Игры Даниил Ильясов
3 094

Создатели Shadow of the Tomb Raider рассказали о «гибких» настройках сложности

Разработчики хотят угодить как казуальным, так и хардкорным игрокам.

В закладки
Аудио

На сайте Shadow of the Tomb Raider разработчики игры рассказали об элементах доступности и «гибких» настройках сложности. Её уровни можно выбрать отдельно для боя, головоломок и перемещения.

В игре можно будет отключить вибрацию контроллера, снизить тряску камеры и выбрать между удерживанием или простым нажатием кнопки для прицеливания. Помимо этого в настройках будет опция, которая позволит зафиксировать камеру на спине Лары — таким образом, для движения по локации игроку нужно будет использовать только один стик геймпада.

Игроки также смогут настраивать субтитры, включая и отключая их отображение как в главных, так и в контекстных диалогах, а также выбирая между цветными и стандартными белыми.

Уровней сложности четыре: лёгкий, нормальный, сложный и «Смертельная одержимость». Первые три можно выставлять вне зависимости друг от друга для боя, головоломок и перемещения, однако четвёртый применяется сразу для всего, и его нельзя сменить по ходу прохождения.

В бою отличия режимов стандартные: чем выше сложность, тем сильнее противники. Вдобавок к этому на сложном и «Смертельной одержимости» силуэты противников не подсвечиваются, а на последнем также отсутствует индикатор обнаружения Лары противником.

Во время перемещения уровень сложности влияет на визуальные пометки мест, где Лара может вскарабкаться. На лёгком они отчётливо видны, на нормальном хуже, а на сложном их нет, как и возможности использовать «Инстинкт выживания», подсвечивающий объекты вокруг. На «Смертельной одержимости» игру можно сохранять только в лагерях.

Таким же образом работают и уровни сложности головоломок. На лёгком игрок будет получать через интерфейс прямой намёк на то, какое действие необходимо выполнить следующим, на нормальном подсказки будут общими, а на последних двух их не будет вообще.

При использовании «Инстинкта выживания» на сложном уровне и «Смертельной одержимости» объекты для взаимодействия не будут подсвечиваться так, как то происходит на нормальном и лёгком, в котором механизмы выделяются отдельно другим цветом.

Релиз Shadow of the Tomb Raider запланирован на 14 сентября для PS4, Xbox One и ПК. 7 августа издание IGN показало первые 15 минут игры.

#tombraider

{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["tombraider"], "comments": 33, "likes": 66, "favorites": 4, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 24601, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 08 Aug 2018 22:38:20 +0300" }
{ "id": 24601, "author_id": 210, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/24601\/get","add":"\/comments\/24601\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/24601"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

33 комментария 33 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
21

Неплохая задумка, но, думаю, в случае с режимом сложности для исследования париться нет смысла. Пара кривых левелдизайнерских решений быстро дадут понять, что порой пометки на скалах нужны.

Ответить
5

Над игрой работали ребята, ответственные за Deus Ex последние. Скорее всего, с уровнями все будет более чем хорошо. Да и, думаю, такое разделение не стали бы вводить, не будучи уверенными в результате своей работы, раздражать игроков никто не хочет зазря.

Ответить
4

Почти во всех играх есть моменты с по-плохому не интуитивной архитектурой уровней (привет, The new Colossus). Для этого, как правило, дизайнеру надо направлять игрока при помощи света, цвета или, как-раз, универсальных, в рамках игры, пометок. Они сокращают время рудиментарного исследования. В Deus Ex это тоже есть, но в меньшем количестве, так как это Immersive Sim, который предполагает снижение условных рамок перемещения, так что у тебя этой проблемы почти и нет из-за того, что добраться до нужного места ты можешь не одним способом (как в Tomb Raider), а тремя, четырьмя и более.
Стало быть, решение из статьи выше вызывает ощущения пятого колеса, которое, к тому же, может затормозить машину. Но я, конечно, не уверен - надо ждать релиза.

Ответить
2

время рудиментарного исследования

Вам играть или кинцо? ТР изначально был все-таки в первую очередь игрой про исследование и акробатику. Это в перезапуске 13 года он стал вдруг хуевым клоном анчартеда. Так что такое возвращение к корням не может не радовать. И учитывая, что разработчики эту фичу так пиарят есть шанс что сделано все будет не в стиле "не нравится дерьмачье чутье отключи его себе и броди хер знает где без нормального описания"

Ответить
0

Мне было бы интересно как минимум попробовать поиграть в таком режиме. Это ведь опционально и никакого вреда не нанесет.

Ответить
0

Ни разу не спорю - это вполне разумно.

Ответить
0

Ну Thief 2014 тоже делали ребята из монреаля. Ну как, команда внутри команды, пока однги корпели над деус эксом, другая команда парилась над вором, и вор вышел ни рыба ни мясо. Так что сильно расчитывать не стоит.

Ответить
5

Вдобавок к этому на сложном и «Смертельной одержимости» силуэты противников не подсвечиваются, а на последнем также отсутствует индикатор обнаружения Лары противником.

Вот если честно, sold. Я обычно в играх ставлю тупо изи, потому что в основном сложность влияет на количество хп у врагов, что порой доходит до смешного - когда враги умирают лишь после обоймы в голову.
А вот тут прям интересно стало. Потому что эти силуэты через стены все портят, как по мне - когда их ввели в каком-то ассасине, Unity, что ли, я дико плевался

Ответить
6

Полностью согласен. Подзадолбало, что в подавляющем большинстве случаев "хардкор" по факту представляет собой тупо "х10 ко всему что летит в игрока". Т.е. изменения количественные, а не качественные.

Ответить
0

Нет, ну работает все так, например на легком уровне у глав героя будет +50% здоровья, а у врагов наоборот -50% хелсы и -25% точности стрельбы, а на стандартном у героя будет еще кое какое усиление, но уже не такое имбовое, а враги будут такими какими их задумали разработчики и только на высоком уровне сложности начинается дикое усиление противников

Ответить
0

А вот тут прям интересно стало. Потому что эти силуэты через стены все портят, как по мне - когда их ввели в каком-то ассасине, Unity

Волхак — универсальный способ дать глупому/ленивому игроку почувствовать превосходство. Было еще в Deus Ex HR 2011-го (иронично). Даже если в сабже оно будет опционально, глупых врагов это не исключает.

Ответить
1

В деусе видение силуэта врага понятно и объясним - гаджеты, хайтеч, вся хурма.
В асасине пожиже, но типа орел подсвечивал - с натяжкой но примем.

А вот почему Ларочка видит врага за 100 метров через стенку - вопрос...

Ответить
4

Видимо, сказались шастания по всяким странным местам без скафандра высшей защиты.

Ответить
0

Я про геймплей, а не логику происходящего. Но в обеих случаях — аксиома Эскобара.

Ответить
2

Так волхак в деус эксе тоже считай был опциональным, тем более он ещё и драгоценную энергию тратил.

Ответить
0

Так можно о чем угодно сказать — не пользуйся. Так это не работает.

Ответить
0

Так я и не говорю не пользуйся, но всё таки он был опциональным.

Ответить
0

Я перефразирую: это едва ли не всюду «опционально».

Ответить
4

Хорошо хоть подсказки в решении головоломок можно убрать. А то постоянные советы Лары в предыдущих частях, порой раздражали. При том, что сложных загадок там не было.

Ответить
4

Ладно сложность , можно менять цвет субтитров! Это 10/10

Ответить
3

Огонь, поставлю комбат на изи, всё остальное на хард. Старею, боёвку в играх уже хочется просто пропускать, а паззлы злят своей казуальностью в ААА.

Ответить
0

Ну да , будешь в глаза долбиться в поисках нужного уступа и не понимать, почему вот здесь я могу забраться или зацепиться, а там нет, хотя нарисовано по сути одно и то же.
Спустя полчаса такого невыживания переключить обратно в казуальный режим

Ответить
0

Ну, посмотрим. В Деус Экс же как-то им это удалось, может и тут всё получится.

Ответить
–3

Первый скриншот, судя по всему, явная отсылочка к "Коко"

Ответить
12

Нет
Классический грим/маска на День Мертвых.

Ответить
0

Только во время дня мертвых все предпочитают одеваться в традиционные мексиканские костюмы, а не ходить в толстовках, а про День Мертвых только слепой не знает.

Ответить
0

Только Ларка не в красном худи, а в пончо, что тоже является классической мексиканской одеждой.

Ответить
1

Отличный подход, который просто убирает подсветку повторяющихся однотипных элементов. Ведь для многих игроков такие элементы и так достаточно выделены.
А возможность убрать подсветку противников позволит забыть ужасы маркеров. Так и до VR дойдет с погружением.

Ответить
0

Что мешало не отмечать уступы краской в других частях?

Ответить
1

Другие разработчик - другой подход?

Ответить
0

Стандарты игр. Во всех играх есть метки, или способы выделения уступов и тд от фона. Посмотри ФК, Анчи, дарксайдерсы. А сейчас это просто опция тк большинство все равно с метками будут, это просто вича над которой решили заморочиться.

Ответить
–1

В старых играх про Лариску обходились немного иначе. Там уступы выделялись не цветом, а скорее дизайном, можно было как-то интуитивно уловить, за что Лара схватится.

В Анчике ещё куда ни шло. Там темп игры пободрее, и сам геймплей более кинематографичный.

Ответить
0

Как будто бездумное копирование других популярных игр это что-то удивительное.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления