Игры Денис Шулайкин
1 680

Hellblade: Senua`s sacrifice - Как рассказывать истории в играх

ALERT!

В закладки
Аудио

SPOILER! SPOILER! SPOILER!

ВСЯ СТАТЬЯ ОДИН СПЛОШНОЙ СПОЙЛЕР!

Для того, чтобы избежать непонимания. Нарративный дизайн — это то, как рассказывается история. Сценарист или нарративный дизайнер использует все предоставленные ему возможности, дабы раскрыть сюжет, и к тексту прибегает в самый последний момент. Конечно, если это не текстовый квест. В тексте сюжет будет разбавлен заметками об игре.

Итак, присаживайтесь поближе к моему нарративному костерку, расскажу вам историю одной девушки.

Да простит меня Денис, но в этой статье я по большей части остановлюсь на психологической составляющей игры, а не на Скандинавском сеттинге. Также будут затронуты другие нарративные элементы игры, т.е. как с помощью дизайна, звука и самой истории игрок получает определённый опыт.

Согласно дневникам разработки Хелблейда, в первую очередь, они хотели воссоздать наиболее правдоподобный опыт жизни человека с психическими заболеваниями. Для этого были приглашены специалисты из области психиатрии, а также люди, которые сами страдают психическими расстройствами. Отображение опыта происходило самыми разными способами.

Нарратив

Цепь событий будет представлена так, как она отображена в игре.

Игра вообще-то о том, как девушка несёт голову своего убитого возлюбленного Диллиона к Хель, владычице Хельхейма, своеобразного скандинавского Ада. Она надеется оживить его и голова нужна потому, что по их поверьям именно там заключено что-то вроде души, то что делает человека человеком. В Хельхейм попадают только те, кто не умер в битве, а значит, недостоин Вальгаллы. Ах да, у Сенуи явное психическое расстройство и игра в общем-то про это.

Несмотря на то, что ведутся споры относительно того, есть ли в играх классическая трехактная структура (да, есть!), в любом случае экспозиция присутствует всегда, ибо ввести в историю необходимо.

Первый час игры можно назвать полностью экспозиционным и если до уровня с Вальраваном играть интересно, так как новый сеттинг изучать всегда увлекательно, то вот с богом иллюзий были проблемы. Весь уровень Вальравана представлял из себя 3 локации, состоящих из головоломок с наговариванием текста на фоне, из-за чего темп повествования проседал и играть было довольно напряжно.

Один мой друг не даст соврать, но из-за этого часа я обплевался весь и искренне думал, что игра переоценена и в ней есть только великолепный дизайн. Если выкинуть из игры уровень с Вальраваном, она бы ничего не потеряла, а это не есть хорошо.

*****

Визуальная составляющая

Hellblade во многом кинематографичен, на протяжении всей игры применяется приём «субъективной камеры». В кат-сценах камера перемещается на точку зрения очевидца (или так называемая "трясущаяся камера»), либо же одного из второстепенных персонажей, или лучше будет сказать голосов в голове Сенуи, либо же её полноценных видений. «Субъективная камера» обычно используется для большего погружения и отображения точки зрения смотрящего, в то время как здесь нам пытаются показать лицо Сенуи, дабы увидеть, что она чувствует в данный момент.

Согласно дневникам разработки Хелблейда, для игры использовалась технология захвата движения и согласно им же, многие решения принимались в связи с ограниченным бюджетом. Для того чтобы наиболее правдоподобно отобразить эмоции Сенуи, им пришлось обратиться к людям из Сербии, специализирующимся на 3D сканировании сверхвысокой четкости, а также создать собственную студию для съемок, создавая инвентарь из подручных средств. При помощи соединения различных технологий им удалось добиться того, что актрису можно было снимать и в режиме реального времени помещать модель персонажа в игровое пространство, что давало возможность Тамиму Антониадесу (креативному директору Ninja Theory) вручную управлять процессом съемки, обеспечивая больший контроль. Фактически он становился режиссёром. Собственно, главной актрисой стала Мелина Юргенс, изначально занимавшаяся видеомонтажем в Ninja Theory, но внезапно втянувшаяся в процесс. Вышло очень даже ничего и это несмотря на стеснение, о котором говорила сама Мелина, и отсутствие образования.

*****

Итак, чтобы пройти к Хель, Сенуе необходимо убить Вальравана, бога иллюзий, чей уровень представляет собой лес, куда в изгнание ушла героиня, и Сурта, повелителя Муспельхейма, огненного мира, что отображает сожженную деревню Сенуи. К слову уровень с Суртом куда интереснее, ибо представляет бег по объятой огнем деревне, что производит определённое впечатление.

В конце уровня с Суртом, нам показывают, что же произошло в прошлом. Сенуя ушла в лес, чтобы бороться с «тьмой», своим психическим расстройством и, вернувшись, обнаруживает разграбленную деревню и мёртвого Диллиона. Он был убит легендарной казнью — кровавым орлом, за что и попал в Хельхейм, такая казнь считается недостойной смертью и попасть в Вальгаллу после неё можно, только если ни разу во время неё не произнести ни звука.

Убив Вальравана и Сурта, Сенуя выходит на мост, ведущий прямиком к Хель, полная решимости вернуть себе Диллиона и подбадриваемая Зверем, агрессия это огромная энергия, которую можно использовать.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8fe595fd-9a30-4056-576f-6fc3389bd260","width":1920,"height":1080,"size":1231329,"type":"png","color":"110b12","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"859117e5-b2be-01c8-ba17-2eedbf3f08ef","width":1920,"height":1080,"size":1440453,"type":"png","color":"150e13","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ffc70d07-5232-7f7e-084d-4c5837ac37b1","width":1920,"height":1080,"size":1814219,"type":"png","color":"6f5138","external_service":[]}}}] }

Но из-за неумения Сенуи ей пользоваться при первой же неудаче Зверь оборачивается против неё.

Это иллюстрация того, как работает злость и что бывает с теми, кто предъявляет к себе огромные требования, но не справившись, не может держать ответ самому себе.

Зверь
{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"70899899-0d6c-9a00-1637-07513019dd2f","width":1920,"height":1080,"size":743619,"type":"png","color":"0a0b0e","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d5a6357d-30d2-1201-20bc-ac17a0e56316","width":1920,"height":1080,"size":757931,"type":"png","color":"0e1519","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5df92e8a-aea6-0700-1ba5-d576afa09b23","width":1920,"height":1080,"size":447,"type":"png","color":"040404","external_service":[]}}}] }

Самоповреждения — ещё один признак психического расстройства. В большинстве случаев, осознанно или неосознанно для пациента, самоповреждение является ответом на сильную эмоциональную, психологическую боль. В некоторых случаях самоповреждение вызвано, наоборот, ощущением внутренней эмоциональной пустоты, потерянности, одиночества. Часто самоповреждения вызваны чувством вины, действительной или мнимой. В этом случае человек наказывает себя.

Когда Сенуа уже отчаивается приходит Диллион в виде силуэта из света. Это её луч надежды. Она гонится за ним, ибо не представляет как справиться с тьмой без его помощи.

*****

Голоса

Одной из основных особенностей игры являются голоса в голове Сенуи, которые мы слышим на протяжении всего прохождения. Голоса — это частое явлении при шизофрении и иных заболеваниях, но также встречаются и у людей, у которых диагноз так и не был поставлен. Голоса могут обладать собственным характером или же говорить лишь отдельные фразы, их могут быть сотни или единицы, они могут общаться с человеком или описывать то, что с ним происходит: разнообразие здесь максимально широко. И всё это попытались отобразить в игре.

У Сенуи есть 4 основных голоса: Рассказчик, Зверь, Диллион и Друт. Двое последних сюда спорно отнесены, так как имеют и визуальную форму, Зверь приобретает её позднее, но голосом они все также обладают. Остальные фоновые и отвечают за 1) сомнения Сенуи; 2) подсказки игроку во время битв и решения головоломок, а значит выполняют практическую функцию в геймдизайне. Последнее стоит отдельно отметить — игроку полезно прислушиваться к голосам, как и реальным людям, по крайней мере, на практике встречаются случаи, когда голоса помогают людям и те не хотят от них избавляться. Сомнения же Сенуи представлены целым хором голосов: Справиться? Или нет? Ты справишься! Не делай этого! Дура!

Стоит помнить, что голоса это не отдельные личности, а лишь продолжение сознания Сенуи, как и весь остальной мир. А значит это её собственные сомнения.

Рассказчик также выполняет практическую функцию, но уже нарративную (или повествовательную). От её лица нам рассказывают о прошлом Сенуи и её переживаниях.

Друт же это наставник, у которого были те же самые проблемы, что и у Сенуи. Он смог побороть тьму, встретившись с ней лицом к лицу, к чему и призывал героиню. По его словам он просил помощи у всех богов, но никто не откликнулся и в конце концов он освободил себя сам.

«Ты говоришь, что твой мир рухнул. Хорошо. Пусть он рухнет, а ты имей храбрость оплакать его. Сравняй свой мир с землей! И только тогда, родившись Заново, ты начнешь жизнь заново»

Двое следующих персонажей следует выделить отдельно, ибо они олицетворяют базовые эмоции человека, как направленные вне, так и вовнутрь. Любовь и агрессия.

Зверь это агрессия, злоба, с которой Сенуя не может справиться и потому направляет её на себя, так как считает себя проклятой. Ситуацию усугубляло то, что её не принимала вся деревня и, что более важно, родной отец.

Диллион это абсолютная всепринимающая любовь, которой он её научил. Он появлялся каждый раз, когда Сенуя не могла сражаться дальше, когда ей настойчиво требовалась помощь. Сын вождя был единственным, кто отнесся к ней как к человеку и не отвернулся, когда узнал о «тьме». Он был той опорой, которой не хватало Сенуе.

*****

Диллион приводит её к тому месту, где они познакомились — Сенуа наблюдала за ним издалека, когда он упражнялся с мечом около дерева. И вот что происходит в итоге

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"2181422c-b2f0-7863-f57a-fd116db39b21","width":1920,"height":1080,"size":1687030,"type":"png","color":"161d23","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"01126aaa-3408-658b-7f7a-2eaaaaa6deef","width":1920,"height":1080,"size":2360221,"type":"png","color":"9d7936","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9d22d999-cabb-9eea-1ae6-8bb27cd804e7","width":1920,"height":1080,"size":830503,"type":"png","color":"121110","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f3979561-7840-8ce7-d02a-5bde324b5938","width":1920,"height":1080,"size":1151934,"type":"png","color":"15222e","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"eca30c31-e6f3-d0ba-f012-38af9b6500f4","width":1920,"height":1080,"size":1227728,"type":"png","color":"192330","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"32e9493a-4e4f-a73d-72b9-a56aa0234ff8","width":1920,"height":1080,"size":1211700,"type":"png","color":"1e232f","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"3a76155c-8686-a038-55c1-a28319262718","width":1920,"height":1080,"size":1352463,"type":"png","color":"d9b698","external_service":[]}}}] }

Среди мифов, о которых рассказывают по ходу игры для меня выделяется один. Согласно скандинавским мифам Бальдра, одного из богов, пытались вытащить из Хельхейма после его убийства, но Хель выставила условие — весь мир должен оплакивать его смерть, тогда он будет отпущен. Но Локи, обратившись в великаншу Токк, отказался плакать о Бальдре.

Никому из мертвых не удавалось выбраться из мира Хель. И я не думаю, что для Сенуи сделают исключение.

*****

Механики (геймплей)

Сражения я обойду стороной, ибо не считаю, что они каким-то удивительным образом связаны с общей конвой игры, кроме того, что враги были викингами, что сожгли деревню Сенуи.

Основной геймплейной механикой всё же являются головоломки, состоящие в поиске в окружении Скандинавских рун. Что интересно (и что было абсолютно не очевидно до просмотра дневников) механика завязана на особенностях восприятия реальности людей с психическими расстройствами — они лучше видят взаимосвязи в окружающей их действительности, они замечают пазлы, паттерны, ключи, которые видны в цвете, звуках или символах. И это действительно здорово, что геймплей прикручен не просто так, а с идеей, вот только это в игре это не чувствуется. Решение головоломок скорее идёт особняком, что совсем ненужно. В том же Way Out геймплей был естественным продолжением истории, а здесь же надо отставить в сторону сюжет и искать эти чёртовы символы.

Отдельно можно выделить «тёмный уровень», где Сенуа ничего не видит и нам необходимо ориентироваться по звукам. Тамим Антониадес (креативный директор Ninja Theory) считает, что звуки это существенная часть игры, но они не хотели делать это основой, потому мы имеем только один подобный уровень. А также уровень со Зверем, где нужно было держаться света, ибо в тени тебя настигал Зверь.

И ещё кое-что о битвах — игроку в самом начале сообщается, что при каждой смерти «гниль» будет распространяться по руке, пока не достигнет головы и тогда Сенуа умрёт бесповоротно.

Это ложь. Но которую я одобряю, как и иллюзия выбора подобный обман заставляет игрока держаться в напряжении, хотя реальных последствий и не существует. Главное, чтобы обман не вскрывался до последнего.

*****

На одном из уровней Зверь обретает плоть и почти победив его в схватке оказывается, что он лишь пытался сделать Сеную крепче, сильнее, чтобы она выдержала в битве с тьмой. Наша психика всегда на нашей стороне, какие бы формы её помощь не принимала. Сенуа привыкла относится к себе с ненавистью, но победив Зверя, она присвоила его себе. Зверь теперь на её стороне.

И это отобразилось в геймплее — в битвах Сенуа стала двигаться быстрее и быстрее восстанавливаться после ударов.

Проходя через мост к Хель, Сенуа убивает себя прошлую — слабую и неспособную сражаться дальше. Как было сказано в начале, Сенуа уже не раз убивала себя и убьёт ещё раз.

После мы узнаем, что Галена, мать Сенуи, также соприкоснулась с тьмой, за что была сожжена на костре. Отцом Сенуи — Зинбелем. Прямо у неё на глазах. В пять лет.

В итоге Сенуа вступает в последний бой и отчаянно пытается добраться до Хель, проигрывает его, но всё же богиня выходит к ней. Сенуа пытается упросить вернуть Диллиона, но она понимает, что этого не случится и тогда она просит о смерти.

И убив её, Хель несёт голову Диллиона к обрыву.

И сбросив её, мы видим, что это Сенуа, ещё раз убившая себя.

Бросая голову Диллиона в пропасть Сенуа отказывается от прошлого, её возлюбленного уже не вернуть. Она хотела найти его, чтобы тот вывел её из тьмы, но она вышла из тьмы сама, и у неё есть силы принять случившееся.

Она готова идти дальше.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Денис Шулайкин", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 56, "likes": 35, "favorites": 45, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 24908, "is_wide": false }
{ "id": 24908, "author_id": 79738, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/24908\/get","add":"\/comments\/24908\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/24908"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

56 комментариев 56 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
11

Хорошая игра, геймплейные механики конечно не отдают излишней глубиной, но боевка предельно зрелищна, а пазлы сделаны красиво и ненапряжно. И эти геймплейные элементы вместе с сюжетом, красивой графикой, плавной анимацией, невероятным саунд-дизайном и общей кинематографичностью делают игру цельной, не разваливающейся на составляющие(в отличии например от первого The Evil Within), дико атмосферной, и за общей скроенностью игры на всякие мелкие недостатки просто не обращаешь внимания.
А какой здесь замечательный финальный уровень под Passarella Death Squad, во время которого тебя разрывает от ярости и эмоций не меньше, чем Сенуа.

https://www.youtube.com/watch?v=FeNF2aB_FGU

Ответить

Комментарий удален

8

Игра в первую очередь это интерактив. То есть взаимодействие непосредственно с чем-либо. Всё это есть в Hellblade. Мы находимся в игре, мы же продвигаемся по сюжету, и мы же взаимодействуем лично сами в этой игре. Порой люди забывают, что такое игры, и грезят себя какими-то другими состоявшимися терминами, далеких от первоначальной задумке.

Ответить
–1

Вообще-то игра, это выполнение задачи по определенным правилам. А не взаимодействие. Если вы поливаете фикус на подоконнике, то вы что, играете в игру с фикусом, исходя из того, что вы взаимодействуете с ним и водой?
Нет.
Такие подмены понятий любят казуалы. "Посмотри кинцо, понажимай кнопочку, чтобы победить. Игра!"
Нет.

Ответить
2

Геймплей это определение правил. А сама игра это интерактив, который с тобой происходит. Геймплей в играх разный, значит и свод правил тоже. Не стоит писать того, чего не понимаешь и в чём не разбираешься.

Ответить
1

Если игра - это интерактив, то верно и обратное, что любой интерактив - это игра. Является ли любой интерактив игрой? Докажите.
Какое отношение геймплей и свод правил имеют к определению "игры" как явления? Не стоит пытаться запутать людей, чтобы произвести впечатление, что что-то понимаешь и в чем-то разбираешься.

Ответить
3

Около 19 лет игрового опыта, что-то явно да понимаю. А то, чем ты сейчас занимаешься. Называется тавтология. Пишешь, но абсолютно непонятно, что ты пытаешься мне доказать. Наверно абсолютно любому ясно, что из себя представляет компьютерные игры, так таковые. Это непосредственно вовлечения игрока в сам процесс (иными словами интерактив). И он может быть абсолютно разным, тут ужё идёт геймплей. Основа так называемая. Но игры могут быть абсолютно разными, со своими геймплеями и механиками. И не стоит держать себя в каких-то рамках. Жанры развиваются, игры развиваются и привносят всё больше свободы творчеству и воздействия на игрока. Hellblade игра со множеством механик и называть её не игрой, так могут считать только недалёкие люди.

Ответить
1

Это просто красивые слова, переливание из пустого в порожнее. "Жанры развиваются, игры развиваются и привносят всё больше свободы творчеству и воздействия на игрока." - просто проф.трансформация. Цитата из отчета перед спящим советом директоров, да? Никуда они не развиваются, они деградируют, от "нажми кнопку, чтобы победить", в "теперь победи, не нажимая кнопки вообще". Никакой свободы нет, вся свобода ограничена "должна окупиться" и "отбить как можно больше бабла любыми путями". Очередной клон стрелялок/батлрояля/зомбиленда - не свобода, лутбоксы в одиночной игре - это не офигенная механика, по-новому воздействующая на игрока.
Впрочем, может вы сами искренне верите, в то, что говорите, куда нам, недалеким людям-то, понять.

Ответить
2

Сразу видно, что в Hellblade ты явно не играл. Но и к чему это всё тогда ? Пустой трёп не о чём. В Hellblade есть пазлы, есть битвы с врагами/боссами, есть элементы акробатики. Это основы геймплея, которые встречаются в данной игре. И кто называет игру симулятором ходьбы, должно быть реально идиот или же попросту не играл в неё.

Ответить
1

В Hellblade есть пазлы, есть битвы с врагами/боссами, есть элементы акробатики. Отлично. А знаете что, в DMC1 2001 года выпуска тоже есть пазлы, есть битвы с врагами/боссами, есть элементы акробатики. И все это выполнено в игре 2001 года на качественно более высоком уровне. В ИГРЕ 2001 ГОДА, КАРЛ!!! Нужно посвежее? Ок, в DmC 2013 года от тех же нинзей тоже все это есть и тоже выполнено на более высоком уровне. Бюджеты не те, сделано не за 2 бутерброда и чашку чая? Ну так нинзи сами хотели независимости, сами выставляют свой проект как AAA-инди. Только к сожалению выделить положительно в игре можно только две вещи: графику и звук. Все остальное сделано прямо по заветам дерьмовых инди: дешево и хуево.

Ответить
0

Какая разница, что где есть. Я пишу о геймплейный элементах так таковых. А в плане технологий игра выглядит, как современная ААА. Тем более не стоит забывать, что у них была собственная фишка со звуком, которая действительно придавала атмосферу происходящему. И сама история, сюжет, её подача были на высоте. Лично я считаю, они при малом бюджете сделали всё возможное. Некоторые так и с высокими бюджетами не могут то сделать.

Ответить
0

Мне честно совершенно плевать что смогли/не смогли некоторые при таком же/меньшем/большем бюджете. Сделали отличный звук? Ок. Графика на высоте? Молодцы. А где сама игра? Почему все механики сделаны так халтурно? Ограничен бюджет? Ну сделайте игру в 2 раза короче, при этом проработайте лучше каждую механику. Не помогает? Откажитесь от части механик. Разработчик же самостоятельно выбрал делать 8 часовую смертную скуку с 2,5 механиками, каждая из которых убога и работает херово. И да, взгляните пожалуйста на Hollow Knight. Игру делали 2 человека, это их дебют. При этом они смогли и механики проработать отлично и поддерживают игру БЕСПЛАТНЫМИ апдейтами... А какая в игре замечательная музыка (тут есть конечно нюанс, ради нее пришлось расширить штат студии аж !БАРАБАННАЯ ДРОБЬ! в 1,5 раза) и прекрасная рисованная графика... Глядя на два этих продукта, понимаешь, что одни занимались игрой, а другие занимались записью "дневников разработчиков"... Ну и конечно скачками вокруг микрофонов в виде ушей.

Ответить
3

Рабочие механики есть. Вон ходить можно, катсцены смотреть, иногда атаковать и хрень всякую собирать.
Но пост надо перенести в "Кино".

Ответить
–9

Не надо нам такого кина, в оффтоп пущай идет или мемы

Ответить
1

Головоломки ✔️
Простенькая боевая система ✔️

Напомню, в том же Portal вовсе нет боевой системы.

Ответить
0

Верно, нет. Только вот головоломки там сделаны на качественно другом уровне. У Portal жанр puzzle (логическая игра) и в своем жанре она лучшая, потому что механики реализованы на принципиально другом уровне. В Hellblade же и головоломки сделаны халтурно и боевка примитивная.

Ответить

Комментарий удален

4

Надо не забыть добавить в виш лист в Стиме.

Ответить
5

Ух ты какие хейтеры злые у этой игры :D

Ответить
0

Альтернативная теория: хейтеры стима и сторонники гога c:

Ответить
0

Это ДТФ детка, а так да хейтеров у Хелблейда не меньше, чем хейтеров Зельды со стороны сонибоев.

Ответить
4

Как рассказывать истории в играх

Вот как:

Ответить
4

Но если история не вызывает особого желания ее слушать - так ли она хороша?

Ответить
–5

Какая отвратная игра.

Ответить
6

Да будет вброс!

Ответить
0

Не, не будет. Просто мнение.

Ответить
1

Это не мнение - это просто пердежь.
Ты не высказал свою точку зрения, ты просто ляпнул гадость, никак не обосновав и не подведя.

Ответить
–1

Описание игры и особенно скриншоты к ней служат прекрасным обоснованием и очень хорошо подводят к моему высказыванию.

Ответить
2

Строго говоря, после такой статьи не то что играть, но и на ютубе смотреть смысла нет. Впрочем, это и без статьи

Ответить
–12

Шлак сделанный на коленках.

Ответить
2

Все бы все индюшатники такой шлак делали)
Если бы в СНГ такой шлак делали, то и не было бы тонны статей на ДТФ о том как сложно продавать все свои дерьмо-игры, которые действительно сделанные на коленки за 3 копейки.

Ответить
–3

Не играл, однако, прочтя сюжет, могу сказать, что лично мне бы, было бы приятнее мстить убийцам, нежели делать вот это вот всё. Хотя, может это будет в следующих частях?

Ответить

Комментарий удален

–1

Это же классика говносюжетов - когда в конце вдруг выясняется, что это всё был сон собаки...

Ответить
2

Хорошо, что в этой игре нет такого.

Ответить
0

Ну вот я и пишу, что меня бы порадовала ситуация, когда она, например, повалявшись так небольшой ролик, встала бы и пошла резать тех, кто это сделал.

Ответить
0

лучшее описание сюжета этой игры, что я читал.

Ответить
1

Дело в том, что есть множество других игр про месть убийцам. А вот про шизофрению - редкость.

Ответить
–2

Оо, друг мой, я отлично это понимаю) Но в то же время, есть объяснение тому, что колёса у всех одинаковой формы-круглые. Потому что ездить на таких удобнее и приятнее, чем на колёсах любой другой формы.

Вот и тут я вижу аналогию, да, это что то новенькое и необычненькое, и даже нормально, судя по всему, сделанное. Но это не отменяет того, что заезженная , всеми избитая история про очередную месть, вполне могла бы тут так же не плохо смотреться, а возможно, возможно и вознести игру выше, чем сейчас. Но всё это теории, и мне игра симпатизирует всё равно, просто я люблю истории про месть и у меня свирбит)))

Ответить
0

Но в то же время, есть объяснение тому, что колёса у всех одинаковой формы-круглые. Потому что ездить на таких удобнее и приятнее, чем на колёсах любой другой формы.

Но ведь ездить можно ещё на траках, на лыжах, на сноуборде, на воздушной подушке, на маглеве, в конце концов. Ездить на колёсах - всего один способ.

Ответить
0

И не поспоришь)

Ответить
–4

Я скажу одно - хеллблядь ужасная игра, и такие истории - в ужасных играх - не нужны.

Ответить
3

Коверкание имён и названий - это из детского сада что-то? Чтобы обиднее было?

Ответить
–4

Это правильное название 🤔

Ответить
0

Во всей игре есть лишь один положительный момент - это использование голосов

Ответить
1

К слову уровень с Суртом куда интереснее

Вкусовщина. Из-за сочетания визуального и звукового ряда, уровень Валравна показался куда интереснее и уникальнее. Но, возможно, я слишком искушен, и просто видом деревни в огне меня уже не удивить.
Самоповреждения — ещё один признак психического расстройства.

А на скриншотах видно, что осколком меча она прижигает ваву на лице. Видимо, прижигать раны для дезинфекции - тоже психическое расстройство.

Ну да это так, придирки

Ответить
0

Возможно, это было и прижигание раны. Не уверен. Но контекстно очень напоминало самоповреждения.

Ответить
1

Вы сами свои скриншоты пересмотрите, там отчетливо видно, что в том месте, куда прикладывается раскаленный осколок меча, уже была рана.

Ответить
0

Я и не спорю, даже ролик просмотрел. Скорее всего, рана была прописана именно для момента с её прижиганием, т.е. связывалась с психическим состоянием Сенуи. Пожалуй, с самоповреждением перегнул.

Ответить
1

У игры, безусловно, много недостатков (меня больше всего медленная ходьба и однобразные паззлы раздражали), но вообще она мне очень понравилась. Особенно история, постановка и боевая система, которая, конечно, простовата, но анимации сочных пиздюлей викингам мне прямо сильно зашли.

Ответить
1

Очень не хватает выделений в тексте, а так норм

Ответить
1

На dirty.ru об этой игре написал пост чувак, страдающий рядом психических расстройств. Жуткое дело.

Ответить
0

Ninja Theory говорили, что им приходило множество писем от людей, страдающих психическими расстройствами, либо же от их знакомых. Игра даёт возможность почувствовать себя в шкуре другого человека, понять, что он чувствует

Ответить
0

А ссылка найдется?

Ответить
0

Хм, а автор неплохо пишет🤔

Ответить
0

Как-то прям слишком много негатива у комментаторов
Прошёл игру с удовольствием, остался доволен механиками и повествованием. В конце даже возникли вопросы, "это верная концовка? Может есть другая, если бы я не погиб в последнем боссфайте?"
Механика с голосами оставила очень приятный след, и не раз выручала
С радостью прошёл игру. Может она и не тянет на стандарты хорошей игры, но как интерактивное кино она восхитительна.

Ответить
–4

Не играла, но осуждаю.
Серьезно, это игра - их же ремейк "Heavenly Sword" 2007 года. То была довольно убоженькая линейная игра для малоигровой тогда PS3, в которой героиня не умела даже прыгать, но для компенсации своего убожества бегала всю игру в трусах. Тут сюжет выглядит, правда, посерьезней, но решили не напрягаться и обошлись примитивом "баба своего мужика спасает, что ж еще бабе делать?".
После студия сделала абсолютно линейную и вырвиглазную кишку - "Enslaved: Odyssey to the West", сюжет которой состоял из наворованных идей,
а потом осчастливила фанатов олдскула неописуемым ремейком "DmC: Devil May Cry" с наркоманов вместо Данте.
Вот просто на основе всего этого шлака, я уже не верю что игра может быть хотя бы неплохой.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления