Mafia. У нас всегда есть место для парня вроде тебя

Прежде чем мы приступим – да, я проходил оригинал.

Пусть и не тогда, когда этому было бы самое время, а лишь за неделю до выхода ремейка*, но тем не менее – все, что будет сказано дальше, будет сказано со знанием контекста. Собственно, последний и является одной из причин, почему я решил, наконец, навестить улицы Лост Хэвена: само собой, давно хотелось приобщиться к классике, но, кроме этого… я ждал холиваров, которые разгорятся вместе с выходом ее переосмысления. Очередной священной войны между теми, кому понравилось новое творение Hangar 13, и ценителями оригинальной игры. Войны, которой… не случилось – ведь, пусть и со второго раза, этой студии удалось нечто поистине выдающееся, нечто, что я, без сомнений, могу назвать одной из лучших игр в уходящем 2020 году.

Mafia. У нас всегда есть место для парня вроде тебя

Впрочем, прежде чем мы приступим к ее разбору, позвольте погрузить и вас в контекст оригинала – в конце концов, разбор ремейка будет неполным без некоторых его деталей.

Итак, Mafia: The City of Lost Heaven. Эта игра увидела свет во второй половине 2002 года, в период, когда игровая индустрия стояла на некотором "перепутье": с одной стороны, вышедшие к тому времени Silent Hill 2, Metal Gear Solid, Deus Ex и Max Payne уже наглядно показали, что знаменитое сравнение сюжета игр с сюжетом порно* немного устарело, с другой же – их продажи меркли на фоне серии GTA, явно цеплявшей игроков не сложной историей. Прибавим к этому попытки других «GTA-клонов» тех времен, былые заслуги разработчиков и близившийся релиз GTA Vice City – и получим, казалось бы, неутешительный итог: пока другие именитые студии рассказывали свои «сложные» истории в рамках очень ограниченных миров, молодые чехи из городка Брно замахнулись на создание оной в масштабах, и не думавших уступать знаменитой автоугонной серии.

Впрочем, назвать их попытку чересчур «самонадеянной» было бы не совсем справедливо – хоть на счету студии, из крупных проектов, числился лишь тактический шутер Hidden & Dangerous, уже в нем прослеживались многие черты, позже перекочевавшие в следующее творение Illusion Softworks: упор на тактические бои, в которых любая ошибка могла стать фатальной, тщательная проработка окружения и его работа на геймплей, умение работать с открытыми пространствами и попытка, в рамках жанра, привносить в каждое задание толику нестандартного. К этим чертам, в рамках нового проекта, прибавился новый движок - LS3D engine, привнесший в формулу более проработанные открытые пространства, еще более расширившуюся тактическую составляющую, технические навороты и… впрочем, не буду утомлять вас излишними деталями – ознакомитесь сами, если интересно:

Отмечу лишь, что… у них получилось. Разумеется, не в финансовом плане – за 7 лет первая часть разошлась тиражом, не сильно превышающим 2 миллиона копий, но игру заметили и, главное, оценили. Причем было за что.

Признаться, я никогда не был фанатом серии GTA – хоть и играл в большинство частей, некоторая их "аркадность" и несерьезность происходящего всегда отпугивала меня от этой франшизы. Но тем сильнее был контраст, когда я впервые запустил первую Mafia. И нет, речь даже не про графику, которая выглядит весьма достойно даже спустя почти 20 лет, я говорю про… реализм. Оригинальная игра не нянчится с игроком, с первых минут нанося ему удар под дых и говоря «Адаптируйся»: не успел он еще отойти от первого синематика, а беднягу уже закидывают в старомодное такси и заставляют спасаться от бандитов по улицам ночного города, полагаясь лишь на собственные навыки. И это не только вступительное задание – это подход к геймдизайну, так и кричащий «можешь-сделай!»: сделай город, не уступающий по продуманности настоящим, наполни мертвые улицы мизансценами со случайными NPC, надели силы закона разумом, способным заставить игрока их бояться и много чего еще. Поистине, фантазия, на которую способны лишь скромные коллективы – к слову о том, что за несколько сот километров, в то же время, над другим легендарным проектом корпела небольшая украинская студия.

Конечно, не всегда это маниакальное стремление к реализму оказывалось к месту, но сам подход подкупал: и выбрасываемые недострелянные магазины, заставлявшие дважды подумать о том, когда перезарядиться, и логика поведения врагов – мало того, что у них тоже могли кончиться патроны, так они еще и весьма бодро обходили игрока. В эту же копилку шла разрушаемость объектов, фишки рукопашного боя, разнообразие и нелинейность миссий, захватывающий сюжет… в общем, что я хочу сказать – запуская игру сейчас, в 2020 году, я, вопреки своему обыкновению, почти не находил в ней издержек геймдизайна начала нулевых, за которые так сильно цепляется глаз в наше время. Впрочем, были и те костыли, по которым я скучал…

…но, подводя итог – даже однократного знакомства с Мафией было достаточно, чтобы сказать: такие игры – взрослые, не принимающие игрока за идиота, не боящиеся идти на риск, появляются очень редко. И именно поэтому новости о ремейке вызвали закономерное опасение у ортодоксальных фанатов.

Что ж, сказать, что они были чрезмерными – погрешить против истины: за разработку ремейка взялась все та же студия Hangar 13, выпустившая весьма спорную третью часть, слухи обещали некие "изменения в сценарии", да и первый тизер, мягко говоря, вызывал недоумение: Томми Анджело в нем представал прожженным гангстером, "делавшим все, что он делал, ради семьи". Вслед за этим последовали заявления Даниеля Вавры*, сценариста и одного из создателей оригинала, не привлеченного к ремейку, а показанный геймплейный отрывок и вовсе вызвал шквал критик в адрес нового проекта – казалось, что разработчики совершенно не уловили дух оригинала, превратив хардкорные и вдумчивые перестрелки в голливудский аттракцион, с неуместно шутящими главными героями, взрывающими бочками и ограми* на главных ролях.

Mafia. У нас всегда есть место для парня вроде тебя

А потом игра вышла и оказалась хреновым ремейком. Без шуток: если вы хотите именно повторить или впервые ощутить тот опыт, что дарила оригинальная Mafia, вам надо идти в оригинальную Mafia, так как здесь вы духа того самого первоисточника не найдете. Зато как переосмысление, заимствующее и улучшающее достоинства оригинала, Mafia: Definitive Edition оказалась просто великолепной. И раз уж у нас принято за эталон ремейков брать игры из серии Resident Evil, я тоже последую этому примеру – только сравнивать буду не со второй частью, а с переизданием первой. Она, если что, взяла в свое время свой оригинал, отрезала от него 60% устаревших частей, и бережно нарастила взамен новые, подав вроде бы все ту же игру, но абсолютно под другим углом. Итак…

Сюжет

Несмотря на громкие заявления об "изменениях в сценарии", как завязка, так и общая сюжетная канва в ремейке осталась неизменной:

На дворе 1938 год, за окнами слышится неутихающий шум улиц города Лост Хэвен, а за столиком в дешевом кафе восседают двое мужчин: Томас Анджело, боевик мафиозной семьи Сальери, и детектив Норман, пришедший сюда за некой информацией, обещанной ему человеком по ту сторону стола. Спустя пару колких острот, служителю закона становится ясна цель его визита: его визави, в обмен на безопасность себя и своей семьи, предлагает детективу сведения о деятельности семьи криминальной – бухгалтерские книги, показания против бывших подельников, информацию о самых громких делишках за последние 8 лет, словом - все, что позволит устроить самый громкий судебный процесс за ближайшее десятилетие. Впрочем, для начала стоит убедиться, что информация действительно того стоит – и Томми начинает своей долгий рассказ…

Однако, человек, знакомый с оригиналом, с первого взгляда заметит разительные изменения: мало того, что оба собеседника стали гораздо разговорчивее, так еще и Томми, наконец, выглядит так, как положено выглядеть человеку в его положении – осунувшийся, растрепанный, нервно оглядывающийся по сторонам, а в карманах нет денег даже на кофе. Не уступает ему и детектив Норман – человек, познания о котором ограничивались лишь тем, что он "Не Санта-Клаус", мало того, что выглядит теперь, как опытный детектив: он сразу пытается найти подход к собеседнику, подмечает его положение и в целом выглядит куда более заинтересованным в том, ради чего пришел сюда. Да еще и закидывает пару крючков в сторону второй части. И да, это и есть те самые изменения – пусть, во многом, события в обеих играх аналогичны, ремейк оброс таким количеством деталей, что и сами события, и персонажи, принимающие в них участие, ощущаются абсолютно по новому.

Дабы не сильно спойлерить, обойдусь всего тремя примерами: второй миссией (Бегущий человек), раскрытием донов и девятой миссией (Загородная прогулка) – той самой, которой презентовали геймплей новой игры.

И, думаю те, кто знаком с оригиналом, хорошо помнят вторую миссию – после динамичной погони по улицам города, игрока заставляли резко сбавить темп и добрых 15 минут, наслаждаясь лишь звуками радио и воплями клиентов, подрабатывать таксистом. Спешу вас огорчить – в ремейке все то же самое, за парой исключений: во первых, машины теперь ездят быстрее (и есть навигация), а во вторых, что Томми, что его пассажиры, научились говорить. Да, действия первой части происходят во время "Великой депрессии", да еще и "Сухой закон" все еще в силе, и клиенты не преминут на это пожаловаться – то попадется счетовод, сетующий на обилие безработных, то пьянчужка подсядет, а иногда и вовсе случится… бабка. Ну, вы знаете бабку. Причем Томми теперь тоже не рефлексирующий кусок водителя с грустным голосом – это заметно еще по прошлой миссии, но тут он никогда не упустит возможности отпустить едкий комментарий по любому поводу – собственно, эта же черта характера, до релиза, смущала общественность.

А под конец миссии случается та самая… кхм, чашечка кофе, бесповоротно изменившая жизнь незадачливого таксиста. Нет, к сожалению, без La Verdine – судя по всему, нынче ее не так просто лицензировать. Зато с куда большей динамикой и замысловатостью маршрута – мало того, что Томас теперь действительно несется, как человек, боящийся смерти, так и на пути у него встают заборы, дороги, стройки и прочие обыденные для закоулков объекты. Да и заканчивается миссия куда логичнее, чем в оригинале, заодно плавно подводя к следующему заданию.

К слову, где-то среди этой череды событий затесался второй значимый для ремейка момент: то самое "Мы хорошие, а Морелло плохой", повторенное чуть ли не трижды за диалог, и мигом убедившее скептиков в том, что дон Сальери теперь будет шаблонным и неинтересным персонажем. Что ж… а что мы вообще узнавали про дона Сальери, проходя только оригинал? Без шуток, я был бы рад, если бы вы ответили мне сейчас, прежде чем продолжить чтение. Возможно просто я такой невнимательный, но – только в ремейке до меня дошло, что доны, правящие Лост Хэвеном, находятся далеко не в равном положении.

Разумеется, в оригинале была та самая сцена с аварией, яро демонизировавшая образ Морелло для игрока, но за ее пределами игра не спешила раскрывать что его, что Сальери – лишь под конец, когда один из них уже отходил на покой, Mafia начинала делиться подробностями их прошлой дружбы, попутно стремительно пытаясь очернить уже второго дона. И на этом фоне особенно приятно подмечать мелкие штрихи, которыми полнится Definitive Edition: что Сара, возлюбленная главного героя, кормит малоимущих Маленькой Италии с отмашки дона, что та шпана, с которой начинается знакомство с ней, не просто обнаглела, а уже ни во что не ставит Сальери, "время которого ушло", и что Фрэнк, раньше на словах бывший другом дона, принимает немалое участие в его раскрытии. Из-за этого, когда ремейк подходит к концу, нас не ставят перед фактом того, что «Раньше Морелло и Сальери были лучшими друзьями, но потом убили прошлого дона и поделили город между собой» – история теперь делает четкое разделение на Морелло, явно нарушающего законы Омерты и стремящегося во власть, и Сальери – все того же итальянского иммигранта, что прибыл в США 10 лет назад, но так и не сумел поскупиться принципами ради большего влияния. Что, кстати, делает сюжетный твист в конце только интереснее – ведь игра методично, не с последней четверти, показывает и его моральные изменения, а не только трех главных героев. И раз уже мы завели о последних речь…

…давайте перейдем к 9 миссии.

