Игры О Штейн
7 134

Интерфейс портит игры

Насколько трудно сделать в игре хороший интерфейс? Судя по видеоиграм в которые мне удалось поиграть, за то время, что я увлекался данным видом искусства, это сделать очень трудно. И это стало для меня мотивацией разобраться, а как же все это устроено, кто занимается разработкой интерфейса и почему только в одной видеоигре он получился идеальным для меня.

В закладки
Аудио

Видеоверсия находится в конце статьи.

Для начала небольшая ремарка. Я хотел поговорить не про весь интерфейс, а только про HUD (Head-Up Display). Проще говоря, это то, что вы видите на экране во время игры: полоска здоровья, амуниция, мини-карта, цели миссии и т.д. Это те вещи, которые создавались с целью облегчить жизнь игрока и увеличить получаемое им удовольствие. Но как показывает практика, все это работает с точностью да наоборот. Не потому что идея плохая, идея и благородная и в целом это можно было счесть, как логичное развитие видеоигр. Индустрия стремительно развивается, появляется новая аудитория, которая знакомится с играми только сейчас и им не лишней будет помощь при вхождение в эту индустрию, но как это сделано? Реализация хорошей идеи получилась так себе.

Дизайн является неотъемлемой частью в моем рассказе. Именно дизайнеры занимаются разработкой интерфейса в видеоигре. Например: UI или UX дизайнеры. Первые разрабатывают внешний вид интерфейса, а вторые делают его логичным для игрока. Это сложная работа, в которой нужно учитывать множество факторов. Самыми банальными из которых будут: знание своей аудитории и платформы на которых выйдет игра.

Порой, у меня складывается ощущение, что дизайнеры недооценивают свою аудиторию или просто считают ее глупой. Из-за чего появляются странные дизайнерские решения, которые банально отвлекают от игрового процесса. И тут я предлагаю перейти к наглядным примерам. Недавно я перепроходил Ведьмак 3 и во время скачки галопом на плотве, я заметил одну странную вещь. Я не смотрю на пейзажи окружающие Геральта, мой взгляд пристально прикован к маленьким точкам на миникарте, которые словно "хлебные крошки" указывали мне путь к месту назначения. Подобное со мной случается не в первый раз, но последнее время я начал придавать этому все большее значение.

Мне было любопытно, неужели никак нельзя обойтись без НАВЯЗЧИВОГО интерфейса. Я решил проверить, как Ведьмак 3 поведет себя при полном отсутствии оного в игре. Но для начала, я решил ограничиться отключением опций, которые в принципе для меня являются лишними, после чего мой глаз не цеплялся за информацию, представленную на экране.

К сожалению, после полного отключения интерфейса появились проблемы, которые в большей степени были связаны с экшеном. Для меня было проблемой уследить за своим здоровьем, полоска которого исчезла и я не мог предугадать, какой эликсир мне использовать из быстрого меню, потому что оно не отображалось. Но на мое удивление в квестах, отсутствие интерфейса было только в плюс, это сказывалось на погружение игрока в мир игры. Давайте разберем на конкретном примере.

Я взял квест по поиску ведьмы. Старик в деревне мне сказал, где ее найти, но я особо не вслушивался, так как подсознательно знал, что мне помогут “хлебные крошки”. После разговора я посмотрел на карту, на которой обновился указатель, и рванул, как ошпареный в путь, не обращая внимание на детали окружение, меня вели “хлебные крошки”

Но что если нет карты и нет «хлебных крошек.» Мне пришлось внимательно слушать старика. И после, последовать его рекомендациям. Первым делом мне нужно было найти пруд, который расположен сразу по выходу из деревни. Следующий ориентир это камень, когда мы его находим, Геральт делает замечание, что это именно тот камень, попутно напомнив нам, куда идти дальше и какой следующий ориентир. Ну а там уже дело за малым, отыскать телегу и дойти до ведьмы.

В принципе, уже можно понять, что интерфейс играет огромную роль как в помощи игроку, так и в погружение в игру. И я сделал простой для себя вывод: “Хороший интерфейс – это, которого не видно”. Данную фразу можно трактовать как буквально, сделав интерфейс менее ярким и отчасти прозрачным, так и фигурально. Можно придумать интерфейс, который вписывается в лор игры. Например, Alone in the Dark. С его инвентарем курткой и шкалой здоровья на теле, в виде ран главного героя. Но даже так, это не та игра с идеальным интерфейсом про которую я говорил.

Dead Space – одна из любимых мною серий видеоигр, в частности вторая часть. И именно в этих играх присутствует идеальный интерфейс, который органично вплетен в окружение. В свое время я прошел почти пол игры, когда заметил, что в ней отсутствует так мне привычный интерфейс, с его полоской здоровья, количеством патронов, миникартой и т.д. В игре есть интерфейс, но он ненавязчив и вплетен в лор игры. Полоска здоровья находиться на спине у главного героя и является частью его костюма, там же находиться заряд стазиса. Окно вооружения, как и инвентарь – являются голографической проекцией. Как и видеосвязь с другими персонажами.

Благодаря тому, что в игре интерфейс вписан в лор, и тебя не отвлекают различные “экранные надписи” тебе гораздо легче уследить за происходящим и погрузиться в те кошмарные ситуация, в которые вляпывается Айзек.

И от этого мне совершенно непонятно, почему разработчики создают настолько перегруженный интерфейс. Ведь от этого, в большей степени, зависит впечатления игрока от игры. Или это только моя личная «заморочка», и большинство людей довольны тем положение, которое сейчас сложилось? Тем не менее, мне любопытно, какие существуют еще игры, которые реализуют интерфейс так же нестандартно как Dead Space или Alone in the Dark. Если вам известны подобные игры, буду рад вашим комментариям.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "О Штейн", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 219, "likes": 74, "favorites": 62, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 24282, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 02 Aug 2018 16:28:32 +0300" }
{ "id": 24282, "author_id": 71563, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/24282\/get","add":"\/comments\/24282\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/24282"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

219 комментариев 219 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
146

Ну и по классике - да что вы знаете про интерфейс...

Ответить
39

О, обожаю, когда игра превращается в симулятор экселя.

Ответить
1

вы играли в Football Manager? вот мой любимый симулятор Экселя)) в том числе с использованием самого Экселя %)

Ответить
4 комментария
8

Нет, что вы знаете про интерфейс

Ответить
1

Да не, тут всё лучше сгруппировано и структурировано.

Ответить
0

это эталон игр про таблицы Excel
временами, играя в EVE, я отключал все окошки, приближал камеру, чтобы чуть было видно корабль, посылал на 10+ джампов, и наслаждался видами космоса)

Ответить
3

Рамки и окантовки - зло.

Ответить
1

Это хреновый пример, так как в таких играх на числах все и строится, поэтому игрокам нужно максимум информации.

Ответить
2

Это шутка скорее, а не пример. Как пример он вообще говно, потому что там много дублирующихся элементов. Видно, что натаскали для зрелищности

Ответить
1

ой, еще и 15 fps...

Ответить
0

Справедливости ради - это все пользовательские модификации, половина из которых на самом деле не нужна.

Ответить
0

15 fps

Ответить
0

Вы не понимаете! Там только самое необходимое!

Ответить
12

О, Сплит Секонд классный проект, а также Blur, как по мне

Ответить
1

В distance интерфейс был организован схожим образом. (компас, датчик перегрева, таймер и т.д. были выведены на заднее стекло транспортного средства)

Ответить
44

Интерфейс портит игры

В игре есть интерфейс, но он ненавязчив и вплетен в лор игры

Заголовок поправьте на "Плохой интерфейс портит игры"

Ответить
11

Тогда получится капитанство и никакого кликбейта

Ответить
1

Вот так же думаю

Ответить
1 комментарий
30

Согласен насчет перегруженности интерфейса и что Dead Space прям глоток свежего воздуха.
Но иногда даже "загруженный" интерфейс может выглядеть вполне симпатично. В Division интерфейс выглядит немного необычно и интересно, выводя большое количество информации, не раздражая при этом.

Ответить
5

Карта вообще топчик. Сам не играл, но крайне впечатлён.

Ответить
2

Когда впервые включил карту, еще на ОБТ, испытал некий восторг и почему то вспомнил карту из Driver San Francisco. Юбики иногда радуют необычным интерфейсом.

Ответить
7 комментариев
2

В Division можно еще одной галочкой включить исчезновение худа через промежуток времени, в Survival такой худ по дефолту

Ответить
1

Согласен, в Division он ненавязчив. Использовали не яркие цвета, прозрачность, тонкие шрифты по мере возможности.

Ответить
1

Меня в дивижене интерфейс как раз раздражал. Т.к. вроде его позволили скрывать, но по факту он постоянно всплывал когда мне надо или не надо. Ну а дебилизм с отображением текущего левела...в игре, в которой 30лвл достигался часов за 30

Ответить
0

Сразу вспомнил про дивизию и ее невесомый интерфейс, еще очень радует как много информации вписывают в окружение. Кстати помню первым делом я сделал этот отрубил построение маршрута в игре, он почему то водил по главным улицам, а мне нравилось шариться по загоулкам

Ответить
0

Поиграл только на бесплатных выходных, может в перспективе долгой игры его изучаешь и привыкаешь, но мне он показался запутанным и непонятным. Зайти в инвентарь, поменять оружие и его моды, потребовало времени чтобы разобраться, и каждый раз открывая инвентарь приходилось вспоминать порядок действий для работы с ним. При этом я не новичек в гейминге, но от стандартных решений интерфейса подобных игр в котором уже разбираешся интуитивно, он сильно отличается.

