Игры Даниил Ильясов
5 466

Авторы Spider-Man: «Rocksteady установила планку качества игр о супергероях»

Insomniac хочет соответствовать уровню авторов серии Batman: Arkham.

В закладки

8 августа на мероприятии для прессы креативный директор Spider-Man Брайан Интигар рассказал, что разработчики ориентируются на уровень студии Rocksteady. Похоже, что в Insomniac не собираются делать вид, будто никакой схожести их игры с тайтлами серии Batman: Arkham нет.

Мы играли в серию Batman: Arkham, и многие фанаты спрашивали нас, как мы собираемся соответствовать стандартам, заданным Rocksteady. Она установила планку качества игр о супергероях, и мы хотим соответствовать ей.

Брайан Интигар
креативный директор Spider-Man

Помимо этого Интигар рассказал о роли Мэри Джейн в игре. Он вспомнил о том, как будучи студентом работал игровым журналистом и искал человека, который бы направлял его, был ориентиром.

Мы спросили себя, как мы можем отразить эти эмоции в контексте Питера, ведь он держит на своих плечах целый мир. И мы решили, что будет справедливо наделить супергероя слабостями, чтобы ему иногда приходилось просить о помощи и не чувствовать вины за это.

Брайан Интигар
креативный директор Spider-Man

По словам Интигара, Джейн помогает достичь баланса в истории Питера, однако пока рано судить, что именно это значит.

Spider-Man выйдет 7 сентября на PlayStation 4. 9 августа канал PlayStation Access показал 18 минут геймплея в 4K.

#spiderman

{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["spiderman"], "comments": 93, "likes": 69, "favorites": 14, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 24675, "is_wide": false }
{ "id": 24675, "author_id": 210, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/24675\/get","add":"\/comments\/24675\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/24675"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

93 комментария 93 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
32

Уважаю разрабов за то, что признались в этом. Теперь по крайней мере если вылезет очередной слепой пацан и будет утверждать, что игра на похожа не серию игр Batman Arkham, то можно кидать ссылку на эту новость или цитату креативного директора:)

Ответить
6

Это называется не "признались", а "пообещали", что будет не хуже Batman Arkham. То есть, вбросили рекламки. Ничего "благородного" тут совершенно не было.

Ответить
–47

Будет ещё как будет. Ибо серия Batman от Rocksteady для аутистов. Страшно представить, что будет с Пауком.

Ответить
5

Почему если люди испытывают неприязнь к игре, они плюют на качество игры и называют ее говном. Почему нельзя просто сказать "Мне не зашло."?

Ответить
3

Слишком толсто.

Ответить
0

Смешной такой )

Ответить
1

"что игра на похожа не серию" - я понимаю, что очепятка. Но отчего-то когда смотрю на это у меня появляются боли в голове.

Ответить
0

А как эта ссылка опровергнет его утверждения?

Ответить
15

Молодцы, если проведут такую же работу с лором, как рокстеди.

Ответить
8

В аркхеме отличная боевая система, которая не надоела за 4 части, а если инсомниак её ещё и улучшили, то вообще отлично.

Ответить
12

Более того, боёвка не надоела ещё спустя два Средиземья и одного безумного Макса

Ответить
1

Ну вот здесь конечно спорно. На вторую часть Мордора не хватило меня лично

Ответить
0

А я вот полтора раза прошёл уже. Только теперь первая часть не играется из-за того, что во второй систему передвижения качественно расширили

Ответить
2

которая надоела уже во второй игре

Я поправил для вас.

Ответить
1

Уже в первой.

Ответить
6

В первой все это было очень грамотно разбавлено детективными и стелс секциями и не особенно раздражало.
Вот во второй да, полный город балета.

Ответить
0

Жаль только ее решили разбавить унылым геймплеем танчиков в AK, так и не смог его дожать.
Часть от сторонней студии и то больше понравилась

Ответить
–2

Надоела в первой же части, пришлось через себя проходить, чтобы уже закончить этот "шедевр". И боссы отвратительно примитивные. После этого вспоминаешь второго (Вендиго и финального (Леди) босса в X2:WR, как что-то чарующее.

Ответить
1

Попробуй не заставлять себя насильно проходить игры которые не нравятся.

Ответить
0

Она не настолько мне не нравилась, чтобы забросить насовсем. В ней нет ничего отвращающего, она просто средняя и стерильная.
Вот ДедСпейс я забросил, немного позже попробовал снова вернуться к игре, и уже окончательно забросил.

Ответить
9

Не знаю насчёт качества, и дотянет ли Spider-Man до уровня игр Rocksteady, но маркетинг у игры точно пару рекордов побил.

Ответить
8

Это правильное решение - равняться на лучших. Только так можно задрать свою собственную планку.

(Либо надо быть Кодзимой).

Ответить
–40

Это вот эту планку?

Ответить
48

Попробуй жать одну контратаку когда вылезают громилы, щитоносцы и враги с огнестрелом.

Ответить
2

Это все таки шутка была, не?

Ответить
34

Одни шутят, вторые иронизируют, а после ютубоэкспертов, на голубом глазу рассказывающих четвёртым, в голове последних что-то щёлкает и те начинают рассказывать про кинцо, зачастую мыльное и лепить дрейкфейсы. Бинго.

Ответить
4

тогда минус за наезд на хорошую игру превращается в минус за плохую шутку)

Ответить
0

Боюсь представить что собакен там увидел...

Ответить
0

B B B X B B B X B B B X B B B X....

Ответить
8

freeflow здорового человека

Ответить
–2

А можно и просто 2 кнопки жать, удар и уклонение. Получается куда как эффективней.

Ответить
3

И именно поэтому ты скинул пример, где комбо начинается с третьей кнопки - оглушение.
Молодец!

Ответить
4

Ох, лол, речь о том, что противников гораздо эффективнее и быстрее устранять обычными ударами, а не ШЕСТНАДЦАТЬЮ РАЗНЫМИ СПОСОБАМИ. Хорошая боевая система подразумевает, что более разнообразные и сложные в исполнении приёмы должны быть более эффективными, чем самое обычное "закликивание". Но не в Бэтсе. Тут это просто способ сделать бой покрасивше, да набить экспы побольше, которая нужна, чтобы открыть еще парочку неэффективных приёмов, хехе.

Ответить
3

Фундаментальное непонимание основ и абсолютная уверенность в своей правоте - лол кек чебурек. Следи за руками, парниша!
Я не просто так написал про оглушение, потому что это один из двух способов убить этого огромного моба в самом начале. Если не через оглушение, то необходимо "копить суперудар" и вырубать через залом (два раза даже). Залом выполняется по одновременному нажатию двух кнопок, а это уже
сложные в исполнении приёмы

по-крайней мере нетривиальные удар-уворот, которые, кстати говоря, не наносят никакого урона этому здоровяку.
Во-вторых набор мобов в конкретном энкаунтере на видео - такой изи пизи, что даже стыдно. Нет щитовиков, которые вырубаются ударом с наскока, либо спецприемом "обезоруживание"; стрелков - тоже "обезоруживание", потому что этот сраный огнестрел в последствии будут поднимать все, кому не лень; электрошокеров - удар в спину; здоровяков-электрошокеров, которые вообще вырубаются через применение гаджета. И после всего этого, говорить про неэффективные приемы. Стыдно быть таким гемером.
Ты случайно не тот, который недавно мне заявлял, что боевая система в хелблейд - говно, потому что игра не заставляет там что-то делать, хотя сам понятия не имел про все ее разнообразие?
Посоны, вас игры "переигрывают", задумайтесь!
Ну и в конце, попробуй пройти вот этот энкаунтер используя высокоэффективную связку из ударов и уворотов

Ответить
1

Не играл в Knight но в City использовать приёмы было совсем невыгодно, длинное комбо с ними было не набить - враги кончались, так что тольку удар, парирование и плащик, все челленджи только так приходилось проходить.

Ответить
3

Press Δ to win?
Ну это, кстати говоря, лучшая рукопашная боевка вообще

Ответить
–4

Разве что среди казуалок в трёхмерной перспективе.

Ответить
1

Не испытываю никакого диссонанса по поводу того, что Бэтмен (и игрок, который им управляет) легко расправляется с кучкой безоружных зеков. Всё логично.

Ответить
2

А диссонанса что игра сама в себя играет, а ты на одну кнопку жмешь, у тебя не возникает?

Ответить
1

Нет. Уверен, дальше там нужно будет нажимать ещё пару-тройку кнопок, стики для маневрирования и выбора цели, а также сочетание нескольких кнопок для особо мощных ударов. По крайней мере, если судить по Shadow of Mordor, где, судя по всему, аналогичная боевая система.

Ответить
–29

Press X To Win. - походу пксвинари не могут отличить треугольник от крестика, дота наложилп свой отпечаток на мозг походу

Ответить
4

чувак, ты свою аватарку видел вообще, про отпечатки на мозг он нам говорит :DD

Ответить
6

Лучше бы на ник его посмотрел.

Ответить
0

Ты ретард? В коубе на треугольник жмут, а не на крестик...

Ответить
0

Хуясе, пригоревший тролль.

Ответить
–11

А знаешь для кого такой геймплей придумали? Правильно, для консолеаутистов, они и так обделены умом так что сложное управление им не осилить. Вспомни сколько нытья и соплей было связано с KCD.

Ответить
0

опять жир с монитора потек

Ответить
2

Инсомниак иноваторами никогда не были. Они славятся отличной подачей уже существующих механик. У них хорошо получается доводить до ума там, где чего того не хватает.

Ответить
2

Ну наконец-то они признались у кого слизали всю игру.

Ответить
2

Ну, по тому, что нам показали, боссы в пауке в разы хуже. Надо ещё посмотреть допзадания, есть ощущение, что они скучные.

Ответить
–10

Хоть серия Arkham и нравится, но лично я всегда считал самым слабым ее местом боевую систему. И когда я увидел нечто подобное в Спайди, пропало все желание играть.

Ответить
0

А где хорошая боевая система?

Ответить
4

В любой игре, где сам управляешь движениями персонажа. Prince of Persia Warrior within или MGS Rising, как пример. Причем плюс обеих игр: хочешь — заморачивайся и крути комбо, не хочешь — справишься и базовыми приемами.

Ответить
16

Причем плюс обеих игр: хочешь — заморачивайся и крути комбо, не хочешь — справишься и базовыми

Базовые приёмы в Arkham City - удар и контратака. Хочешь - заморачивайся, крути комбо, используй связки кнопок для бэтаранга, гарпуна и прочих гаджетов в бою.

Или ты хочешь сказать, что это не так?

Ответить
8

Современные игроки, к сожалению, не сильно озадачиваются изучением игровых механик.
Я однажды в присутствии товарища поиграл в Batman Arkham City - так он очень сильно удивился, что игра настолько разнообразна.
Как оказалось, он вместо использования комбо из гаджетов просто долбил по двум кнопкам (удар/контр-удар) и сетовал на скудность боевой системы. Никакой тактики и осмысления происходящего.

Ответить
4

Ключевой момент современных гемеров.
Недавно тут в комментариях один человек аргументировал свою позицию тем, что игра "не заставляет" его делать комбухи.

Ответить
2

"Комбо" там примитивные, не требуют того, чтобы "заморачиваться" вообще. С точки зрения боевой системы игра сугубо казуальна.

Ответить
6

Не примитивнее, чем в упомянутом тобой MGR Revengeance.

Ответить
6

Чтобы контратаковать в mgrr нужно повернуться в сторону атаки+вовремя нажать кнопку, есть неблокируемые атаки, для которых нужно нажимать кнопку уворота, для лечения в бою нужно использовать zandatsu+навестись на квадратик, + две кнопки атаки. А вот комбо там и правда примитивные. Еще дело усугубляется борьбой с "японской" камерой, но это к делу не относится.

Ответить
0

Собственно, я к "комбо" и прицепился.

Ответить
2

Ну вообще-то примитивнее. В Бэтсе ты, по сути, запускаешь красивую анимацию нажатием 1-2 кнопок и смотришь, в MGR в бою приходится совершать гораздо больше действий.

Ответить
3

Однако уровень "осознанности действий" и кол-во факторов, которые надо держать в уме - несравнимо больше.
Что нужно для того, чтобы пройти MGR? Попадать в тайминги и доджить/парировать или просто мэшить кнопки, потому что одно комбо от другого не сильно-то и отличается. Заучивать паттерны нужно лишь для боссов и то, всё сводится к "когда мне доджить, а когда парировать".
Что нужно для того, чтобы пройти тот же Batman Arkham City? Помнить с какой стороны подходить к противником с шок-палкой, помнить как сбивать щиты врагам, упрощать себе задачу и, набив комбо-метр, ломать оружие в руках врагах. И так далее.
Понимаешь, о чему я говорю? Количество переменных в разы больше, а то, что всё оно исполняется нажатием "1-2 кнопок" (причём разных и так или иначе раскинутых друг от друга, но интуитивно понятных) не позволяет голове перегреться настолько, что ты перестаешь понимать что происходит на арене.

