Deus Ex Human Revolution - казаться, а не быть

Приветствую, читатель.
Как-то раз, блуждая по DTF я обнаружил пост достопочтенного гражданина Umbasa про Deus Ex MD и его судьбу. И это мне напомнило, что я тоже своего рода фанат серии игр Deus Ex.

Deus Ex Human Revolution - казаться, а не быть

Больше всего я наиграл в вышеупомянутый Human Revolution, так как это и была моя первая часть, а все остальные были пройдены уже после. И именно по этой причине я хочу обсудить именно её. А именно - её проблемы, по моему субъективному мнению.

Я люблю жанр иммёрсив сим, это в целом лучшее, что придумало человечество для игр. Так много возможностей, способов, вариантов. Эталоном для меня является Thief. Но не 14-го года, естественно, а тот, который постарше. Thief Gold, если быть совсем точным. Пусть он и выглядит сейчас как наскальная живопись, но по геймплею удивляет до сих пор. И вот с мыслями о том, что мне предстоит приятнейшее путешествие в мир достаточно нуарного киберпанка, в который действительно веришь - я купил себе Deus Ex HR.

И поначалу так оно и было, различные варианты прохождения, возможность идти в лоб или поискать иной путь и даже возможность уговорить кого-то сдаться без боя. Всё это демонстрирует нам вступительная миссия за Адама "I never asked for this" Дженсена. За вступительную миссию принято считать 2-ю миссию по хронометражу, а не 1-ю, где Адам всё ещё обычный бывший полицейский. В этой миссии нам раскрывают базу игры, то, с чем придётся столкнуться по ходу дела. А именно - группы врагов, диалоги, вариативность прохождения, взлом замков.

И на первых порах это восхищает, ведь можно не идти по прямой, а петлять между комнат и избегать сражений вовсе. Круто же? Круто. В начале миссии нам даже дают выбор, как мы предполагаем своё прохождение - летально или нет, а так же на какой дистанции предпочитаем сражаться. От выбора зависит то, какое стартовое вооружение нам достанется. По старой привычке я решил проходить за мастера вора, так же известного как эксперта в области укрытий и нелетального решения вопросов. Мне выдали шокер. Но вот стоит только пройти миссию, как ты понимаешь, что на этом игра и заканчивается с геймплейной точки зрения... Все последующие миссии выглядят как одна: ты попадаешь на локацию, ищешь вентиляцию, проходишь к цели - всё. И про вентиляцию сказано не просто так, ведь это буквально камень преткновения этой игры, в вопросе прохождения альтернативным путём, т.е в обход. Я играл на максимальном уровне сложности и открытые стычки с врагами - самоубийство. Игра отчаянно не хочет быть шутером и любое автоматическое оружие стреляет просто отвратительно. И из-за этого я правда нуждался в альтернативном подходе к миссиям, как того и хотела игра и как её и рекламировали игроки. Но...вентиляция, вентиляция и вентиляция. Да, конечно можно сказать, что я не прав и там можно прошмыгнуть и под носом противника, просто из укрытия в укрытие. Но это не совсем то, что ждёшь от иммёрсив сима, особенно с упором на стелс.

Далее я чуть более структурировано расскажу про то, что, на мой взгляд, получилось не очень здорово.

Система прогрессии

Можно утверждать, что система прогрессии не теряет своей актуальности на протяжении всей игры. В каком-то плане оно так и есть, та или иная способность пригодится в той или иной ситуации, естественно. Но я буду судить со своего опыта прохождения, возможно у вас было иначе.
Система "Тайфун" - зачем? При прокачке это ультимативное оружие, которое выносит всё живое и механическое с одной подачи, за исключением боссов. Но для этого нужно подойти к толпе врагов или почти в упор к боссу, что, на высокой сложности, почти всегда равняется смерти. Даже с прокачанной бронёй. К тому же приходится забивать инвентарь зарядами для Тайфуна. На мой вкус - неэффективно.

Сверхзрение. Полезная вещь на бумаге и в MD, но в данной игре чуть менее, чем бесполезная. Видеть врагов через стены нет никакого смысла, ведь они и так показываются на мини карте, к тому же без прокачки оной. Оно не показывает вентиляции, как достаточно важную вещь, зато показывает и без того заметные терминалы и компьютеры. Лично я пользовался им начиная с середины игры только чтоб собирать батончики, раскиданные по уровню, на большее оно не годится.

Бесшумный бег. Тоже очень полезная, на бумаге, аугментация. Подумать только, вы можете бежать себе прямо за спиной у противника, но он вас не услышит. И вот вроде да, но эффект примерно такой же, как если вы будете просто пробегать на ноге и без неё. Конечно, противник будет встревожен, будет искать источник шума. Но учитывая ИИ в этой игре - несущественно. Пока противник на этаж ниже/выше, в другой комнате, да и даже ходит рядом с вами по коридору - нет никакого смысла включать бесшумный бег. Можно просто пробежать себе мимо него, побеспокоив, ведь он забудет об этом уже через минуту. Я говорю это как человек, закрывший каждую миссию с "призраком".

Все улучшения стрельбы. Компенсации отдачи, стабилизатор прицела - мусор. Стрельба пластиковая и с ними и без них. По ощущениям - они вообще никак не влияют на неё, ну или влияют несущественно. Это игра не про стрельбу, как я уже и написал.

Искусственный - да, интеллект - нет.

Для хорошего стелс-экшена просто обязан быть хороший ИИ иначе нет никакого смысла шкериться по укрытиям от него. И тут с этим проблемы, большие проблемы. Первое время, когда ты не понимаешь этого, ты пытаешься выманивать как-то противников, кидать предметы в далёкий угол, делать всё то, что обычно делаешь в подобных играх. Но в какой-то момент ты начинаешь понимать, что в этом всём нет никакого смысла. Противники слепые на оба глаза. А что хуже того - 2+2 сложить они тоже не в состоянии. Из-за этого нередки ситуации, когда ты вырубаешь одного из противников, к нему подходит второй, чтобы поднять союзника, ты вырубаешь и его, а потом подходит третий, четвёртый, пятый и так вся рота. Тревогу, конечно же, бить никто не будет. А зачем, правда? Тоже самое касается выстрелов. Вот думаешь, что глушитель очень полезен в данной игре, пока не понимаешь, что состояние "встревожен" это манна небесная. Ведь выстрел из любого оружия в соседней комнате - вызывает только встревоженность и желание болванчика проверить источник шума (ветер наверное). И идти они будут туда строго по одному. А потом происходит вышеописанная ситуация.

Открытый мир

Я не фанат коридоров. Мне нравится, когда разработчик даёт возможность побродить по локациям, поискать секреты, интересы для себя и т.д. В Deus Ex HR этого почти нет. Да, по углам да чердакам раскиданы патроны, некоторые пушки, да записки с лором. Но мотивации их искать нет как таковой(кроме записок с лором, ведь лор потрясающий). Да, оружие можно продать, но что на деньги потом купить, если 2 комплекта "праксис" уже были куплены, а всё остальное обильно валяется по уровням? Плюс сам мир картонный. Люди никак не реагируют на сомнительного человека, тычущего пушкой в лицо, кидающего помойки во все стороны или в очередной раз залазящего в вентиляцию. В запретных зонах понятно, на то они и запретные, а в просто открытом мире? Всем плевать, если я открыл гараж с помощью взлома и активировал там ловушку, потому что я слепой. Да и город отлично вызывает топографический кретинизм, возможно только у меня была такая проблема, но я регулярно в нём терялся и не мог найти сторону, в которую мне нужно идти, чтобы перейти в другую половину города(в которую вы попадаете через метро). Да, есть карта, но не хочется её ежесекундно теребить.

Боссы

Ох, это больная тема. Боссы в этой игре - это кошмар незнающего человека. Нет, они не сложные, к ним просто не готовят информационно. Т.е да, вы знаете, что в этой локации вас встретит киберкотлета, с которой придётся считаться, но есть нюанс. Нюанс в том, что ты к ним можешь оказаться не готов. Вот я, например, играю через стелс, да ещё и не убивая никого на своём пути. Использую шокер, удары в рыло, что-то ещё. И допустим я не знаю, что боссов можно убивать без зазрения совести. Как мне быть? До этого я не убил никого, со всеми поговорил, всех успокоил. А тут на меня вываливают агрессивное нечто, которое и со стелса не вырубить и шокер только станит на время. Да и из пушек у меня CQC, шокер, транквилизаторная винтовка. Что я должен подумать? Что я на прошлой локации не нашёл какой-то пульт? Что есть чудесная вентиляция, позволяющая обойти босса? Вся локация намекает на то, что мне нужно убивать убивать убивать. Турели, бочки, что-то ещё. Но если я не хочу никого убивать, что мне делать? Это ведь иммёрсив сим и должен же быть какой-то другой путь, который, наверное, я просто не нашёл. Но нет, никакого пути нет. Только со смертью этого персонажа нить вашей судьбы идёт дальше. И это отвратительно. Сами же боссы не представляют никакой сложности боя с ними, если вы заранее знали, что таскать с собой гранатомёт это хорошая идея. Ну или вы всё таки вкачали "Тайфун" и раза 3 умудрились жахнуть им рядом с боссом. Единственное исключение из правил - босс Джаром.

Deus Ex Human Revolution - казаться, а не быть

И то, если вы сделали одно действие по сюжету, которое позволило вражине отключить ваши импланты. Там "Тайфун" уже не поможет. Зато всегда придёт на помощь старая добрая ракетница, которой можно целиться даже со сбитым прицелом. А за время моего нелетального прохождения у меня ракет было столько, что в пору спонсировать ими другие государства.

Итоги

В качестве итога я хочу сказать, что игра больше хорошая, чем нет. Но вышеперечисленные моменты меня бесили страшным образом. Проходить на сложнейшем уровне было не так уж и сложно, но увы, игра не загнула меня раком должным образом, чтобы получать настоящее иммерсивное удовольствие. Да ещё и самой иммерсивности кот наплакал.
Конечно, у других людей и другой опыт будет. Вполне возможно вам понравится и шутерная составляющая игры и вы не видите проблем с 1000 и 1 вентиляцией. Да и само прохождение за Рэмбо для вас самое оптимальное. Но это всё же мой взгляд на игру и мой пост про неё. Моя оценка игре - твёрдые 6 из 10. Выше среднего по палате, но слишком много недочётов.

Deus Ex Human Revolution - казаться, а не быть

А своим опытом игры вы можете поделиться в комментариях, будет интересно почитать.

5757
74 комментария

1. В Director`s cut доступны стелс-прохождения боссов.
2. Намира можно победить тейкдауном.

14

Справедливости ради, насколько помню Намира этого надо успеть поймать в момент перелезания через преграду, и на деле под огнём турелей на макс сложности это может оказаться заметно посложнее, чем на видосах на ютюбе.

Сколько не душился его именно так поймать, так и не получалось, тупо тайминг никогда не попадал, даже если стоял долбил в кнопку, стоя всю анимацию в упор. Плюнул и взломал турели просто чтоб забили

А как их по стелсу проходить, я что-то не допер? Того же мужика которого на базе наемников встречам и тян с невидимостью? И там их можно вырубить или все же мы их убиваем?

Тоже проходил стелсом, но проблем автора не заметил. Игра просто пушка, навсегда в сердечке <3

10

Комментарий недоступен

4

которое и со стелса не вырубить и шокер только станит на время.На самом деле боссов можно шокером вырубить. Просто на это потребуется много патронов, причём на каждого нового босса требуется больше.
Люди никак не реагируют на сомнительного человека, тычущего пушкой в лицо, кидающего помойки во все стороны или очередной раз залезающего в вентиляцию.Ну, это претензия из разряда "А почему в игре некак в реальной жизни???". Human Revolution - это тебе не GTA с её то открытым миром, там делать такую реакцию бессмысленно же. Да, было бы более иммерсивно, но на это нужно было бы потратить силы, время, деньги. А в итоге реакция NPC на действия игрока настолько важна игре? Не очень.

По поводу ИИ. Это тебе всё - таки не Metal Gear Solid, игра не рассчитана на полное стелс - прохождение. Стелс - лишь один из вариантов прохождения. Так что ИИ противников довольно нормальный, но этого хватает.

Про мотивацию исследовать открытый мир... У меня она была : мне было любопытно. Любопытно, как люди живут, что у них за лут в домах прячется, к плюсу ещё и дополнительные квесты тебя гоняют по городу. Но отчасти и автор прав, ибо разработчики уж сильно больно мотивации игроку не дают. Хотя... Нужно ли это? Фиг знает.

В остальном с автором статьи я согласен. Моя любимая игра, но, к сожалению, она не без недостатков. Но, если уж и говорить о Human Revolution, то было бы неплохо упомянуть и дополнительные квесты, которые интересные своей историей, погружением в мир игры, о самом затрагивающем сюжете, просто великолепной музыке и дизайну всего и вся в игре.

6

Лови подписку, друг, я лучше прочитаю мидл-рид без воды и с минимумом скринов, со своими ощущениями и эмоциями от геймплея, звука и графики, чем буду пространные рассуждения, спгс-ы, глубинные истории и предыстории читать.

4