Игры О Штейн
6 815

Интерфейс портит игры

Насколько трудно сделать в игре хороший интерфейс? Судя по видеоиграм в которые мне удалось поиграть, за то время, что я увлекался данным видом искусства, это сделать очень трудно. И это стало для меня мотивацией разобраться, а как же все это устроено, кто занимается разработкой интерфейса и почему только в одной видеоигре он получился идеальным для меня.

В закладки

Видеоверсия находится в конце статьи.

Для начала небольшая ремарка. Я хотел поговорить не про весь интерфейс, а только про HUD (Head-Up Display). Проще говоря, это то, что вы видите на экране во время игры: полоска здоровья, амуниция, мини-карта, цели миссии и т.д. Это те вещи, которые создавались с целью облегчить жизнь игрока и увеличить получаемое им удовольствие. Но как показывает практика, все это работает с точностью да наоборот. Не потому что идея плохая, идея и благородная и в целом это можно было счесть, как логичное развитие видеоигр. Индустрия стремительно развивается, появляется новая аудитория, которая знакомится с играми только сейчас и им не лишней будет помощь при вхождение в эту индустрию, но как это сделано? Реализация хорошей идеи получилась так себе.

Дизайн является неотъемлемой частью в моем рассказе. Именно дизайнеры занимаются разработкой интерфейса в видеоигре. Например: UI или UX дизайнеры. Первые разрабатывают внешний вид интерфейса, а вторые делают его логичным для игрока. Это сложная работа, в которой нужно учитывать множество факторов. Самыми банальными из которых будут: знание своей аудитории и платформы на которых выйдет игра.

Порой, у меня складывается ощущение, что дизайнеры недооценивают свою аудиторию или просто считают ее глупой. Из-за чего появляются странные дизайнерские решения, которые банально отвлекают от игрового процесса. И тут я предлагаю перейти к наглядным примерам. Недавно я перепроходил Ведьмак 3 и во время скачки галопом на плотве, я заметил одну странную вещь. Я не смотрю на пейзажи окружающие Геральта, мой взгляд пристально прикован к маленьким точкам на миникарте, которые словно "хлебные крошки" указывали мне путь к месту назначения. Подобное со мной случается не в первый раз, но последнее время я начал придавать этому все большее значение.

Мне было любопытно, неужели никак нельзя обойтись без НАВЯЗЧИВОГО интерфейса. Я решил проверить, как Ведьмак 3 поведет себя при полном отсутствии оного в игре. Но для начала, я решил ограничиться отключением опций, которые в принципе для меня являются лишними, после чего мой глаз не цеплялся за информацию, представленную на экране.

К сожалению, после полного отключения интерфейса появились проблемы, которые в большей степени были связаны с экшеном. Для меня было проблемой уследить за своим здоровьем, полоска которого исчезла и я не мог предугадать, какой эликсир мне использовать из быстрого меню, потому что оно не отображалось. Но на мое удивление в квестах, отсутствие интерфейса было только в плюс, это сказывалось на погружение игрока в мир игры. Давайте разберем на конкретном примере.

Я взял квест по поиску ведьмы. Старик в деревне мне сказал, где ее найти, но я особо не вслушивался, так как подсознательно знал, что мне помогут “хлебные крошки”. После разговора я посмотрел на карту, на которой обновился указатель, и рванул, как ошпареный в путь, не обращая внимание на детали окружение, меня вели “хлебные крошки”

Но что если нет карты и нет «хлебных крошек.» Мне пришлось внимательно слушать старика. И после, последовать его рекомендациям. Первым делом мне нужно было найти пруд, который расположен сразу по выходу из деревни. Следующий ориентир это камень, когда мы его находим, Геральт делает замечание, что это именно тот камень, попутно напомнив нам, куда идти дальше и какой следующий ориентир. Ну а там уже дело за малым, отыскать телегу и дойти до ведьмы.

В принципе, уже можно понять, что интерфейс играет огромную роль как в помощи игроку, так и в погружение в игру. И я сделал простой для себя вывод: “Хороший интерфейс – это, которого не видно”. Данную фразу можно трактовать как буквально, сделав интерфейс менее ярким и отчасти прозрачным, так и фигурально. Можно придумать интерфейс, который вписывается в лор игры. Например, Alone in the Dark. С его инвентарем курткой и шкалой здоровья на теле, в виде ран главного героя. Но даже так, это не та игра с идеальным интерфейсом про которую я говорил.

Dead Space – одна из любимых мною серий видеоигр, в частности вторая часть. И именно в этих играх присутствует идеальный интерфейс, который органично вплетен в окружение. В свое время я прошел почти пол игры, когда заметил, что в ней отсутствует так мне привычный интерфейс, с его полоской здоровья, количеством патронов, миникартой и т.д. В игре есть интерфейс, но он ненавязчив и вплетен в лор игры. Полоска здоровья находиться на спине у главного героя и является частью его костюма, там же находиться заряд стазиса. Окно вооружения, как и инвентарь – являются голографической проекцией. Как и видеосвязь с другими персонажами.

Благодаря тому, что в игре интерфейс вписан в лор, и тебя не отвлекают различные “экранные надписи” тебе гораздо легче уследить за происходящим и погрузиться в те кошмарные ситуация, в которые вляпывается Айзек.

И от этого мне совершенно непонятно, почему разработчики создают настолько перегруженный интерфейс. Ведь от этого, в большей степени, зависит впечатления игрока от игры. Или это только моя личная «заморочка», и большинство людей довольны тем положение, которое сейчас сложилось? Тем не менее, мне любопытно, какие существуют еще игры, которые реализуют интерфейс так же нестандартно как Dead Space или Alone in the Dark. Если вам известны подобные игры, буду рад вашим комментариям.

{ "author_name": "О Штейн", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 226, "likes": 72, "favorites": 67, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 24282, "is_wide": false }
{ "id": 24282, "author_id": 71563, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/24282\/get","add":"\/comments\/24282\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/24282"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

226 комментариев 226 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
144

Ну и по классике - да что вы знаете про интерфейс...

Ответить
39

О, обожаю, когда игра превращается в симулятор экселя.

Ответить
1

вы играли в Football Manager? вот мой любимый симулятор Экселя)) в том числе с использованием самого Экселя %)

Ответить
8

Я предпочитаю Stellaris, чтобы вдобавок наслаждаться ходами по пять минут и вылетами на рабочий стол.

Ответить
1

у меня коллега на выходных приносит на работу личный ноут, врубает стелларис и параллельно кодит, вообще не отвлекаясь) с FM я себе такого позволить не могу(

Ответить
0

Значит, скорее всего, играет без модов или на маленькой галактике. Как раз начинает течь память, когда начинается мидгейм, но ближе к кризису/энду 4GB/процесс начинает не хватать, и всё схлопывается нахер.

Ответить
0

я имею ввиду, на другой машине) про настройки не знаю, но погружение у него там было дай боже')

Ответить
6

Нет, что вы знаете про интерфейс

Ответить
1

Да не, тут всё лучше сгруппировано и структурировано.

Ответить
0

это эталон игр про таблицы Excel
временами, играя в EVE, я отключал все окошки, приближал камеру, чтобы чуть было видно корабль, посылал на 10+ джампов, и наслаждался видами космоса)

Ответить
3

Рамки и окантовки - зло.

Ответить
1

Это хреновый пример, так как в таких играх на числах все и строится, поэтому игрокам нужно максимум информации.

Ответить
2

Это шутка скорее, а не пример. Как пример он вообще говно, потому что там много дублирующихся элементов. Видно, что натаскали для зрелищности

Ответить
1

ой, еще и 15 fps...

Ответить
0

Справедливости ради - это все пользовательские модификации, половина из которых на самом деле не нужна.

Ответить
0

15 fps

Ответить
0

Вы не понимаете! Там только самое необходимое!

Ответить
44

Интерфейс портит игры

В игре есть интерфейс, но он ненавязчив и вплетен в лор игры

Заголовок поправьте на "Плохой интерфейс портит игры"

Ответить
11

Тогда получится капитанство и никакого кликбейта

Ответить
0

Вот так же думаю

Ответить
9

Это был не комплимент.

Ответить
11

О, Сплит Секонд классный проект, а также Blur, как по мне

Ответить
0

В distance интерфейс был организован схожим образом. (компас, датчик перегрева, таймер и т.д. были выведены на заднее стекло транспортного средства)

Ответить
29

Согласен насчет перегруженности интерфейса и что Dead Space прям глоток свежего воздуха.
Но иногда даже "загруженный" интерфейс может выглядеть вполне симпатично. В Division интерфейс выглядит немного необычно и интересно, выводя большое количество информации, не раздражая при этом.

Ответить
5

Карта вообще топчик. Сам не играл, но крайне впечатлён.

Ответить
2

Когда впервые включил карту, еще на ОБТ, испытал некий восторг и почему то вспомнил карту из Driver San Francisco. Юбики иногда радуют необычным интерфейсом.

Ответить
1

Жду 2 часть, хотя хз насчёт покупки, если друг купит и будет со мной играть, то впринципе можно, а в бетку надо обязательно поиграть

Ответить
1

Лично для меня вторая часть уже менее интересна. Очень понравился сеттинг заснеженного Нью-Йорка, а вторая часть похожа на The Last of Us, неплохо, но уже ничего необычного. Хотя, игр в подобном жанре не много и остается ждать Division 2 и игрушку от bioware.

Ответить
0

За 150 часов заснеженный нью йорк вызывает икоту.

Ответить
0

Нууууу... вот, установил в 3 раз, с удовольствием побегаю с другом, который открыл для себя Дивизию с покупкой игрового ноута.

Ответить
1

Не, я сам в диком восторге от арта игры, но он уже надоел очень сильно. В сиквеле тех же щщей точно не нужно.

Ответить
0

Ну да, мне показалось, что индикаторы вокруг центра экрана придумали (или присвоили) они в сплинтер селле кажется (могу очень ошибаться я не хорош в сплитнерах). Но пока, вроде, не запентовали, как Биовари диалоговое кольцо

Ответить
0

Индикаторы видимости посреди экрана как бы вокруг прицела в форме отрезков круга ("фирменный" цвет - белый). Интересно, я смогу прикрепить четыре скрина сразу к одному посту?

Ответить
2

В Division можно еще одной галочкой включить исчезновение худа через промежуток времени, в Survival такой худ по дефолту

Ответить
1

Согласен, в Division он ненавязчив. Использовали не яркие цвета, прозрачность, тонкие шрифты по мере возможности.

Ответить
1

Меня в дивижене интерфейс как раз раздражал. Т.к. вроде его позволили скрывать, но по факту он постоянно всплывал когда мне надо или не надо. Ну а дебилизм с отображением текущего левела...в игре, в которой 30лвл достигался часов за 30

Ответить
0

Сразу вспомнил про дивизию и ее невесомый интерфейс, еще очень радует как много информации вписывают в окружение. Кстати помню первым делом я сделал этот отрубил построение маршрута в игре, он почему то водил по главным улицам, а мне нравилось шариться по загоулкам

Ответить
0

Поиграл только на бесплатных выходных, может в перспективе долгой игры его изучаешь и привыкаешь, но мне он показался запутанным и непонятным. Зайти в инвентарь, поменять оружие и его моды, потребовало времени чтобы разобраться, и каждый раз открывая инвентарь приходилось вспоминать порядок действий для работы с ним. При этом я не новичек в гейминге, но от стандартных решений интерфейса подобных игр в котором уже разбираешся интуитивно, он сильно отличается.

Ответить
0

В дивижне это скорее проблема хоткеев, я поначалу тоже оторопело смотрел на раскладку, и думал что юбики совсем крышечкой поехали, но человек привыкает к любой дурости.

Ответить
0

Это кошмар эпилептика, когда включил игру даже удивился предупреждению о возможных припадках. Но потом когда увидел эту кучу свистоперделок, то аж глаз дёргаться начал. Не понимаю их любви к этой куче светящихся, крутящихся ярких полосок, которые жутко отвлекают.

Ответить
12

Я не смотрю на пейзажи окружающие Геральта, мой взгляд пристально прикован к маленьким точкам на миникарте, которые словно "хлебные крошки" указывали мне путь к месту назначения

Вот это как мне кажется очень интересно.

Указатели на миникарте - популярны. И за собой я заметил что они становятся основным элементом к которому приковано мое внимание. Я играю эдакий пакман по сути, то есть смотрю как двигается моя иконка на миникарте, а то что происходит в игре я воспринимаю переферийным зрением. И пропускаю происходящее в игре.

Как-то прочитал что первый Ассасин спроектирован так что можно его играть без миникарты - вся информация дается в самой игре: разговорах и подсказках. И попробовал так поиграть в РДР - отключив миникарту, используя только большую карту - по необходимости. В итоге это оказалась очень неудобно, большую карту очень часто приходилось открывать.

Так вот, если в играх с большими картами обозначать ключевые точки не просто меткой на миникарте, а привязывать к местности и обьектам вокруг - появится много интересных моментов для игрока. Это и миниквест ориентирование на местности, и создание более интересных локаций, и большее погружение в атмосферу - игра становится более живой, локации и обьекты на ней принимают смысл.

Разве что реализовывать такое сложнее - нужно больше ресурсов потратить. Да и игроков можно отпугнуть дополнительной сложностью, особенно если сделать эти подсказки не достаточно качественными.

Ответить
18

Играйте в Dark Souls. Там нет карты. В итоге можно после игры все локации воспроизвести по памяти.

Ответить
30

Тебе не нужна карта если у тебя кишка в место локации.

Ответить
0

Если под кишкой имеются ввиду запутанные и нелогичные локации - как раз в соулсах они хорошие

Ответить
0

Нет под кишкой имеются ввиду прямые и простые локации. Комплексных многоуровневых локаций по пальцам одной руки.

Ответить
5

Например весь ДС1 это комлексная и многоуровневая локация

Ответить
2

Ой да ладно вам, мы рассматриваем отдельно, а вот эти маняврирования что все игра локация оставь при себе.

Ответить
0

Ок, чем файрлинк шрайн не "комплексная и многоуровневая локация"? А Андеадбург? Анор Лондо?

И они все перетекают друг в друга, поэтому и все вместе выглядит как "комплексная и многоуровневая локация". Иначе можно как угодно делить, вот тот пятачек с деревом унылая локация, а то что он является частью локации - это "маняврирование".

Ответить
–3

Анор лондо это прямая кишка ты прикалываешься?
Локация это локация, что во что там перетекает меня не волнует.

Ответить
0

Ок, мы сейчас спорим над терминами, если для тебя это кишка и у тебя какие-то четкие границы над термином локация - ну ладно.

Ответить
1

В первой части почти все локации такие.
Вот вторая да - 4 кишки по сути.

Ответить
3

Да, я люблю соулсы, это хороший пример такого подхода

Ответить
1

И в чём плюс такого подхода - запоминать карту?

Ответить
4

Плюс в том, что ты запомнишь игру, а не точку на компасе.
Я первый раз дропнул Dishonored из-за этого. Раз до точки добежал, два добежал - хрень какая-то. А на второй заход отключил ее - и игра раскрылась.

Ответить
3

Наибольшая проблема в интерфейсе Dishonored - это абилка Дарк Вижн. Которая перекрашивает весь экран, а переключаешься часто. Это сильно утомляет в итоге. Хотели всё завязать на одной абилке, но вышла неплохая иллюстрация случая, когда попытка "вписать в ЛОР" сделала только хуже.

Ответить
0

Я ей не пользовался совсем... Вроде бы.

Ответить
0

Не буду делать вид, что не понимаю вас, но ведь не убедили.
Дарк соулс - это как Миасмата или Шелтер, чтобы в ней запоминать карту? Концепция игры не держится на ориентировании на местности.
А то, что процесс игры стал более схематичным - в этом лежит ответственность уже на вас, а разработчики предоставили выбор даже.

Ответить
1

В Dark Souls имеет смысл запоминать карту потому что в ней скрыта половина повествования, если уж на то пошло.

Ответить
2

повествование

соулсы

Не, ну ты глупость сказал.

Ответить
0

Лениво набросил. Так не годится.

Ответить
0

Фанаты лор выдумали а ты купился:3

Ответить
0

Я скорее считаю то что в дарк соулс хорошо запоминаются локации как раз вследствии хорошего дизайна уровней, а не наоборот.

Ответить
0

Речь не о том. Просто мне кажется, сейчас у многих какой-то "безусловный рефлекс" положительно оценивать отсутствие карты, например (да,мы недалеко от того, чтобы одного факта отсутствия хватало) А я (дартаньян!) против такого узкого взгляда.
Моя точка зрения - интерфейс и HUD с картой в частности не делает геймплей игры схематичнее, типа нет прямой зависимости.
Ну а если игре это концептуально необходимо, как в Миасмате, то пожалуйста.

Ответить
1

Между "есть карта" и "нет карты" есть ещё одна градация - карта из Thief.

Ответить
0

сейчас у многих какой-то "безусловный рефлекс" положительно оценивать отсутствие карты

Ну - отсутвие интерфейса самый лучший интерфейс.

Потом интерфейс ведь он не только про карты и полоски жизни, он вообще про взаимодействия игрока и игры. Я просто за то чтобы там где это возможно и удобно не отделываться просто картой, а стараться как-то обогатить игру/игрока.

Ответить
0

Погружение в происходящее. О чем собственно и говорил автор статьи.

Ответить
0

Ну, может быть. Но в том же Dead Space разве МАЛО интерфейса? А карта в нём даже в 3D. И вы здесь согласны, что это пример хорошего интерфейса, который не ломает погружение?

Ответить
2

для начала - да, в нем мало интерфейса. Автор статьи специально акцентировал внимание не на открывающихся и вспомогательных менюшках, а на том, что мы видим основную массу игры. а видим мы нечто подобное (пикча ниже).
по поводу карты - честно - я вообще не помню, чтоб за два прохождения ее открывал. Проще, быстрее и логичнее (а коридорном то хоррор шутане) использовать "луч" - который да, несколько абсурден, но не выбивается из "мироощущения".

и да, интерфейс в dead space воистину топ.

Ответить
0

Вы имеете в виду время, которое этот интерфейс у вас перед глазами. А я имею в виду, что мало того, что есть карта, так ещё и "луч-проводник". А вы разве не собираетесь топить (в этой ветке диалога) за то, чтобы не было ни луча ни карты, а был только, например стенд с картой на "вокзале" и всё типа, запоминай и проникайся.

Ответить
1

А вы разве не собираетесь топить (в этой ветке диалога) за то, чтобы не было ни луча ни карты

да нет) я отвечаю ровно на поставленные вопросы, вне контекста ветки) вы спросили в чем плюс "запоминать карту" я сказал про погружение) Вы спросили про дэд спэйс - так там карта вообще не нужный пережиток (по моим ощущениям старого пердуна, который проходил их, когда они выходили) - луча было боле чем достаточно. иии....
а был только, например стенд с картой на "вокзале" и всё типа, запоминай и проникайся

Нет. Это как раз плохой пример. Ну точнее он плохой в 90% случаев. Это работает ТОЛЬКО если левел-дизайнер ХОРОШО сделал свою работу и все локации узнаваемы, а четкие события укрепляют взаимосвязь локаций.

Ответить
0

Крайне плохой пример. Авторы специально делают игру неудобной (или просто делают как умеют), а игроки списывают всё на сложность.

Ответить
0

Да, конечно. Любая кривая игра сразу получает статус культовой, а игроки списывают всё на сложность, ведь верно?
ДС деконструирует множество троп, сложившихся к тому времени в геймдизайне. Это и делает ее такой влиятельной. Так что пример - хороший.

Ответить
0

Если маркетологи постараются.

Ответить
0

Просто запусти игру, и пройди ее наконец. :)

Ответить
0

Да, и когда в следующий раз встретишь этих маркетологов, способных усадить меня за игру на двести часов одним маркетингом - смело шли их прямо ко мне, а то играть не во что. Може хоть современное трипл эй дермище кушать научусь.

Ответить
0

Почему один маркетинг? Я же говорил, что игра неудобная. Ну и на легкой сложности сэкономили.

Ответить
0

Неудобная для чего?

Ответить
0

Неудобно играть. Сохранения, в частности, неудобные, карты нет, рпг система слабая и без объяснений, оружие несбалансированно. И это всё считается нормальным из-за слогана prepare to dye.

Ответить
0

Ну, для использования в качестве типовой лайтовой эрпегешечки она действительно будет не очень.
Но это проблема скорее в ваших ожиданиях.

Ответить
0

Значит, признаешь, что DS плохой пример хорошей реализации карты, подходящей для "тип о оптовой эрпегешечки"

Ответить
0

ДС это не пример реализации карты, потому что там нет карты. Это пример игры где карта не нужна вовсе, и можно обходиться без нее.

Ответить
6

Еще Питер Молинье ругался, что они нарисовали красивейший мир, а игроки пердолились в угол экрана, вместо того, чтобы смотреть на окружение.

Правда, справедливости, ради, неудачных реализаций миникарты сейчас довольно мало. С ведьмака я вот просто натурально матом орал, как можно было так зафакапить-то! У него, наверное, один из самых фейловых интерфейсов в ААА, за последние несколько лет. Спасибо Wasteland Ghost за френдлихуд и 3д маркеры, позволившие спрятать эту всю эту срань с глаз долой, не потеряв функционала.

А в том же дивижоне есть пасфайнд, идущий прям поверх мира и в гта самый обычный gps без излишка информации. За счет чего продолжаешь смотреть по сторонам, а не только в угол экрана.

Ответить
0

Вот я играл в первого ассасина без интерфейса - бомба. Персонажи говорят куда идти, на улицах табличка, на точках синхронизации всегда виден штаб ассасинов. Шикарная игра.

Ответить
0

Отдельное видео было на эту тему. Как играть в первого ассасина без интерфейса.

Увы, в игре нет субтитров (вообще) и сама игра к середине быстро утомляет (прошёл полностью), поэтому не очень увлекательно.

Но как факт того что это продумано разработчиками - потрясающе.

Ответить
10

Автор, играй в Far Cry 2. Игра ужасная, но интерфейс - загляденье.

Ответить
1

Играл. Игра ужасная, заглядеться не смог.

Ответить
3

при выборе маршрута на перекрёстках указатели той стороны, куда надо ехать, будут подкрашиваться. карта физически присутствует в игре - как навигатор в технике, так и в виде самой карты. апдейт на оружие покупается через компьютер и представляет собой... мануал по обращению с оружием (довольно логично!). изношенное оружие визуально загрязняется и ржавеет. наверняка что-то ещё было...
а в 3й части прокачка героя сделана в виде татухи на руке, которая при каждом открытом умении обрастает новыми елементами и деталями

Ответить
3

Голосовые сообщения приходят по натуральному сотовому телефону, который можно просто взять и выключить посреди разговора. Или вообще трубку не брать. Тогда сообщение придет аудиопочтой.

Ответить
1

Xenus Точка Кипения!
так-то офигенно амбициозная игра была в свое время :)

Ответить
0

У меня спокойно шли HL3 и Doom 3, но вот это аццки тормозило, лицензия.

Ответить
0

Для меня такая карта это что-то (большее чем просто HUD) наравне со способом взаимодействия с предметами в играх Frictional Games. Делает игру на шаг ближе к симулятору.

Ответить
11

Мне показалось, или автор клонит в сторону популярного мифа про то, как "спортивное" ориентирование на местности по текстовому (или не очень) описанию делает конфетку из чего угодно?
Напомню, что в Dead Space есть аналог "хлебных крошек". По нажатию кнопки луч света прокладывает по полу путь к цели. И вплести это в ЛОР несколько труднее, чем обосновать те же голографические экраны, возникающие перед Айзеком. Один из вариантов - это дополненная реальность, прям как в Horizon: Zero Dawn.
В том же скайриме, который завязан это данном мифе, чтобы визуально очертить себе "дорожку" нужно изучить заклинание и тратить на неё ману. Вписано куда лучше в плане ЛОРа.
А как народ и автор относится к "хлебным крошкам" которые натурально отображаются прямо в игровом окружении? Как в Red Faction: Guerilla, например. Следы монстров в Ведьмаке, тоже отчасти подходят.
Как по мне интерфейс - это если не половина, то две трети игры. Почему-то у многих стойкое убеждение в том, что интерфейс делает геймплей более схематичным. Но ведь необязательно!

Ответить
1

Я скорее старался затронуть именно визуальное отображение интерфейса, то как он выглядит для игрока (Здоровье, патроны, карта) и как сильно отвлекает во время игры. Не смог пройти и способ ориентации, но он вторичен в данной статье. Я не за повсеместное удаление мини-карты и создание игры, где ты сможешь ориентировать только на местности. В таких больших играх как Ведьмак 3, реализовать это будет очень трудно. Но что я пытался донести, так это то, что интерфейс не должен отвлекать. Это можно сделать кучей способов, одним из которых является сюжетная обоснованность. В Deus Ex HR присутствует стандартный тип интерфейса (Мини-карта, иконки), но в игре сказали, что это из-за протезов Адама, то есть обосновали сюжетно и вот уже, я не так сильно отвлекаюсь на него. В ведьмаке можно было бы стилизовать мини-карту под карту, которой не было бы в начале, но ее дал бы Весемир или Геральт купил бы. Опять же, это первое что приходит в голову и если подумать, то можно сделать интерфейс не такой навязчивый и в то же время удобный.

Ответить
0

Так а всё-таки - если бы "путь по gps-навигации" визуально отображался прямо в игровом окружении, прямо на земле, и вам не приходилось переводить взгляд на миникарту - было бы лучше?
Вот вам два зла - миникарта, на которую отвлекаешься от "окошка в другой мир" или интерфейс-интерфейсище который стелится прямо по дороге под копыта Плотвы? Не станете выбирать вовсе? :)

Ответить
1

Почему только два варианта? Как минимум есть компас аля фалаут, есть указатели на поворотах аля фар край2 или мафия 3, есть и более интересные варианты, например навигатор в форзе или гта4. Есть скрывающиеся метки как в арме.А есть вещи, которые выглядят ещё натуральнее -автоматически включающийся поворотник в getaway.
И один из вариантов можно смело добавлять в ведьмака.
Я бы сделал так - нижимаем кнопку, показывается точка назначения и исчезает постепенно. Такое вроде в nohud моде реализовали. Но ещё лучше бы зашли реплики Геральта "плотва, направо и т.д."

Ответить
1

Почему только два варианта?

Ну мне интересно спросить именно про выбор между двумя этими конкретными вариантами. Исходя из того, как понял вывод статьи и так далее.
Про другие возможные варианты послушать всегда интересно, но в данном конкретном случае речь о другом просто была.
Я бы сделал так - нижимаем кнопку, показывается точка назначения и исчезает постепенно

Похожее было в Alone in the Dark. Там следовало закрывать глаза, и тогда можно было видеть мистические указатели, духов, такую всякую шнягу. И они на короткое время оставались подсвеченными, когда открывал глаза, как следы "на сетчатке".

Ответить
0

А есть вещи, которые выглядят ещё натуральнее -автоматически включающийся поворотник в getaway.

И один из вариантов можно смело добавлять в ведьмака.

Представил как Плотва отмахивает повороты хвостом и неистово оранул, спасибо.

Ответить
1

Тоже неплохой вариант. Всяко лучше чем белые точки на круглой дырке

Ответить
0

Так это отличный повод реализовать этот выбор в игре. Кому как удобнее, то пусть и выберет. Но касательно вопроса. Можно сделать, как мини-карту гораздо лучше, чем стрелки на земле, так и наоборот. Все зависит от реализации идеи. А можно те же стрелки сделать видными только при использование Ведьмачьего чутья, да и не в виде стрелок их сделать, а как-нибудь стилизовать.

Ответить
0

В ведьмаке можно было бы стилизовать мини-карту под карту, которой не было бы в начале, но ее дал бы Весемир или Геральт купил бы.

такое чувство, будто я это уже где-то видел...

Ответить
0

Готика? Хотя там не мини-карта, а полноценная версия, в которую надо заходить.

Ответить
1

ну так можно было сказать и про Космических Рейнджеров. Нооо - нет... Просто вы описали механику, и прямо что-то до боли знакомое -а что именно - никак не вспомню...

Ответить
2

Far Cry 2?

Ответить
0

видимо гадать можно бесконечно, но нет)

Ответить
0

способ ориентации, но он вторичен в данной статье

А уже было подумал, что это старая байка про то, как испортили фасттревелом скайрим и как морровинд в этом хорош.
И как первый ассасин преображается без HUDа в городах. Хотя в это я верю куда больше.
но в игре сказали, что это из-за протезов Адама, то есть обосновали сюжетно и вот уже, я не так сильно отвлекаюсь на него

А для меня нет разницы :) Больше труда сделать грамотный HUD, чем дать отписку в сюжете.

Ответить
6

Ну про Ведьмака, кстати - это единственный момент в игре, когда тебя именно не ведут за ручку, а хотят, чтобы ты ориентировался по сказанному.
А в целом - да, надо уходить от миникарт, "чутья" и тому подобного, но в крупных проектах подобное делается по учебнику из уже работающих механизмов. В своё время надеялся, что как раз Dead Space задаст новый тренд, но что-то нет.

Ответить
8

В защиту интерфейсов могу сказать, что из-за особенностей графония (особенно, скажем, в уровнях-подземельях) часто теряется ориентация в пространстве из-за монотонного окружения, и без компаса и мини-карты очень легко пропустить "нычку" или проход в другую локацию.

Ответить
7

Самое паршивое это многоуровневые подземелья с старых РПГ, где миникарта не слишком улучшала понимание того где ты сейчас находишься.

Ответить
0

Всё время, пока играл в Fallout 3 и TES IV: Morrowind, не покидало ощущение, что я какой-то дебик, раз с миникартой и компасом не могу найти квестовую локацию.

Ответить
27

TES IV: Morrowind

TES IV

Morrowind

Ответить
4

ВОТ ЭТО Я ОПЕЧАТАЛСЯ. Прошу прощения, TES IV: Oblivion, конечно же. Качаю одно, думаю о другом, пишу третье ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
2

Помнится там был офигенный квест в TES 3. Гильдия бойцов Балморы заказывает некроманта чуть севернее Балморы. Совсем чуть-чуть на самом севере проклятого острова.
А еще были подводные пещеры по квестам, тоже заставляли под каждый камень заглянуть.

Ответить
4

Почему-то я сейчас с такой теплотой вспоминаю эти многочасовые поиски персонажа/предмета/места по куцему описанию из двух строк...
И то же время помню, как у меня горело от поиска двемерской детали в двемерской же крепости, темной, с кучей комнат и коридоров.

Ответить
4

Двемерская деталь это порождение какого-то особо жирного тролля в логове Бефезды.

Ответить
0

Если речь о двемерском кубике - то по рассказам самих авторов на этом моменте 30% игроков игру бросало. Да, это такой эпический пример говнодизайна, что называть Морровинд бессмертным шедевром после этого как-то уже нелепо...

Ответить
0

Тут получается, что из-за интерфейса придётся переделывать все правила геймдизайна как раз (чтобы в тех же подземельях не теряться)

Ответить
6

Экранный интерфейс мешает играм настолько же, насколько кубики и карточки мешают настолкам. То есть, не очень сильно.
Все равно вся игра происходит в большей степени в голове, чем на экране.

Ответить
2

Все равно вся игра происходит в большей степени в голове, чем на экране.

discussable. я в первую очередь смотрю на то, что происходит на экране

Ответить
3

*заводит басню про визуалов, аудиалов, дигиталов и кинестетиков*

Ответить
1

кто все эти личности?

Ответить
2

Люди, которые различаются по ведущему каналу восприятия.
С первыми двумя все понятно, кинестетики воспринимают мир через телесные ощущения, дигиталы - через смыслы/логику, абстракции, они - самые чудики.

Ответить
0

ага, понял. ну тогда тем более
Все равно вся игра происходит в большей степени в голове, чем на экране.

discussable

для каждого своё. мне вот чем меньше интерфейса, тем лучше, хотя это сильно зависит от надобности и комплексности игры. интерфейс Deus Ex, например, я воспринимаю вполне нормально

Ответить
3

У System Shock 2 или Deus Ex очень нагруженные интерфейсы, но это не мешает им занимать высокие позиции в моем личном топе игр.

Ответить
8

Прочитал первый абзац про идеальный интерфейс и уже знал, о какой игре речь :)

Ответить
7

Если вам известны подобные игры, буду рад вашим комментариям.

Серия Метро. Где количество патрон в рожке видно в самом оружии, освещённость героя по наручным часам, запас фильтра противогаза по дыханию персонажа или трещинам на стекле.

Ответить
1

а навигация в виде направления пламени вроде была

Ответить
0

Именно! Если запутался, достаешь зажигалку, и пламя наклоняется в сторону выхода из локации.

Ответить
7

Silent hill 1. Вот что сильно заполонилось из детства. Радио оповещающее о приближении противников. Карта похожая на туристическую брошюрку и отметки на ней маркером. Даже сейчас мне это все очень нравится. Можно так же вспомнить The Forest с книгой по выживанию.

Ответить
6

Ответ на вопрос почему разработчики создают такой интерфейс состоит из двух частей:

- игроки идиоты
- разработчики привыкли так делать.

Шутки шутками, но у нас среди друзей недавно игрок не смог пройти обучение Cuphead в том же самом месте, где ее не осилил известный журналист, над которым все потешались. И все бы ничего, но этот самый человек у нас главный задрот Овервотча и по-дружески всем бустит рейтинг.

К чему я это, а к тому, что некоторые дизайнерские решения могут казаться неочевидными для рядовых игроков. Вспомните хотя бы проклятие всех старых квестов, когда из-за разного мировоззрения, различий в культурном наследии или образа мышления некоторые довольно простые загадки оказывались нерешаемыми без прохождения.

А заставлять игрока перезагружаться до сейва перед тем как он взял квест уже после того, как он месяц карту зачищал - вообще кощунство.

Интерфейс однозначно нужен. И помогать игрокам обязательно необходимо. Пусть и максимально ненавязчиво, как в финале Портала. Тоже, кстати, отличный пример того, как задания без подсказок могут стать тупиками.

Ответить
0

Интерфейс нужен такой, чтоб был нужен только в ситуации "неочевидныз решений", но при этом игра создавалась под возможность прохождения без постоянного интерфейса

Ответить
0

И как вы себе это представляете? Через десять часов без прогресса подсвечивается "нажмите К" для подсказки?

Ответить
6

Для меня самый крутой интерфейс это Mirrors Edge (но там очень морочились с уровнями, геймплеем и цветами, чтобы компенсировать почти полное отсутствие HUD)

Ответить
6

Любая японская игра какую не возьми просто страдает болезнью дерьмового интерфейса с убогим дизайном и 10 подменю в меню.
Что такое с этими японцами, не понимаю.

Ответить
0

Это по-моему связано с геймпадами из эры PS1 и этого всего.

Ответить
1

Первый дуалшок мало чем принципиально отличается от четвертого :)

Ответить
4

Почти никаких отличий

Ответить
1

У меня была первая плойка, почти весь цикл своего существования я играл с дуалшоком. Даже Великий пилил МГС под него именно, а не этот обрубок. Так что наследие длинной в двадцать пять лет какое-то очень уж надуманное, когда уже в пределах одного поколения стандарт очень сильно изменился.

Ответить
0

Как у тебя была плойка с DualShock весь цикл существования, если он вышел в Америке спустя два года, после релиза Ps1?
И даже это не отменяет того, что многие игры делались именно для "обрубка"

Ответить
1

Слово "почти" тебе о чем нибудь говорит? А многие делались под него. Управление в R6 (или в дельта форс, не помню уже), как в современном шутере, для меня было культурным шоком, например.

Ответить
1

Ох, тоже первый раз в Delta Force на дуалшоке не мог нормально играть, подключал обычный геймпад без стиков. Прицеливание в Medal of Honor и Quake 2 было тогда привычнее.

Ответить
1

Эт не дуалшок, просто PS1 controller, после него был Dual Analog и только потом Dual Shock (если чо я сам их путаю, недавно знакомые просто подсказали)

Ответить
1

у вас на картинке не дуалшок

Ответить
–1

ну да, кроме того что беспроводный, имеет сенсорную панель, акселерометр и гироскоп, брат-близнец просто.

Ответить
0

О божечки... Мальчик, тебе чего надо-то?

Ответить
–1

Ну по поводу мальчика эт вы очень сильно погорячились. Во-вторых снисходительный эйджизм и апелляция к возрасту так себе способ вести дискуссию, а надо мне было оставить комментарий, ну если вы неоч поняли что это было выше

Ответить
1

Я прост не понял к чему оно и для кого. Интерфейс как висел на крестовине 20 лет назад, так и весит на крестовине сейчас. Ниче принципиально не поменялось.

Ответить
1

Я подразумевал что грибы на джоях появились только в середке жизни ПС1 а до того на консолях все делалось крестовиной, и чтобы не нужно было бесконечно скроллить экран все запулили в подменю и глубже.

А потом просто забили что-то менять

Ответить
1

На самом деле в оригинальной версии контроллера, без стиков, крестовина использовалась по прямому назначению - для управления и для меня, к примеру, она до сих пор не ассоциируется с инвентори (но я - нерепрезентативная выборка, канеш). PS1 далеко не первая консоль на рынке, так что, думаю, не она является причиной проблемы. Ну и про любую японскую сильно сказанно, вот прям сейчас смотрю в Gravity Rush - очень все лаконично. Так что перегруженность интерфейса, скорее всего, интернациональная проблема.

Ответить
4

пиздецки согласен. особенно вымораживает то, что даже когда на экране ничего не происходит - интерфейс не пропадает, хотя казалось бы, что здесь сложного? хорошо хоть некоторые разрабы потихоньку начали приходить к этому

Ответить
4

И сразу же на ум приходит настраиваемый интерфейс Automata. Есть желание - отключай все нафиг.

Ответить
2

В принципе адекватное мнение, но слушая примеры и сами аргументы меня не покидало ощущение, что я где-то это уже слышал 1 в 1 почти =/

Ответить
0

Тогда не откажусь от ссылки)

Ответить
5

Возможно, вот эти просмотренные мной видео всплыли в памяти, потому испытал легкое дежа вю. Впрочем, дедспейс много где появляется, а про отключение ui ведьмака, возможно я ещё где-то видел, так что идея не нова.
https://www.youtube.com/watch?v=FzOCkXsyIqo
https://youtu.be/bE_ZuNp1CTI?t=690

Ответить
2

Видео эти видел, более того, Mark Brown очень помог в разборе этой темы, после чего решил изучить эту тему более детально. Так что большинство роликов связанных с интерфейсом, статей и интервью разработчиков я просмотрел)

Ответить
0

Второе видео солянка же. Обо всем и ни о чём

Ответить
1

Странно, что интерфейса из Deus Ex 2 в статье нет.

Ответить
3

В DE2 помню мне понравилась анимация главного меню. Но еще больше меня впечатлило главное меню в Remember me, Max Payne 3, NBA 2K16 или 17 и Kane & Lynch. Главное меню, как лицо игры и когда разработчики делают что-то интересное, то это очень радуют.

Ответить
0

Инвизибл ворс которая?

Ответить
1

Она самая.

Ответить
2

На скриншотах "Рыцарь Архэма", который я как раз сейчас прохожу.
И пресвятые макароны, да, я чудовищно страдаю от кошмарного UI
- Малюсенькая полоска здоровья в левом верхнем угру, которую видно примерно никогда.
- Компас который не работает в "детективном режиме
- Pop-up окна, которые не закрываются иначе, кроме как по таймеру в 3-5 секунд. И ладно бы это было что-то полезное. Нет "на тебе очко навыка за выполненную миссию"
- Незаметные иконки текущего устройства в нижнем левом углу экрана, которые ещё и исчезают периодически

Ответить
2

На будущее автору: интерфейс, вплетенный в лор происходящего, называется диегетическим (как и вообще все, что имеет внутриигровое обоснование).

Алсо, Kingdom Come: Deliverance. Вот там и подсказки надо слушать, и квестлоги читать.

Ответить
2

Или это только моя личная «заморочка», и большинство людей довольны тем положение, которое сейчас сложилось?

не только твоя.

первое, что приходит в голову - ранние игры Starbreeze. В оригинальной Хронике Риддика интерфейс был максимально упрощён. Над интерактивными объектами всплывали табличи, если к ним подойти, перекрестье целеуказателя было заменено лазером, счётчик патронов отображались на самих пушках. Особенно радовало, что индикатор нахождениа на свету или в тени был сделан в виде фильтра, накладывающегося на изображение. А возможности убийства сзади и контратаки подсказывались короткими анимациями самих рук.
есть ещё экшены - консольный Getaway и компьютерный Trespasser - где интерфейса нет вообще, и это довольно удобно

Ответить
1

В Скайриме классный интерфейс.

Ответить
3

Шутка? Разве что с десятком модов.

Ответить
0

Для геймпадов пойдёт, но он реально дубовый, если надо управлять инвентарём, а не жрать 40 арбузов в одну харю посреди боя.

Ответить
1

Да это круто, я очень хочу, чтобы игры были с погружением, без навязчивого интерфейса. Вот только для этого должен быть хорошим дизайн игры и квестов. Если убрать компас для квеста и старик направит тебя совершенно не верно, разработчики скорее получат негативный фидбэк, а игроки будут искать прохождение игр на форуме.

Ответить
1

искать прохождение игр на форуме

Брр, попробуй хоть одну jRPG без гайдов пройти - будет мучительно больно.

Ответить
2

Проходил нормально всегда без гайдов, от Финалок до Грандии, ЧЯДНТ?

Ответить
0

Не пытаетесь пройти на все 100%?

Ответить
4

Не считаю, что игра пройдена только тогда, когда она пройдена на 100% со всеми ачивками, флажками, монетками и прочей шелухой.

Ответить
3

Это нормально что игру сложно пройти на 100% без гайдов

Ответить
0

Вообще-то в современных жрпг (Trails of Cold Steel, например) очень даже есть и карты, и маркеры, и списки квестов

Ответить
0

Раз вы затронули Trails of Cold Steel, то там есть и скрытые квесты, и NPC, которые дают предмет только в определённое время, и куски местного анобтаниума, один из которых можно получить, только собрав 12 томов, которые разбросаны не совсем очевидно по всей игре. А, да, я ещё забыл про NG+, без которого нельзя просмотреть все ивенты в течении одного внутриигрового дня, только выборочно.

Ответить
0

Ну да, всё это, разумеется, там есть. Это, мне кажется, как раз