С чего бы начать… нет, я не буду оправдывать тот БТР, внезапно преследующий героев в конце этого отрывка – не потому, что он был глупой попыткой добавить экшона, выбивающейся из настроения основной игры, нет. Такие машины действительно состояли на вооружении Национальной гвардии США, и, более того, она бы даже вписалась в саму концепцию – ведь начиная с этой миссии Томми и его товарищи понимают, что Морелло собирается задушить конкурентов, лишив их всех источников дохода и снюхавшись с полицией. Проблема в другом – на фоне всех тех подробностей, которыми игра щедро разбрасывается в ходе миссий, достаточно было бы добавить одну кат-сцену, где детективы на ферме вызывают подкрепление, и вопросов бы не возникло.

Зато что вызывает вопросы, так это… безалаберность. Да, другое слово я подобрать не могу, особенно когда речь заходит о самом выбранном отрезке игры. Потому что его категорически нельзя было показывать в отрыве от всего остального – особенно в том виде, в каком его, в итоге показали. Не надо быть семи пядей во лбу, чтобы понять: пиар-менеджеру взбрело в голову подать игру как нечто «стильное, модное, молодежное», со зрелищными взрывами, остротами от главных героев и динамичными перестрелками. Есть только одно "но" – он, в этом стремлении, при отсутствии контекста, всего за 15 минут породил критическое количество не самых приятных вопросов к игре:

  • Почему Томми, бывший весьма флегматичным в оригинале, вдруг ринулся в бой как заправский гангстер?
  • Отчего Поли вдруг начал вести себя, как крикливая истеричка?
  • Игра что, превратилась в линейный тир?
  • Почему враги теперь берут количеством, а не качеством?

И поверьте, это я еще отобрал самые главные, претензий к игре было куда больше. А ведь избежать их было очень просто – нет, не сменить миссию (они, все, в целом, смотрелись бы спорно при такой подаче), а просто не вырезать пятиминутное интро, следующее перед ее началом. В сюжетном плане это тоже одна из особенностей ремейка – если большая часть миссий в оригинальной игре была оторвана друг от друга, без привязки по времени и событиям, то тут все они следуют, как полноценный рассказ (в конце концов – это и есть рассказ Томми детективу), с интермедиями, погружающими игрока в происходящее.

И если затрагивать эту конкретную миссию: ну, во первых, мы уже упустили контекст принятия Томом его новой работы, растянутый на две предыдущих миссии, а во вторых – между бойней в церкви и событиями на ферме проходит 8 (!) месяцев, в рамках которых вся троица героев, вынужденная залечь на дно, только и занималась тем, что опускалась на дно: Поли, и до этого бывший завсегдатаем борделей, не вылезал оттуда все это время, Сэм расслабился и не был готов к непредвиденным обстоятельствам, а Томми и вовсе стал рабом бутылки, каждый вечер устраивавшим пьянки и дебоши – вплоть до того, что это рисковало запятнать честь семьи. Согласитесь, их поведение становится несколько логичнее, при освещении этих деталей. Да и в целом, примерно с этой миссии, практически середины игры, окончательно складываются новые образы всех трех боевиков семьи – впрочем, сравнивайте их сами, ведь с оригиналом этот аспект ремейка имеет меньше всего общего. А я же хотел бы вступить в серую зону – обсудим

Игровой процесс

Mafia. У нас всегда есть место для парня вроде тебя

Продолжая тему вопросов, заданных к тому геймплейному отрезку: да, в сравнении с оригиналом, игра стала гораздо линейнее, представляя теперь из себя несколько модифицированный игровой процесс третьей части, но тут есть как свои минусы, так и плюсы – нет, следуя форме вопроса, она не превратилась в линейный тир, но, в отличии от той Mafia, пути прохождения в ремейке прописаны геймдизайнером, а не фантазией игрока.

И в любой другой игре я бы списал это в минусы, но… извините, игровой процесс далеко не всегда был преимуществом оригинала. Конечно, редко когда в сюжетной игре, на стандартной для нее сложности, увидишь реалистичность уровня Arma, где шальная пуля, угодившая в голову героя, не снизит его здоровье до критической отметки, а моментально убьет его, и, порой, оригинал дарил те самые "убил врага на последних пунктах здоровья и выжил", но ключевое слово здесь порой – в большинстве случаев ты ловил эту самую пулю и начинал уровень сначала. Причем, здесь это еще не так критично – да, ты будешь проходить эту ферму час вместо 15 минут, но особых проблем она не доставит. Зато сразу следом за ней следует… аэропорт.

Пожалуй, это одна из самых легендарных миссий в Mafia: The City of Lost Heaven, и причина этому – именно ее запредельная сложность. Не будем затрагивать сюжет, он сейчас не так важен: вам всего лишь надо попасть из точки A в точку B, по пути позаботившись о нескольких группах противников, но… даже если вы обладаете запредельными навыками, прохождение ее быстро скатится к заучиванию расположения всех спотов врагов на этой локации. Не скажу, сколько я сам проходил эту миссию – может два часа, возможно больше, но кончилось все это тем, что я решил не играть по ее правилам: опытным путем выяснил, где находятся маркеры событий, зачистил большую часть локации без их активации, а потом просто заставил разделиться оставшихся супостатов силами скрипта, перестреляв их поодиночке. Другими словами – я прошел эту миссию багоюзом. И нет, не стыжусь.

Но тем неожиданнее было видеть, как, в ремейке, Томми берет, аккуратно паркует машину на стоянке и… входит в здание скрытно. Конечно, эта механика была и в оригинале – в рамках пары миссий, и довольно кривая, но здесь вся локация выстроена таким образом, чтобы ее можно было пройти как агрессивно, так и тихо, никого не убивая. И подход к ней, во многом, является маркером и для всей остальной игры: если в оригинале разнообразие, казалось бы, однообразного геймплея, создавалось за счет обилия мелких деталей и сложности, заставлявшей игрока думать нестандартно, тут его продумывали на этапе создания уровней, из-за чего игра стала… скучнее что ли. Отчасти это сглаживается "классической" сложностью, возвращающей часть механик в игру, но все равно – я не могу определиться, лучше ли кривое разнообразие вылизанной линейности.

Причем, в случае с Мафией это работает двояко – это не Dark Souls, где сложность и принуждение нестандартно мыслить изначально были частью игры, это отличная сюжетная игра, через игровой процесс которой ты, порой, продираешься только для того, чтобы получить историю. Я не хочу три часа накручивать круги по гоночному треку, чтобы увидеть продолжение сюжета, мне не доставляет удовольствия планомерная зачистка порта в течение 45 минут, которую может обнулить рандомный снайпер, и я бы предпочел десяток поездок на поезде с Поли, во время которых он изливает нам душу, чем каждую из подобных миссий. И, знаете… ремейк это дает. Конечно, не все зубодробительные моменты из оригинала теряются на классической сложности – та же гонка все еще заставляет прожечь стул, многие перестрелки, хоть и не отнимают теперь по 45 минут, все равно отнимают по 5-6 попыток за счет возросшей динамики, но, в целом, она смотрится куда сбалансированнее. Да и умудряется не потерять другой важный аспект оригинала…

Атмосфера

Причем, во многом, достигается она в обеих играх по разному. Разумеется, оригиналу не угнаться за переосмыслением в насыщенности деталями – Definitive Edition, помимо чисто графических наворотов, куда больше уделяет внимания микроисториям, заложенным в сам дизайн локаций и разнообразные записки, попадающиеся по мере прохождения (и это я еще не говорю про радио, новостные заметки, подмиссии. Ан нет, сказал). Оригинал же… более приземленный: если ремейк не стесняется заигрывать с постановкой, катсценами и прочими мелкими взаимодействиями, в оригинале Томми получает задание, идет во двор, запасается оружием и едет на миссию – без фанфар и лишнего лоска, как и подобает типичному «грязнорабочему». Хотя, в это же время, он не стесняется, время от времени, подкидывать мизансцены, порой даже влияющие на сюжет – в ремейке оные либо убраны вообще, либо протагонист совершает их самостоятельно, без вмешательства игрока. Если приводить аналогии с кино: оригинальная «Мафия» это «Крестный Отец» - грузный, неторопливый, погружающий в свою атмосферу и рассказывающий историю не спеша, тогда как ремейк, скорее, один из фильмов Гая Ричи. Учитывая огромное количество референсов к кинематографу – сравнение даже ироничное. Впрочем, мало я припомню фильмов, так ярко изображающих атмосферу 30-х годов, да еще и с таким вниманием к деталям*. Правда, порой попадаются довольно странные «отсылки»…

…но ни одна из них так не ломает чувство погружения, как… «Прогулка». В оригинале, конечно, подобный режим тоже был – мало того, он подразделялся на два: в одном игрок мог погромить город, а во втором ему давали дополнительные задания, не связанные с основной историей. Только вот там, в большинстве своем, эти задания хоть и были комичными, но вполне вписывались в повседневную гангстерскую жизнь. Ремейк же доводит идею до абсурда – тут вам и миссия из оригинала, где вам надо преследовать летающую тарелку, в явной пародии на MIB, и все тот же клоун, только в более пикантной ситуации, да и много чего еще «странного». Причем, ладно, это дополнительный контент, но и сложность там явно не сбалансирована – даже на самой легкой далеко не каждое задание дается с первого раза. Хотя, этот режим явно планируют расширять за счет пострелизных патчей, так что не буду хоронить его раньше времени, просто держите в голове, что творящаяся там комедия абсурда пока лишь портит ощущения от прохождения.

Что же в итоге, оригинал и ремейк? Ну, как я уже говорил в начале, «Mafia: Definitive Edition – плохой ремейк, но хорошее переосмысление». Поэтому, наверное, я бы посоветовал пройти обе мафии:

Оригинал: за уникальный, даже на сегодняшний день игровой процесс и отличную историю, в связке дарующих незабываемые впечатления от игры.

Признаться честно – мне пришлось удалить оригинальную мафию спустя пару дней после прохождения, так как, несмотря на все страдания, несколько дней меня терзала жуткая «жажда» вновь вернуться туда и пережить все заново: просто кататься по знакомым улицам, искать секреты, вновь проходить полюбившиеся миссии. Но, тем не менее, я не против пройти и

Ремейк: ради старой истории в новой обертке. Как бы там Вавра не ругал* ее в сравнении со своим творением, новая Mafia действительно достойна того, чтобы вновь пережить в ней, казалось бы, уже знакомое приключение. Скорее всего эта игра затеряется среди других громких релизов этого года: как и оригиналу, таким проектам суждено теряться в информационном шуме. Но я верю, что спустя еще десяток лет ее будут вспоминать с той же теплотой, что и всю остальную серию.

А на сим прощаюсь. И помните…

Mafia. У нас всегда есть место для парня вроде тебя
1616 показов
7.4K7.4K открытий
11 репост
110 комментариев

Для чела, который поиграл в оригинал за неделю до ремейка, это может и заебись игра. А для олдовых игроков- такое себе. Кроме как ностальгией и не берет, типичный "середняк".

Ответить

Если это сейчас середняк - то я либо чего-то не понимаю, то ли игроки слишком зажрались. Чего же такого в ней не хватает, чтобы быть нормальной игрой?

Ответить

Чёт ты херню написал. Я почти ее прошёл и шо могу сказать... За исключением пары спорных «чисто голливудских» моментов типа бронемашины - отличный ремейк и отличная игра. Отличные синематики, хороший геймплей, никакой лишней херни в виде тонн гранда или чего-то такого. Мне очень зашло

Ответить

Не нужно говорить за всех. Я тот самый олдовый игрок и мне новая мафия очень понравилась. Не идеальная, но однозначно лучше оригинала.

Ответить

Нормально ты решил за всех олдовых игроков

Ответить

Попахивает снобством неоправданным. Оригинал за 18 лет поменялся что ли? Или это оправдание синдрома утёнка?

Ответить

Что ни говори, а разработчикам удалось создать отличный продукт! Надеюсь в ближайших обновлениях будут добавляться дополнительные сайд квесты и расширят функционал, добавив в "Прогулку" ещё больше всевозможных испытаний. Потенциал у игры огромный- тут тебе и возможность клепать DLC с сюжетными арками второстепенных персонажей, новым оружием, новыми локациями и т.п. Я из тех, кто был в восторге от сюжетных дополнений Mafia 3. Mafia DE однозначно в тройке лучших игр 2020 года.

Ответить