Подробности DOOM Eternal: как авторы собираются поддерживать шутер и почему в нём не будет редактора карт SnapMap
6464

У Doom 2016 таки было несколько недостатков.
1) Опустела ниша "медленно напирающего мяса". Зомби слишком безобидные, импы и пинки - слишком шустрые, какодемоны научились летать. Вообще, все противники научились или быстро бегать и шустро прыгать, или летать. Нет толпы достаточно опасного, но не обожравшегося спидов "мяса", которую можно периодически пополосовать из пулемета или поджарить плазмой. Быстрые динамичные бои - это замечательно, но иногда остановиться и пострелять от души и от бедра было бы круто.
2) Злоупотребление "аренной" организацией уровней. Когда постоянно все происходит в режиме "мы тебя запрем на этой точке и скриптово вывалим эн волн монстров, потом пропустим" - это начинает надоедать. Как-то в оригинальных играх обходились без волшебным образом запирающихся при появлении демонов дверей. Особенно финальный уровень печален в этом плане, три почти одинаковые арены и финальный босс.
3) Вытекает и п.2 - между "аренами" почти никого нет. Редко-редко одиночные монстры, причем изредка скрипт их грузит прямо за спиной в пустом коридоре. Курсирующие по уровню группки монстров, которые при каждом прохождении оказываются в другом месте (а можно и состав варьировать) существенно оживили бы обстановку.

Будет круто, если в Ethernal будет в данном плане получше. Увы, геймплейное видео скорей намекает на принцип "того же и побольше".

4
Ответить

В каком месте геймплейное видео намекает на арены вообще? Мы, может, разные видео смотрели?

Ответить