Хороший, плохой, уродливый

Хороший, плохой, уродливый

Немного субъективных впечатлений от прошедшего бета - теста Black Ops IIII.

Уже много лет на рынке каждый год выходят игры серии Call of Duty. С каждым новым релизом вновь и вновь начинаются нескончаемые споры на предмет удачности той или иной части серии - долгожителя. Кому - то нравится каждая новая игра, кому - то нет. Мелочей в сетевом шутере много, обсуждать их можно до бесконечности, но тем не менее большинство игроков сходятся во мнении, что формула начала изживать себя несколько итераций франшизы назад. Призванной изменить ситуацию студией Treyarch была создана Black Ops IIII, пожалуй, на мой скромный взгляд, одна из самых странных Call of Duty из всех. Однако удалось ли ей это? В некотором смысле да. Новая система "специалистов", построенная вокруг командного взаимодействия на манер Rainbow Six Siege, еще более глубокая и сбалансированная кастомизация, новые, продуманные режимы игры, отлично реализованная система передвижения без усилений (a.k.a. "advanced movement"), необходимость восстановления здоровья вручную. Тем не менее, в некоторых аспектах игра все еще не смогла избавиться от старых проблем, а с приобретением новых геймпленых особенностей даже пополнила их список. В этом очерке я бы хотел попытаться выразить некоторые мысли о том, что в этой игре хорошо и что можно было бы исправить, а что вызывает у меня недоумение.

Сразу прошу обратить внимание - данный текст отсылается в первую очередь к бета - версии игры. А ведь кто знает, как изменится Black Ops IIII к релизу.

Хорошее

Немножко общих комментариев относительно нововведений игры.

  • Карты отлично построены. Особенную радость вызвала у меня карта Hacienda, доставившая мне огромное удовольствие в режиме "Удержание". Несмотря на, казалось бы, простую трехлинейную структуру все они, тем не менее дают игрокам множество возможностей хитрить с противником, на полную катушку задействуя "специалистов". Никаких прокидок гранат через всю карту, ни единого прострела через chokepoint'ы, хорошее расположение объектов в целевых режимах.
  • Симбиоз идей по развитию специалистов из Black Ops 3 и Infinite Warfare. Теперь специалисты гораздо более разнообразны, а их способности действительно вышли за рамки "игрушек на один раунд", в том числе из - за хорошо реализованного стимула для игрока к их использованию (например, почти все активные умения позволяют зарабатывать гораздо больше очков, параллельно помогая своей команде, а так же доступность почти всех "фич" специалистов для остальных игроков).
  • Pick 10 в этой игре хорош. Система создания класса тоже претерпела некоторые изменения - в меню появились два новых слота снаряжения, заменившие привычные слоты для тактических и летальных гранат. Выбор, впрочем, стал несколько более разнообразным; появились так же новые опции для кастомизации оружия, так называемые "особые модули" (англ. "operator mods"), вносящие свою лепту в и так немаленькую вариативность кастомизации.
  • Система ручного восстановления здоровья отлично показала себя. Treyarch ни разу не обманывали игроков, когда говорили о наличии тактического выбора между перезарядкой оружия или лечением - теперь бои стали еще более напряженными, а, казалось бы, безвыходные ситуации теперь можно умело парировать сделав правильный выбор, что позволило даже не самым умелым игрокам оставаться на поле боя дольше.

Плохое

Тем не менее к игре есть несколько серьезных претензий с точки зрения игрового баланса, которые достаточно сильно отражаются на общем впечатлении о ней. К сожалению, это точно не прочитает никто из разработчиков, но, тем не менее, хотелось бы рассказать про эти мелочи.

  • Штурмовые винтовки снова бесполезны. Не все, но подавляющее большинство. К сожалению, в играх подсерии Black Ops все сильнее и вариативнее становятся именно Пистолеты - пулеметы. Разумеется, играть со штурмовыми винтовками и быть эффективным все еще можно, но нужно ли, когда есть "стволы" вроде MX9 или GKS? Разумеется, Treyarch достаточно оперативно решили исправить баланс после первой недели бета - теста, но у них однозначно не получилось, MX9 как рвал все, так и рвет, GKS как был альтернативой штурмовым винтовкам, так и остался.
  • TTK откровенно высокий. Повышение уровня здоровья до 150 единиц не могло сказаться на скорости убийства положительным образом. Создается ощущения, что разработчики просто забыли про адаптацию существующей, или создании новой системы урона под новую систему здоровья. Справедливости ради снова отмечу, что перестрелки действительно стали более вдумчивы, однако убивать все равно неприятно. К тому же, шансы победить двух и более противников открытом бою стремительно падают, а это значит что любителям Командного боя или Убийство Подтверждено придется несладко.
  • Странный набор модулей для некоторых оружий. Я понимаю, что посредством собственного уникального набора модулей у каждого ."ствола" разработчик хотел подчеркнуть область применения каждого из них, однако распределение модулей заставляет задаться вопросом о целесеобразности такого решения. Например, мне понравилось играть с штурмовой винтовкой Rampart - 17, однако полностью прокачав винтовку из чувства долга, я сразу же перешел на KN - 57 и VAPR - XKG. Причина проста - отсутствие модуля "приклад", без которого моя эффективная игра с этой винтовкой превращается в кемперство с ББ патронами. Замечу, именно в кемперство - не удержание зоны, не умеренный раш - именно в кемперство по углам, в надежде на то что более мобильные ППшники не выдавят меня с позиции. Я мог бы понять уникальность, скажем, увеличенных магазинов или ББ - патронов для какой нибудь винтовки, но распределение комплиментарных для всего определенного класса оружия модулей - вещь крайне спорная для меня.
  • Способности специалиста Torque сликом сильные. Во первых, вызывает сомнение возможность ставить колючую проволоку и баррикаду где угодно (если, конечно, места хватает). Идея понятна - блокировать зоны при командной игре, однако иной раз проволока или щит, установленные в проходе очень сильно мешают играть в не - командные редимы игры. Во - вторых, негодование вызывает способность баррикады генерировать микровоновое поле перед собой. Точнее говоря, идея хорошая, однако ее реализация. на мой взгляд слишком сильная. Подумайте сами - щит, который не только защищает вас, но еще и поджаривает противников за вас, причем не оставляя им и шанса если те попали в поле его действия. Проблему решит можно было бы достаточно просто - оставить только подавляющий эффект от баррикады, а наносящий урон - отправить в утиль.
  • Мини -карта ужасна. Идея добавить туман войны неплоха, однако то как он работает - неправильно. Об этом уже высказался западный комментатор под никнеймом Drift0r. Суть проблемы заключается в том, что рассеивание тумана войны в форме окружности вокруг игрока режет накорню возможность зайти к противнику со спины, если тот обращает на мини - карту хотя бы немного внимания, ведь игрок будет виден в рассеянной области. Неудачной получилась, как по мне и форма карты - круглая область не слишком удобна, особенно с учетом идей "тумана войны"

Уродливое

В этом разделе будет описаны некоторые особенности и элементы игры, которые показались мне просто странными или неуместными, причем в том числе конкретно для русской версии. Все это негативно влияет на впечталения, однако исправимо до релиза.

  • Не все оружие имеет операторскую модификацию. Это не критично, однако, на мой взгляд, сильно обесценивает некоторые пушки перед другими, а иной раз делает их даже менее эффективными.
  • Интерфейс в целом достаточно неудобен за некоторыми исключениями. Что HUD, что внутриигровые меню реализованы не самым лучшим образом. Отдельно хотелось бы коснуться того факта, что в пределах последних навигация теперь происходит с помощью курсора а - ля Destiny, к которому привыкнуть можно, но который, однако гораздо менее востребован в Call of Duty - нет ни единого элемента меню, где с задачей не могла бы справиться оконная навигация.
  • Множественные "проседы" частоты кадров и нестабильная работа серверов. Сами по себе проблемы не имеют никакой связи между собой, но тем не менее вкупе способны создать об игре не самое лучшее впечатление, не давая насладиться контентом. Несмотря на выпущенные в первый период бета - теста игры патчи, которые, в целом, ситуацию сильно улучшили, на некоторых картах (Gridlock, Seaside) до сих пор проявляются ощутимые падения производительности. Соединение с серверами же было относительно неплохим, однако играть в некоторые режимы было просто невозможно - в тот же режим "Ограбление" нормально поиграть мне удалось только спустя пару десятков попыток найти матч.
  • Несколько субъективный пункт, однако: Русская локализация отвратительна. В предыдущей игре, несмотря на недопустимость подобного, хотя бы было пространство для того чтобы сделать ошибки - и локализаторы не упустили свой шанс. В новой итерации серии возможность наделать аналогичных ошибок была сведена к минимуму хотя бы по причине отсутствия одиночной кампании. Однако же локализаторы умудрились пробить новое дно. Чего только стоят попытки перевести названия оружий, не являющихся аббревиатурой. Именно так Spitfire превратился в Дракончика, Rampart - 17 превратился в Бастион - 17, а Swordfish в Суордфиш (Хотя аббревиатуры тоже пострадали - в первый период беты тактическая винтовка ABR 223 имела в русской версии непонятное название Гоплит - 3). Специалисты же озвучены терпимо, но не более. Особенно бросается в уши тот факт, что для озвучки почти всех специалистов, вернувшихся из Black Ops 3 были набраны совершенно другие люди. Это я к тому что раз даже в настолько простой задаче по локализации было наделано СТОЛЬКО ошибок, то появляются подозрения на то, что финальный продукт будет локализован не лучше. Говорить же о качестве дальнейших локализаций игр от Treyarch просто страшно.

Тем не менее, в общем и целом игра произвела на меня скорее положительное впечталение, благо попытка разбавить устоявшуюся формулу Call of Duty успешно удалась.

А какие были впечатления от беты у вас?

33 показа
5.9K5.9K открытий
11 репост
197 комментариев

Я тут побрюзжу по старчески.

Этот код не стоит своих денег вообще никак. Не близко.

Графоний из 2010 года. Т.е тут разработчик не пошевелил и пальцем, чтобы наш шутан стал выглядеть хоть немного лучше. В 2007 году Крайтек очко развальцевала всему миру шутеров, а беспомщный и уродливый код спустя 11 лет даже не близко к той планке, которую задал Джеват Йерли.

Пинг до серверов Европы- блевантина. Серверная архитектура настолько мерзопакостная, что я задаюсь вопросом. А не на те же сервера овервача подсадили убогий код? Потому-что сервер конекшн в Португалии для двух чуваков из Сибири- это предел для предела. По сей день тип соединения в пати NAT, т.е если у меня открытый, а у друга модерейт, то мы НЕ СМОЖЕМ играть в одной группе. Пока один из нас или не откроет нат, как у меня или не закроет его, как у друга. Это пиздец. За это нужно ломать коленку главное сетевому программисту триархов.

Геймплей один и тот же из части в часть. Махонькие карты для TDM , максимум 2 уровня (второй уровень всегда пол-ублюдка от общей карты) и кишки. Дефолтные кишки. 3 прохода разделаются еще на 2 и общий зал для "стычки". С другой стороны то-же самое. Почти зеркальные карты. А, как мы все знаем зеркальные карты делают только сирые и убогие упыри, пафосно назвавшие себя мапмейкерами. Ты ресаешься на стартовой позиции И НИКАКОГО СПАВН ПРОТЕКТА. Один тимвайп и правильная пати у врага вас с респа уже не выпустит. Это именно так работало 10 лет назад, когда я был киберкотлеткой и каждый день просиживал в клубах на праках и кланварах. И это именно так работает по сей день. Хуй в присядку клала активижн на спавнпротект.

Консолегейминг. Отчетливо виден тот самый хуй, который Активижн положила на ПК игроков. Его даже можно понюхать. Потоковый порт с консоли. Интерфейс, управление, настройка. Все консольное. Для пеки консольный интерфейс предельно неудобен. Глиномесы из банджи вообще веников не вяжут для Destiny 2, прям просто людям похуй, они портировали игру на пк для батлнет, пятерик за предзаказ и двушка за цифровую копию и тут такая-же история Даже консоль рубанули, что-бы никакого raw input. Играитеся гебята.

Ответить

Геймплей один и тот же из части в часть.

Сразу видно человека, который увлекается серией, ага.

Механика и, собственно, геймплей - существенно различаются в каждой серии.

Ответить

Что за наглый пиздеж я сейчас прочитал? Хватит врать!

Ответить

А в 2010 люди не настраивали, на всякий случай, лодауты типа дым+ик прицел, ну там что бы выйти с зажатого спавна?

Ответить

Вот прямо образуовый комментарий, подтверждающий насколько у CoD токсичное и неадекватное комьюнити

Ответить

Забейте, очередной задрот воняет

Ответить

Довольно дельные буквы, спасибо. Обычно после сочетания слов "Black Ops 4" и "Плохой" ожидаешь увидеть неадекватную пасту с дивана от товарища, которому не угодило отсутствие кампании. А тут все +- расставлено адекватно. Хотя вот тот же TTK вопросов абсолютно не вызвал. Конечно, на первых уровнях говорить глобально нельзя, но с мультикиллами у меня проблем не было. Противники падают бодро, и 150 HP больше мотивируют точнее стрелять в голову.
А вот пересобранная система прогрессии вызвала вопросы: гранаты, открывающиеся на 30+ уровне — это странно.

Ответить