Как устроены система развития персонажей и PvP в Fallout 76

«Мы превращаем говнюков в интересный контент».

11 августа на конференции Quakecon 2018 авторы онлайновой Fallout 76 раскрыли чуть больше подробностей о геймплее игры. Помимо креативного директора Bethesda Тодда Говарда на вопросы отвечали также ведущий проекта Джефф Гардинер и директор разработки Крис Майер, который ранее занимался Ultima Online.

Новой информации на панели было немного, и касается она в основном системы развития персонажей и PvP.

Обновление: в диалоге с редактором vg247 вице-президент по маркетингу Bethesda Пит Хайнс сообщил, что бустеры со случайными картами перков, напоминающие лутбоксы, будут выдаваться только за повышение уровня. В игре или за реальные деньги их купить нельзя.

При повышении уровня игрок получает возможность выбрать ветвь развития в S.P.E.C.I.A.L. (сила, восприятие, выносливость, харизма, интеллект, ловкость, удача): в каждую из них можно поставить свои перки, оформленные в виде карточек. У карточек есть уровень, который можно увеличивать.

Очки, что выдаются при повышении уровня персонажа, вкладываются в S.P.E.C.I.A.L. — чем больше игрок вложит очков в ту или иную характеристику, тем больше перков сможет в ней использовать. Перки-карточки можно менять по ходу игры, составляя набор под ту или иную ситуацию.

Как устроены система развития персонажей и PvP в Fallout 76

В начале игры выживающий будет получать новые пакеты карт с перками каждые два уровня, но со временем они будут выдаваться каждые пять уровней. В каждом пакете — четыре случайные карты, а также жвачка, утоляющая голод. Одинаковые карты можно объединять, получая более мощный перк.

Перки, предназначенные для харизмы, как правило, направлены на командную игру и комбинируются с перками других участников.

Как устроены система развития персонажей и PvP в Fallout 76

Система PvP отчасти напоминает то, что было в Ultima Online. Атаковать других игроков можно, однако пока они не вступят в бой, урон будет минимальным. Тодд Говард сравнил это с дракой в баре.

При этом, за убийство игроков, которые не ввязываются в бой, даются санкции: убийца не получает награды, но зато награду назначают за его голову — он отображается красной звездой на карте, которую видят все остальные. Есть и механика мести: отомстив за собственное убийство игрок получит двойную награду.

Мы превращаем говнюков в интересный контент.

Тодд Говард, креативный директор Bethesda

Низкоуровневые и высокоуровневые игроки смогут вступать в бои друг с другом, но сила экипировки при этом автоматически сбалансируется, чтобы сражение было честным.

Авторы игры коснулись также механики ядерных бомбардировок. Взрыв бомбы может уничтожить поселение, но дома можно сохранить в виде чертежей и быстро отстроить на новом месте.

Как устроены система развития персонажей и PvP в Fallout 76

Также разработчики рассказали, что в игре планируются частные сервера, которые можно будет модифицировать под себя — они, судя по всему, появятся в игре спустя какое-то время после релиза.

Бета-тестирование Fallout 76 запланировано на октябрь, однако Тодд Говард отметил, что это лишь первый этап.

9595
116 комментариев

"но сила экипировки при этом автоматически сбалансируется, чтобы сражении было честным."
Ну что за бредовая идея? То есть все то время, что я инвестировал в игру просто обесценивается? Класс!

64

Ну если ты планировал будучи прокаченным папкой охотиться на низкоуровневых игроков, которые не смогут дать отпор, то так тебе и надо. В противном случае тебя это не затронет.

105

Система как в TESO. Сбалансированный урон не означает, что прокаченный персонаж будет страдать, у него всё равно DPS чуть больше.

1

Экипировка. Но не навыки. Навыки никто по смыслу балансировать не будет.
Будет как в ТЕС Оналайн. Где разницы между игроками минимум. Но за счет комбинации линеек навыков не доступных новичкам можно создавать убойные комбинации

1

Я думаю, что это общая концепция. Будет куча нюансов. Твоя броня и оружие скорее всего будет не тупо станет ровно броне новичка, а лишиться всех своих плюсов, тоесть она все равно будет мошнее, но лишь по базовым характеристикам. А вот крит в башку никто не отменяет и у него будет шанс. И опять же если ты вот прям решишь потрашить совсем новичков, то либо будет ограничение по количеству таких убийств в день там или игра простой не даст тебе напасть если разрыв по уровням будет более чем например 10. Ну или например он (как и писали в статье) должен отреагировать.

1

Думаю, что балансировка там будет в стиле "ну, тебе придется выстрелить три раза вместо одного", чтобы новички хотя бы понять могли, что происходит

там карточки есть, за счет их и буду выезжать + присутствует рандом