Hellblade: Senua's sacrifice. Ментальный self-harm

Невероятная игра, гипнотически погружающая в себя с первых же минут.

Hellblade: Senua's sacrifice. Ментальный self-harm

Меня сильно впечатлило творение Ninja Theory, и я горячо рекомендую ознакомиться с Hellblade: Senua’s Sacrifice всем, кто любит атмосферные, сюжетно-ориентированные игры и по-настоящему живых персонажей. С удовольствием поделюсь переполняющими эмоциями после прохождения и порассуждаю о том, как важно уметь «слушать» и «видеть» некоторые видеоигры.

Сюжет и атмосфера

Hellblade рассказывает нам историю молодой кельтской воительницы Сенуи, потерявшей своего возлюбленного во время жестоких набегов северян, — она отправляется в скандинавский мир мертвых Хельхейм, чтобы попытаться вернуть его душу. Во время этого путешествия мы будем больше узнавать о ее жизни, судьбе близких людей и самого возлюбленного, по пути изучая окружающий мир через рассказы о важных героях и сюжетах скандинавской мифологии. Жизнь Сенуи была полна трагичных событий, и все они находят то или иное отражение в игре, постепенно раскрывая перед нами портрет героини по мере прохождения этой мрачной, наполненной болью и постоянной борьбой истории.

Hellblade: Senua's sacrifice. Ментальный self-harm

И тут важно с самого начала понимать, что это очень линейная, преимущественно повествовательная и сюжетно-ориентированная игра. При этом я совершенно не согласен с мнением о том, что в игре нет геймплея. Здесь достаточно интерактивных моментов, боёв и исследования локаций, но они подаются именно тогда, когда этого хотят создатели и требует история, а все моменты взаимодействия игрока с этим миром плотно завязаны на сюжетном нарративе. У игры хорошо сбалансированный, хоть и достаточно неторопливый темп — эксплоринг, повествование и экшен-сцены грамотно дозированы и перемешаны именно в той мере, чтобы игрока не успевали утомить длинные секции исследования локаций, а бои не становились рутиной.

История Сенуи, ее мысли и эмоции подаются бэкграундом во время путешествия по очень живописным и атмосферным локациям, и разработчики позаботились о том, чтобы от этого важного элемента повествования игрока не отвлекали ненужные элементы вроде бессмысленного гринда или других дополнительных механик. Мне кажется, стереотип о том, что Hellblade — это симулятор ходьбы, возник как раз из-за того, что игрока во время подачи сюжета действительно не пытаются как-то отвлечь и развлечь дополнительными геймплейными элементами (даже элементы интерфейса в игре полностью отсутствуют). И уже в начале прохождения я поймал себя на мысли, что очень соскучился по такому подходу: в игре, чтобы продвинуться дальше по истории, нужно просто идти вперёд, смотреть и слушать, не отвлекаясь ни на какие фоновые задачи вроде прокачки, поиска сундуков или сбора трав и грибов. Отсутствие «лишнего» геймплея даёт возможность погрузиться в густую, насыщенную атмосферу, драматичную историю и уделить внимание завораживающе красивым локациям.

Hellblade: Senua's sacrifice. Ментальный self-harm

В Hellblade действительно нужно именно погружаться, к ней нельзя подходить с намерением лихо проскочить по сюжету и получить быструю порцию дофамина. Важно понимать, что Ninja Theory не просто так постарались в реализации действительно потрясающего звука, красивой графики и правдоподобной анимации для своей игры. Проект британцев может похвастаться действительно впечатляющим вниманием к деталям и филигранно выстроенным нарративом. Hellblade нетороплива, но вовсе не пуста — дорогие катсцены и многоуровневые локации здесь заменяет работа со звуком, освещением и оформлением игрового пространства, а насыщенная и яркая игра актеров прекрасно компенсирует недостаток постановочных роликов. Senua’s Sacrifice буквально требует от игрока вовлечённости, и если не пытаться в неё погрузиться, то многие талантливо воссозданные художественные элементы игры могут ускользнуть из внимания. Во многих играх звук и визуальная составляющая — всего лишь декорация, но здесь это полноценный элемент повествования, поэтому, играя в Hellblade, ни в коем случае нельзя торопиться (более того, разработчики вам и не дадут такой возможности — бегает Сенуа лишь чуть быстрее, чем ходит), нужно смотреть и слушать.

Hellblade: Senua's sacrifice. Ментальный self-harm

С первой же сцены в игре художники и актеры озвучки старательно нагнетают чувство опасности и отчаянной безысходности безумного путешествия Сенуи, передавая его через освещение, тревожные споры голосов в голове, различные звуки и музыку.

Hellblade: Senua's sacrifice. Ментальный self-harm

Молодая воительница плывет к берегу, окруженному острыми скалами и мрачным, зловещим лесом, прибрежные волны раскачивают неустойчивый плот, и всё, что героиня слышит в своей голове в этот момент: «Ты не справишься», «Это безумие», «Ты умрешь», «Развернись». Если в этот момент по-настоящему включиться в игру, то вязкая, густая атмосфера начинает заползать буквально под кожу. Деревья, растущие вокруг прибрежной тропы, приобретают пугающие формы, развешенные вокруг висельники покачиваются в такт зловеще шепчущему ветру. Когда спустя несколько минут Сенуя выходит из мрачного леса на большой открытый пляж и перед ней предстает вид на мрачный, уродливый и монументальный дворец Хельхейма, в этот момент охватывает острое желание остановиться и сдаться в самом начале, потому что понимаешь, что придется пройти по трудному, опасному пути. Эта сцена прекрасно иллюстрирует пример того, как можно манипулировать эмоциями игрока, даже не обладая крупным бюджетом и дорогой постановкой, а всего лишь умело подводя его к нужному эффекту — нагнетая, предвосхищая, создавая впечатление о чем-то ещё до его реального воплощения.

Таинственные знаки и голоса в голове

Hellblade: Senua's sacrifice. Ментальный self-harm

Ninja Theory очень плотно завязали построение атмосферы и эмоциональное вовлечение игрока на прогрессирующем психозе Сенуи и ее голосах в голове — это, без преувеличения, потрясающая особенность игры, и она оказывает невероятный эффект на погружение. Дело в том, что наша героиня с детства страдает от некоторых проблем своего необычного мировосприятия, и на момент начала игры переживает пик своего прогрессирующего психоза. Множественные голоса в голове все время спорят друг с другом, давят на Сеную, не оставляют ее ни на секунду, все время комментируя каждый ее шаг или действие. Иногда они помогают героине, в паническом приступе предупреждая о надвигающейся опасности и ударах врагов, но большую часть времени, являясь отражением ее потаённых сомнений и страхов, лишь накаляют ее чувство отчаяния и ужаса. Благодаря особой технологии бинаурального звучания, они очень натурально подселяются в голову игрока и создают очень достоверное ощущение постоянно витающих вокруг навязчивых мыслей. Строго рекомендую играть в Hellblade только в наушниках и в интимной обстановке.

Hellblade: Senua's sacrifice. Ментальный self-harm

Мне хочется бесконечно хвалить создателей игры за то, как аккуратно они подошли к теме травмированной психики главной героини. За всё прохождение я ни разу не сталкивался с мыслью о том, что меня пытаются просто «развлечь» необычными особенностями Сенуи. Психоз молодой воительницы напрямую связан с ее историей, а все геймплейные и повествовательные моменты так или иначе вплетены в нарратив и работают с учетом особенностей ее мировосприятия. Авторы игры не хвастаются своей необычной концепцией, демонстрируя ее как некую диковинную «фишку», а по-настоящему пытаются воссоздать у игрока ощущение этого недуга и показать сложную борьбу Сенуи со своими чувствами и эмоциями.

Моменты искаженного восприятия окружающего мира главной героини подаются через головоломки, основанные на поиске различных символов и составлении странных закономерностей - ведь как раз от этого страдает воспаленное воображение психически нездорового человека, постоянно рисующее в голове странные видения, несуществующие связи и элементы ускользающей реальности. Сенуя постоянно сомневается в окружающей ее действительности и идет на поводу у таинственных знаков и навязчивых образов. Разработчики немного поскупились в плане разнообразия типов геймплейных головоломок, но, по крайней мере, попытались избежать их откровенного повторения и хорошо вписали их в нарративную составляющую игры.

Hellblade: Senua's sacrifice. Ментальный self-harm

Бои и хоррор-элементы

И если к загадкам у меня есть небольшие претензии, то экшен-сцены получились эффектными и напряженными. Сенуа на пути к своей цели в иной мир столкнется не только с ментальными проблемами, но и с вполне материальными грозными обитателями Хельхейма. Она — воин, и ей придется испытать свои боевые навыки в стремительных и жестоких схватках с инфернальными северянами, кратно превосходящими ее в силе и размерах.

Hellblade: Senua's sacrifice. Ментальный self-harm

Противники в игре устрашают не только опасными боевыми навыками, но и своим видом — абсолютно все они намного больше кельтской воительницы, а по дизайну напоминают огромных викингов, выбравшихся из недр потустороннего Сайлент Хилла. Поэтому бои, помимо тестирования навыков игрока, выполняют ещё одну важную роль — они пугают и нервируют, постоянно поддерживая ощущение опасности этого путешествия и хрупкости главной героини. Особенно битвы с боссами, которые в игре получились действительно устрашающими. Это здорово работает на атмосферу и заставляет по-настоящему бояться, а не нарочно искать предстоящей битвы. Особенно когда обстановку во время боя начинают накалять внутренние голоса, напоминающие героине о том, что каждый удар может стать решающим (и предупреждение в начале игры об удалении сохранений в случае частых смертей).

Hellblade: Senua's sacrifice. Ментальный self-harm

Все схватки в игре очень стремительные, жёсткие и тесные. Арены для битв всегда небольшие, враги перемещаются медленно, но больно бьют. Сенуи достаточно пропустить всего пару-тройку ударов, чтобы оказаться в шаге от смерти. Вдобавок разработчики не стали вводить никакого обучения основам боевой системы, предлагая игрокам самим постепенно раскрывать для себя фехтовальные навыки Сенуи. И это необычное решение действительно вызывает дополнительный интерес к схваткам и сближает с персонажем — становится одновременно неуютно и любопытно от того, что изначально нет четкого представления о возможностях главной героини (когда я открыл для себя удар с разбега, мне всю игру хотелось пользоваться только им), и прогресс в изучении новых приемов благодаря этому ощущается собственным достижением, а не обычной прокачкой персонажа.

Hellblade: Senua's sacrifice. Ментальный self-harm

Я в принципе остался очень доволен боевой системой — она минималистичная, не переусложненная, эффектная и хорошо сбалансирована. От ударов чувствуется отдача, движения Сенуи красиво и реалистично заанимированы, отчего схватки выглядят зрелищно и кинематографично. К тому же отдельным важным достоинством боевой системы является ее отзывчивость — Сенуа молниеносно реагирует на все команды и никогда не пропускает удары по вине кривых таймингов, из-за чего бои не прерываются бестолковыми промахами, а все атаки и парирования всегда срабатывают вовремя.

Но, наверное, самое приятное во всей экшеновой составляющей игры — это то, что она опять же хорошо вписывается в сюжетный нарратив опасного путешествия Сенуи и предлагает в кои-то веки взглянуть на суровый скандинавский фольклор через глаза, воочию узревшие жестокость темных времен и их кровожадных языческих богов. Враги в этой игре созданы для того, чтобы внушать страх, чувство беззащитности и слабости главной героини. Здесь нет вычурных комбо, изящных пируэтов и ярких, наполненных спецэффектами от ударов боев. Все столкновения с противниками здесь чувствуются суровым препятствием на пути к заветной цели, а битвы с боссами подаются как воплощение самого страшного испытания для ослабленной, напуганной Сенуи.

Hellblade: Senua's sacrifice. Ментальный self-harm

Hellblade вообще местами ощущается как настоящий хоррор. И вдвойне приятно, что пугает она довольно эффектно и изобретательно. Ближе ко второй половине игры Сенуа все больше погружается в собственное безумие, тяжёлые воспоминания, потаённые страхи и всепоглощающую апатию. И всё это хорошо считывается через раскрывающийся сюжет, игровые ситуации и дизайн окружения: по мере приближения к финальной главе открытые леса сменяются темными коридорами и пещерами, героиню начинают посещать жуткие видения и панические атаки, отражающие охватывающую ее бурю отчаяния. Дизайнеры нагнетают атмосферу опасности и глубинного ужаса, заставляя Сенуа продираться сквозь мрачные замкнутые помещения, похожие на лабиринты, наполненные странным потусторонним шумом и острым ощущением чужого присутствия. В эти моменты эффект погружения в игру достигает своего пика, и все эмоции Сенуи против воли начинают захватывать собственный разум.

Локальный Рагнарёк

Hellblade: Senua's sacrifice. Ментальный self-harm

Финал дарит настоящий катарсис. К заключительному часу игры уже чувствуешь полную эмоциональную связь с Сенуей, складываешь воедино все паззлы ее истории и наконец получаешь цельную картину собственного опыта, полученного в процессе прохождения этого пути. Очень специфичного опыта.

Ninja Theory проделали потрясающую работу, взяв сложную тему травмированной психики главной героини, и развернули ее в своем проекте так, чтобы любой человек мог пережить этот опыт не просто наблюдая со стороны, а погружаясь в него. Но самое главное их достижение в том, что они не стали изображать психоз Сенуи как какую-то необычную, диковинную и интересную для изучения тему, а разложили его на вполне знакомые обычному здоровому человеку эмоции и чувства, заставили их пережить и показали, что в той или иной степени безумие, горечь, отчаяние и ужас от потери близкого человека все мы переживаем схожим образом, и самое страшное, что может ждать нас в этой печали, — отречение и одиночество.

Hellblade стала для меня по-настоящему любимой и знаковой игрой, напомнив, чего я на самом деле ожидаю, погружаясь в интерактивное произведение. Ninja Theory в своем независимом проекте с помощью небольшого бюджета, маленькой команды и без привлечения крупного издателя смогли создать по-настоящему смелую, эмоционально насыщенную, глубокую игру. Мне подарили опыт, который я не смог бы получить ни в каком другом виде искусства. Испытав гамму эмоций, плохо ассоциирующихся с получением удовольствия, я вместе с Сенуей принес своеобразную жертву на этом пути, отмеченном болью и страхом, ради обретения надежды и смелости перед лицом самого коварного врага.

Hellblade: Senua's sacrifice. Ментальный self-harm

P.S. Напоследок хотелось бы дать несколько личных советов о том, как по-настоящему качественно погрузиться в эту игру:

  • Играйте в наушниках - это правда сильно влияет на восприятие игры. Даже простенькие "затычки" смогут лучше раскрыть всю прелесть бинаурального звучания, чем хорошая стерео система. Здесь важно не столько качественное пространственное звучание, но куда больше - интимность и изолированность
  • Не пытайтесь заранее загнать игру в жанровые рамки - это не симулятор ходьбы, но и не слешер. Геймплей в Hellblade тесно завязан на истории, сеттинге и особенностях главной героини. Играйте в нее как в сюжетно-ориентироаанное приключение, а не ради игровых механик.
  • Как бы парадоксально это ни звучало, но не стоит слишком зацикливаться на психозе Сенуи, он играет важную роль и прекрасно проработан, но что ещё ценнее - героиня испытывает вполне понятные и почти нормальные страхи, эмоции и переживания и в них нужно попытаться вовлечься
  • Обращайте внимание на детали и диалоги: даже, казалось бы, не слишком важный для сюжета процесс сбора рун, раскрывающих истории скандинавских мифов, на самом деле тоже завязан на основном сюжете (и даже открывает в конце одну секретную сцену)
  • Слушайте голоса. Всегда. Они бывают полезны во время боя, а так же здорово влияют на погружение и атмосферу
  • Лучше играйте с оригинальной озвучкой, если владеете английским языком (он в игре не слишком сложный). Фанатский перевод в принципе получился достаточно хорошим, но все же не для этой игры, в которой звук действительно имеет очень важное значение
  • По возможности не смотрите никакие геймплейные ролики (помните про интуитивную боевую систему?), и тем более не "проходите" игру по Ютубу - в ней правда очень важен эффект личного присутствия
  • Оставьте уровень сложности боёв в настройках на "Авто". Это ещё одно интересное решение разработчиков, эффект от которого, к сожалению, довольно трудно измерить и оценить. По задумке сложность должна регулироваться в зависимости от того, насколько тяжело вам справляться с противниками, ослабляя их в случае частых смертей, либо наоборот усиливая, если вы слишком легко их побеждаете
  • После прохождения посмотрите дневники разработчиков - они интересные и раскрывают многие особенности психического состояния Сенуи

Ну и в конце концов - просто попробуйте и дайте игре шанс, она этого заслуживает.

8484
63 комментария

сейчас начнется - это не игра, а тупая бродилка и т.д.

для меня точно топ-3 игра. раза 4 проходил и жду с нетерпением вторую часть.

8
Ответить

Теперь тоже очень жду вторую часть. В плане отдачи по эмоциям это и у меня теперь одна из самых любимых игр

4
Ответить

Ну а для кого-то тупая скучная бродилка с полутора врагами и ёбнутой бабой, прошел кое-как один раз, и забыл.
Щас начнётся - игра миллиардолетия с потаенным глубоким смыслом.
Видишь - в обратную сторону тоже работает.

1
Ответить

Сообщение удалено

Ответить

Мне очень понравился сюжет игры но тупые загадки по поиску рун надоели уже не середине игры что сильно подпортило общее впечатление, очень надеюсь что в следующей части загадки будут разнообразнее и изобретательнее

6
Ответить

Понимаю, хотя и не испытывал похожих ощущений. Их после первой половины игры становится всё-таки меньше (да и в целом меня темп игры устроил, они достаточно вовремя разбавляются другим геймплеем, не успевая особо занудить), и к тому же у меня как-то сразу сложилась в голове концепция о том, что они тут не для развлечения, а по сути и должны "мешать" Сенуи, заставлять ее блуждать кругами и быть препятствием на пути к открытию очередной "двери". То есть как будто их нарративное обоснование сделало их для меня менее раздражающими.

6
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить