Хороший, плохой, злой
Практически аналитический материал о БОССАХ.
БОСС в видеоиграх - огромный и крутой противник; камень преткновения игрового прогресса; кульминация уровня, игры или виртуальной вселенной (англицкое определение лежит на страницах книги о геймдизайне Скотта Роджерса Level Up! The Guide to Great Video Game Design).
На первых ролях
С середины 70-х игровая индустрия начинала расти быстрыми темпами: была основана компания Atari (одна из первых начала серьезно финансировать разработку аркадных автоматов), на прилавки попала первая в мире домашняя консоль (Magnavox Odyssey), студенты ведущих университетов США отреклись от курсовых работ в пользу разработки собственных игр.
Эксперименты студентов над системами электронного обучения (PLATO System первая подобная система) оставили след в истории видеоигр. В 1975 году два студента Гэри Уисенхунт и Рэй Вуд в штате Иллинойс выбросили книжки и сделали свою программу. Dnd стала заметной вехой, показав первого БОССА. Игроки убивали Золотого Дракона (финальный БОСС в dnd) и довольствовались древним артефактом — Сферой. Шли годы.
С моментам первой битвы с БОССОМ минуло 43 года. На протяжении четырех десятилетий технологии постоянно менялись. Компьютеры и консоли становились мощными и компактными. Игроки — избалованными, а журналисты — предвзятыми. БОССЫ же в основном прогрессировали в размерах, но хранили другие “сокровища” из прошлого: мотивацию для противостояния, цель для игроков и простые механики...
Простые механики
— Великаны, как луковицы.
— Воняют, доводят до слез и чернеют на солнце?
— Нет, многослойность. Лук многослойный.
Битва с БОССОМ — не банальная драка с мускулистым врагом и внушительной шкалой здоровья. Нельзя умалять возможности противника. БОССЫ — драконы, гоблины и демоны — сложные и многослойные существа, которые охраняют несметные сокровища. Переступить черту и начать сражаться за награду следует со знанием классических игровых механик:
- Битва с БОССОМ построена на наборе выученных игроком движений (прыжок, удар, перекат). Не нужно овладевать новыми трюками. Мастерство подтверждается победой над злодеем. Механику однотипных действий можно наблюдать в схватке с Боузером (страшный черепаший диктатор) в финале Super Mario Bros.
- Финальная драка основана на использовании новых способностей или полученного оружия игрока. Обучение новым умениям — важный этап подобных сражений, поэтому при встрече с сильным злодеем и принцем тьмы Ганоном (антагонистом игр серии The Legend of Zelda) один лишь Белый меч (средний по силе меч в Zelda образца 1986 года) не поможет.
- Комбинирование вышеуказанных механик (заученные движение и обучение новому) не может происходить в одной стадии боя. Такой прием является признаком плохого дизайна сражения. ПОдобной ошибке нет в работе Чада и Джареда из Studio MDHR (отцы-создатели Cuphead), обыгравших данный прием.
За толстой шкурой злодея должна стоять несложная механика. Игроку, в свою очередь, нужно распознать алгоритм ведения боя, и тогда хороший БОСС будет обязательно повержен.
Кто здесь БОСС?
БОСС обладает набором состояний-действий: первичная атака, неуязвимая атака, уязвимость (их может быть больше). Вовремя отступив или защитившись, игрок может избежать урона и, таким образом, стать на несколько шагов ближе к успешному финалу битвы.
Нельзя, также, забывать про ахиллесову пяту БОССА (заботливый дизайнер обязательно выделит слабое место соперника). Состояния-действия (удар, защита, неуязвимость и т.д.) активно и хаотично сменяют друг друга, что делает драку динамичной и сложной. Игрок запоминает порядок действий и наносит фатальный урон сопернику.
Внешний вид БОССА определяется его умениями. Так, одноногий и безумный капитан пиратов умеет стрелять, ему нужен чертов револьвер (волшебная палочка, лазер или зеленый попугай), а для защиты - щит в руке. Смекаете? Умения управляют инструментами, а не наоборот.
Скотт Роджерс (работал над играми: Pac-Man World, Maximo и God of War) в своей книге Level Up! The Guide to Great Video Game Design сравнивает игровых БОССОВ с врагами Джеймса Бонда (великий Сэр Шон Коннери) в фильмах 60-х и 70-х гг., разделяя злодеев на три типа:
Первый тип — силач-прихвостень. Громила без проблем выбьет дух из Агента 007 одним ударом. Бонд одержит верх над верзилой искусным приемом дзюдо, сбросив злодея в бассейн с пираньями. Типичный спецагент. Классические прихвостни в фильмах о Джеймсе Бонде: Челюсти (громила со стальными зубами), Ти Хи (здоровяк с железной рукой-протезом), Оджобб (основательный азиат). В видеоиграх вооруженные силачи-прихвостни огромны и отвратительны.
Второй тип — злодей-ментор, чья сильная сторона заключается в незаурядном мышлении. Подобных противников оставляют на кульминационный момент фильма. Гениальный план по захвату мира проваливается, а шанс убить Бонда упущен. В играх такой БОСС представлен гибридами, роботами, мутантами (Создатель из Fallout) или искусственным интеллектом.
Итак, силач-прихвостень отправлен в бассейн с пираньями, злодей-ментор разочарован в идеологии и уничтожен. Остается третий тип — всемирная угроза. Запущенный таймер ядерной бомбы, ракеты и лазеры сравняют родную деревню довакина с землей. Пыль осядет. Потомки зададут вопросы о качественном проектировании новых БОССОВ:
- Что делает БОССОВ достойными противниками? Большинство из них, как минимум, на голову выше игрока, их удары калечат, а броня выдерживает прямое попадание из танка — все это дает игроку понять, что он вляпался, еще до начала самой битвы.
- Как строятся отношения между БОССОМ и героем? Обычно в играх и фильмах злодей — не более, чем стена между игроком и “спасением принцессы”. Выверенный противник не шаблон. БОССА могут съедать внутренние демоны. В “Возвращении джедая” Энакин Скайуокер отвергает свою темную сторону, чтобы нанести поражение Императору.
- Что получит герой после победы над боссом? Дракон лежащий на сокровищах стережет знания, а не только золото. Новый вид оружия поможет покорить следующую тварь, но хороший БОСС дает игроку не только материальную награду.
- Какова цель БОССА? Каждый хороший злодей имеет свою собственную мотивацию и преследует определенную цель. Суть существования БОССА не заключается в его злодеяниях. Джокер в Бэтмене веселится, превращая мир в хаос. Волан-де-Морт хочет заново обрести тело и силы. Мотивы и цели должны вступать в конфликт с игроком. Побежденный враг перестает препятствовать главному герою в достижении цели.
Подводим жирную черту: БОСС должен иметь правдоподобную мотивацию, четкую цель и предысторию. Он мобилен, опасен и выглядит угрожающе, давая с первого взгляда игроку понять, что тот вляпался в историю.
БОСС — не просто охранник украденных или добытых трофеев. Захватывающая финальная битва, в свою очередь, строится не только на противостоянии игрока и БОССА. Существенное влияние оказывают внешние силы: удобная камера и проработанная локация.
Камера
Большой БОСС — большие проблемы с камерой. Держать в кадре огромное чудище и славного молодца довольно трудно. Разберем работу с камерой на примере сражения Кратоса с Посейдоном (верховный морской бог) в God of War 3.
Серия God of War - яркий пример проработанных битв с БОССАМИ и операторской работы.
Локация
Локация не менее важна в финальном сражении. Огороженная овальная арена для схватки или широкий прямоугольник позволяют концентрировать внимание на БОССЕ. Для увеличения динамики боя в центр добавляют возвышение. Наличие динамических элементов (разрушаемость) может усложнять или упрощать судьбу игрока.
Нейкид Снейк бредет по Черной пещере и натыкается на повелителя пчел и ос Пейна. В центре пещеры находится “подиум” с Пейном. Возвышение опоясывает глубокий водоем. В овальной пещере внимание устремлено на врага. Окружение не является помощником Пейна. Игроку же делается подарок в виде укрытия в воде, дабы несколько нивелировать опасность.
Разрушаемость в финальной схватке позволяет чувствовать эффект новизны. Сложный БОСС может не уступить с первого раза. Динамические элементы увеличат реиграбельность из-за непредсказуемости. Конечно, падение одной и той же статуи быстро надоест.
Иногда для убийства БОССА придется решать головоломки. БОСС может быть неуязвим, пока игрок не выполнит определенные действия. Финальный бой с Визирем в Prince of Persia The Two Thrones состоит из трех стадий. В каждой придется отрезать по кусочку от злодея. В завершающей фазе Визирь взлетает, а добраться до него становится возможным только с помощью паркура.
В закат
В последний момент меня посетила мысль, что нет необходимости добавлять в текст информацию о “правильной” сложности БОССОВ. Значительны в вопросе об этом только предпочтения игрока. Уместить же правильную позицию можно всего в два слова — золотая середина. Так и будет.
БОСС же — многослойный. Видение, которое сформировалось в первых абзацах текста. К концу стоит добавить, что БОСС может содержать в себе дизайнерские решения последней четверти двадцатого века, но быть феноменально современным в исполнении. Идеального рецепта в создании правильной финальной битвы или мотивированного антагониста не существует. Только формально-логические законы, которые начали появляться после победы над Золотым драконом.