Игры Andrey Apanasik
3 534

Как критика игроков помогла сделать Dead Cells лучше

После того, как Dead Cells предстала перед игроками в Мае 2017, было продано свыше 850,000 копий игры, проект высоко оценили критики и фанаты(94% отзывов из 15,000 в Steam – положительные), сегодня она наконец-то покинула Early Access. Но не всегда всё было гладко.

В закладки
Аудио

Главный дизайнер Sébastien Bénard рассказал Гамасутре, что команда была испугана идей запуска в EA, беря во внимание так называемый «индипокалипсис». Решил опубликовать перевод этой статьи про их взаимодействие с комьюнити.

Мы не были ни в чём уверены

Первоначальный страх испарился после первого крупного обновления. По большей части команда осторожничала из-за страха получить кучу негативного фидбека от игроков, но отзывы оных на ранние изменения были «весьма обнадёживающими».

Ключ к тому, чтобы игроки были довольны, довольно прост – команда не обещала несбыточных фич, игрокам с указанием конкретных дат обещали лишь те фичи, которые разработчики точно могли реализовать в эти сроки.

«Если это были экспериментальные фичи, то мы объясняли, что они возможно не переживут Early Access». К примеру, мультиплейер: фича, которая всегда заявлялась как «возможная», поэтому фанаты не рассердились, когда идея была отброшена.

Критика намного полезней похвалы, она оказалась критической важной для Dead Cells. Bénard считает, что большая часть критики содержит «хорошие аргументы», и он поставил перед собой цель докопаться до этого полезного зерна. «Даже если я не согласен с некоторыми моментами, обычно всегда есть пара полезных вещей, которые мы можем извлечь из этого. Самый важный фидбек – негативный. Нам было очень важно сосредоточиться на этих мелочах, которые люди считали неправильными».

Команда всегда была готова внести фундаментальные изменения, если фанатам не понравится фича, говорит он, указывая на систему по агрейду оружия игры в качестве примера. Первая версия кузни в игре позволяла игрокам повышать статы конкретного оружия. Поклонникам в значительной степени нравилась это, но небольшая часть игроков выступала против такой системы, потому что она поощряла игроков придерживаться нескольких мощных типов оружия на протяжении всего забега вместо того, чтобы экспериментировать с другими вариантами, которые предлагает Dead Cells.

Несмотря на то, что фидбек пришёл от «небольшой части сообщества», разработчики почувствовали, что «здесь действительно что-то не так», и решили переделать систему на ту, что мы видим на сегодняшний день, которая позволяет игрокам найти при прохождение оружие получше.

Ваш разум должен быть открыт, чтоб правильно интерпретировать фидбек игроков. У команды был план на запуске в EA, но они всё равно были сосредоточены на отзывах игроков. Bénard общался на форумах, команда давала коды игры небольшим стримерам, у которых было время поиграть и обсудить игру с командой.

Одна из самых важных особенностей игры – то, как игроки создают своих персонажей — была на 90% вдохновлена идеями, которые Bénard подчерпнул из обсуждений на форуме.

«Изначально я был недоволен системой», — объясняет он. «Поэтому у меня была длинная и интересная дискуссия с игроками на форуме, и они придумали массу интересных идей о том, как создать правильную систему».

В целом, по его оценкам, 40-50 процентов всех изменений во время раннего доступа были основаны на отзывах игроков, в том числе и те, что «не планировались вообще» в начале разработки.

Чтобы поощрить конструктивную обратную связь, Motion Twin, рассказывая игрокам каждый раз про изменения, когда оные были сделаны на базе предложений от сообщества, добавляли пометку об этом в патч нотах. В некоторых обновлениях большинство изменений были с такими пометками. «Это важное ощущение, когда, даже если ваша идея не принята, игрок понимает, что был услышан. Это та небольшая вещь, из-за которой игроки чувствуют себя вовлеченными».

Bénard говорит, что ранний доступ был настолько полезен, что, если бы он мог вернуться в прошлое, он бы выложил игру на более раннем этапе, чтобы дать возможность игрокам принять участие в изменениях. Это то, что он сделал бы для следующей игры, при условии, что жанр подходит. Он говорит, что они будут делать что-то «совсем другое», не похожее на Dead Cells, что почти исключает продолжение игры, по крайней мере, на данный момент.

«Если у вас есть огромный успех с одним проектом, и вы просто делаете все возможное, чтобы заставить франшизу работать, в конечном итоге вы просто умрёте», — говорит он. «У нас есть планы на Dead Cells, но мы не думаем, что нам следует зацикливаться на одном проекте».

Motion Twin в настоящее время «исследует некоторые идеи» для следующей игры. Bénard не намекал ни на что конкретно, но упоминает, что команда имеет опыт работы с «играми с вовлечением сообщества», основанными на реальных сообществах, и заставляя их взаимодействовать самыми ужасными возможными путями».

По его словам, команда, скорей всего, в течении 6-8 месяцев будет занята внутренними гейм джемами. По его словам, команда выпустит несколько крупных обновлений для Dead Cells после релиза и даже может подумает о выпуске «оригинальной версии» игры, какой она была на момент выхода в EA.

Если эта версия выйдет, это будет мир совсем не похожий на тот, что они получили в сегодняшнем.

P.S. зацените их новый трейлер.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Andrey Apanasik", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 93, "likes": 76, "favorites": 20, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 24545, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 07 Aug 2018 22:19:38 +0300" }
{ "id": 24545, "author_id": 1922, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/24545\/get","add":"\/comments\/24545\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/24545"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

93 комментария 93 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
20

Критика намного полезней похвалы, она оказалась критической важной для Dead Cells

Главное, чтобы диванные критики не восприняли это как руководство в действию, интернет и так перегружен бездарной и опасной критикой.

Ответить
7

Я полностью не соглашусь с вашим комментарием.
Как раз в наше время ощущается крайне острая нехватка критики, супротив, процветает культ излишнего дружелюбия и нахваливания очень посредственных творцов и творений.
Так, сейчас очень прочно вошли в обиход слова "хейтер" и "токсичность", но нет терминов для обозначения тех, кто постоянно хвалит проекты, чем делают значительно хуже. Повинуясь общей тенденции, авторы просто игнорируют "хейтеров" и считают, что с их творчеством все отлично, как утверждают это сотни подлиз. Только правда в том, что всякое развитие при этом останавливается, а продукт на выходе совершенно не заинтересовывает потребителя, ведь одно дело ублажить кучку изначально положительно настроенных людей, другое - заинтересовать массу совершенно посторонних. Они критиковать не будут, а просто проигнорируют, зачем им лишний раз слыть хейтерами и получить негатив. Поэтому цепляйтесь за критику.
Я бы сказал, лучше бездарная критика, чем бездарные авторы, коих полно на очень "ламповых" сайтах вроде tumblr.

Ответить
1

Что нахваливание, что "хейт" – это частное мнение. Настоящая критика подразумевает нечто большее, чем просто навешивание ярлыков и высказывание своего отношения. Критика должна объяснять "что именно хорошо/плохо и почему".

Критика: система улучшения строго определенного оружия делает игру менее вариативной, так как каждый выбирает одну стратегию и движется по ней, не подстраиваясь под ситуацию, из-за чего игра быстро наскучивает, хотя игрок даже не видел всего контента.

Мнение: нахер эта кузня, верните как было

Ответить
2

Я понимаю вашу точку зрения, но она слишком идеалистична для реального мира.
"Настоящая" критика - это ведь такой же ярлык. Его используют в своих целях. Отвечая на ваше замечание и на замечание выше, а кто собственно определяет, что такое "настоящая" критика и токсичность, кто определяет хейтер человек или нет?
Это делает автор продукта. И если вы делите критику на "настоящую" и иную, и делите критиков на хейтеров и "нормальных" критиков, то что вам мешает свободно перемещать их из одной категории в другую? Ведь необходимо помнить, что не все авторы адекватно воспринимают критику, вернее, я почти не знаю людей, которые отлично относятся к критике.
Ваш пример особенно нагляден. Как я подчеркнул, многие люди просто не будут тратить свое время на, что им не нравится. У меня, например, нет отрицательных отзывов на игры в стиме, если мне приспичит написать отзыв, я лучше потрачу это время на хорошую игру. Да даже на этом сайте почти не бывает по настоящему глубоких аналитических статей от отечественных авторов о преимуществах и недостатках игр, что говорить о простых игроках, которые часто пишут на эмоциях.
Иначе говоря, если вам предоставят, утрируя, оду с перечеслением незначительных минусов, вы посчитаете это достойной критикой. Но при этом проигнорируете кучу односложных сообщений о недостатке игры. Попахивает бюрократией. 9 человек напишут просто "боевка гавно" и 1 человек напишет большое сообщение о минусах и плюсах локализации. По вашей логике, разработчик должен прислушаться к "настоящей" критике и бросить все силы на исправление локализации.
20 лет назад не было "хейтеров" и "токсичности" как-то жили. Может проблема не в них?

Ответить
1

Полностью с вами согласен.

Ответить
0

Ну и в чем проблема? Если продукт не заинтересует потребителя, то он умрет. Как с этим связано хейтерство и токсичность? Или комментарии типа "ты делаешь хуйню", сразу сделают работу автора лучше? И да, хейтерство не имеет никакого отношения к критике вообще, так что некорректно называть ее бездарной критикой

Ответить
0

Сразу видно, что вы не творец, а критикан. Вы можете подмазаться к произведению с помощью полезной эуспертизы, либо с помощью критиканства.

Ответить
0

Здравствуйте, занимаюсь творчеством, призер международных конкурсов. :) Считаю, что смог добиться многого благодаря сильной самокритике и редкой критике, которую очень ценю и принимаю близко к сердцу.

Ответить
0

Можно узнать, чем вы занимаетесь из творчества? Я бы в личку спросил, но не нашёл тут лички или других ваших контактов, а интересуюсь я по делу.

Ответить
0

Манга/Комиксы. Сценарист

Ответить
0

Как можно с вами связаться?

Ответить
–1

Стимом не пользуюсь, увы, давайте сделаем так, напишите вот сюда https://vk.com/id137951337 или сюда fps117@mail.ru, у меня есть для вас предложение.

Ответить
4

Там есть платиновый закон: слушать что непонятно и что раздражает, и игнорировать "как надо сделать", и они похоже его придерживались :) красавчики вообще

Команда всегда была готова внести фундаментальные изменения, если фанатам не понравится фича

Ответить
1

Критика критике рознь, да. Хейтеры != критики (:

Ответить
8

Прикольна. Им стим даже фичер в шапке на главной сделал.
Это типа неебаца круто. Чет я не помню, чтоб инди такого делали

Ответить
5

Subnautica
Там с определённого количества копий видимо

Ответить
3

Hollow knight вроде как фичерили.

Ответить
1

Если студия делает игры с 2001 года это 17 лет, какое же это инди, это скорее подмена понятий, сейчас всё называют инди, косят бабки независимо от других 17 лет ну да типичное инди...

Ответить
1

Инди всегда было об отсутствии влияния издателя на разработку, при чем тут время существования разработчика? Макмиллен с 2004 года игры делает, он меньше инди от этого? Это у вас какая-то подмена понятий.

Ответить
0

А он разве студия штампующая игры? Если студия делает игры с 2001 года она сама уже может быть издателем, какое там они делают игры без издателя, и что? Правильно им уже нах не сдался издатель, потому что они сами как издатель.

Ответить
0

Каждый разработчик, который сам издает свою игру в стиме - сам себе издатель, спасибо кеп. Логики в ваших словах от этого больше не появилось. Инди != артхаус, во всяком случае в геймдеве.

Ответить
0

То есть если студия в 1000 человек и 100 игр с доходами миллиард в год, выпустит игру без издателя в стим она будет инди?

Ответить
0

Такая тысяча что аж семь, мда.

Высокобюджетные игры по определению называются ААА, не понимаю почему я должен пополнять ваш словарь.

Словом, если считаете, что инди игры - только те игры, которые сделаны полтора человеками на коленке с бюджетом в три пачки доширака - ваше право, у меня спорить особого желания нет.

Ответить
0

А ну то есть если они в 7 человек угрохали на игру десяток лямов то уже не инди да? А вы их бюджет видели вы там работаете? Может это ААА, а не идни по вашим же словам. Так определитесь что такое инди, толи тот кто выпустил в стим без издателя, толи тот кто без денег выпустил? То есть если допустим милилардер выпустит в стим флаппи бёрд за миллиард рублей он будет уже не инди, а ААА?

Ответить
0

Так определитесь что такое инди, толи тот кто выпустил в стим без издателя, толи тот кто без денег выпустил?

Инди - это тот, кто сделал игру не по заказу издателя, и сам при этом крупным издателем не является.

Ответить
1

Ну вот сижу читаю новости и тут такое:

Инди студия Uprising и издательство THQ Nordic представили новый платформер Scarf.

Вот и получается что они инди а вы издатель издатель, все кругом короче просто офигели и размазывают это понятие как хотят мир инди короче. Мир абсурда.

Ответить
0

А что не так? Uprising - крупный издатель? Нет. Игра сделана по заказу? Нет. Значит инди, по моему определению.

Этот Шарф уже несколько лет они сами пилят, а THQ на доведение до ума денег даст, как я понял.

Ответить
0

А как же ситуация, когда игра начинала делаться не по заказу - но издатель в процессе разработки влез в неё и заставил переиначивать? При этом отследить подобное при отсутствии инсайдерской инфы вообще нереально.

Ответить
0

Любите тут всё усложнять. Какая к черту разница там издатели не издатели, кто куда влез и сколько кофе выпил. Главное результат, так что по релизной цене игры смотрите и всё.

Ответить
1

Я тоже считаю что термин "инди" не нужен, ибо по факту не говорит совершенно ни о чем.

Ответить
0

Если нет разницы почему все хотят зваться инди? Может потому что всё таки есть разница?

Ответить
0

С каких пор маркетинговые игры являются чем-то важным?

Ответить
0

ММ маркетинг это 50% бюджета игры. Разве 60 миллионов на маркетинг того же дедспейс при бюджете в 120 не является чем то важным?

Ответить
0

Я сомневаюсь, что часто бывает, чтобы издатель что-то кардинально поменял. Если издателю питчат игру, с которой нужно много возиться, ему проще отказаться и денег не давать.
А вообще, я думаю, издатели всегда тестируют игру и дают какие-то советы (ну как игроки в случае Dead Cells), и это неплохо.

Ответить
0

А вы их бюджет видели вы там работаете?

О, то есть ВЫ их бюджет видели, и вы там работаете? Меня всегда веселят аргументы, которые вполне могут относиться и к человеку, их предоставляющему. Да, я не могу заявить, что у Dead Cells маленький бюджет. Ровно как и вы не можете заявить обратное.

Опять таки, спорить у меня нет желания. Тяжело спорить о принадлежности игры к инди с человеком, об определении "инди" которого даже не догадываешься (вы-то его не озвучили).

Ответить
0

Да мы не спорим просто болтаем, я тоже спорить не люблю.

Ответить
0

Разве принадлежность разработчиков к группе "инди" определяется тем сколько она просуществовала на рынке?

Ответить
0

Конечно же НЕТ и не тем выпустила компания без издателя или нет. Я как раз про это и говорю нельзя только на основании одного фактора говорить что компания инди или нет, как делают сми и многие люди, типа вот у них нет издателя они инди, нельзя так определять кто инди а кто нет.

Ответить
7

«Если у вас есть огромный успех с одним проектом, и вы просто делаете все возможное, чтобы заставить франшизу работать, в конечном итоге вы просто умрёте», — говорит он. «У нас есть планы на Dead Cells, но мы не думаем, что нам следует зацикливаться на одном проекте».

Адская сотона, когда француз пишет на английском и потом его пытаются перевести на русский :(

If you have a huge success under one license and just do everything you can to make the license work, eventually you will just die,” he says. “We have plans for Dead Cells, and we want to support it down the road, but we don’t think we should [just] stick with it.”

Что переводится примерно как.
Если стали успешными с одной игрой и бросаете все силы чтобы поддерживать игру в конечном счете вы умрете (имеется ввиду как студия). У нас есть планы на Dead Cells, и мы хотим продолжать поддерживать ее но не думаем что нам следует это делать

Справедливости ради - это достаточно мутный совет, учитывая что Dead Cells свой проект и вылизывали целый год в EA. Darkest Dungeon - аналогично. Factorio - три года. Rimworld с 2013 в альфе. А вот Spacebase DF-9 и Dead Zone, например, забросили проекты.

Но никто не спорит, что лучше быть богатым и в ЕА, чем бедным и с релизом, спасибо, кэп Себастьян.

Ответить
4

Да нет, просто я в 2 ночи переводил текст. В следующий раз буду тщательней над текстом работать. Спасибо за комментарий )

Ответить
1

римворлд вышел уже из еа

Ответить
1

Позвоните Габену (:

Ответить
1

800к жирно, когда уже уже побольше крупных студий начнут делать хорошее инди, без гнета издателя, вынуждающего делать мейнстрим с минимумом рисков

Ответить
4

"гнет издателя"... Господи, это в какой Нарнии надо жить, чтобы называть издателей врагами разработчиков, что с тобой не так, что плохого делает издатель?

Ответить
0

Почитайте как EA и Microsoft работали со своими внутренними студиями

Ответить
1

А с другой стороны есть Сони и беседка, а так же несколько издателей поменьше. Всех расчёсывать под одну гребёнку довольно глупо.

Ответить
0

А я не пытался гнать всех под одну гребёнку. Согласен с вами

Ответить
–1

Ну я вот ожидал примерно такого комментария, посмотрите на МС и на ЕА, и в той и в той случаев давления на студию не так уж и много на самом деле, тем более не всегда мы знаем где студия закапывала себя сама, а где ей помогали. Но я всё ещё не вижу в глобальном смысле, что плохого делает издатель.

Ответить
3

Никогда. Чем больше компания, тем меньше она склонна к рискованным проектам.

Ответить
2

Как пример Ори от издателя Майкрософт. Разработчики сделали отличную Метройдванию.

Ответить
2

Никогда не начнут, потому что "крупные студии" и "без гнета издателя" это взаимоисключающие вещи.

Ответить
2

инди означает независимость. как издатели могут выпускать то, что независимо?

Ответить
0

Ну так у нее и цена не 60 бачинских.

Ответить
0

вынуждающего делать мейнстрим с минимумом рисков

Ну конечно, пикселявая "Соулс\метроидвания в 2Д" - это же так не мейнстримно для инди, совсем не минимизация рисков... :)

Ответить
3

"Ваш разум должен быть открыт.."

Ответить
3

Когда надо понять что либо про фильм всегда читаю только негативные рецензии на кинопоиске, например. Люди в своей ярости гораздо полезнее, чем в восхвалении :)

Ответить
0

И чаще более искренние)

Ответить
0

Если пройти игру с первой попытки, игра багается. До этого проходил с 4 клетками.
А так разачарован релизом. Ноль нового контента. Ни новых локаций, ни новых противников. Сюжет и все, который кстати этой игре вообще не нужен. оО да, все эти ожидания этого стоили.

Ответить
0

В игре реальная проблема с камерой. И даже не знаю какой идиот придумал, что крутящийся ловушки тригерятся когда игрок подходит к ловушке. Если вы очень внимательно посмотрите, то эта ловушка ни разу не будет в состоянии напротив к вам (к камере), оно постоянно параллельно камере. Из этого следует, когда вы будете быстро проходить игру вы будете натыкатся на него, просто потому что его не видно на экране, а ваш персонаж со всей силой просто летит. Ну это просто... гений придумал.

Ответить
4

Я даже покажу наглядный пример.

Ответить
3

Эмм. Попытка осмыслить картину художника:
В вашем мониторе существует линия горизонта, над которой парит (слева на право) какой-то человек. В то же время, за границами монитора кипит жизнь: несколько (солнц?) штурмуют рамку монитора.
Общий смысл картины... не понятен. :D

Ответить
0

Ну да получилось так сказать не оч. Представьте ось и состояние ловушки. 90% 180% градусов и т.д. Так вот, после долгих похождений вы заметите, что эти ловушки постоянно "влетают" в ваш монитор (граница вашего монитора). Это особенно заметны верхние и нижние ловушки. Так-как высота монитора естественно короче ширину монитора. Если я вас еще запутал, могу сердечно вас обнять и дать микро-совет, не играйте на геймпаде.

Ответить
0

Они что-то с камерой сделали недавно, видимо. Я вчера поиграл в релизную версию, камера совсем не так чувствуется, как раньше, когда я пару месяцев назад играл в EA.

Ответить
0

Согласен. Сама по себе игра очень короткая. Реиграбельность достигается только за счет клеток. Надеялся, что побольше локаций добавят, но кажись не судьба.

Ответить
1

Ну так это же руж-лайк, рассчитанный на сессию около часа с переигрыванием и экспериментами с механикой. Другого и не надо было ждать - изначальный курс был именно таким.

Ответить
1

Спасибо! Но текст не помешает вычитать)

Ответить
1

Убедили, черти, пошел обмазываться.

Ответить
1

Было прикольно до 10го прохождения тех же данжей... Дайте Солт Эннд Сэнкчуари Часть 2 =(

Ответить
–1

В чём фишка этой игры? Попробовал и показалась очень простой - враги ничего не могут сделать игроку, который рубит их в капусту.

Ответить
1

ты хоть первого босса убил?

Ответить
0

Не дошёл, заблудился и не знал куда идти.

Ответить
4

прости, но там невозможно заблудиться. Есть вход на уровень и есть выход с него, куча телепортов на карте и рано или поздно к боссу приходишь. И босс дает люлей.

Ответить
1

На первой локации ты всех рубишь в капусту
Через парочку рубят тебя

Ответить
0

А разве не должно быть наоборот?

Ответить
1

если тебя будут убивать сразу - особенно в рогалике - игрокам будет неинтересно.

Ответить
0

Рогалик, бессердечная ты сука :)

Ответить
0

Нет, потому что сложность должна возрастать, а не провисать

Ответить
0

Вы только что описали ее фишку

Ответить
0

"Повышение статов оружия"?

Ответить
0

Так попробуйте убить последнего босса. Из него выпадет клетка, благодаря которой повысится сложность (враги будут бить сильнее, хила будет меньше и т.д) и так вплоть до 4-х клеток, где уже любая ошибка может привести к смерти. Сам играю с 2-мя клетками - дают просраться только так.

Ответить
0

А нельзя сразу перейти в этот режим не проходя?

Ответить
0

Вроде никак, но могу ошибаться.

Ответить
0

На Канобу большая статья о том, почему Dead Cells говно. Выглядит аргументированно.

Ответить
0

От Башкирова что ли? Он же вообще не умеет в игры.

Ответить
1

Он вообще ни во что не умеет.

Ответить
0

Так вот в этом же и дело, что не умея в игры, он спокойно уделал якобы хардкорную Dead Cells, найдя абсолютно выигрышную стратегию, превращающую игру в казуалку. Значит баланс там действительно не ночевал и с геймдизайном чудовищные проблемы.

Ответить
0

Я уверен, что он даже с включенными 2 ячейками не сможет пройти игру.

Ответить
0

Интересно, кто купит студию, Юбики? ;)

Ответить
0

мне понравилось как изменили систему со свитками параметров. Раньше только зеленые повышали здоровье, теперь - все, с постепенным уменьшением

Ответить
0

Геймплей хороший. Сандеред напоминает.

Ответить
0

Разработчикам Enter the Gungeon эту статью бы в глаза. А еще этой же статьей как рыбой по е**льнику.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления