Аутентичный обзор Alan Wake 2

Небольшая вводная. Никогда подобного раньше не писал, тем более на печатной машинке (там всё немного по-другому), надеюсь, получилось не слишком плохо :) Затеей было сделать всё, не переписывая, чтобы было похоже на рукописи Алана из игры, плюс это давало неплохой челленж в том, чтобы сразу писать как надо, без цифровых удобств. Под сканами вы можете найти оцифрованный текст, если вам так будет удобнее с ним ознакомиться.

Аутентичный обзор Alan Wake 2
Аутентичный обзор Alan Wake 2
Аутентичный обзор Alan Wake 2
Аутентичный обзор Alan Wake 2
Аутентичный обзор Alan Wake 2

Макс выключил свет и задернул шторы, затем надел наушники и запустил игру. Точно - такой же ритуал он совершал тринадцать лет назад, когда вышла первая часть. Именно так можно было максимально погрузиться в атмосферу игры, где центральной темой является противостояние света и тьмы. С первых кадров Alan Wake 2 принялся удивлять Макса графикой, невероятно близкой к фотореализму: а моделька Сэма Лэйка, говорящая голосом Джеймса МакКэффрри, вызывала тепло на душе. Начало, определенно, воодушевляло. Несмотря на то, вместо знакомого героя на экране была Сага Андерсон.

И, вот, наконец, начался геймплей, пусть и довольно условный. "Вторая часть явно смотрела в сторону кино-адвенчур в духе "Telltale Games" - подумал Макс. Время шло, а экшен все никак не начинался. Все так же нужно было ходить, разговаривать и соединять картинки ниточками. После того, как Макс застрелил первого противника, он лениво взглянул на телефон. Прошло более часа с нажатия на кнопку "Новая Игра". Память, возможно, его подводила, но он был готов поспорить, что первая часть намного быстрее переходила к делу. К удивлению Макса, геймплей оказался столь же отличающимся от оригинала, как и время разгона. Это был не "Alan Wake". Как будто что-то другое носило его лицо. Макс это "что-то" прекрасно знал. "Это же Resident Evil 2 Remake! " воскликнул он. Не сказать, что он был этим недоволен, но это явно не соответствовало ожиданиям. Макс уже на первой главе немного утомился ходить туда-сюда в поисках квестовых предметов, но история манила и заставляла двигаться дальше.

Визуально от первой части почти ничего не осталось. Цвета ушли в реализм, враги больше не разлетались на яркие партиклы, передвижение стало тягучим. "Но как же это, черт возьми, красиво!" - пролетело в мыслях Макса, когда он смотрел, как закатное Солнце заливает опушку и лес вокруг нее красным. Это действительно была одна из самых красивых игр поколения, но все знают, что графика - далеко не самое важное в играх. Но игра цветом, тенями, камерой и прочие инструменты, которые объединяют игры и кино, использовались по-максимуму. "Кажется, будто Remedy делали фильм, и им пришлось из этого делать игру" - снова вслух сказал Макс, как будто его кто-то слушал.

Битва с первым боссом вынудила Макса понизить уровень сложности с самого высокого до среднего. "Оно того не стоит" - пробубнил он, умерев в шестой раз от одного удара. Возможно, ему не пришлось бы наносить такой удар своей гордости, если он уворот был более читаем визуально и отодвигал персонажа больше, чем на два сантиметра. Впрочем, таков был удел хорроров, и с этим надо было либо смириться, либо просто не играть.

Наконец, в кадре появился сам Алан Уэйк. Но, к удивлению Макса, играть за него еще не давали. Вместо этого игра предложила исследовать ранее недоступные части той же локации. Это был именно предлог, но Макс его воспринял, как обязательство. "Вдруг, там что-то интересное или важное для сюжета" - предположил он. Как выяснилось чуть позже - ошибочно. По итогу сорока минут, Макс просто насобирал ресурсов, большую часть которых он тут же тратил на появляющихся вновь и вновь врагов. Единственное, что несло пользу - это кусочки рукописи, которые шли на улучшение оружия. Результат был, но, как казалось Максу, выхлоп затрат не оправдывал.

После очередной катсцены история соизволила обратить внимание на Алана. Макс получил то, чего ждал тринадцать лет. Продолжение истории писателя и рассказ о том, как он выбрался из Темного Места. Ну, и, конечно же посветить в одержимых и пострелять в них из револьвера. Но и тут Макса ждал не очень приятный сюрприз. За Алана геймплей отличался от того, что было у Саги. Только отличался он не количеством экшена, а типом загадок. Вместо "детективной" работы - включение/выключение лампочек, для продвижения и подбирание нужной сюжетной нити к сцене. Макс находил эти элементы атмосферными и необычными, но назвать это геймплеем у него язык не поворачивался. Окружение было наполнено тенями людей. Не все из них были враждебны. Многие просто рассеивались от света фонарика. Паранойя и раздражение боролись за место вердикта на такое геймдизайнерское решение в голове Макса. С одной стороны, он не знал в безопасности ли он, атаковать могли в любой момент. С другой, немало времени уходило на то, чтобы подойти и засветить каждую тень на его пути.

На экране багрянцем светились слова "WE SING". Макс понял, что сейчас будет тот самый музыкальный уровень, который в интернете расхваливали. Все было невероятно красиво поставлено, музыка подстраивалась под продвижение по уровню, живые съемки были ветроены в окружение. Макс боялся представить, сколько трудов было вложено в то, чтобы это работало. Но, когда первые впечатления утихли, он заметил - чего-то не хватало. Все десять минут после вступительной катсцены состояли целиком из ходьбы. На пятнадцатой минуте добавились переключения света, но Макса это не сильно обрадовало. А на двадцатой минуте наконец пошли враги. На Алана стали выбегать одержимые, исключительно по двое. Стоило отправить на тот свет двенадцать противников. как уровень стал подходить к концу. Финальный ролик, в целом, порадовал Макса. Все это было креативно, красиво, все причастные явно повеселились на славу. Только у Макса сложилось ощущение, как будто он просто посмотрел запись с крутой вечеринки, на которую его не позвали. Намного больше удовольствия он получал, пересматривая клип на песню на youtube. "Если бы это мнение кто-то услышал, меня бы наверняка закидали ссаными тряпками" - подумал Макс.

Время шло, пролетали дии, геймплей оставался таким же, каким и был в начале истории. Жаловаться Максу на это не хотелось: "Не стало хуже - и на том спасибо." На главе "Древние Боги" к нему пришло еще одно озарение: Alan Wake 2 избрал совсем другой подход к пуганию игрока. Не то, чтобы первая часть была сильно страшной, но она определенно умела держать в напряжении. Макс прекрасно помнил те моменты, когда его зажимали Одержимые, и ему удавалось завести генератор в последний момент, что даровало защищающий, почти что ангельский свет. Здесь же таких моментов не было. Эта игра, по какой-то причине, избрала путь скримеров. И не тех, которые органично вписаны в мир игры, нет. Alan Wake 2 показывал кричащие рожи на весь экран. Для Макса их количество набрало критическую массу в этой главе. Каждые пять минут он наблюдал очередную орущую пнгшку. Это уже не пугало, это стало его откровенно раздражать.

И вот, игра подошла к переломному моменту. Твисту, который маячил уже большую часть повествования. Он очень легко читался по намекам, которые давал сам Alan Wake 2. Удивить такой поворот мог только тех, кто не обращал внимания на все остальные ретконы. Томас Зэйн больше не был поэтом, он стал претенциозным режиссером. DLC "American Nightmare" - не канон. Поэтому, когда Макс увидел, что Мистера Скрэтча полностью изменили, он не удивился, а просто пожал плечами.

Игра будто услышала претензии игрока к музыкальному уровню и решила порадовать его еще одним таким, но сделанном в соответствии с пожеланиями Макса. Глава "SUMMONING", по-сути, была повторением концерта из первой части. "Будь осторожен со своими желаниями..." - думал он во время очередной загрузки. Вопреки предположениям, Alan Wake 2 мог выводить на экран больше двух противников. Оказалось, что главной преградой была боевка. Движения были медленными, Одержимые впитывали массу урона, а игроку требовалась всего пара ударов, чтобы отправиться на последний чекпоинт. Макс вспоминал "DOOM Eternal" и то, как он проходил его на "Кошмаре" с геймпадом не меньше четырех раз. Так почему же сейчас он не мог одолеть этот проклятый концерт? Четкого ответа у него не было. Много нервных клеток спустя, он, наконец, прошел этот сегмент.

За ним последовал босс-файт. Этот бой был намного проще, чем концерт. Но страдал он от тех же проблем, что и остальные в этой игре. Все они шли по одному шаблону: увернись от нескольких атак, настреляй в босса, повтори это еще четыре раза. У битв со Скрэтчем была одна особенность - после нанесения необходимого количества урона, у игрока было несколько секунд на выполнение требуемого действия с окружением, либо на перезарядку или лечение. После пары циклов Скрэтч пал. Это было ждало последнее сражение в игре. Но впереди Макса ждало еще сорок минут "геймплея".

Настоящим финалом "Алан Уэйк 2" служили ходьба, беготня и прикрепление картинок на стену. Макс видел в этом креатив и авторскую задумку, но он надеялся, что впереди его ждет последний бой за Алана. Однако, предыдущая глава и была кульминацией истории. В финале Сага говорила, что не позволит "белому мужику решать что и как ей делать". Она поставила Алана перед фактом, что это теперь не только его концовка, и она теперь тоже будет решать, чем все закончится. Макс посмотрел финальную катсцену. "То есть все это было бессмысленно?" - сказал он, пока по экрану ползли титры. Он слышал, что в игру добавили режим "Новая Игра +", с измененной концовкой, но он не думал, что ему надо будет потратить еще двадцать часов, чтобы история была хоть как-то завершена. Финал запустил процесс в голове Макса, тикающую бомбу, заложенную в основание его отношения к игре. Многие вещи, на которые он мог закрыть глаза ради истории, становились зияющими дырами в его опыте. События меняли форму, как тени, которыми были окутаны Одержимые. Позитив быстро улетучивался. Таймер на "бомбе" достиг нуля. Вместе со взрывом, Макс подскочил с дивана и начал говорить вслух. "Получается, Сага стала главным героем и сместила Алана в его же игре!", "За двадцать часов было всего четыре локации!". "Алан ничего конкретно нее полезного не сделал за всю игру!", "Все это было бесполезно!" - выпаливал Макс. Он понимал что его начальное восхищение сменилось неприязнью. Но Макс все равно не мог назвать Alan Wake 2 плохой игрой. Она не была продуктом бездушной корпорации, как помои, которые выходят с конвейера Ubisoft. Он видел и чувствовал любовь разработчиков к своему детищу. Alan Wake 2 имел изъяны, как и любое другое произведение искусства. Просто Макс хотел бы, чтобы этих изъянов было намного меньше. С болью он понимал, что, в итоге, игра ему не понравилась.

Макс хотел написать обзор. "И как же мне правильно это сделать?" - подумал он. "Знаю! Мне нужна печатная машинка!" - воскликнул Макс и побежал к компьютеру...

6060
12 комментариев

Прикольно)
Ps: только не забудь сохранится на печатной машинке)

7

пошёл заказывать

6

Чел, это очень круто и необычно. За такие старания лайк не глядя.

4

Ахуенная идея
Помню как в моём самом любимом игровом журнале МиК тоже были эксперименты по игровым ревью. Статья написанная в стиле диалога двух игрожуров в чате

2