говоря, вызывал недоумение: Томми Анджело в нем представал прожженным гангстером, "делавшим все, что он делал, ради семьи". Вслед за этим последовали заявления Даниеля Вавры*, сценариста и одного из создателей оригинала, не привлеченного к ремейку, а показанный геймплейный отрывок и вовсе вызвал шквал критик в адрес нового проекта – казалось, что разработчики совершенно не уловили дух оригинала, превратив хардкорные и вдумчивые перестрелки в голливудский аттракцион, с неуместно шутящими главными героями, взрывающими бочками и ограми* на главных ролях.

Mafia. У нас всегда есть место для парня вроде тебя

А потом игра вышла и оказалась хреновым ремейком. Без шуток: если вы хотите именно повторить или впервые ощутить тот опыт, что дарила оригинальная Mafia, вам надо идти в оригинальную Mafia, так как здесь вы духа того самого первоисточника не найдете. Зато как переосмысление, заимствующее и улучшающее достоинства оригинала, Mafia: Definitive Edition оказалась просто великолепной. И раз уж у нас принято за эталон ремейков брать игры из серии Resident Evil, я тоже последую этому примеру – только сравнивать буду не со второй частью, а с переизданием первой. Она, если что, взяла в свое время свой оригинал, отрезала от него 60% устаревших частей, и бережно нарастила взамен новые, подав вроде бы все ту же игру, но абсолютно под другим углом. Итак…

Сюжет

Несмотря на громкие заявления об "изменениях в сценарии", как завязка, так и общая сюжетная канва в ремейке осталась неизменной:

На дворе 1938 год, за окнами слышится неутихающий шум улиц города Лост Хэвен, а за столиком в дешевом кафе восседают двое мужчин: Томас Анджело, боевик мафиозной семьи Сальери, и детектив Норман, пришедший сюда за некой информацией, обещанной ему человеком по ту сторону стола. Спустя пару колких острот, служителю закона становится ясна цель его визита: его визави, в обмен на безопасность себя и своей семьи, предлагает детективу сведения о деятельности семьи криминальной – бухгалтерские книги, показания против бывших подельников, информацию о самых громких делишках за последние 8 лет, словом - все, что позволит устроить самый громкий судебный процесс за ближайшее десятилетие. Впрочем, для начала стоит убедиться, что информация действительно того стоит – и Томми начинает своей долгий рассказ…

Однако, человек, знакомый с оригиналом, с первого взгляда заметит разительные изменения: мало того, что оба собеседника стали гораздо разговорчивее, так еще и Томми, наконец, выглядит так, как положено выглядеть человеку в его положении – осунувшийся, растрепанный, нервно оглядывающийся по сторонам, а в карманах нет денег даже на кофе. Не уступает ему и детектив Норман – человек, познания о котором ограничивались лишь тем, что он "Не Санта-Клаус", мало того, что выглядит теперь, как опытный детектив: он сразу пытается найти подход к собеседнику, подмечает его положение и в целом выглядит куда более заинтересованным в том, ради чего пришел сюда. Да еще и закидывает пару крючков в сторону второй части. И да, это и есть те самые изменения – пусть, во многом, события в обеих играх аналогичны, ремейк оброс таким количеством деталей, что и сами события, и персонажи, принимающие в них участие, ощущаются абсолютно по новому.

Дабы не сильно спойлерить, обойдусь всего тремя примерами: второй миссией (Бегущий человек), раскрытием донов и девятой миссией (Загородная прогулка) – той самой, которой презентовали геймплей новой игры.

И, думаю те, кто знаком с оригиналом, хорошо помнят вторую миссию – после динамичной погони по улицам города, игрока заставляли резко сбавить темп и добрых 15 минут, наслаждаясь лишь звуками радио и воплями клиентов, подрабатывать таксистом. Спешу вас огорчить – в ремейке все то же самое, за парой исключений: во первых, машины теперь ездят быстрее (и есть навигация), а во вторых, что Томми, что его пассажиры, научились говорить. Да, действия первой части происходят во время "Великой депрессии", да еще и "Сухой закон" все еще в силе, и клиенты не преминут на это пожаловаться – то попадется счетовод, сетующий на обилие безработных, то пьянчужка подсядет, а иногда и вовсе случится… бабка. Ну, вы знаете бабку. Причем Томми теперь тоже не рефлексирующий кусок водителя с грустным голосом – это заметно еще по прошлой миссии, но тут он никогда не упустит возможности отпустить едкий комментарий по любому поводу – собственно, эта же черта характера, до релиза, смущала общественность.

А под конец миссии случается та самая… кхм, чашечка кофе, бесповоротно изменившая жизнь незадачливого таксиста. Нет, к сожалению, без La Verdine – судя по всему, нынче ее не так просто лицензировать. Зато с куда большей динамикой и замысловатостью маршрута – мало того, что Томас теперь действительно несется, как человек, боящийся смерти, так и на пути у него встают заборы, дороги, стройки и прочие обыденные для закоулков объекты. Да и заканчивается миссия куда логичнее, чем в оригинале, заодно плавно подводя к следующему заданию.

К слову, где-то среди этой череды событий затесался второй значимый для ремейка момент: то самое "Мы хорошие, а Морелло плохой", повторенное чуть ли не трижды за диалог, и мигом убедившее скептиков в том, что дон Сальери теперь будет шаблонным и неинтересным персонажем. Что ж… а что мы вообще узнавали про дона Сальери, проходя только оригинал? Без шуток, я был бы рад, если бы вы ответили мне сейчас, прежде чем продолжить чтение. Возможно просто я такой невнимательный, но – только в ремейке до меня дошло, что доны, правящие Лост Хэвеном, находятся далеко не в равном положении.

Разумеется, в оригинале была та самая сцена с аварией, яро демонизировавшая образ Морелло для игрока, но за ее пределами игра не спешила раскрывать что его, что Сальери – лишь под конец, когда один из них уже отходил на покой, Mafia начинала делиться подробностями их прошлой дружбы, попутно стремительно пытаясь очернить уже второго дона. И на этом фоне особенно приятно подмечать мелкие штрихи, которыми полнится Definitive Edition: что Сара, возлюбленная главного героя, кормит малоимущих Маленькой Италии с отмашки дона, что та шпана, с которой начинается знакомство с ней, не просто обнаглела, а уже ни во что не ставит Сальери, "время которого ушло", и что Фрэнк, раньше на словах бывший другом дона, принимает немалое участие в его раскрытии. Из-за этого, когда ремейк подходит к концу, нас не ставят перед фактом того, что «Раньше Морелло и Сальери были лучшими друзьями, но потом убили прошлого дона и поделили город между собой» – история теперь делает четкое разделение на Морелло, явно нарушающего законы Омерты и стремящегося во власть, и Сальери – все того же итальянского иммигранта, что прибыл в США 10 лет назад, но так и не сумел поскупиться принципами ради большего влияния. Что, кстати, делает сюжетный твист в конце только интереснее – ведь игра методично, не с последней четверти, показывает и его моральные изменения, а не только трех главных героев. И раз уже мы завели о последних речь…

…давайте перейдем к 9 миссии.

С чего бы начать… нет, я не буду оправдывать тот БТР, внезапно преследующий героев в конце этого отрывка – не потому, что он был глупой попыткой добавить экшона, выбивающейся из настроения основной игры, нет. Такие машины действительно состояли на вооружении Национальной гвардии США, и, более того, она бы даже вписалась в саму концепцию – ведь начиная с этой миссии Томми и его товарищи понимают, что Морелло собирается задушить конкурентов, лишив их всех источников дохода и снюхавшись с полицией. Проблема в другом – на фоне всех тех подробностей, которыми игра щедро разбрасывается в ходе миссий, достаточно было бы добавить одну кат-сцену, где детективы на ферме вызывают подкрепление, и вопросов бы не возникло.

Зато что вызывает вопросы, так это… безалаберность. Да, другое слово я подобрать не могу, особенно когда речь заходит о самом выбранном отрезке игры. Потому что его категорически нельзя было показывать в отрыве от всего остального – особенно в том виде, в каком его, в итоге показали. Не надо быть семи пядей во лбу, чтобы понять: пиар-менеджеру взбрело в голову подать игру как нечто «стильное, модное, молодежное», со зрелищными взрывами, остротами от главных героев и динамичными перестрелками. Есть только одно "но" – он, в этом стремлении, при отсутствии контекста, всего за 15 минут породил критическое количество не самых приятных вопросов к игре:

  • Почему Томми, бывший весьма флегматичным в оригинале, вдруг ринулся в бой как заправский гангстер?
  • Отчего Поли вдруг начал вести себя, как крикливая истеричка?
  • Игра что, превратилась в линейный тир?
  • Почему враги теперь берут количеством, а не качеством?

И поверьте, это я еще отобрал самые главные, претензий к игре было куда больше. А ведь избежать их было очень просто – нет, не сменить миссию (они, все, в целом, смотрелись бы спорно при такой подаче), а просто не вырезать пятиминутное интро, следующее перед ее началом. В сюжетном плане это тоже одна из особенностей ремейка – если большая часть миссий в оригинальной игре была оторвана друг от друга, без привязки по времени и событиям, то тут все они следуют, как полноценный рассказ (в конце концов – это и есть рассказ Томми детективу), с интермедиями, погружающими игрока в происходящее.

И если затрагивать эту конкретную миссию: ну, во первых, мы уже упустили контекст принятия Томом его новой работы, растянутый на две предыдущих миссии, а во вторых – между бойней в церкви и событиями на ферме проходит 8 (!) месяцев, в рамках которых вся троица героев, вынужденная залечь на дно, только и занималась тем, что опускалась на дно: Поли, и до этого бывший завсегдатаем борделей, не вылезал оттуда все это время, Сэм расслабился и не был готов к непредвиденным обстоятельствам, а Томми и вовсе стал рабом бутылки, каждый вечер устраивавшим пьянки и дебоши – вплоть до того, что это рисковало запятнать честь семьи. Согласитесь, их поведение становится несколько логичнее, при освещении этих деталей. Да и в целом, примерно с этой миссии, практически середины игры, окончательно складываются новые образы всех трех боевиков семьи – впрочем, сравнивайте их сами, ведь с оригиналом этот аспект ремейка имеет меньше всего общего. А я же хотел бы вступить в серую зону – обсудим

Игровой процесс

Mafia. У нас всегда есть место для парня вроде тебя

Продолжая тему вопросов, заданных к тому геймплейному отрезку: да, в сравнении с оригиналом, игра стала гораздо линейнее, представляя теперь из себя несколько модифицированный игровой процесс третьей части, но тут есть как свои минусы, так и плюсы – нет, следуя форме вопроса, она не превратилась в линейный тир, но, в отличии от той Mafia, пути прохождения в ремейке прописаны геймдизайнером, а не фантазией игрока.

И в любой другой игре я бы списал это в минусы, но… извините, игровой процесс далеко не всегда был преимуществом оригинала. Конечно, редко когда в сюжетной игре, на стандартной для нее сложности, увидишь реалистичность уровня Arma, где шальная пуля, угодившая в голову героя, не снизит его здоровье до критической отметки, а моментально убьет его, и, порой, оригинал дарил те самые "убил врага на последних пунктах здоровья и выжил", но ключевое слово здесь порой – в большинстве случаев ты ловил эту самую пулю и начинал уровень сначала. Причем, здесь это еще не так критично – да, ты будешь проходить эту ферму час вместо 15 минут, но особых проблем она не доставит. Зато сразу следом за ней следует… аэропорт.

Пожалуй, это одна из самых легендарных миссий в Mafia: The City of Lost Heaven, и причина этому – именно ее запредельная сложность. Не будем затрагивать сюжет, он сейчас не так важен: вам всего лишь надо попасть из точки A в точку B, по пути позаботившись о нескольких группах противников, но… даже если вы обладаете запредельными навыками, прохождение ее быстро скатится к заучиванию расположения всех спотов врагов на этой локации. Не скажу, сколько я сам проходил эту миссию – может два часа, возможно больше, но кончилось все это тем, что я решил не играть по ее правилам: опытным путем выяснил, где находятся маркеры событий, зачистил большую часть локации без их активации, а потом просто заставил разделиться оставшихся супостатов силами скрипта, перестреляв их поодиночке. Другими словами – я прошел эту миссию багоюзом. И нет, не стыжусь.

Но тем неожиданнее было видеть, как, в ремейке, Томми берет, аккуратно паркует машину на стоянке и… входит в здание скрытно. Конечно, эта механика была и в оригинале – в рамках пары миссий, и довольно кривая, но здесь вся локация выстроена таким образом, чтобы ее можно было пройти как агрессивно, так и тихо, никого не убивая. И подход к ней, во многом, является маркером и для всей остальной игры: если в оригинале разнообразие, казалось бы, однообразного геймплея, создавалось за счет обилия мелких деталей и сложности, заставлявшей игрока думать нестандартно, тут его продумывали на этапе создания уровней, из-за чего игра стала… скучнее что ли. Отчасти это сглаживается "классической" сложностью, возвращающей часть механик в игру, но все равно – я не могу определиться, лучше ли кривое разнообразие вылизанной линейности.

Причем, в случае с Мафией это работает двояко – это не Dark Souls, где сложность и принуждение нестандартно мыслить изначально были частью игры, это отличная сюжетная игра, через игровой процесс которой ты, порой, продираешься только для того, чтобы получить историю. Я не хочу три часа накручивать круги по гоночному треку, чтобы увидеть продолжение сюжета, мне не доставляет удовольствия планомерная зачистка порта в течение 45 минут, которую может обнулить рандомный снайпер, и я бы предпочел десяток поездок на поезде с Поли, во время которых он изливает нам душу, чем каждую из подобных миссий. И, знаете… ремейк это дает. Конечно, не все зубодробительные моменты из оригинала теряются на классической сложности – та же гонка все еще заставляет прожечь стул, многие перестрелки, хоть и не отнимают теперь по 45 минут, все равно отнимают по 5-6 попыток за счет возросшей динамики, но, в целом, она смотрится куда сбалансированнее. Да и умудряется не потерять другой важный аспект оригинала…

Атмосфера

Причем, во многом, достигается она в обеих играх по разному. Разумеется, оригиналу не угнаться за переосмыслением в насыщенности деталями – Definitive Edition, помимо чисто графических наворотов, куда больше уделяет внимания микроисториям, заложенным в сам дизайн локаций и разнообразные записки, попадающиеся по мере прохождения (и это я еще не говорю про радио, новостные заметки, подмиссии. Ан нет, сказал). Оригинал же… более приземленный: если ремейк не стесняется заигрывать с постановкой, катсценами и прочими мелкими взаимодействиями, в оригинале Томми получает задание, идет во двор, запасается оружием и едет на миссию – без фанфар и лишнего лоска, как и подобает типичному «грязнорабочему». Хотя, в это же время, он не стесняется, время от времени, подкидывать мизансцены, порой даже влияющие на сюжет – в ремейке оные либо убраны вообще, либо протагонист совершает их самостоятельно, без вмешательства игрока. Если приводить аналогии с кино: оригинальная «Мафия» это «Крестный Отец» - грузный, неторопливый, погружающий в свою атмосферу и рассказывающий историю не спеша, тогда как ремейк, скорее, один из фильмов Гая Ричи. Учитывая огромное количество референсов к кинематографу – сравнение даже ироничное. Впрочем, мало я припомню фильмов, так ярко изображающих атмосферу 30-х годов, да еще и с таким вниманием к деталям*. Правда, порой попадаются довольно странные «отсылки»…

…но ни одна из них так не ломает чувство погружения, как… «Прогулка». В оригинале, конечно, подобный режим тоже был – мало того, он подразделялся на два: в одном игрок мог погромить город, а во втором ему давали дополнительные задания, не связанные с основной историей. Только вот там, в большинстве своем, эти задания хоть и были комичными, но вполне вписывались в повседневную гангстерскую жизнь. Ремейк же доводит идею до абсурда – тут вам и миссия из оригинала, где вам надо преследовать летающую тарелку, в явной пародии на MIB, и все тот же клоун, только в более пикантной ситуации, да и много чего еще «странного». Причем, ладно, это дополнительный контент, но и сложность там явно не сбалансирована – даже на самой легкой далеко не каждое задание дается с первого раза. Хотя, этот режим явно планируют расширять за счет пострелизных патчей, так что не буду хоронить его раньше времени, просто держите в голове, что творящаяся там комедия абсурда пока лишь портит ощущения от прохождения.

Что же в итоге, оригинал и ремейк? Ну, как я уже говорил в начале, «Mafia: Definitive Edition – плохой ремейк, но хорошее переосмысление». Поэтому, наверное, я бы посоветовал пройти обе мафии:

Оригинал: за уникальный, даже на сегодняшний день игровой процесс и отличную историю, в связке дарующих незабываемые впечатления от игры.

Признаться честно – мне пришлось удалить оригинальную мафию спустя пару дней после прохождения, так как, несмотря на все страдания, несколько дней меня терзала жуткая «жажда» вновь вернуться туда и пережить все заново: просто кататься по знакомым улицам, искать секреты, вновь проходить полюбившиеся миссии. Но, тем не менее, я не против пройти и

Ремейк: ради старой истории в новой обертке. Как бы там Вавра не ругал* ее в сравнении со своим творением, новая Mafia действительно достойна того, чтобы вновь пережить в ней, казалось бы, уже знакомое приключение. Скорее всего эта игра затеряется среди других громких релизов этого года: как и оригиналу, таким проектам суждено теряться в информационном шуме. Но я верю, что спустя еще десяток лет ее будут вспоминать с той же теплотой, что и всю остальную серию.

А на сим прощаюсь. И помните…

Mafia. У нас всегда есть место для парня вроде тебя
1515 показов
7.4K7.4K открытий
11 репост