Потратил 32 часа жизни в Final Duhota 7 Remake

Потратил 32 часа жизни в Final Duhota 7 Remake

Cбиваю хайп с сиквела римейка седьмой финалки (но не совсем).

Наблюдаю в комментариях людей, которые немного расстроились, что FF7 Rebirth будет временным экзом PS5, и до других платформ она дойдет сильно попозже - решил Вам слегка сбить хайп. Вот как раз на днях прошел Final Fantasy 7 Remake на этой самой PS5, и затем почитал прессу к этой игре - ощущение, что игрожур и я играли в две разные игры, во всяком случае на ее косяках старались акцентировать минимум внимания, игра получилась крайне противоречивой. Проходил на сложности Normal, Hard открывается только после первого прохождения, был бы он доступен со старта - выбрал бы скорее всего его. Но наверное и к лучшему, что он недоступен в первом прохождении - в тексте поясню (нет, игра в целом не сложная). Сравнения с оригом буду избегать - проходил ориджинал FFVII так давно, что помню больше свои эмоции нежели саму игру. Пост прежде всего для тех, кто на фоне выхода сиквела думает вкатиться в первую часть, или просто любит финалку но по какой-то причине пропустил римейк. Погнали (есть совсем-совсем микроспойлеры).

Сюжет

- Did you have fun? - ехидно спросит тебя Марлин после часового унылого шароебания по рынку трущоб в третьей главе.
- Did you have fun? - ехидно спросит тебя Марлин после часового унылого шароебания по рынку трущоб в третьей главе.

Главная линия повествования - все круто, все персонажи на своих местах, каждый качественно отыгрывает свою роль и на уровне восприятия постепенно сближается с игроком, как и должно быть в хороших JRPG. Нюанс лишь в том, что пейсинг иногда тормозится так мощно, что будьте готовы придя с завода провести 40-60 минут смотря кат-сцены и слушая пустые диалоги - сюжет ИЗОБИЛУЕТ ненужными филлерами с нулевой смысловой нагрузкой. По-настоящему похвальная часть - филлер Джесси, он, в отличие от остальных, ощущается вполне органично хоть и было кринжово, что она включила режим вайфы и начала подкатывать к Клауду.

Короче, глобальный сюжет, сеттинг и герои - все выполнено отлично и на должном уровне, но пробираться до душевных моментов и интересного сюжета тебе придется через ебучие завалы душных филлеров, некоторых филлерных персонажей хочется стрелять, а когда кончатся патроны - бить прикладом, лишь бы они ушли в закат и дали проходить игру дальше.

И еще подводный камешек - если не играли в ориг ФФ7 и Кризис Кор - понимание происходящего на последней четверти игры будет потеряно чуть более чем полностью, без гугла и ста грамм не выкупите.

Боевая система

Потратил 32 часа жизни в Final Duhota 7 Remake

Тут палка с двумя концами, боевка стала недослешером где обычные физические атаки в реальном времени, но чтобы кастовать магию надо открывать контекстное меню - во время этого время в игре практически полностью останавливается, в менюшке можно также раздавать команды сопартийцам. Есть еще ульта при накоплении шкалы АТБ, выглядит красиво, пользы много - сказать больше особо нечего. По сути, у нас тут улучшенная версия боевки кризис кор.

Проблемы вот в чем - во-первых, во время слешеродрачек контроль над персонажем полностью нулевой, прожать блок или уворот чтобы прервать анимацию нельзя. Где-то к середине игры Вы часто будете сталкиваться с тем, что накопленную энергию и ману Вам будет сильно выгоднее тратить в физические скиллы и хил, нежели в атакующую магию - то есть затанковать противника сильно проще чем пытаться нащупать слабость к элементам. Во-вторых, из этого вытекает другой косяк - билдостроение в игре, по личным ощущениям чет очень бедное, набор прям самый минимальный - кинь фаерболл/грозу/ураган/подхилься/отрави и и еще пачка мелких заклинаний типа накинь сон или ускорь шкалу энергии, и по сути это все - каких то играбельных вариантов очень немного, все кроме.

вышеперечисленного будет использоваться крайне редко. И мне кажется это потому что скворцы поняли, что насадить полноценное билдостроение на слешер не оч получается. Ну и в-третьих - эквипа и шмоток в игре крайне мало (если сравнивать с другими играми этого же жанра), упор решили делать не на количество оружия - а на его прокачку, оружия часто во многом уникальное, и ты можешь со стартовым мечом дойти до финала игры прокачивая его - за бои ты копишь очки которые распределяются в слоты ништяков. Вроде бы и реже сидишь в меню менеджмента экипировки, а вроде и ощущается общая бедноватость.

Еще есть саммоны, в игре не так много их видов, я нашел ток ифрита, шиву, чокобо с муглом и усе. В списке присутствующих примерно раза в два больше. Работают они на босс файтах - тупо копишь энергию, призываешь ебаку. Все оч красивое, сочное, пиздятся тоже по-красоте, добавить больше особо нечего.

Итого, имеем нормальную боевую систему с минимумом глубины, наверное это не очень хорошо для игры где надо минимум 30 часов на комплит. Зайдет прям далеко не всем, читал разные мнения, но ощутимой части людей боевка не понравилась, по мне - нормана, терпимо, если до этого не играли в ФФ7, думаю с большей вероятностью Вам понравится.

Враги и босс файты

Ну, я считаю топ босс игры, но тоже душненький
Ну, я считаю топ босс игры, но тоже душненький

Тоже не все так однозначно, с одной стороны, видов врагов около сотни и на протяжении игры они всегда разные, и требующие разного подхода - кто-то изи танкуется, кто-то сильно уязвим к магии, по-крайней мере в этом плане не заскучаешь. Но как и везде в этой игре есть очень дешевые душные мрази, речь о летающих врагах и спидстерах. И те и другие очень любят атаковать издалека и кайфовать от жизни. Летать наши протагонисты не умеют, только высоко подпрыгнуть, быстро сокращать дистанцию - ну ваще никак. Остается либо с грустным ебалом носится за врагами с криками "я тебя щас уебу да стой ты сука" либо переключаться на магию или персонажа дальника и уныло колупать этих назойливых мух. Есть подозрение, что таким вот дешманским способом пытались заставить чаще использовать магию и прочие ухищрения, но ирл ты просто пробиваешься через волны духоты. А таких боев в игре будет ой как немало.

А что может быть хуже летающих противников? Летающие боссы 🤡 В примерно 30% босс файтов скворцы от души насрали духотенью - боссы которые нивелируют много урона просто потому что, боссы которые летают и блокируют физический урон (приходится тупо наворачивать круги и ждать когда они соизволят опустится на землю), боссы которые просто жирные и тебе их надо затыкивать по 20-30 минут. Просто задайте себе вопрос - "как можно хуево сделать босса в jrpg?" и вот примерно это и будет в чуть больше трети игры, почему трети? Потому что остальные битвы с боссами сделаны в целом хорошо, они не просто губки для урона и имеют много фаз, иногда требуют от вас использовать окружение (прятаться за укрытиями пока они заряжают ульту) или чтобы их ослабить надо им че-то отрубить.

И на всякий случай - душные боссы таковые не потому что они с хитростью, типа как матадор в SMT3 или ваще любой нечестный босс в SMT (читай - почти любой босс в SMT, лел), они просто вот такие.

И вот опять - вроде большая часть контента сделана качественно, но без говнинки, без размашистого черкашного мазка не обошлось.

Сайд квесты 💀

И единственная эмоция, которую они приносят
И единственная эмоция, которую они приносят

Если до этого по каждому спорному аспекту было че сказать хорошего, то про сайд квесты ничего хорошего сказать нельзя - все они унылое, концентрированное говнище. Это буквально 10 часов игры которые просто не нужны. В сайд квестах нет интересных микросюжетов, развития персонажей, расширения лора, ты просто слушаешь унылые диалоги и ходишь из точки А в точку Б, ищешь предметы, разок-два попросят завалить неинтересного босса и прочая рутина. Хуже всего когда говорят "найди хуй пойми что хуй пойми где" - со временем выяснится, что сайды могут быть слегка взаимосвязаны, и забросив сайд который непонятно как делать ты случайно допрешь как его сделать выполняя следующий, но пол часа бессмысленного блуждания по серым унылым свалкам тебе это никак не компенсирует.

Если растягивания продолжительности игры унылыми второстепенными заданиями было мало, разработики позаботились об отрицательно-потрясающих промежуточных уровнях, к примеру подземный тоннель где будут ужасно медленные и неуместные головоломки с управлением механической рукой; команда хочет дать пиздянок шинре и двинулась к их зданию? Сделаем фаст форвард со стартом у дверей шинры? А может лучше бахнем часовой уровень карабканья по стене с волнами врагов? (так они и сделали). Ну и просто на добивочку - в игре есть момент где тебе надо выбрать, пердолить на 100й этаж на лифте или пешком, тиммейты намекают что лифтом может быть засада - ок, погнали пешком, но идти пешком до сотого этажа придется в реальном, сука, времени, то-есть буквально ты просто наворачиваешь круги и слушаешь как персонажи жалуются что заебались подниматься. Лучше бы я сдох попав в засаду, господи.

Summary

Ну рил же ахуй ремикс

Игра прям на плотные 6/10 с жирным минусом. Ее писос как грустно ругать потому что на кончиках пальцев ты все таки ощущаешь старания и кранч разрабов, в ней много душевных моментов и зрелищных схваток под недурный саундтрек - ремикс классической темы под че-то типа евродэнса - ахуй. Но скворцы просто как заложники жанрового клише "делаем JRPG - значит на 3 десятка часов. Че? Контента на 15? Ну тогда растянем сайдами и ненужными уровнями, а сверху накинем два часика на кат-сцены." и это при том что они достаточно мощно перелопатили финал игры - и в принципе отказались от консервативного подхода везде.

И конечно же, я не имею в виду что "сиквел будет тоже вот такой, отменяйте предзаказы". Просто заявления о 2 дисках и 100 часов на прохождения после римейка откликаются въетнамскими флэшбеками, где тебе приходилось буквально ПРЕВОЗМОГАТЬ чтобы не отвалиться и пройти игру до конца. Надеюсь что вся заявленная широта контента будет со смыслом а не просто селлинг поинтом чтобы продвигать игру для хуй пойми кого.

Плюсы:

+ душевные герои, душевный сюжет, балдежный сеттинг, вступление в игру и вовсе магическое и вернуло мне те эмоции что были от орига на пс1

+ классный саундтрек, есть противоречивые мнения, но я кайфовал

+ много разнообразных врагов и боссов

50/50:

  • Спорная боевая система
  • Бедноватое билдостроение персонажей
  • Далеко не всегда нужные расширения сюжета
  • Концовка почему-то злит фанатов

Минусы:

- Приличное количество откровенно душных боссов

- Ебливые быстрые и летающие противники нормально пиздить которых игрой тупо не предусмотрено

- Ебаные второстепенные задания которые сука физически тебе делают больно своей дебильностью

- Мудацкие промежуточные уровни с дебильными пазлами или кучей коридоров

- Много всратых серых локаций трущоб, в которые будешь еще и часто бэктрекать

- филлеры, духота везде где можно было ее вставить

4343
82 комментария

Комментарий недоступен

13
Ответить

билдостроение которого никогда не было в семеркену я не сравниваю с оригом, как я уже написал, эт первое. Второе - ну так-то в игре много чего не было в ориге но оно откуда-то взялось.
Глобально у меня к боевке претензий нет, базово она хотя бы работает и на этом спасибо.
президент шинрыхз тупо жил как лох и сдох как лох

3
Ответить

Идейно боёвка классная, но action-часть могла бы быть и получше. Отзывчивость так себе, воздушный бой так себе. Во второй части будет парирование, но анимации врагов порой нечитаемые.

1
Ответить

Боевка лучшая,что можно придумать оставив часть пошаговости.Эта пошаговость там уже нафиг не упёрлась, игра перешла в полный реал тайм. Пошаговость сдерживает экшен-составляющую, на двух стульях нормально не усидишь, это и не хорошая атб-тактика, и не хороший экшен.

Билдотостроение которого никогда не было в семеркеА ещё в семерке не было тысяч полигонов, озвучки и реал-тайма. И много чего ещё.

Ответить

Все минусы игры, буквально все, вытекают из решения скверов растянуть игру. Эти филлеры, бектреккинг, хреновые сайды, все из-за растягивания.
Чё мне больше всего запало в памяти это как всю игру, сто блять часов, Баррет бугуртит и пререкается с Клаудом. Типо он его не знает и не доверяет т.к. тот наемник. Что выглядит тупо в край, потому что ты всю игру с ним бегаешь и спасаешь его черную жопу каждые полчаса. И это очень сильно бьёт по восприятию персонажа, потому что весь ремейк у Баррета нет толком арки развития. Он всю игру ноет.
Почему это сделано? Правильно, потому что так было в оригинале. Но в оригинале Мидгар длится несколько часов в качестве пролога, а ремейке те же сюжеты растягивают пока они от натуги рваться не начинают.

10
Ответить

сто блять часов, Баррет бугуртит и пререкается с КлаудомТы видимо с каким-то очень странным переводом в игру играл. Пререкаются они только первые несколько глав, когда взрывают реакторы. Перед тем как Клауд упадёт на крышу церкви, Баррет ему скажет в переводе: "Я ошибался насчёт тебя". И после этого, когда они встретятся в следующий раз, отношения у них уже будут нормальными, где Баррет только подшучивает.

4
Ответить

сто блять часовПо-моему даже платина берется за меньшее время

2
Ответить