Ответить
1

Количество переменных нивелируется количеством автоматизаций. Что сложного в том, чтобы не идти в лоб на ребят с шокерами? Зато Бэтс сам, без твоего участия, сокращает расстояние с врагом, даже весьма приличное, так что о промахах можно не переживать. А набивание счетчика, напротив, все упрощает, и даже пачки врагов намеренно сделаны такими, чтобы Бэтсу было на ком набить "азверин" и положить всю толпу за пару секунд. Эффектно, да, но требует минимум действий от игрока.

Ответить
7

Количество переменных нивелируется количеством автоматизаций.

Когда ты не делаешь лишнюю работу это называется "удобство".

и даже пачки врагов намеренно сделаны такими, чтобы Бэтсу было на ком набить "азверин"

Абсурдный аргумент. Какой хороший геймдизайнер будет ставить связывать игроку руки, а а затем вставлять палки в колёса и хлестать по щекам треской? Приведу не менее абсурдный пример, но это будто "поставить игрока в ситуацию, когда врага убить можно только из огнестрела - и отобрать все патроны с оружием" и называть это "челленджем не для казуалов". Нет же. Это просто плохой геймдизайн.

Ответить
1

С каких пор геймплей стал "лишней работой"? Это экшн, экшн предполагает непосредственное управление персонажем и непосредственное участие в событиях. Ну ок, предполагал раньше, до повальной моды на примитивизацию, вылившуюся в систему "бей-парируй".

Что же касается хорошего геймдизайна, то он предполагает гармоничное взаимодействие механик и их безупречную работу. Но что же тут? Есть специальные противники, против которых нужна тактика? Есть. Но в то же время есть и механика, которая позволяет забить на все тактики: настакиваем счетчик и вырубаем с одного удара кого угодно. Очевидно, ради зрелищности и сокращения времени боя, чтобы игрок не заскучал, эксплуатируя одни и те же паттерны.

Ответить
6

Ну ок, предполагал раньше, до повальной моды на примитивизацию, вылившуюся в систему "бей-парируй".

Разбивать комплексную систему на отдельные элементы =/= обнаружить, что она примитивная.
Кстати говоря, к слову об отдельных элементах: а есть третий вариант помимо "бей или парируй"? Нет, конечно "убеги" - валидная функция, но абсолютно нелепая, когда речь идёт о непосредственном сражении.

А относительно "зрелищности и сокращения времени боя"... Когда у тебя имеется система, позволяющая быстрее и эффективнее устранять противников - это разве "упрощение", а не что-то логичное? Неужели одинаковым образом (и с одинаковыми времязатратами) разматывать трэш-мобов - это такое интересное занятие? В этом, на мой взгляд, заключается если не проблема, то серьёзный подводный камень многих JRPG - когда абсолютно проходным сражениям уделяется слишком много внимания. Предыдущее сравнение не совсем релевантное, но боевая система серии Arkham позволяет быстрее закончить нежелательный файт.

Плюс - в этом есть своя иммерсивность. Ведь Бэтмен - это один из самых имбовых бойцов на планете (даже in-universe). Press a button, something awesome happens - отнюдь не плохой принцип. Когда жмёшь кнопку и Бэтмен делает что-то крутое - лучше вживаешься в персонажа. И образ это никак не ломает.

Ответить
6

Сейчас бы цепляться к словам. Ок, декларирую переменную: "бей-парируй" — краткое название примитивизированной системы боя в экшнах от третьего лица, когда персонаж управляется минимумом кнопок, большинство реакций, следующих после нажатия кнопок — контекстное, а часть действий персонажа и вовсе автоматизирована (автонаведение, которое нельзя отключить, ибо часть системы, сокращение дистанции и т.д.). И да, она примитивна в сравнении с боевыми системами, где определенные приемы вызываются определенными комбинациями нажатий кнопок и не имеют контекста: если этого персонажа нужно вывести из строя подсечкой — делай подсечку, не бей в челюсть, он заблокирует, тогда, как в бей-парируй подходящая реакция выбирается автоматически.

