Тебе тут не место — вспоминаем самые недружелюбные локации в видеоиграх

Видеоигры в своём жанровом разнообразии дарят нам богатый опыт: пугают, радуют, вызывают сочувствие, приносят боль, заставляют подумать и учат использовать реакцию.

Но бывают такие игры и такие локации, которые будто пришли из другого мира и сильно отличаются от общего стиля. И их цель донести мысль: «тебе здесь не место». Такие локации будто всем своим видом, геймдизайном и разными механиками отторгают игрока — но таковой и была задумка.

Это исключительно субъективная история, поэтому игры будут расположены в порядке пройденных:

Предлагаю вместе вспомнить такие локации, которые были настолько недружелюбны, что въелись в память, и их вспоминаешь без приятных ощущений.

Бездна в Pathfinder: The Wrath of the Righteous

В четвёртом акте наш бравый предводитель крестового похода отправляется в саму Бездну! А то там всякие демоны совсем от рук отбились, надо навести свои порядки, и как можно быстрее вернуться назад.

Порталы немного потушили горение жопы, но лишь немного
Порталы немного потушили горение жопы, но лишь немного

И Бездна всем своим видом говорит: «ты что тут забыл, глупый смертный?». Она большая, она меняет ландшафт — то закрывает, то открывает самые разные проходы — она подсылает демонов, которые хотят нас убить, и вообще находиться в ней ужасно некомфортно и хочется поскорее вернуться в мир людей, где всё чуточку более стабильно (насколько это возможно) и понятно.

И за счёт этих элементов — меняющийся ландшафт, толпы убивцев, демоны, цветовая гамма — ты прекрасно понимаешь, что это место не создано для тебя как для игрока.

Alan Wake 2: Тёмная обитель

Во втором «Алане», играя, собственно, за господина Вейка, познаешь всю боль враждебного теневого мира, который и шепчет, что тебе тут не рады, и тумаков ещё надаёт, чтобы уж точно идею донести.

А что с освещением? Куда пожаловаться?
А что с освещением? Куда пожаловаться?

Пугающие тени, которые могут быть просто тенями, а могут быть и опасными врагами, тёмные участки, постоянные шепотки — это всё приносит огромный дискомфорт и вызывает желание побыстрее переключиться на Сагу, которая гуляет по пышным лесам.

Но нужно менять историю и пытаться выбраться из этого места — поэтому будь добр, Алан, хватай фонарик, таскай свет туда-сюда, включай и выключай его и исследуй местность, хочешь ты этого или нет.

Subnautica: мёртвая зона

Можно сказать, что некоторые выживачи в целом про то, что игрока тут как бы никто не ждал и мир вокруг враждебен, поэтому будь добр — попробуй освоить мир вокруг и сделать его приятнее.

Да, там очень темно. Не стал добавлять Того Самого, чтобы не спойлерить, так сказать
Да, там очень темно. Не стал добавлять Того Самого, чтобы не спойлерить, так сказать

Но в Subnautica есть буквально «край мира» игры, который через особенных морских созданий так и шепчет нежно на ушко: «Беги, дядь Мить». А ты что есть мочи драпаешь — ну страшно же!

Outer Wilds: Чёрный терновник

Мы привыкли романтизировать космос. Мол, это прекрасные и удивительные дали, которые так и ждут, чтобы их исследовали и открыли.

Но на самом деле космос враждебен и вряд ли кого-то ждёт — ему и так отлично себе сущесвуется. И это можно ощутить, когда играешь в Outer Wilds. Каждая планета в системе необычна и таит в себе загадку, но в то же время она живёт по своим законам и интересы игрока не учитывает. Приходится погибать множеством самых разных способов — задыхаться, быть раздавленным песком, быть съеденным огромной рыбой.

Жутковато? Жутковато!
Жутковато? Жутковато!

И лично для меня именно Терновник стал той локацией, которая меня точно не ждёт, — гигантская рыбина так и норовила поживиться мной, пока не стал понятен способ, как пробраться мимо.

Другие планеты тоже не отличались дружелюбием — но в этом и фишка, скажем так. Все эти планеты нас не ждут и отлично прячут свои тайны.

Planescape: Torment: лабиринт Модрона

Пусть эта игра вышла уже достаточно давно, но по мне она очень хорошо сохранилась геймплейно и без проблем проходится.

Но есть одна локация — лабиринт — которая создана, чтобы приносить боль, убивать время и желание его проходить. В моем случае это получилось весьма успешно — лабиринт был дропнут, поскольку силы персонажей иссякли (да и мои тоже).

Вот они, справа налево 
Вот они, справа налево 

В интернете полно гайдов, и можно было не жрать кактус, обливаясь слезами, но путь был выбран, кактус надгрызан и отложен. К лабиринту я больше не вернулся, потому что, если память мне не изменяет, он ресетится и каждый раз нужно начинать по новой всё исследовать и желательно фиксировать, куда идёшь, чтобы всё-таки этот лабиринт пройти.

Darkest Dungeon: бой с Тьманником

Темнейшее подземелье — игра недружелюбная. Но даже в ней есть места, куда лучше не лезть, и предметы, в которые факел не засовывать.

Тебе тут не место — вспоминаем самые недружелюбные локации в видеоиграх

Если это опрометчивое действие совершить, то вас отправят на рандеву с Тьманником. Победить которого, конечно, можно, но если ты не был готов к этому...То ты не готов к этому.

Зато Тьманник был готов
Зато Тьманник был готов

Поэтому, господа, вот урок: держите факел при себе и используйте строго по назначению!

Mass Effect 2, 3: корабль коллекционеров, заброшенный жнец

И вновь космос, и вновь нас не ждали. А именно не ждали коллекционеры — начнём с них.

Нас сразу встречают огромные пустые пространства и формы, которые не свойственны человеческим постройкам — ульеобразные своды и соты. И, конечно, музыка. Таинственная, с некоторыми хоррорными элементами.

Тебе тут не место — вспоминаем самые недружелюбные локации в видеоиграх

Примерно такой же по ощущениям и заброшенный корабль жнецов. Тут формы уже ближе к человеческим, но холодные оттенки, жуткие трубы и конструкции и пугающие звуки тонко намекают, что нас тут не ждали. Или, может, наоборот, ждали? Хм.

Тебе тут не место — вспоминаем самые недружелюбные локации в видеоиграх

Dragon Age 1, 2, 3: глубинные тропы и тень

Глубинные тропы. Могу их произносить только сквозь зубы — настолько крепко они насолили. Они огромные, враждебные, не дают шанса на передышку или возможности нормально восстановиться — ты постоянно получаешь по шапке.

Тебе тут не место — вспоминаем самые недружелюбные локации в видеоиграх

Тот стишок дварфийки, где говорится, «в день седьмой ей через рот рвотой вспучили живот», встреча с ней, а потом встреча с маткой…Нас абсолютно точно тут не ждали и нам тут не рады!

Тень — тоже враждебное место. Это показано и через визуал: туманные очертания, зеленоватая цветовая гамма и разные демоны — её хочется поскорее покинуть и вернуться в нормальный мир.

Тебе тут не место — вспоминаем самые недружелюбные локации в видеоиграх

В третьей части в Тени и вовсе предстоит сделать очень сложный выбор — кто тут останется навсегда. Правда, у меня там всегда Страуд, поэтому не сказать, что выбор был действительно сложным…Но есть другие варианты.

Max Payne 1,2

Макс Пейн в общем-то живёт не в самом дружелюбном мире — его жизнь разрушили, надежды и мечты разбили, а последний выстрел и вовсе поставил жирную точку в этой истории. Ну, вы в курсе.

Но что в первой, что во второй части, кроме ужасного реального мира Максу «повезло» попасть и в другой мир — мир кошмаров и галлюцинаций, откуда будто бы невозможно убежать.

Тебе тут не место — вспоминаем самые недружелюбные локации в видеоиграх

Кровь, сужающиеся комнаты (не шутить про дом Фландерса, НЕ ШУТИТЬ!) — Макс медленно бежит по ним, будто в горячке, но боль и прошлое не желают его покидать. А мы желаем поскорее покинуть это место, поскольку Максу и без того несладко, хочется, чтобы старина хоть секунду покоя получил.

А зачем это всё вообще?

Всё просто — подборка сама как-то родилась, интересно, вдруг кто-то захочет её дополнить.

Пока всё достаточно очевидно и подобные локации обладают схожими чертами:

- некомфортный ландшафт и запутанная карта (Pathfinder, Dragon Age);

- зелёная и фиолетовая гамма для демонов и прочей нечисти, темнота и тьма для не-фентезийных миров (Outer Wilds, Alan Wake, Subnaitica);

- механики, которые враждебны к игроку: от него активно и мощно пытаются избавиться, заставить покинуть это место (Outer Wilds, Subnautica, да и в принципе многие игры, Souls-серия, например);

- звуки, шепотки, таинственная музыка, которая вторит атмосфере (все игры).

Список достаточно небольшой, в некотором смысле сюда подойдут целые игры по типу любого хоррора, но их сознательно не добавлял — мысль была конкретно про отдельные локации, которые немного отличаются от прочих и более враждебны к игроку. Болота из DS тоже сознательно не добавлял, всё-таки там игры сами по себе...не самые дружелюбные.

108108
141 комментарий

Комментарий недоступен

92
Ответить
89
Ответить

Здесь должно быть любое гнилое болото Миядзаки - вот где боль и недружелюбие

10
Ответить
9
Ответить

Ну для меня все соулслайки выглядят и играются так, будто мы не созданы друг для друга. Не мой жанр.

4
Ответить

Имхо, из всех пройденных Соулсов, самой недружелюбной локацией был мир 5-2 в Demon's Souls, где вся лока под землёй и почти нет света в отличие от Чумного Города, где огромное ядовитое озеро, которое в отличие от озера в первом Дарке значительно больше, а потом ещё и трущобы с тяжёлыми врагами ближнего боя, а не так, как в Дарке, где все быстро и помирают при Крит. атаках

1
Ответить

Холодные окраины....

1
Ответить