Метроидвании с февральского фестиваля Steam "Играм быть"

Во что можно будет поиграть в ближайшем будущем, пока мы ждем Silksong?

Метроидвании с февральского фестиваля Steam "Играм быть"

Список игр:

  1. Emberbane не понравилась
  2. Awita: Journey of Hope не понравилась
  3. AWAKEN - Astral Blade так себе
  4. Skelethrone The Chronicles of Ericona не понравилась
  5. Luminite Era: Expedition не понравилась
  6. Never Grave: The Witch and The Curse рогалик
  7. Biomorph в желаемом
  8. Tales of Kenzera ZAU понравилась
  9. Ultros в желаемом
  10. Phosfi так себе
  11. Deviator клон hk
  12. Eden's Guardian в желаемом
  13. Выводы

Emberbane

Что-то сильно положительное об игре пока сложно рассказать. Видно, что основной упор в игре был сделан на паркур, а не на боёвку - даже в этом коротком демо с врагами просто скучно сражаться и минут через 10 после начала я просто пробегал мимо большинства из них. По пути встретилось два босса - оба просто закликались до смерти.

Исследование локаций показалось скучным - каких либо секретов и развилок я не нашел, из-за этого и открытие тех же шорткатов кажется бесполезным(вполне возможно, что сундуки и лут добавят в релизной версии, но в демо этого нет). Да и почти все комнаты - линейные паркурные секции, которые перемежаются комнатами-аренами с врагами.

И еще парочка замечаний - удары по врагу отбрасывают героиню назад, поэтому, если стоять не в плотную к врагу, часть ваших атак не попадёт по нему, а они еще и урон наносят простым прикосновением.

Желания играть в полную версию не появилось.

Awita: Journey of Hope

Метроидвании с февральского фестиваля Steam "Играм быть"

Нейронка в качестве титульного арта как бы намекает на качество.

Демка проходится минут за 10 и это довольно примитивная метроидвания, которая больше похожа на студенческий проект.

Управление ощущается "скованным"(анимации нельзя прерывать). Враги имеют простые паттерны атак. Из-за того что через них можно проходить, постоянно случаются ситуации, когда вы с врагом стоите на одном и том же месте и атакуя не можете друг по другу попасть(и наоборот, когда кажется что враг промахивается, но урон по вам все равно проходит).

Про левелдизайн сложно что-то сказать, так как демо больше похоже на вертикальный срез - способности находятся в минуте друг от друга и платформить тут особо негде, можно разве что заметить рандомность в уроне, который наносят ямы с шипами - одни из них почему-то убивают с одного касания, а другие нет. Первый и единственный босс в демке - ужасен. Постоянные спамы атак в первой фазе проходятся спамом контратаки, а вторая фаза из-за огромной живучести босса и общей кривизны хитбоксов затягивает этот скучный бой на непозволительно долгое время.

Кроме средненького арта игра ничем не смогла заинтересовать.

AWAKEN - Astral Blade

Похоже на младшего брата Afterimage - управление кривее, анимации проще, но в целом ощущается получше первых двух демок из списка.

Из особенностей есть прокачка за местные "души" - в демо доступны два дерева развития: первое повышает статы (шанс крита, урон, здоровье), а второе открывает более интересные боевые скиллы - контратака, "баёнетовское" уклонение с замедлением времени и др.
В плане геймплея все стандартно - есть двойной прыжок и рывок в воздухе, есть простенькие платформенные секции - в этом плане игра не удивляет. Боевка чуть получше, но обычные враги тут очень легкие, да и их ии постоянно тупит(они иногда просто стоят и не атакуют), поэтому испытать ее в полной мере можно лишь на боссе, который убил меня столько раз(хитбоксы у него кривоваты), что игра из жалости предложила понизить сложность.

На безрыбье можно и сыграть.

Skelethrone The Chronicles of Ericona

Тут у нас классический 2д соулслайк - есть выносливость, перекаты, рипосты, повышение статов у костра, можно экипировать щит в две руки и им атаковать, а в конце демки даже дают двойной прыжок.
Левел дизайн примитивный - длинные коридоры с врагами и парочкой ям с платформами. Анимации и хитбоксы, как у нас принято - кривоватые; портреты нпц нейросетевые, что сильно выбивается из стилистики игры(причем в старой демоверсии были аутентичные портреты в стиле ms paint)

Ожидания после демо - низкие. Но если хочется чего-то отдаленно похожего на Salt and Sanctuary, можно дать шанс.

Luminite Era: Expedition

Очередная китайская метроидвания, демку до конца не прошел -
игра еще явно на ранней стадии разработки.
Боевая система - у нас есть перекат, только он почему-то не даёт неуязвимости при применении, у нас есть выносливость которая медленно восстанавливается и при полном ее израсходовании персонаж останавливается как вкопанный, а учитывая то, что почти все враги(они, как обычно, наносят урон прикосновением) в демке закидывают вас ядом и вешают кровотечение, и реалистично уворачиваться от их атак можно разве что прыжками, из-за этого боевка вызывает только раздражение. Добавить фрустрации может и присутствие урона при падении с высоты.
Ну хотя бы про секреты не забыли - можно разрушить некоторые стены для получения пары амулетов, а за одной из таких стенок есть даже секретный босс.

Не рекомендую, над игрой еще работать и работать.

Never Grave: The Witch and The Curse

Игра от создателей Palworld. Студия уже показала, что умеет использовать чужие идеи и Never Grave не исключение - это амальгама из известных роуглайков. Метроидвании, к слову, тут столько же сколько и в dead cells.

Посмотрим на то, что же создатели переняли у коллег по цеху:
Построение карты целиком скопировано у dead cells - обычно, есть прямой путь до конца уровня с несколькими развилками в конце которых лежит лут или алтарь с улучшением способностей, у каждой развилки есть портал для быстрого перемещения по карте.
Получение оружия и заклинаний тоже скопировано с dc - рецепты можно найти в различных секретах, а само вооружение может быть обычным, редким и эпическим с соответствующими префиксами.
Пассивные апгрейды на уровнях слизаны с Hades - алтари дают одну из трёх пассивок на выбор, а в конце уровней вас ждут несколько дверей на выбор с различными бафами типа ресурсов или небольшого отхила здоровья.
Мета-прогрессия похожа на Rogue Legacy 1/2 - собираем ресурсы на уровнях и тратим их на новые постройки в хабе, и уже в этих постройках повышаем свои характеристики.

Управление персонажем ощущается хорошо, но до того же dead cells очень далеко. Из уникальных фишек - так как играем мы, технически, за шляпу, которая может управлять тем на кого надета, у нас есть возможность вселяться в некоторых поверженных врагов(их тела не исчезают после смерти) и соответственно использовать их способности и временное здоровье.

Не метроидвания, но любителям рогаликов вполне зайдет.

Biomorph

Арт и управление персонажем отличные, но основная отличительная особенность игры - возможность главного героя принимать облик поверженных врагов. Сначала во врага можно превращаться только в комнате в которой вы его победили, но после нескольких таких превращений у вас появится возможность трансформироваться в данного монстра везде. Трансформации в монстров так же дают вам возможность пользоваться из способностями - в демо было четыре варианта трансформаций: пара для разбивания блоков, один для безопасного перемещения по шипам и один с дальнобойной атакой, которой можно переключать рычаги в дали от себя. Сами разработчики рассказали, что вдохновлялись Super Mario Odyssey, так что можно надеяться на еще больше интересных головоломок и платформенных элементов с использованием других трансформаций.
Немного про экипировку - у нас есть хаб, куда мы можем приносить найденные на локациях и в секретах чертежи из которых местный механик может построить новые магазины и другие постройки, а так же создать новое оружие и "чипы" с пассивными бафами.

Довольно многообещающая метроидвания.

Tales of Kenzera™ ZAU

Страница игры в STEAM игра не доступна в России

С самых первых кадров игра напоминает о недавнем Prince of Persia - визуал у игры приятный. Даже история немного похожа - в принце мы спасаем принца, а в Zau родного батю, разве что место действия - Африка и в основе лежит африканская мифология.
Необычно в демке было то, что нам со старта дали способности, которые обычно в метроидваниях дают гораздо позже - сразу есть двойной прыжок, рывок в воздухе и подкат, а так же возможность отскакивать от стен. Но главная отличительная особенность в том, что главный герой имеет две маски - луны и солнца, которые помогают нам как в боевых ситуация так и при решении платформенных головоломок. В демке маска солнца используется только в бою - она отвечает за ближний атаки. А вот маска луны, помимо того что дает возможность использовать дальнобойные атаки, после получения улучшения позволяет замораживать воду - что дает возможность попасть в новые зоны.
Боевка подразумевает постоянное переключение между масками, для оптимального уничтожения врагов - многие из них имеют элементальные резисты. До акробатической боевки из принца Zau еще далеко, но и то что есть вполне уверенно играется.

Очень неплохо, советую присмотреться.

Ultros

Визуально - самая впечатляющая игра из списка(за музыку и арт отвечает Niklas Åkerblad, он же отвечал за стиль в Hotline Miami)
Сразу хочу заметить, что в игре есть настройки доступности, где можно настроить визуал под себя - размыть и понизить цветовую насыщенность заднего фона, подсветить персонажа или поменять стилизованный шрифт на обычный.

В демо была доступна небольшая часть "Саркофага"(космический корабль на котором происходит действие игры) с боссом в конце. По этому небольшому отрезку можно было оценить несколько важных игровых механик и если управление и боевая система вполне стандартны для жанра, то местная система садоводства, на моей памяти, ни в одной метроидвании не встречалась. Опять же, по демке толком эту систему не понять - у нас есть возможность посадить пару растений, которые произведут еду(используется и для лечения, и для прокачки), но разработчики заявляют, что это чуть ли не основной элемент, который необходим для открытия различных путей в огромном мире игры.
Еду, к слову, можно получать не только с помощью садовничества, но и выбивать из врагов - причем, чем эффективней вы с ними расправитесь(используя максимально разнообразные атаки), тем качественнее будет выпадающая с них еда. Каждый вид еды содержит разные питательные вещества, которые в итоге и используются для изучения новых способностей.
Вторая важная механика - циклы. В демке никак не представлена, но судя по различным интервью, игра сохраняется перед важными сюжетными моментами и позволяет к ним возвращаться. Как я понимаю, получив какую-нибудь новую способность в одном цикле, можно будет загрузиться перед боссом и например пропустить его.

Эта садования(gardenvania), как ее называют разработчики, меня сильно заинтересовала.

Phosfi

Очередной вертикальный срез. Визуально опять вдохновлялись Hollow Knight'ом(как и Never grave выше), только в подводной тематике.
Из способностей у нас есть возможность скукоживаться в "шар" как в метроиде - дает возможность протискиваться в узкие проходы и скакать по шипам после получения апгрейда. Есть "крюк-кошка" - позволяет цепляться за любую поверхность перед или над собой, а так же подтягивать к себе или в ловушки врагов.
Если разрабы улучшат управление персонажем(кривовато управляется в прыжке), то может выйти неплохая метроидвания, а так среднее демо.

Deviator

Китайский "клон" Hollow Knight'а, левелдизайн, арт и управление очень похожи на HK. Основное отличие в том, что боевая система очень сильно использует парирование(прям как в секиро), а единственный босс демки основательно протестирует как вы научились им пользоваться.

В целом играется приятно, остается надеется, что полная версия добавит побольше своего, а не будет копировать все подряд у жука. Или подождите Nine Sols, которая использует похожие механики, но выглядит гораздо интересней.

Eden's Guardian

У игры большой потенциал, но пока она только в начале разработки(даже в трейлере показали только локации из демо)
Но меня заинтересовала интересная механика, связанная с возможностью метать меч и затем телепортироваться к нему, возможности для эксплоринга открываются большие, главное чтобы у разработчиков опыта хватило все это интересно использовать.

местный паркур

Выводы

В моем любимом жанре не часто выходят действительно стоящие игры, так что я даже немного удивлен, что могу порекомендовать целых 4 игры из этой небольшой выборки. Вот наши победители:
Biomorph, Tales of Kenzera ZAU, Ultros, Eden's Guardian

5858
24 комментария

у нас есть перекат, только он почему-то не даёт неуязвимости при примененииА должен? :)

PhosfiПо мне так одна из лучших метроидваний. Во-первых, специально заморочись для демки. Во-вторых, прикольная способность с шариком. Третье — необязательные платформенные вызовы.
Я даже разочарован, что так мало про неё ты написал. Придётся мне исправить ситуацию 🙃

DeviatorДовольно многие в неё писали на ДТФе, плюс смотрел видосы на Ютубе — по-моему, авторы задушили. Заучивать атаки каждого моба, чтобы парировать их — такое себе удовольствие. Ну и если первый босс такой, то боюсь представить, как ДУШНИНА будет в конце.

заинтересовала интересная механика, связанная с возможностью метать меч и затем телепортироваться к немуAeterna Noctis передаёт привет :)

2

А должен? :)Ну с учетом того, кем автор вдохновляется, то да. Да и если в демку играл, то поймёшь, что перекат бесполезен и нигде не используется - тот же босс рипостами проходится и отскоками.
PhosfiЯ просто не увидел чего-то выдающегося кроме "крюка", было еще странно что один моб иногда ваншотал(но это может быть баг). Еще по морской тематике мне аквария вспоминается - и она, как по мне гораздо уникальней.
DeviatorДа, с анимациями там проблема, нужно гораздо более понятно показывать момент когда можно парировать.
Aeterna NoctisТам лук был, и не так круто ощущался) Тут больше на 15ю финалку похоже.

2

И почему никто не делает трехмерные метроидвании😒😒

1

Там целое новое измерение добавляется, сложна.
Можешь глянуть недавнюю Pseudoregalia или серию Supraland если еще не играл.

2

Если нравятся метроидвании - попробуй Flipwitch )

1

Бросил ее, разрабам стоило сконцентрироваться на каком-то одном аспекте игры, а так для метроидвании слишком не отзывчивое управление, боссы с миллионом хп, квесты без отметок(хотя бы зону где квест проходится отмечали). Анимации прикольные, но как награда за квесты для метроидвании не подходит.

AWAKEN - Astral Blade эт скорее улучшенный Vigil: The Longest Night, до Afterimage ей как до луны пешком.
Кста, спасибо за подсказку насчет настроек в Ультрос - я чо-т этот момент прозевал, когда в демку играл, что там можно и яркость поубавить и силуэты врагов настроить, как раз это показалось тяжелым для восприятия, но сама игра цепанула, когда буду проходить - залезу в настройки.

1