Второй абзац — в точку, ты сам сказал, в чем причина и для чего так сделано. Рядовые битвы скучны и поэтому в игре заложен механизм, чтобы их сократить. Но это, как по мне, свидетельствует именно о глобальном недостатке боевой системы. В том же Принце мной вышеупомянутом, вариативность боя дает простор для экспериментов. Как бы разобрать эту пачку? Крутиться юлой с двумя мечами? Обезоружить того слева, метнуть топор в того справа, а на этих спрыгнуть со стены? Или проскакать от врага к врагу, используя стены и уступы? Это интересно, и здесь есть место для ошибок, поэтому каждая рядовая битва будет отличаться, и ты будешь чувствовать персонажа и не будешь скучать. Наоборот — будешь скучать, когда проходишь уже пустой зал.

Ну, на последний абзац я уже частично начал отвечать, это вопрос восприятия, конечно же. Лично для меня иммерсивность в том числе зависит от степени контроля над персонажем. То есть, если бы Бэтс имел какую-то навороченную систему боевых движений, которой нужно было реально овладеть, чтобы использовать на 100%, то вот это мне бы добавило погружения как раз. Как бы... я бы ощущал мастерство Бэтса. К слову, поэтому мне не понравился режим детектива: универсальный сканер подсвечивает любые улики, и ты просто слушаешь увлекательный рассказ о том, к каким выводам пришел наш детектив. Опять же, если бы для для поиска улик приходилось прилагать больше усилий, мне было бы интереснее и погружение было бы, как следствие, больше.

Ответить
0

В нормальной игре парня с шоковой дубинкой можно просто вырубить раньше, чем он тебя. Не надо ни о ком помнить или ждать каких-то счётчиков.
Что там за комплексы у Бетмена, что он должен 10 раз слабо стукнуть, чтобы один раз сильно стукнуть?
И почему его носит по всей площадке, когда я его об этом не просил?

Ответить
1

Примитивнее.

Ответить
11

Сейчас бы сравнить боёвку в слэшере и казуальном экшене.

Ответить
0

И? Разница лишь в наличии/отсутствии холодного оружия. Обе игры, как я уже писал, допускали вполне казуальное прохождение для ленивых. Но под казуальным, конечно, понималось не прожимать вовремя кнопки по подсказкам на экране, а минимально понимать, что делаешь.

Ответить
2

Принципиальная разница в исходной глубине боевой системы. Оба варианта утилизируют разные запросы.

Ответить
2

Ну, если вспомнить, что Бэтс позаимствовал боевую систему из Ассасина, а Ассасин вырос из Принца, причем на смену Принцу так и не пришло достойной замены, то тут скорее инволюция жанра.

Ответить
–11

Rocksteady так же эту планку на хую вертела и засунула себе в зад, если судить по промежутачным частям ватмена.

Ответить
5

Origins в плане истории вышел лучше номерных частей. А Аркхем Найт от самих отцов серии вышел так себе. Во всех аспектах.

Ответить
2

А какие промежуточные части? Origins и Blackgate? Так это не Rocksteady их разрабатывала.

Ответить
0

По мне паук не стоит внимания, потому что не привносит ничего нового, все тоже самое.

Ответить
2

ПОДАВЛЯЮЩЕЕ большинство произведений не привносят почти ничего нового. Почти всегда это заигрывание с уже существующими механиками и их видоизменение.

Ответить
–1

Будем посмотреть как паук будет заигрывать, но что-то мне подсказывает, что это будет копи-паста

Ответить
1

То есть если игра сделана хорошо, но все равно не привносит нового (что в данном случае не так), то не стоит внимания?

Ответить
0

она еще даже не вышла, а ты уже знаешь, что она сделана хорошо? по-моему это называется фанбойство, но каждому свое

Ответить
0

Как она сделана - видно по трейлерам и геймплею.
Я же не называю ее шедевром

Ответить
1

Два раза пытался поиграть в Бэтмена от рокстэди в первую и во вторую, часа два играл и удалял, очень скучно.

Ответить
0

В общем, Человек-Паук, досвидули.

Ответить
0

Кстати, вспомнил мантру наркомана из завтракаста, что "рдр 2 не анонсировали на е3, потому был инцидент с убийством в клубе" и заржал. Теории заговоров такие теории
Таким играм не нужны никакие е3.

Ответить
0

Ильин, темой веткой ошибся))

Ответить
–1

Но ведь они могут лучше. Но видимо не хотят.

Ответить
2

Позиция царская конечно. Всегда использую её по жизни и всем советую))

Ответить
–14

"качество"
"Batman: Arkham"

Ответить
–1

Как по мне - он превзойдет Бэта, да ещё как!

Ответить
–15

Человека Паука дали видать не той студии. Insomniac вообще делать игры не умеют как и Rocksteady

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления