Prince of Persia: The Lost Crown — игра-сюрприз

Prince of Persia: The Lost Crown — игра-сюрприз

Аудиоверсия статьи для всех желающих

Интро

Вот вы любите сюрпризы? Если я задаю себе этот вопрос, то ответить однозначно не могу. Ну так, смотря какой сюрприз. Вот если бы в игровой мир полноценно вернулся Принц Персии, было бы круто? Ну да, круто. Французы делают ремейк Sands of Time, любопытно. Хоть и его уже потрясло, поэтому конкретно этот сюрприз уже начинает походить на тот салат, который на празднике выглядел вкусно, но прошло время, и теперь, открывая дверцу холодильника и видя тарелку с ним ближе к дальней стенке, уже сомневаешься, что очередь до него всё же дойдёт.

А что, если до ремейка выйдет другая игра? Ещё и будет метроидванией? Как на счёт такого сюрприза? Круто, заверните. Правда Принц на Принца не похож… Или это не Принц вовсе? Но метроидвания? От классной команды! Но почему тогда Принц в названии? Вот вечно с этими сюрпризами нюансы. Вот вы любите сюрпризы?

О чём?

Не знаю, как вы, а я трейлеры смотрю редко. Смотреть много трейлеров — значит формировать у себя какие-то ожидания, а как мы знаем, с ожиданиями потом могут возникнуть проблемы. Вот и в случае с Prince of Persia: The Lost Crown я никаких трейлеров не смотрел. Узнал только от ньюсмейкеров на ютубах, что выходит игра, будет метроидванией, но выглядит при этом странно. Осталось дождаться, благо — не долго.

Это небольшое дополнение к интро здесь для того, чтобы такие же глухие танкисты, как и я, знающие про игру абсолютный минимум, поняли, из-за чего, собственно говоря, шум.

Главный герой игры действительно не Принц Персии. Главного героя зовут Саргон и он, если утрировать, член команды элитной службы безопасности при королевской семье. И так уж случилось, что Принца похищают другие элитные охранники и Саргон в составе избранной команды отправляется спасать Принца на гору Каф.

Так что эта история с Принцем в названии, но без Принца (ну почти) по факту. То есть это какой-то сильно далёкий от знакомых многим историй спин-офф. Вбоквел, как говорят в наших деревнях.

История в вакууме простая, не плохая, но и интересной её не назвать. Могло быть и лучше, но могло быть и сильно хуже.

Вспомните при каких условиях вы ещё видели вместе двух или трёх одинаковых героев и поймёте завязку сюжета
Вспомните при каких условиях вы ещё видели вместе двух или трёх одинаковых героев и поймёте завязку сюжета

Так что не ждите от этой игры сюрприза в виде нежного поглаживания ностальгических чувств, она не делает ничего подобного, не считая небольших отсылок к трилогии Песков Времени. Проект сильно самостоятельный и лишь заигрывает с знакомой вселенной. Но хэй, за рамками сюжета всё равно ведь остаётся метроидвания. Так давайте поговорим о том из чего состоит она.

У клинков есть имена

Думаю, имеет смысл начать с боёвки, потому что она, как мне кажется, претендует на звание «Лучший элемент игры».

Основное оружие Саргона — его клинки, поэтому ближний тут бой во главе угла. Вскоре после начала выдадут ещё и лук, но он всё равно останется вспомогательным оружием. Боёвка динамичная, быстрая. Из самых близких коллег по жанру мне вспоминается F.I.S.T., но в The Lost Crown она сделана поинтереснее.

Основная фишка боёвки помимо динамики — её плавность. Причём это работает сразу на нескольких уровнях. Во-первых, анимации плавные, но при этом стремительные, атаки перетекают друг в друга с изяществом, сравнимым с трилогией про Бэтмэна от Rocksteady. Во-вторых, противники в игре разные и я вынужден использовать подкаты, блоки, прыжки и потом накидывать в ответ зрелищные комбухи. И почти каждая схватка, особенно ближе ко второй половине игры, когда Саргон уже осознанно уверен в себе, смотрится зрелищно и красиво, при этом сохраняя плавность движений.

Комбухи интуитивны и просты, три-четыре раза нажать X — рабочая схема, но при этом в них есть вариативность. В игре даже есть отдельный учебный хаб, где можно посмотреть что вообще умеет Саргон, и если вы не играли, но планируете — не советую его пропускать. Там, конечно, никто не требует от игрока сломанных пальцев, но при этом боёвку делали, я предполагаю, с расчётом на какую-никакую, но глубину.

Как раз падаю к этой глубине
Как раз падаю к этой глубине

Предполагаю я так в том числе потому, что в игре довольно гибкая настройка сложности. Лично я на релизе в где-то в отзывах выловил тезис о том, что игра лёгкая и имеет смысл выбирать сложность выше средней. Что я и сделал, но продержался недолго. Меня на уровне выше среднего довольно больно кусали за жепу, поэтому примерно на первой трети игры я скинул настройки на норму и так прошел игру до конца.

На Норме игра прощает многие грубые ошибки и оставляет шанс на реванш, но если вдруг жизнь покажется слишком сахарной, то можно отдельно подвигать ползунок урона врагов, например. В этом плане игра открыта, так сказать, к экспериментам, поэтому пользуйтесь на здоровье. И я охотно допускаю, что на высоких уровнях сложности боёвка становится более скиллозависимой, требующей точности и скорости реакции, поэтому если есть среди читателей храбрецы, освоившие игру на таких сложностях, отпишитесь в комментах. Интересно, как оно.

Это что, аниме?

Между делом, можно упомянуть, что и у Саргона, и у Боссов есть ульты, которые визуально очень напоминают эти ваши аниме.

К слову, картинка в игре мне напомнила Sea of Thieves. Ничего выдающегося, но за счёт такой мультяшной обработки вкупе с остальным визуалом смотрится, на мой взгляд, довольно неплохо. Ну и плюс, она и на Сыче должна выйти, так что решение понятное, но едва ли игра внешне от этого становится хуже.

Ульта ульты

Раз говорим о боёвке, то здесь же упомяну и боссов. Их в игре не много. Сложных (на норме) нет вообще. Мне запомнились только три штуки. Один запомнился только за счёт каких-то ультимативных АУЕ атак, которые я так и не понял как контрить и победил чисто нахрапом.

Босса слева даже зовут Ород, так что в целом ведёт себя под стать имени
Босса слева даже зовут Ород, так что в целом ведёт себя под стать имени

Два других, напротив, делали всё сильно понятнее и сражаться с ними даже понравилось. В боссфайтах боёвка прям расцветает, потому что, как правило, нужно использовать все полученные умения, реагировать быстро и когда ловишь ритм и понимаешь паттерн атак — поединок превращается в супер секси схватку двух ниндзя.

Что ж, боёвку похвалил, давайте обо всём остальном поговорим.

Вернись, повтори, снова

Я прошел игру на 88%, нашел не все находилки, поэтому могу ошибаться. Но честно говоря, находить находилки нет никакого желания, потому что карта в игре большая. Я бы даже сказал огромная и у меня нет ощущения, что я преувеличиваю. Разумеется, на огромной карте куча мест, куда можно залезть, запрыгнуть и так далее. Проблема в том, что по огромной карте не очень удобно перемещаться. И когда я говорю «не очень удобно», я на самом деле имею ввиду, что вообще ни хрена не удобно по ней перемещаться.

Дело в том, что зачем-то разработчики развели телепорты и местные костры-чекпоинты (на самом деле это деревья, но суть не меняется) в разные устройства. И я не нашел ни одной улучшалки, которая бы превращала именно костры в телепорты. Может такая и есть, но я за 88% её не нашел. При этом я облазил почти всю карту, не игнорировал никаких закутков, так что, скорее всего, в игре просто её нет. А она там необходима.

Ладно вы не сделали изначально удобно, как в той же Ender Lilies, где костёр = телепорт без всяких «но», пользуйся. А Ender Lilies по масштабам, наверно, раза в два меньше. Но сделайте хотя бы как в Blasphemous, где костры потом становились телепортами, пусть и с условиями.

Такое решение, во всяком случае у меня, чем дальше, тем сильнее отбивало всё желание вообще исследовать карту, потому что в 9 случаях из 10 от телепорта куда-то придётся просто бежать. И скорее всего, не близко.

Игра всё же делает несколько вещей, чтобы несколько упростить этот процесс. Например, есть аж два вида меток и один из них — это скриншот прямо на карте. На него потом в любой момент можно посмотреть и вспомнить во что ты упёрся. Второй вид меток — это привычные метки, с различными ярлыками: знак вопроса, сокровище и прочие, но они всё равно сильно проигрывают по удобству встроенным скриншотам. Так что, в каком-то смысле, игра совершает маленькую революцию в плане удобства изучения карты. Жаль только, что эта революция происходит на том же дне, где от телепортов надо как следует побегать до нужной метки.

Моё нытьё, возможно, не звучит как проблема, но когда от телепорта приходится бежать до метки и добежав, понимаешь, что всё равно припёрся рано и ЕЩЁ БЕЖАТЬ ОБРАТНО, то поныть, ну, хочется.

Хотя бы виды бывают приятные
Хотя бы виды бывают приятные

Дополнительно немного омрачает эту беготню респаун врагов, который в игре работает тоже не самым очевидным образом. Не знаю, как вы, а я как-то привык, что в метроидах ты вот бьёшь врагов и пока ты не сохранился, они не появятся снова. В The Lost Crown врагам плевать на эту условность, они возраждаются даже если ты просто покинул экран и спустя пару минут на него вернулся.

Это тоже не критичная проблема, более того, я не уверен, что повсеместная. Но в значительном количестве мест противники возраждаются просто потому, что ты вернулся на их экран. Их можно пробегать и почти всегда без проблем, но тем не менее — ещё одно решение разработчиков, смысла которого я не улавливаю.

Белый дворец

Беготня — не только «беготня». Игра богата на участки с сильным упором на платформинг, поэтому где-то достаточно бежать, а где-то надо будет попрыгать. Отсылка к Полому Рыцарю в данном случае, может и перебор, но в игре есть биом, почти целиком посвященный платформингу. Просто именно там получаешь двойной прыжок, а рывок у тебя уже есть, вот и развлекайся. Вот тебе шипы сверху снизу, вот тебе рассыпающиеся платформы, вот тебе сразу и песок, чтоб что-нибудь тушить, если подгорит. Больше, чем на 60 баксов, не благодари.

Шипы здесь не убивают, но делают больно иначе. Секции платформинга построены так: ты стоишь на земле, это твой 2019 год, твоя зона комфорта. Пока не достигнешь следующей земли — ты в лимбе. Если в лимбе ты встретишь шипы, вернёшься на последнюю землю. Иными словами, проходить такие секции приходится одну за другой с перерывами. Не самый худший вариант, но и приятного мало.

На самом деле, если вы любите в метроидах именно секции с упором на платформинг, то в игре сможете найти отдушину. У меня не очень прямые руки, поэтому я чаще страдаю в такие моменты. Но есть ещё одна проблема, связанная с платформингом, лежащая не на поверхности. Чтобы рассказать о ней, придётся сделать небольшое отступление.

В игре есть два вида валюты для прокачки. По сути, даже три. Первая валюта — это стандартная валюта в виде кристаллов. Она так или иначе разбросана по всей карте, валится из врагов, лежит в укромных ящиках и так далее. Вторая валюта называется «Ксерксы», это монетки. Они ведут себя примерно так же, как кристаллы, но встречаются значительно реже, лучше запрятаны, вываливаются из штучных мобов.

Так называется местная улучшалка здоровья и она, судя по названию, топ за свои деньги
Так называется местная улучшалка здоровья и она, судя по названию, топ за свои деньги

Третья валюта — специальные слитки, которыми вкупе с перечисленными деньгами прокачивается только оружие, то есть лук и клинки. Без слитков прокачиваются амулеты и фляги с эстусом.

Кстати, к амулетам тоже подошли изящно, моё почтение. К примеру, нашел ты амулет, он немного повышает защиту, занимает один слот. И хвала богам, которые покинули тот же Blasphemous, например, где каждый последующий амулет в одной цепочке эффектов убивал ценность предыдущего, в The Lost Crown прокачивается уже найденный амулет. То есть тот же амулет, немного повышающий защиту, после прокачки будет значительно повышать защиту и так далее до своего максимума. Даже количество занимаемых слотов не увеличивается. Просто, понятно, изящно.

Амулетов много, на норме полезными оказываются единицы, но на высоких сложностях, полагаю, уже имеет смысл понятие «билд» и как-то можно этим развлекаться, если бы не одно «но». Амулеты, как водится, можно надевать только у костров и мне трудно представить себе процесс, который разработчики придумывали под эту механику.

Имею ввиду, если ты впервые открываешь карту и не знаешь какие враги впереди, какой амулет надевать? По идее, ты должен пойти, огрести, вернуться к костру, перенадеть амулеты и пойти ещё раз?

Или если ты вернулся дособирать всё, что не собрал, ты будешь прям помнить какие там враги и каждый раз надо менять амулеты под забег? Ну, я изнеженный средней сложностью игрок, может это всё реально имеет смысл в отличных от моих условиях, хотя всё равно сомнительно.

Так вот, валюта. Чаще всего, на моей памяти, после длинных платформенных секций в качестве награды будут ждать именно ксерксы, то есть средняя по цене валюта.

И как награда за заковыристый платформинг, она ощущается, ну, не очень ценной. Это, наверное, субъективно, но я часто ловил себя на мысли «и ради вот этого я скакал тут?». Так что, есть у меня несколько притянутая, но всё же претензия, которая звучит как «затраченные усилия редко стоят результата» для этой игры.

Саргон, как и я, подустал и думает «А надо ли вообще это всё»
Саргон, как и я, подустал и думает «А надо ли вообще это всё»

Помимо собирашек в игре есть и побочные задания, которые тоже обещают какие-то награды, но в лучшем случае это будут слитки, то есть можно будет прокачать оружие. Урон после прокачки, кстати, ощутимо возрастает, поэтому хотя бы в случае с оружием очень хорошо понимаешь за что платишь, не смотря на отсутствие точных цифр. По очень примерным прикидкам, процентов 20-25 урона накидывают за одну прокачку.

В остальных случаях побочные задания тоже ощущаются едва ли полезными. Более того, одно из заданий предполагает взаимодействие с окружением, про которое игра, по-моему, нигде и никак не говорит, разве что какую-то записку я упустил, где про это рассказали. Проблемы две: таких взаимодействий аж девять штук (и по всей карте, а значит — бегай беготню) и более менее очевидное решение есть у двух из девяти, а ещё две из девяти я бы сам не решил никогда, мне кажется.

Ещё одно побочное задание у меня просто баговало, после диалога с нпц я просто не мог пошевелиться. Так что баги в игре есть, просто в моём случае мешающий полному прохождению всего один, остальные не так заметны.

Что ж, давайте уже наконец итогов навалим. Только пройдёмся перед этим.

Да и под музыку

Итог

Prince of Persia: The Lost Crown — игра-сюрприз. Между анонсом и выходом в кое-то веки совсем небольшой промежуток времени, поэтому приятно, что она быстро вышла. Приятно, что метроидвания от опытной команды. Приятно, что многие привычные современному Юбисофту вещи в ней отсутствуют и претензии, которые есть, полностью касаются геймплея, а не NFT или внутриигровых магазинов. Приятно, что сделали классную и продуманную боёвку.

Уже менее приятно, что сделали много вынужденной и абсолютно лишней беготни, которая проглядывается в игре достаточно скоро и за прохождение может прилично утомить. Не очень приятно, что есть баги, относительно ломающие прохождение.

Но приятно, что позволили настраивать игру под себя, придумали внутриигровые скриншоты и отныне абстрактные метки в метроидваниях будут считаться устаревшими. Даже если и не будут, я буду помнить как удобно это было в The Lost Crown.

Кстати, ещё одна приятность — в игре можно включить метки с указанием сюжетной тропы и даже включить телепорты у особо длинных платформинговых секций. Первое я рекомендую безоговорочно, карта огромная. Второе на самом деле тоже полезная штука, хоть как-то ускоряет бэктрекинг, но это уже как нравится.

Не очень приятно, что игра с названием Prince of Persia содержит в себе столько же от Принца Персии, сколько стационарный телефон от смартфона.

Хочется сказать, что было в целом приятно. Многие вещи в игре сделаны действительно классно. Но слишком много «но», как по мне, чтобы всё свести к обобщающей похвале. Впрочем, любителям жанра, думаю, точно не стоит проходить мимо. Вот такая история. До связи!

От нас с Саргоном спасибо за уделенное время 🙂

https://www. youtube. com/@nick_j_fry — здесь играю в игры

https://discord. gg/WQX7QQtSQa — потрепаться можно

4949
26 комментариев

Для свича идеально подходит, сам прохожу и кайфую)

3

почем карик брал?

На данный момент это лучшая метроидования, на моей памяти, первая 2Д-игра с такой боевкой. Отдельно порадовали движения в бою из песочной трилогии. Претензии к игре ровно три:
1) баги
2) странно расставленные телепорты, из-за которых приходится бегать до точек интереса кучу времени
3) странное решение прятать в сундуки скины (вместо того чтобы выдавать их за сюжетную прогрессию), и скрины-отметки. Чем ты дольше играешь, тем больше у тебя меток, но в этом нет никакого смысла, потому что чем дольше ты играешь, тем меньше у тебя останется точек интереса из-за новых способностей. В итоге, я в конце игры бегал с 23 метками в кармане и использовал всего 2, но при этом в начале-середине игры мне этих меток сильно не хватало.
Лучше бы вообще убрали лимит и позволяли скринить все.

3

Телепорты - тотальная срань, меня больше всего бесили именно они

У меня из-за бага не хватает одного глифа, чтобы прокачать все оружие и получить ачивку, последнюю ачивку для платины. Надеюсь они сделают новую игру плюс, где можно собрать будет где-то еще глифы.

Основная проблема это цена и название. Выглядит, как неудачная попытка прилипнуть к тайтлу и рубануть деньжат.

1

Со одной стороны трилогия принца закончена вполне логично, но я бы хотел увидеть скорее именно ремейк трилогии, а не какой-то альтернативный высер. Понятное дело это мое личное видение, а не истина в последней инстанции. Но грустно становится когда видишь что-то о любимой и давно забытой игре и понимаешь, что это совершено иное, но с тем же названием..

1