Ответить
0

В дивижне это скорее проблема хоткеев, я поначалу тоже оторопело смотрел на раскладку, и думал что юбики совсем крышечкой поехали, но человек привыкает к любой дурости.

Ответить
0

Это кошмар эпилептика, когда включил игру даже удивился предупреждению о возможных припадках. Но потом когда увидел эту кучу свистоперделок, то аж глаз дёргаться начал. Не понимаю их любви к этой куче светящихся, крутящихся ярких полосок, которые жутко отвлекают.

Ответить
12

Я не смотрю на пейзажи окружающие Геральта, мой взгляд пристально прикован к маленьким точкам на миникарте, которые словно "хлебные крошки" указывали мне путь к месту назначения

Вот это как мне кажется очень интересно.

Указатели на миникарте - популярны. И за собой я заметил что они становятся основным элементом к которому приковано мое внимание. Я играю эдакий пакман по сути, то есть смотрю как двигается моя иконка на миникарте, а то что происходит в игре я воспринимаю переферийным зрением. И пропускаю происходящее в игре.

Как-то прочитал что первый Ассасин спроектирован так что можно его играть без миникарты - вся информация дается в самой игре: разговорах и подсказках. И попробовал так поиграть в РДР - отключив миникарту, используя только большую карту - по необходимости. В итоге это оказалась очень неудобно, большую карту очень часто приходилось открывать.

Так вот, если в играх с большими картами обозначать ключевые точки не просто меткой на миникарте, а привязывать к местности и обьектам вокруг - появится много интересных моментов для игрока. Это и миниквест ориентирование на местности, и создание более интересных локаций, и большее погружение в атмосферу - игра становится более живой, локации и обьекты на ней принимают смысл.

Разве что реализовывать такое сложнее - нужно больше ресурсов потратить. Да и игроков можно отпугнуть дополнительной сложностью, особенно если сделать эти подсказки не достаточно качественными.

Ответить
18

Играйте в Dark Souls. Там нет карты. В итоге можно после игры все локации воспроизвести по памяти.

Ответить

8 комментариев
3

Да, я люблю соулсы, это хороший пример такого подхода

Ответить
1

И в чём плюс такого подхода - запоминать карту?

Ответить
17 комментариев
0

Крайне плохой пример. Авторы специально делают игру неудобной (или просто делают как умеют), а игроки списывают всё на сложность.

Ответить
10 комментариев
6

Еще Питер Молинье ругался, что они нарисовали красивейший мир, а игроки пердолились в угол экрана, вместо того, чтобы смотреть на окружение.

Правда, справедливости, ради, неудачных реализаций миникарты сейчас довольно мало. С ведьмака я вот просто натурально матом орал, как можно было так зафакапить-то! У него, наверное, один из самых фейловых интерфейсов в ААА, за последние несколько лет. Спасибо Wasteland Ghost за френдлихуд и 3д маркеры, позволившие спрятать эту всю эту срань с глаз долой, не потеряв функционала.

А в том же дивижоне есть пасфайнд, идущий прям поверх мира и в гта самый обычный gps без излишка информации. За счет чего продолжаешь смотреть по сторонам, а не только в угол экрана.

Ответить
0

Вот я играл в первого ассасина без интерфейса - бомба. Персонажи говорят куда идти, на улицах табличка, на точках синхронизации всегда виден штаб ассасинов. Шикарная игра.

Ответить
0

Отдельное видео было на эту тему. Как играть в первого ассасина без интерфейса.

Увы, в игре нет субтитров (вообще) и сама игра к середине быстро утомляет (прошёл полностью), поэтому не очень увлекательно.

Но как факт того что это продумано разработчиками - потрясающе.

Ответить
10

Автор, играй в Far Cry 2. Игра ужасная, но интерфейс - загляденье.

Ответить
1

Играл. Игра ужасная, заглядеться не смог.

Ответить
3

при выборе маршрута на перекрёстках указатели той стороны, куда надо ехать, будут подкрашиваться. карта физически присутствует в игре - как навигатор в технике, так и в виде самой карты. апдейт на оружие покупается через компьютер и представляет собой... мануал по обращению с оружием (довольно логично!). изношенное оружие визуально загрязняется и ржавеет. наверняка что-то ещё было...
а в 3й части прокачка героя сделана в виде татухи на руке, которая при каждом открытом умении обрастает новыми елементами и деталями

Ответить
4 комментария
0

Для меня такая карта это что-то (большее чем просто HUD) наравне со способом взаимодействия с предметами в играх Frictional Games. Делает игру на шаг ближе к симулятору.

Ответить
11

Мне показалось, или автор клонит в сторону популярного мифа про то, как "спортивное" ориентирование на местности по текстовому (или не очень) описанию делает конфетку из чего угодно?
Напомню, что в Dead Space есть аналог "хлебных крошек". По нажатию кнопки луч света прокладывает по полу путь к цели. И вплести это в ЛОР несколько труднее, чем обосновать те же голографические экраны, возникающие перед Айзеком. Один из вариантов - это дополненная реальность, прям как в Horizon: Zero Dawn.
В том же скайриме, который завязан это данном мифе, чтобы визуально очертить себе "дорожку" нужно изучить заклинание и тратить на неё ману. Вписано куда лучше в плане ЛОРа.
А как народ и автор относится к "хлебным крошкам" которые натурально отображаются прямо в игровом окружении? Как в Red Faction: Guerilla, например. Следы монстров в Ведьмаке, тоже отчасти подходят.
Как по мне интерфейс - это если не половина, то две трети игры. Почему-то у многих стойкое убеждение в том, что интерфейс делает геймплей более схематичным. Но ведь необязательно!

Ответить
1

Я скорее старался затронуть именно визуальное отображение интерфейса, то как он выглядит для игрока (Здоровье, патроны, карта) и как сильно отвлекает во время игры. Не смог пройти и способ ориентации, но он вторичен в данной статье. Я не за повсеместное удаление мини-карты и создание игры, где ты сможешь ориентировать только на местности. В таких больших играх как Ведьмак 3, реализовать это будет очень трудно. Но что я пытался донести, так это то, что интерфейс не должен отвлекать. Это можно сделать кучей способов, одним из которых является сюжетная обоснованность. В Deus Ex HR присутствует стандартный тип интерфейса (Мини-карта, иконки), но в игре сказали, что это из-за протезов Адама, то есть обосновали сюжетно и вот уже, я не так сильно отвлекаюсь на него. В ведьмаке можно было бы стилизовать мини-карту под карту, которой не было бы в начале, но ее дал бы Весемир или Геральт купил бы. Опять же, это первое что приходит в голову и если подумать, то можно сделать интерфейс не такой навязчивый и в то же время удобный.

Ответить
0

Так а всё-таки - если бы "путь по gps-навигации" визуально отображался прямо в игровом окружении, прямо на земле, и вам не приходилось переводить взгляд на миникарту - было бы лучше?
Вот вам два зла - миникарта, на которую отвлекаешься от "окошка в другой мир" или интерфейс-интерфейсище который стелится прямо по дороге под копыта Плотвы? Не станете выбирать вовсе? :)

Ответить
5 комментариев
0

В ведьмаке можно было бы стилизовать мини-карту под карту, которой не было бы в начале, но ее дал бы Весемир или Геральт купил бы.

такое чувство, будто я это уже где-то видел...

Ответить
4 комментария
0

способ ориентации, но он вторичен в данной статье

А уже было подумал, что это старая байка про то, как испортили фасттревелом скайрим и как морровинд в этом хорош.
И как первый ассасин преображается без HUDа в городах. Хотя в это я верю куда больше.
но в игре сказали, что это из-за протезов Адама, то есть обосновали сюжетно и вот уже, я не так сильно отвлекаюсь на него

А для меня нет разницы :) Больше труда сделать грамотный HUD, чем дать отписку в сюжете.

Ответить
6

Экранный интерфейс мешает играм настолько же, насколько кубики и карточки мешают настолкам. То есть, не очень сильно.
Все равно вся игра происходит в большей степени в голове, чем на экране.

Ответить
4

У System Shock 2 или Deus Ex очень нагруженные интерфейсы, но это не мешает им занимать высокие позиции в моем личном топе игр.

Ответить
2

Все равно вся игра происходит в большей степени в голове, чем на экране.

discussable. я в первую очередь смотрю на то, что происходит на экране

Ответить
3

*заводит басню про визуалов, аудиалов, дигиталов и кинестетиков*

Ответить
3 комментария
6

Ну про Ведьмака, кстати - это единственный момент в игре, когда тебя именно не ведут за ручку, а хотят, чтобы ты ориентировался по сказанному.
А в целом - да, надо уходить от миникарт, "чутья" и тому подобного, но в крупных проектах подобное делается по учебнику из уже работающих механизмов. В своё время надеялся, что как раз Dead Space задаст новый тренд, но что-то нет.

Ответить
8

В защиту интерфейсов могу сказать, что из-за особенностей графония (особенно, скажем, в уровнях-подземельях) часто теряется ориентация в пространстве из-за монотонного окружения, и без компаса и мини-карты очень легко пропустить "нычку" или проход в другую локацию.

Ответить
7

Самое паршивое это многоуровневые подземелья с старых РПГ, где миникарта не слишком улучшала понимание того где ты сейчас находишься.

Ответить
7 комментариев
0

Тут получается, что из-за интерфейса придётся переделывать все правила геймдизайна как раз (чтобы в тех же подземельях не теряться)

Ответить
8

Прочитал первый абзац про идеальный интерфейс и уже знал, о какой игре речь :)

Ответить
7

Если вам известны подобные игры, буду рад вашим комментариям.

Серия Метро. Где количество патрон в рожке видно в самом оружии, освещённость героя по наручным часам, запас фильтра противогаза по дыханию персонажа или трещинам на стекле.

Ответить
1

а навигация в виде направления пламени вроде была

Ответить
0

Именно! Если запутался, достаешь зажигалку, и пламя наклоняется в сторону выхода из локации.

Ответить
7

Silent hill 1. Вот что сильно заполонилось из детства. Радио оповещающее о приближении противников. Карта похожая на туристическую брошюрку и отметки на ней маркером. Даже сейчас мне это все очень нравится. Можно так же вспомнить The Forest с книгой по выживанию.

Ответить
6

Ответ на вопрос почему разработчики создают такой интерфейс состоит из двух частей:

- игроки идиоты
- разработчики привыкли так делать.

Шутки шутками, но у нас среди друзей недавно игрок не смог пройти обучение Cuphead в том же самом месте, где ее не осилил известный журналист, над которым все потешались. И все бы ничего, но этот самый человек у нас главный задрот Овервотча и по-дружески всем бустит рейтинг.

К чему я это, а к тому, что некоторые дизайнерские решения могут казаться неочевидными для рядовых игроков. Вспомните хотя бы проклятие всех старых квестов, когда из-за разного мировоззрения, различий в культурном наследии или образа мышления некоторые довольно простые загадки оказывались нерешаемыми без прохождения.

А заставлять игрока перезагружаться до сейва перед тем как он взял квест уже после того, как он месяц карту зачищал - вообще кощунство.

Интерфейс однозначно нужен. И помогать игрокам обязательно необходимо. Пусть и максимально ненавязчиво, как в финале Портала. Тоже, кстати, отличный пример того, как задания без подсказок могут стать тупиками.

Ответить
0

Интерфейс нужен такой, чтоб был нужен только в ситуации "неочевидныз решений", но при этом игра создавалась под возможность прохождения без постоянного интерфейса

Ответить
0

И как вы себе это представляете? Через десять часов без прогресса подсвечивается "нажмите К" для подсказки?

Ответить
6

Для меня самый крутой интерфейс это Mirrors Edge (но там очень морочились с уровнями, геймплеем и цветами, чтобы компенсировать почти полное отсутствие HUD)

Ответить

0

Это по-моему связано с геймпадами из эры PS1 и этого всего.

Ответить
1

Первый дуалшок мало чем принципиально отличается от четвертого :)

Ответить
13 комментариев
4

пиздецки согласен. особенно вымораживает то, что даже когда на экране ничего не происходит - интерфейс не пропадает, хотя казалось бы, что здесь сложного? хорошо хоть некоторые разрабы потихоньку начали приходить к этому

Ответить
4

И сразу же на ум приходит настраиваемый интерфейс Automata. Есть желание - отключай все нафиг.

Ответить
2

В принципе адекватное мнение, но слушая примеры и сами аргументы меня не покидало ощущение, что я где-то это уже слышал 1 в 1 почти =/

Ответить
0

Тогда не откажусь от ссылки)

Ответить
5

Возможно, вот эти просмотренные мной видео всплыли в памяти, потому испытал легкое дежа вю. Впрочем, дедспейс много где появляется, а про отключение ui ведьмака, возможно я ещё где-то видел, так что идея не нова.
https://www.youtube.com/watch?v=FzOCkXsyIqo
https://youtu.be/bE_ZuNp1CTI?t=690

Ответить
2 комментария
1

Странно, что интерфейса из Deus Ex 2 в статье нет.

Ответить
3

В DE2 помню мне понравилась анимация главного меню. Но еще больше меня впечатлило главное меню в Remember me, Max Payne 3, NBA 2K16 или 17 и Kane & Lynch. Главное меню, как лицо игры и когда разработчики делают что-то интересное, то это очень радуют.

Ответить
0

Инвизибл ворс которая?

Ответить
1

Она самая.

Ответить
2

На скриншотах "Рыцарь Архэма", который я как раз сейчас прохожу.
И пресвятые макароны, да, я чудовищно страдаю от кошмарного UI
- Малюсенькая полоска здоровья в левом верхнем угру, которую видно примерно никогда.
- Компас который не работает в "детективном режиме
- Pop-up окна, которые не закрываются иначе, кроме как по таймеру в 3-5 секунд. И ладно бы это было что-то полезное. Нет "на тебе очко навыка за выполненную миссию"
- Незаметные иконки текущего устройства в нижнем левом углу экрана, которые ещё и исчезают периодически

Ответить
2

На будущее автору: интерфейс, вплетенный в лор происходящего, называется диегетическим (как и вообще все, что имеет внутриигровое обоснование).

Алсо, Kingdom Come: Deliverance. Вот там и подсказки надо слушать, и квестлоги читать.

Ответить
2

Или это только моя личная «заморочка», и большинство людей довольны тем положение, которое сейчас сложилось?

не только твоя.

первое, что приходит в голову - ранние игры Starbreeze. В оригинальной Хронике Риддика интерфейс был максимально упрощён. Над интерактивными объектами всплывали табличи, если к ним подойти, перекрестье целеуказателя было заменено лазером, счётчик патронов отображались на самих пушках. Особенно радовало, что индикатор нахождениа на свету или в тени был сделан в виде фильтра, накладывающегося на изображение. А возможности убийства сзади и контратаки подсказывались короткими анимациями самих рук.
есть ещё экшены - консольный Getaway и компьютерный Trespasser - где интерфейса нет вообще, и это довольно удобно

Ответить
1

В Скайриме классный интерфейс.

Ответить
3

Шутка? Разве что с десятком модов.

Ответить
0

Для геймпадов пойдёт, но он реально дубовый, если надо управлять инвентарём, а не жрать 40 арбузов в одну харю посреди боя.

Ответить
1

Да это круто, я очень хочу, чтобы игры были с погружением, без навязчивого интерфейса. Вот только для этого должен быть хорошим дизайн игры и квестов. Если убрать компас для квеста и старик направит тебя совершенно не верно, разработчики скорее получат негативный фидбэк, а игроки будут искать прохождение игр на форуме.

Ответить
1

искать прохождение игр на форуме

Брр, попробуй хоть одну jRPG без гайдов пройти - будет мучительно больно.

Ответить
2

Проходил нормально всегда без гайдов, от Финалок до Грандии, ЧЯДНТ?

Ответить
3 комментария
0

Вообще-то в современных жрпг (Trails of Cold Steel, например) очень даже есть и карты, и маркеры, и списки квестов

Ответить
2 комментария
1

Ghostbusters the video game тоже использовал интегрированные элементы интерфейса. здоровье, заряд оружия и ПКЕ-метр тоже отображались на протонном ранце.

Ответить
1

Согласен, очень круто реализовано. Наглядно и полностью в мире игры

Ответить
0

Херовые сценаристы портят игры, а не интерфейс.

Ответить
1

И все?

Ответить
–1

Не всё, но главное.

Ответить
1

Вы в слове "геймдизайнеры" опечатались. Сильно опечатались.

Ответить
–1

А вы в слове "сценаристы". Ооочень сильно.

Ответить
0

В новом ассасине удобно это организовано. Можно вообще все отключить.

Ответить
3

Его нельзя отключить только ненужное. Кол-во хп плохо читаемо без полоски, например. В итоге там он или адски перегружен, либо почти не информативен, либо его вообще нет. Промежуточного варианта очень не хватало.

Ответить
0

Тут соглашусь. Ещё были проблемы с индикатором обнаружения при стелсе, если его отключить то зачищать большие крепости было очень муторно.

Ответить
1

Тем не менее, мне любопытно, какие существуют еще игры, которые реализуют интерфейс так же нестандартно...

Серия Метро.

Ответить
1

В kingdom come deliverance неплохой не мешающий интерфейс, плюс там за ручку не ведут часто, хотя и не хватает какие-нибудь заметок напоминалок иногда, особенно когда возвращается в игру после перерыва и уже не помнишь мелочей и тонкостей квеста.

Ответить
0

Да, там часто говорят "Иди на восток от деревни, там будет сломанный забор, от него иди в лес вдоль ручья...." Кстати, в игре же есть дневник, где все заметки написаны, в том числе подобные вышеописанной информации.

Ответить
1

В этом плане обожаю готику, это просто каеф, ориентироваться на местности и внимательно слушать куда идти. Очень жаль что сейчас не делают таких небольших но проработанных миров.

Ответить
1

Важная тема. Во всех играх от Беседки я меняю HUD модами, потому что оригинальный неудобный и некрасивый, надоедает буквально через несколько часов. Хорошо, что даже в TESO это можно сделать через моды.

Ответить
1

Нельзя не упомянуть классику РПГ - первую и вторую Готику. Карта там появляется не сразу, ее надо купить. Но и работает она как карта в жизни ,она статична, нарисована. Кроме твоего местоположения ничего кроме самой карты на ней нет. Все ориентирование в игре происходит либо по указаниями диалога, либо надо вообще самому все исследовать вдоль и поперек и натыкаться случайно ,если по цели самого задания точное местоположение неизвестно

Ответить
0

Ну и интерфейс вообще не перегруженный, в первую очередь изучаешь окружающий мир

Ответить
1

Постоянно топлю за интерфейс, который должен помогать игроку принимать текущее решение. Остальное должно быть убрано с экрана.

Но в реальности доп. кнопки сначала убирают, а потом добавляют - ибо "ниче не понятно", и "небогато выглядит".

Всплывающие диалоги, поверх друг друга в 3 слоя - классика казуальных игр.

Ответить
0

Сейчас по чуть-чуть прохожу Ведьмака 3, наконец-то руки дошли. Далеко не во всех квестах говорят куда идти и как кого найти.
В некоторых играх даже не интерфейс мешает, а какие-то субтитры или надписи, которые появляются на экране, хотя, может, это тоже интерфейсом называют. Например, я замучался читать субтитры в GTA V. Мой английский не на столько хорош, чтобы понимать жаргонную речь персонажей и я вечно попадал в аварию из-за того, что читал субтитры, чтобы понять о чем говорят персонажи.
Хороший интерфейс, на мой взгляд, в The Division. Понравилась реализация в Detroit: Become Human.

Ответить
2

Кстати, в GTA есть замечательная возможность поставить игру на паузу и прочитать диалог (вкладка "сводка", кажется). Очень полезная штука, причём, появилась она в серии чуть ли не одновременно с субтитрами.

Ответить
–4

Ха-ха описание квестов, а не пунктирчик по карте. Этож надо будет сколько писать то? Текстстрочиторы умрут от истощения, а сами описания будут наполнены не цветистыми оборотами, а будут убогим дойди до развилки, поверни на развилке и т.д.

Непонятно, нафига эти фонари на спине Кларка. Они совершенно нелогичны.

Ответить
1

Прикинь, бывают вообще текстовые РПГ.

Ответить
0

Речь про mud'ы? Но mud'ы и трехмерные игры вообще разные вещи. Но вообще народ активно пытается облегчить себе жизнь рисоваторством карт и прочая.

Речь идет о том что если пространство мира довольно плотно забито, то написать хороший текст для поиска локации сложно. Если нпс еще и перемещается а не стоит как болванчик, это может стать еще сложнее. Никто на такое не пойдет. Я уже вспоминал примеры и Морровинда, и они только сейчас кажутся забавными а не тогда когда я безуспешно искал очередную пещеру.

Ответить
2 комментария
0

Статья хорошая, интересная. Но у всех на это своё субъективное мнение. Всё же если бы у меня вёлся список худших игровых интерфейсов, то первым всё же был бы ваш лучший - дед спейс.

Ответить
0

худших игровых интерфейсов

дед спейс

Потому что его нет?

Ответить
0

Он есть, он вписан в лор, но он абсолютно неудобный.

Ответить
1 комментарий
0

Насчёт перегруженности интерфейса согласен, иногда стилизация слишком бьёт в глаза и отнимает драгоценное экранное место. Но я в любой ситуации предпочту любой интерфейс его отсутствию и замене "косвенным подсказкам", вроде того как это сделано в Tresspasser, когда по нажатию отдельной (!) кнопки героиня проговаривала, сколько примерно патронов в обойме! Спасибо за заботу о пространстве, конечно, но я графически быстрее сосчитаю своё имущество и придумаю тактику прохождения.

Ответить
0

Ах да мои требования к интерфейсу:
1) Знать что происходит с моим альтерэго горит он, тонет, отравлен и т.д. Причем обязательно чтобы это считывалось мгновенно.
2) Он должен быть компактным, всё-таки я на мир вокруг смотрю а не на хп(если я не хилер в рейде конечно)

Ответить
0

Поиграв в ММО стало понятно, чего не хватает множеству игр - настраиваемых тулбаров.
И если в начале мне просто помогло бы визуальное представление всех возможностей по управлению персонажем и миром игры, то потом я мог бы убрать лишнее.
Некоторые ММО показывают великолепный пример настраиваемости - например, SWTOR.
Удивительно, что UI не находит стандартизации хотя бы в пределах издателей или крупных студий.
Изучать полотна списков кнопок в Настройках - полезное занятие, но провальный геймплей.

Ответить
0

Классно, когда вообще нет интерфейса и это не создает проблем, как, например, в CoD на хардкоре

Ответить
0

люблю игры от беседки, можно просто скачать мод с Nexus, и беседка также думает, зачем баги править можно на Nexus скачать патчи и так далее.

Ответить
0

Прошел много Игор без интерфейса и за это огромное спасибо пк-платформе(белювлю в хоткей для отключения интерфейса на дуалшоке 5. Но это наверное несбыточная мечта).
Так вот, большинство игр проходится вполне спокойно без худа(а про визуальный буст и говорить нечего. Игры становятся красивы как с булшотов). Но практически в каждой встречается пара механик или каких-то игровых моментов(банально qte), ради которых приходится жать turn on hud, что увидеть пару заветных кнопочек, нужных только на пару минут в час. И.е. разрабы даже не задумывались как их игра будет проходиться без интерфейса.

Ответить
0

Для меня этот момент стал самым важным критерием проработки внутреннего пространства игры. Если большую часть времени геймплея я могу провести с "чистым" экраном - игра сразу получает в моих глазах дополнительную пару баллов.
Получил огромное удовольствие от погружение в мир HorizonZD , лишь повесив на тач пад вызов подсветки направления движения. Это была первая игра где я не чувствовал никакой потребности в постоянном присутствии подсказок и смог полной грудью вдохнуть окружающий меня живой мир. По завершении прохождения у меня было полное ощущения пережитого путешествия.
Вторая играя , что очень круто изменилась после облегчения худ настроек - Dishonored 2. Особенно запомнился поиск формулы в недрах больницы и попытки создать вакцину. Я чувствовал себя детективом, сопоставляя всю полученную информацию с элементами интерьера, физически устанавливая принадлежность и назначание кабинетов и этажей , когда пытался найти путь.

Ответить
0

думаю, к статье нужно добавить голосование

Ответить
0

стандартный пример: вов до введения маркеров и после. в первом случае активно читаешь и обыскиваешь локацию (если ты не лентяй с модами), во втором - бежишь не глядя к точке и убиваешь кого надо.

Ответить
0

не интерфейс портит игры, а корявые руки из жопы так называемых "разрабов", которые на самом деле заняты не своим делом)

Ответить
0

Люблю минималистичный интерфейсы, как в Bloodborne, например.
В Dead Spase действительно сделали очень хорошо.

Насчёт Ведьмака и подобных - согласен. Хорошо бы иметь возможность настраивать Каждый элемент интерфейса

Ответить
0

"мой взгляд пристально прикован к маленьким точкам на миникарте, которые словно "хлебные крошки" указывали мне путь к месту назначения."

Абсолютно. Примерно такая же история с чрезмерной подсветкой "активных" предметов и айтемсов.
Хороший HUD был в The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay - его там не было). Ну, почти не было, здоровье появлялось только при снижении/пополнении и тут же исчезало. Даже стелсовый "ты-в-тени-тебя-не-видно" подавался через холодный синий светофильтр.

Ответить
0

Я аж испугался, когда прочитал. Те же самые чувства в тех же самых моментах и те же действия.

Во время скачек в Ведьмаке я понял, что постоянно пялюсь на миникарту и отключил её к чертям, а за ней и отображение задач. И погружение стало намного более глубоким, согласен! Я потом друзьям доказывал, что эти навязчивые указатели на миникартах и торчащие перед глазами задания только портят игру.

Потом похожая ситуация с Skyrim и Fallout 4, где на компасе отображаются все места на карте. Это сильно портит твоё впечатление от обнаружения уникальных мест в игре. Ты видишь значок храма, идёшь пол километра и обнаруживаешь храм. Тут ни твоей заслуги в найденной постройке, ни удивления. Весь смысл путешествия пропадает.

Ответить
0

Наверное все таки "плохой графический интерфейс портит игры"
Потому что игра сама по себе - интерфейс.
Персонаж на экране, бегающий и стреляющий - такая же важная его часть, как полоска, иллюстрирующая здоровье и счетчик патронов.

Ответить

0

Согласен, думаю интерфейс Дед Спейса вдохновляет многих до сих пор. С ростом количества деталей в играх минимизировать интерфейс становится все сложнее, в открытых локациях везде появляются маркеры, супер-зрение и т.п. В Хорайзон меня бесил интерфейс, частично его выключал, подсвечивание всех травок в поле зрение просто ужасно. Нужно было понятнее их рисовать, или еще что придумать.
В случае с простой графикой становится гораздо легче, как пример - Zelda: BotW, там нет нужды что-то подствечивать, даже карту можно отключить, ориентиры сделаны на отлично.

Ответить
0

a серия Metro где?

Ответить
0

Автор, извини, но ты пишешь достаточно годные статьи, а с русским языком проблемы. Подтяни, а, лучше один раз заморочиТЬСЯ.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления