Ender Lilies: духовная метроидвания

Ender Lilies: духовная метроидвания

Аудиоверсия

Интро

Снова начинаю год с метроидвании. В прошлом году брутальный кролик Рэйтон открывал календарь, а в этот раз старт лежит на хрупких плечах беззащитной анимэ девочки Лили.

По началу не планировал писать о впечатлениях, откуда-то была в голове мысль, что это дефолтный и очень средний проект, а значит просто ячейка бэклога закроется. Но на закате дня понял, что всё таки на коротенький очерк (или как это правильно называется, пардоньте, в литературных классификациях не силён) мыслей набралось, так что к ним и приступаем.

О чём?

Местная история рассказывает про маленькую девочку, которая очнулась от сна в каком-то враждебно-опасном мире, пораженном некой Скверной. Так как она маленькая девочка и не может ничего противопоставить агрессивной окружающей среде, с первых же секунд повествования её берётся защищать призрак по имени Черный Рыцарь. Вместе они отправляются в путешествие в полный опасностей мир.

По ходу дела, те, кто полюбопытнее, как и я, смогут выяснить всё подоплёку событий, узнать кто эти персонажи, почему Рыцарь помогает, почему эта девочка здесь, посмотреть разные концовки, и, может быть, даже проникнуться.

Один из финальных выходов
Один из финальных выходов

Чего-то выдающегося ждать не стоит, но лично я рад, что игра более менее внятно объясняет что в ней происходит и додумывать за авторами нет необходимости. Глядя на жанровых коллег, начинаешь ценить такие «смелые решения». Простенькие, но симпатичные кат-сцены на пару с записками стараются выглядеть трогательными, но в основном ощущаются как манипулятивные слёзовыжималки, хоть и более талантливые, чем классика в духе «Она не может любить меня! Да я люблю тебя! 1!1!»

Тем не менее, сюжет есть, довольно внятный, спасибо, что положили.

А теперь можно делить рассказ на плюсы и минусы.

Ну вот это хорошо было

Для начала, в игре очень мягкие и плавные анимации. Хрупкость и девочковость главной героини ощущается с первых и до последних кадров, не смотря на то, что она, например, умеет без проблем падать с огромной высоты, даже не поморщившись.

Враги, в свою очередь, тоже двигаются грациозно и плавно, и, за редким исключением, понятно и заблаговременно телеграфируют свои атаки. Это актуально и для рядовых мобов, и для боссов.

Боссы, к слову, тоже понравились. За вычетом финального, которого ради трушной концовки надо убивать дважды, и именно этот бой сделан довольно пососно. Все остальные радуют разнообразным мувсетом и вот этим прикольным ощущением, когда ты шаг за шагом подбираешь нужный тактон и в итоге смачно бьёшь босса своей победилдой по лбу.

Наглядная демонстрация анимаций, боёвки, анимэшной девочки

Боссфайты разделены на фазы и это не такие фазы, как в DS с отдельной полоской жизни на каждую. В Ender Lilies фазы делят одну полоску примерно по третям. Снёс треть — босс добавит себе одну две атаки и может станет побыстрее двигаться.

По-моему, подход вполне удачный, потому что битвы получаются интересными и не затягиваются на часы. Баланс, по ощущениям, сделан неплохо, недо/перекаченным к боссу не придешь, он всегда будет победим, даже если какие-то атаки кусают особенно больно.

Во-вторых, игра, опять же, за редким исключением не стремится наказывать игрока за ошибки и вообще старается облегчить жизнь, по возможности. Именно по возможности, но об этом чуть дальше.

Например, на всю игру у Лили всего три хилки и у меня бывало так, что я случайно нажимал кнопку при полном здоровье и игра, честь ей и почёт, не отнимала у меня драгоценный ресурс просто за факт нажатия кнопки. Такое мы уважаем.

Телепорты (они же чекпоинты) открыты практически сразу, без каких либо условий и ресурсов. Более того, к последнему посещённому сейву тоже в любой момент можно вернуться без каких-либо ресурсов, просто по кнопке. Хвала.

Я и мои пацаны чилим у скамеечки
Я и мои пацаны чилим у скамеечки

И бэктречить, если хочешь все ачивки, придётся, и от сейвов-скамеек (которые, кстати, внешне отличаются друг от друга под стать локации, что тоже приятно) придётся побегать, но одна скамейка всегда стоит перед боссом, так что к бэктрекингу хотя бы в этом аспекте не добавляют ненужной беготни. Хвала + 1.

В-третьих, в игре приятная и запоминающаяся музыка. Я игру проходил в два захода, первый раз — год назад, и тогда отвлёкся на что-то другое, но почти все мотивы за год не выветрились из головы. Лично мне не хочется слушать саундтрек отдельно от игры, но спустя год он меня не раздражал и всё ещё неплохо добавлял атмосферы к мрачному приключению.

И наконец, спустя анимации, боссфайты и музыку, я добрался до хорошей точки, чтобы перейти к недостаткам. И давайте начнём с карты.

Да ну вы чего?

Карта в Ender Lilies — по-своему уникальное явление, я не припомню другой подобной реализации, но вероятно, оно и к лучшему. Дело в том, что она ОЧЕНЬ схематичная и отображает ровно три полезных инфы:

  • На каком экране ты находишься;
  • В какие выходы ты ещё не вышел;
  • Всё ли ты собрал на экране.

Третий пункт хороший, нравится. Но первый по-началу у меня вызвал недоумение своим ультимативно абстрактным подходом. Ощущение, будто меня попросили назвать точное время по песочным часам.

Ну вот такое
Ну вот такое

Единственная конкретика, которая доступна — размер экрана, на котором находишься и расположение сейвов. Как я говорил, игра по возможности делает жизнь удобнее, так что вот тебе размер экрана, чтобы зачем-то.

Поэтому карта в игре полезна примерно на половину. Вообще, выглядит она так, будто разрабы во время разработки нарисовали для себя схематичную карту и ровно так и закинули её в игру, при этом убрав почти все важные пометки. Очень странное решение, но хотя бы понятно всё ли ты собрал.

В таком виде карта косвенно тянет за собой ещё две не очень приятных вещи.

Первая: бэктрекинг растягивается в особо сложных и/или запутанных локациях, потому что надо всё пробегать заново и не всегда визуально легко вспомнить куда ты хотел залезть, но не смог. Эту проблему могли бы решать метки, но их просто нет, как функции. Таких зон в игре не много, но достаточно, чтобы ощутить тупое покалывание пассивной агрессии.

Вторая: так как мобы возраждаются вместе с тобой, то их снова надо убивать по пути. Можно и пробегать, но есть участки, на которых врагами прям насрано, а иногда тебя вообще запирают на отрезке, пока всех не убьёшь. Эту боль несколько облегчает отсутсвие автолевелинга у врагов, поэтому во второй половине прохождения на некоторые ранние участки игры, где ты раньше рыдал, как Рик Далтон при мексиканцах, спустя время заходишь, ногой распахнув двери. Но враги всё равно отвлекают и честно пытаются цапнуть, так что от них вполне реально устать.

Отдельно можно отметить нычки, которые спрятаны, так сказать, с особым цинизмом, и не всегда понятно, чего конкретно игра от тебя хочет, даже если по всем признакам у тебя уже есть в арсенале нужные для разгадки инструменты. Благо, таких не слишком много. Лично меня задержали дольше остальных аж четыре штуки, но относительно остальных загадок, разгаданных без проблем, это не много.

Ни туда, ни сюда

Упомянутый арсенал инструментов, кстати, довольно богатый. Есть привычный набор из рывка, двойного прыжка, хлыста-крюка, разбега и мощного падения, а вдобавок к ним ещё много разных видов оружия, которые добываются у побеждённых элитов и боссов.

Пользоваться всеми, правда, нет особой нужды, потому что, как часто бывает, по началу вливаешь ресурсы в прокачку уже имеющихся ножей, поэтому когда выдают новые — любимый клинок уже слишком надежно обагрен кровью врагов, да и в руке держится получше за счет пережитых битв. Впрочем, поле для творчества все же оставляют. Я пробовал менять наборы, коих может быть два, по три убивалки в каждой руке, и не без успеха. Но все же привычка — очень не гибкая штука.

Сама по себе боёвка в игре довольно пластмассовая. Оружие отличается и по силе атаки, и по скорости, но замечаешь эту разницу в основном благодаря циферкам, вылетающим из врагов. Контактный урон опять есть, но не у всех. Впрочем, игра с первых минут приучает пользоваться рывком и эта стратегия подходит для подавляющего большинства супостатов, поэтому контактный урон не ощущается бесячей штукой уровня Hollow Knight.

Помимо клинков завезли амулеты, которые занимают сколько-то слотов и усиливают какой-то отдельный параметр (атаку, здоровье, защиту и т. д.). Как водится, половина из них сомнительной пользы, но жить не мешает.

Малость неожиданно, но в игре практически нет сложного или скоростного платформинга, не считая, опять же, парочки загадок, где надо додуматься о последовательности нажатия кнопок.

Перед тем, как зафиналиться, стоит упомянуть, что для получения всех концовок игры тоже нужно не так много сложных телодвижений. Как минимум, не надо заново проходить игру, это радует. Но всё же истинная концовка потребует собирательства и повторного убийства финального босса, что уже не так приятно, но всё равно выполнимо.

Просто похвастаюсь
Просто похвастаюсь

Итог

В совокупности игра оказалась лучше, чем мной ожидалось, по опять какой-то невнятной причине. Подозреваю, что кто-то на ютубах сказал, что игра дефолт и духота, вот ярлык и оброс скверной. Хотя, если честно, я даже такую оценку игры могу понять. В ней есть вещи, которые могут оттолкнуть в первую очередь тех, для кого «метроидвания» — просто длинное слово. И особенно по первости, игра выглядит так, будто делали её, взяв всего по чуть-чуть у жанровых хитов, а ничего своего не придумали.

Но и вещи, за которые жанр ценят, в игре тоже есть. Приятная музыка, различные «локальные» удобства, отсутствие скоростной беготни и строгих наказаний, интересные боссы и некоторые загадки, а так же неплохой баланс боёв — всё это сделано, как мне кажется, весьма достойно, лишь с небольшими огрехами.

Карта, конечно, вызывает вопросики, но даже к ней постепенно привыкаешь. Тем более, игра не очень большая, а локации отличаются друг от друга в значительной степени, поэтому пока бегаешь, постепенно запоминаешь тропы.

Неплохое начало года получилось. Посмотрим, что получилось у французских коллег, а то хвалят прям. Такая история. До связи 🙂

5.8K5.8K показов
973973 открытия
11 репост
27 комментариев

Аудиоверсия классная. Сам читаешь?
Только вопрос: зачем в конце 6 минут тишины? )

Ответить

Спасибо, сам читаю 🙂
Версия косячная, видимо, щас исправлю

Ответить

Эта игра жесть

Ответить

Классная игра, с удовольствием осилил за 2 дня, но ласт босс - такое себе, даже обычные были тяжелее.

Ответить

Последний какой-то выбивающийся, согласен. Бить не удобно и муторно.

Ответить

Звучит неплохо. Особенно привлёк пункт про удобства. Чем больше играю в метроидвании, тем больше хочется адекватной карты и нормальной системы прогрессии, без ебаньцы.
Когда проходил Last Faith просто замучался ставить эти метки везде, ещё и формат карты не самый удобный.

Ответить