Игры сэр Шурф
3 102

Хороший, плохой, злой

Практически аналитический материал о БОССАХ.

В закладки
Аудио

БОСС в видеоиграх - огромный и крутой противник; камень преткновения игрового прогресса; кульминация уровня, игры или виртуальной вселенной (англицкое определение лежит на страницах книги о геймдизайне Скотта Роджерса Level Up! The Guide to Great Video Game Design).

На первых ролях

С середины 70-х игровая индустрия начинала расти быстрыми темпами: была основана компания Atari (одна из первых начала серьезно финансировать разработку аркадных автоматов), на прилавки попала первая в мире домашняя консоль (Magnavox Odyssey), студенты ведущих университетов США отреклись от курсовых работ в пользу разработки собственных игр.

Эксперименты студентов над системами электронного обучения (PLATO System первая подобная система) оставили след в истории видеоигр. В 1975 году два студента Гэри Уисенхунт и Рэй Вуд в штате Иллинойс выбросили книжки и сделали свою программу. Dnd стала заметной вехой, показав первого БОССА. Игроки убивали Золотого Дракона (финальный БОСС в dnd) и довольствовались древним артефактом — Сферой. Шли годы.

С моментам первой битвы с БОССОМ минуло 43 года. На протяжении четырех десятилетий технологии постоянно менялись. Компьютеры и консоли становились мощными и компактными. Игроки — избалованными, а журналисты — предвзятыми. БОССЫ же в основном прогрессировали в размерах, но хранили другие “сокровища” из прошлого: мотивацию для противостояния, цель для игроков и простые механики...

Простые механики

— Великаны, как луковицы.

— Воняют, доводят до слез и чернеют на солнце?

— Нет, многослойность. Лук многослойный.

из мультфильма Шрек

Битва с БОССОМ — не банальная драка с мускулистым врагом и внушительной шкалой здоровья. Нельзя умалять возможности противника. БОССЫ — драконы, гоблины и демоны — сложные и многослойные существа, которые охраняют несметные сокровища. Переступить черту и начать сражаться за награду следует со знанием классических игровых механик:

  • Битва с БОССОМ построена на наборе выученных игроком движений (прыжок, удар, перекат). Не нужно овладевать новыми трюками. Мастерство подтверждается победой над злодеем. Механику однотипных действий можно наблюдать в схватке с Боузером (страшный черепаший диктатор) в финале Super Mario Bros.
  • Финальная драка основана на использовании новых способностей или полученного оружия игрока. Обучение новым умениям — важный этап подобных сражений, поэтому при встрече с сильным злодеем и принцем тьмы Ганоном (антагонистом игр серии The Legend of Zelda) один лишь Белый меч (средний по силе меч в Zelda образца 1986 года) не поможет.
  • Комбинирование вышеуказанных механик (заученные движение и обучение новому) не может происходить в одной стадии боя. Такой прием является признаком плохого дизайна сражения. ПОдобной ошибке нет в работе Чада и Джареда из Studio MDHR (отцы-создатели Cuphead), обыгравших данный прием.

За толстой шкурой злодея должна стоять несложная механика. Игроку, в свою очередь, нужно распознать алгоритм ведения боя, и тогда хороший БОСС будет обязательно повержен.

Кто здесь БОСС?

БОСС обладает набором состояний-действий: первичная атака, неуязвимая атака, уязвимость (их может быть больше). Вовремя отступив или защитившись, игрок может избежать урона и, таким образом, стать на несколько шагов ближе к успешному финалу битвы.

Нельзя, также, забывать про ахиллесову пяту БОССА (заботливый дизайнер обязательно выделит слабое место соперника). Состояния-действия (удар, защита, неуязвимость и т.д.) активно и хаотично сменяют друг друга, что делает драку динамичной и сложной. Игрок запоминает порядок действий и наносит фатальный урон сопернику.

Внешний вид БОССА определяется его умениями. Так, одноногий и безумный капитан пиратов умеет стрелять, ему нужен чертов револьвер (волшебная палочка, лазер или зеленый попугай), а для защиты - щит в руке. Смекаете? Умения управляют инструментами, а не наоборот.

Скотт Роджерс (работал над играми: Pac-Man World, Maximo и God of War) в своей книге Level Up! The Guide to Great Video Game Design сравнивает игровых БОССОВ с врагами Джеймса Бонда (великий Сэр Шон Коннери) в фильмах 60-х и 70-х гг., разделяя злодеев на три типа:

Первый тип — силач-прихвостень. Громила без проблем выбьет дух из Агента 007 одним ударом. Бонд одержит верх над верзилой искусным приемом дзюдо, сбросив злодея в бассейн с пираньями. Типичный спецагент. Классические прихвостни в фильмах о Джеймсе Бонде: Челюсти (громила со стальными зубами), Ти Хи (здоровяк с железной рукой-протезом), Оджобб (основательный азиат). В видеоиграх вооруженные силачи-прихвостни огромны и отвратительны.

Второй тип — злодей-ментор, чья сильная сторона заключается в незаурядном мышлении. Подобных противников оставляют на кульминационный момент фильма. Гениальный план по захвату мира проваливается, а шанс убить Бонда упущен. В играх такой БОСС представлен гибридами, роботами, мутантами (Создатель из Fallout) или искусственным интеллектом.

Итак, силач-прихвостень отправлен в бассейн с пираньями, злодей-ментор разочарован в идеологии и уничтожен. Остается третий тип — всемирная угроза. Запущенный таймер ядерной бомбы, ракеты и лазеры сравняют родную деревню довакина с землей. Пыль осядет. Потомки зададут вопросы о качественном проектировании новых БОССОВ:

  • Что делает БОССОВ достойными противниками? Большинство из них, как минимум, на голову выше игрока, их удары калечат, а броня выдерживает прямое попадание из танка — все это дает игроку понять, что он вляпался, еще до начала самой битвы.
  • Как строятся отношения между БОССОМ и героем? Обычно в играх и фильмах злодей — не более, чем стена между игроком и “спасением принцессы”. Выверенный противник не шаблон. БОССА могут съедать внутренние демоны. В “Возвращении джедаяЭнакин Скайуокер отвергает свою темную сторону, чтобы нанести поражение Императору.
  • Что получит герой после победы над боссом? Дракон лежащий на сокровищах стережет знания, а не только золото. Новый вид оружия поможет покорить следующую тварь, но хороший БОСС дает игроку не только материальную награду.
  • Какова цель БОССА? Каждый хороший злодей имеет свою собственную мотивацию и преследует определенную цель. Суть существования БОССА не заключается в его злодеяниях. Джокер в Бэтмене веселится, превращая мир в хаос. Волан-де-Морт хочет заново обрести тело и силы. Мотивы и цели должны вступать в конфликт с игроком. Побежденный враг перестает препятствовать главному герою в достижении цели.

Подводим жирную черту: БОСС должен иметь правдоподобную мотивацию, четкую цель и предысторию. Он мобилен, опасен и выглядит угрожающе, давая с первого взгляда игроку понять, что тот вляпался в историю.

БОСС — не просто охранник украденных или добытых трофеев. Захватывающая финальная битва, в свою очередь, строится не только на противостоянии игрока и БОССА. Существенное влияние оказывают внешние силы: удобная камера и проработанная локация.

Камера

Большой БОСС — большие проблемы с камерой. Держать в кадре огромное чудище и славного молодца довольно трудно. Разберем работу с камерой на примере сражения Кратоса с Посейдоном (верховный морской бог) в God of War 3.

В первой стадии аватар Посейдона атакует своими когтями Гайю (матерь-земля) с разных сторон. Камера зафиксирована на одном месте и показывает Кратоса (находится на голове Гайи) и Посейдона во внушительном отдалении. Слуга Ареса сбивает огромные когти Посейдона. Когда оба когтя будут отброшены, бой сменит фазу, а следом камера перейдет в другой ракурс.
Гайя схватит Посейдона и прижмет к Олимпу (гора, на которой живут боги), а Кратос пробежит по её руке, чтобы продолжить крушить морского бога. Камера существенно приблизиться к главным действующим лицам. Сущность Посейдона будет находиться гораздо ближе и наносить удары трезубцем по Гайе. Аватар Посейдона окажется в нокдауне после сильных ударов Кратоса. Взобравшись по пальцам Гайи командир спартанской армии передвинет камеру, но ненадолго.
Бой перейдет на добивание аватара Посейдона. Камера проследует за прыжком Кратоса, чтобы остановиться за спиной спартанца. Морской бог соберет последние силы и вырвется на свободу, направив когти в лицо великанше. Фокус на Кратосе, бегущем по руке Гайи. Бой вернется к первой стадии, а камера фиксируется в относительном отдалении.
Левый джеб Гайи будет остановлен когтями аватара Посейдона. Кратос вырвет из водной оболочки человеческое тело Посейдона. Камера в сцене будет в двух положениях: от первого лица (глазами человека-Посейдона) и от третьего лица (за спиной Кратоса). Последние кадры битвы показывают падение Посейдона с Олимпа со свернутой шеей.

Серия God of War - яркий пример проработанных битв с БОССАМИ и операторской работы.

Локация

Локация не менее важна в финальном сражении. Огороженная овальная арена для схватки или широкий прямоугольник позволяют концентрировать внимание на БОССЕ. Для увеличения динамики боя в центр добавляют возвышение. Наличие динамических элементов (разрушаемость) может усложнять или упрощать судьбу игрока.

Нейкид Снейк бредет по Черной пещере и натыкается на повелителя пчел и ос Пейна. В центре пещеры находится “подиум” с Пейном. Возвышение опоясывает глубокий водоем. В овальной пещере внимание устремлено на врага. Окружение не является помощником Пейна. Игроку же делается подарок в виде укрытия в воде, дабы несколько нивелировать опасность.

Разрушаемость в финальной схватке позволяет чувствовать эффект новизны. Сложный БОСС может не уступить с первого раза. Динамические элементы увеличат реиграбельность из-за непредсказуемости. Конечно, падение одной и той же статуи быстро надоест.

Иногда для убийства БОССА придется решать головоломки. БОСС может быть неуязвим, пока игрок не выполнит определенные действия. Финальный бой с Визирем в Prince of Persia The Two Thrones состоит из трех стадий. В каждой придется отрезать по кусочку от злодея. В завершающей фазе Визирь взлетает, а добраться до него становится возможным только с помощью паркура.

В закат

В последний момент меня посетила мысль, что нет необходимости добавлять в текст информацию о “правильной” сложности БОССОВ. Значительны в вопросе об этом только предпочтения игрока. Уместить же правильную позицию можно всего в два слова — золотая середина. Так и будет.

БОСС же — многослойный. Видение, которое сформировалось в первых абзацах текста. К концу стоит добавить, что БОСС может содержать в себе дизайнерские решения последней четверти двадцатого века, но быть феноменально современным в исполнении. Идеального рецепта в создании правильной финальной битвы или мотивированного антагониста не существует. Только формально-логические законы, которые начали появляться после победы над Золотым драконом.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "сэр Шурф", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 28, "likes": 41, "favorites": 45, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 24898, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 14 Aug 2018 12:25:49 +0300" }
{ "id": 24898, "author_id": 79732, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/24898\/get","add":"\/comments\/24898\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/24898"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

28 комментариев 28 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
9

Но вот только мне интрестно , что на главной картинке делает Мировой Змей? Он же по сюжету друг главных героев , и во всем сюжете нет ни одной схватки с ним.

Ответить
0

В заголовке же есть "хороший". Пришлось его добавить.

Ответить
0

Можно абстрактно мыслить, глядя на эту картинку; когда видишь такое огромное существо, на ум приходит первым дело то, что «Ух, сейчас будет драка», ведь такой гигант не кажется изначально дружелюбным (ведь узнаем что он «свой» после встречи с ним)

Ответить
6

УБЕРИ КАПС.

Ответить
4

Камера
(приближаеться)

Ответить
4

*камира

Ответить
3

Мне кажется, эта классификация злодеев Бонда не подходит для классификации боссов. Хотя бы потому, что их куда больше видов, и что третий «вид», «глобальная угроза», — вообще не босс. Правда, она и для классификации злодеев плохо подходит, потому что Бонду противостояли не только громилы и преступные гении. Взять хоть фильм «Бриллианты вечны», где Джеймс чуть не огребает от банды ловких супермоделей-убийц в бикини. Они кто: громилы, гении, или всемирная угроза?

Подобная классификация предполагает, что босс или огромный, или гениальный. Она упускает такие виды боссов как увёртливый (быстрый или телепортирующийся, по отношению к которому уже сам игрок — тупой громила), управляющий миньонами (когда, чтобы добраться до самого босса, надо пройти через кучу его приспешников), или, скажем, «тёмный близнец» (когда игрок дерётся с вариацией собственного персонажа, которая по сюжету может быть, например, его братом). И ещё кучу вариантов.

Ответить
2

Мотивы и цели должны вступать в конфликт с игроком.

Чем больше R в RPG, тем сложнее следовать этому правилу.
Обычно у персонажа нет причин убивать всех на своём пути, кроме как для того, чтобы порадовать игрока прогрессией.

Ответить
2

Солид Снейк бредет по Черной пещере и натыкается на повелителя пчел и ос Пейна.

Только вот в той части не Солид Снейк, а БИГ БОСС.

Ответить
0

Нейкид, конечно.

Ответить
2

Стоило бы разобрать в статье наиболее эпичную схватку за звание БОССА КАЧАЛКИ.

Ответить
1

Ммм, так это же вольный и, местами, неточный перевод куска из той самой книги Скотта Роджерса. Стоило об этом упомянуть.

Начало на странице 319, если кому интересно.

Ответить
0

Всё же самый лучший подход к боссам (и реализация оных как сильных врагов) был сделан в серии мнп The Legend of Zelda. Причем, как в "плоских" частях, так и в трехмерных, начиная с Окарины вплоть до Breath of the Wild. Каждый босс уникален (хотя многие и кочуют из части в часть, но при этом в каждой новой части приобретают новые навыки, которые в корне меняют тактику битвы против них). От игрока требуется именно ИГРОВОЙ навык, а не количество очков прокачки. Ну и, конечно, для битвы с каждым новым боссом предлагается применять свеженайденное в очередном данжене оружие (бумеранг, лук и т.п.), что закрепляет ценность данной вещи в аспекте сюжета игры. Но при этом никто не запрещает менять тактику боя, и использовать классический меч, например. Ну и, в-четвертых, слабую сторону босса не всегда с первого взгляда удается найти - здесь нет подсвеченных точек (как правило), QTE или других подсказок.
Короче, боссы в TLoZ - это круто!

Ответить
0

Минус за идиотский КАПС

Ответить
–2

Держи в курсе.

Ответить
–1

С удовольствием!

Ответить
0

При перечислении прихвостней из фильмов про Бонда вместо Одджоба (низкорослого азиата, метающего шляпу) во второй раз описывается Ти Хи.

Ответить
0

держал его за афроамериканца, если честно.

Ответить
0

Огромное спасибо за материал! Однако, как граммар наци увидел несколько ошибок с окончаниями, и так далее.

Ответить
0

Оборот "как граммар-наци" в данном случае имеет значение причины и обособляется запятыми с обоих сторон. "Граммар-наци" пишется через дефис, проверяйте Википедию. "И так далее" не выступает в роли однородных членов предложения, и запятая перед ним не ставится, даже если союз "и" повторяется перед предшествующими однородными членами.

Ответить
0

Мне нравятся драки с боссами в Дикой охоте,когда босс выкатывает новые скилы,но
Мне также нравятся битвы с боссами в Rayman 3,когда соблюдается поэтапность и не только босс располагает фичами,а ещё игрок может выкатить что-то новое,а сам бой может и арену поменять и стать абсолютно отличным от прошлого этапа

Ответить
0

Много ерунды написано. Предсказуемость действий босса не является хорошим геймдизайном. Все очень сильно зависит от игры, но хорошим геймдизайном всегда будет правильная реакция игрока на действия босса. А вот скорость реакции уже зависит от игрока, или от сложности игры. То есть формы босса само по себе дикий костыль, который говорит об его слабой проработке, либо ограничении в системе паттернов.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления