{"id":741,"title":"\u0427\u0442\u043e \u043d\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0432 \u043a\u043e\u0440\u043e\u043b\u0435\u0432\u0441\u043a\u043e\u0439 \u0431\u0438\u0442\u0432\u0435 Free Fire","url":"\/redirect?component=advertising&id=741&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/703344-ff-konight&hash=d8eabb7150caed1f8bc554f675243f8c714e4d7575568af97b2523cd7937ab9b","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Xanathar

Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar. Иногда стоит лишь подождать

Рассказ о лучшей CRPG 2017 года, которая делалась больше двадцати лет.

Шел 1992 год. Компания Sir-Tech Software выпустила очередную игру в своей тогда уже почтенной серии — Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant.

Игра развивала не только идеи, заложенные в предыдущих двух играх серии — Wizardry 5: Heart of the Maelstrom, и, особенно, Wizardry 6: Bane of the Cosmic Forge. Ролевая система Wizardry 7 и ее система магии была взята из Wizardry 6, и значительно улучшена. Добавлен был открытый мир, новые предметы, заклинания, механики и множество вещей, благодаря которым Wizardry 7 остается шедевром и одной из лучших CRPG и сейчас.

После успешного релиза (пусть и омраченного тем, что главный дизайнер игры, Дэвид Брэдли, покинул компанию), почти незамедлительно началась разработка Wizardry 8: Stones of Arnhem. Правда, из-за проблем в Sir-Tech, инициатива исходила не от них самих, а от Directsoft, австралийского распространителя игр Sir-Tech.

Набранная с миру по нитке, неопытная команда приступила к работе, постоянно сталкиваясь с трудностями. Создание почти с нуля движка игры и графических ассетов требовало гораздо больше времени, чем было доступно такой маленькой команде. Sir-Tech, устав ждать результаты, отменила игру. Тем более, это была середина 90-х и партийные CRPG вышли из моды.

Концептарт. Не для слабонервных.
Пенисозавр.
Я промолчу.

Часть разработчиков, больше озабоченных покупкой нового дилдо для гомосексуальных оргий, не сильно опечалились судьбой Stones of Arnhem, однако программист и писатель поневоле, Кливлэнд Блейкмор, самопровозглашенный неандерталец с титановыми костями и силой 18/00, не смирился с этим.

Ранняя версия Grimoire. 1999 год.

Вскоре он приступил к работе. Неандертальское упорство показало себя во всей красе, и уже к 1998 году бета-версия была готова и разослана тестерам. Однако наш герой часто отвлекался на шитпосты в Usenet и Интернете, семью и строительство бункера. Игра росла. Sir-Tech выпустила значительно ушедшую в сторону от основной серии Wizardry 8. Игра росла. Клив провалился на Indiegogo, собрав только $10000, игра разрасталась. Клив попробовал собрать деньги второй раз. Игра продолжала расти. Клив выпустил демо-версию, включающую в себя первые локации игры, на ничтожные двадцать-тридцать часов геймплея. Игра расцетала. Клив начал строить второй бункер. Игра дала колючие хардкорные плоды. Клив отправился в Steam Greenlight. Игра вышла. Часть игроков отравились этими плодами, не прокинув чек на хардкор, и уползли в свои казуальные логова, давясь попамольными слезами. Остальные же поняли, что плоды пусть слегка неказисты, но сладки.

Итак, что же вас ждет в Гримуаре?

Многообразие рас, классов и навыков. (на каждый скриншот можно кликнуть пару раз, DTF очень уж пережимает картинку в уменьшенном виде)

Расы. Каждая со своими достоинствами, недостатками и особыми возможностями. От плюсов к тому или иному стату или резисту, до возможности вывернуть мозги противника наизнанку. Здесь вы можете вспомнить как раз Wizardry 7 с ее драконидами, которые плевались кислотой, расплачиваясь стаминой.

Все классы (подобно любой Wizardry) имеют требования по характеристикам, соответственно часть из них сложно или невозможно получить на старте. Здесь придет на помощь механика смены класса (доступная с четвертого уровня) пусть и менее свободная, чем в Wizardry 6/7, однако и не бесполезный, забалансированный вусмерть огрызок Wizardry 8. Вы можете менять менее "престижный" класс на более требовательный к характеристикам, сбрасывая полученный опыт. Кроме того, 1d6 очков характеристик (их вы получаете на повышении уровня и можете распределить сами, вдобавок к рандомным повышениям там же), можно сохранить и пустить в дело уже тогда, когда вы решите какой новый класс хотите получить.

Характеристики персонажа и часть навыков. Также видны резисты и многообразие отрицательных состояний. Кстати, одно из этих состояний - ликантропия. Одной прекрасной ночью моя партия покрылась шерстью больше обычного, после прогулок по замку оборотней. То, что делает та или иная характеристика, поясняется в игре. Следует отметить только любопытную Destiny, которая работает как шанс избежать смерти, схоже с Luck в Фогелевской серии Exile. Успешный бросок Destiny, правда, уменьшает ее на единицу.

В игре множество навыков, по традиции из Wizardry 6/7, разделенных на три группы: боевые, физические и ментальные. Часть навыков, опять же традиционно, растет только на повышении уровня, часть можно прокачать при успешном применении. Часть навыков, таких как Astral Vision или Firearms на картинке, можно лишь получить в процессе игры, выполнив определенные действия.

Система магии, опять же легко узнаваема. Wizardry 6/7, но с единой маной, вместо разбивки очков маны по стихиям. Вы сможете даже узнать большую часть заклинаний. Добавлены новые школы: Frost (куда перекочевала часть заклинаний из Water), Magic разделился на Spirit и Astral, появилась Infernal Magic, Necromancy, а также две школы, найти заклинания которых очень непросто — Arcanum и Eldritch. Eldritch к тому же, недоступна на старте игры и вам нужно будет найти способ получить доступ к этой школе. При повышении уровней вы сможете выучить несколько заклинаний (кроме Arcanum и Eldritch), либо сразу (если персонаж-маг) или на высоких уровнях (для воинов). В игре существуют и книги заклинаний, которые персонажи-маги смогут переписать в свой собственный спеллбук.

Настройки. Здесь вы можете изменить и место начала игры.

Максимальный размер партии на старте игры - восемь человек. Очень рекомендую оставить место или два для NPC, которые часто рассказывают интересную информацию в процессе игры, или, как вампир граф Орлох, открывают новые локации. К тому же для выполнения одного из квестов вам придется спасти NPC из подземелья и отвести ее домой. В игре существует несколько возможных мест начала игры, отличающиеся тем, какие "плюшки" вам будут доступны сразу или чуть погодя (Xenoform Passcard, например, доступная в Sanctuary, пригодится лишь в конце игры). Следует отметить, что наиболее полезны по количеству открываемого нового контента стандартное начало в The Shrine или начало в Eerie Wastes. Например, электронную карточку из Sanctuary вы можете найти и в другом месте, да и вы можете просто взломать эту дверь.

Инвентарь значительно отличается от Wizardry 6/7, и, первоначально, был точной копией инвентаря Lands of Lore. Скроллируемая полоска общего инвентаря и отдельная "кукла" каждого партийца со слотами для экипируемых предметов. В версии 2.0 в игру добавили Inventory workshop, который позволяет посмотреть содержимое общего инвентаря на одном экране, а так же крафтать различные предметы в зависимости от навыков того или иного партийца.

Боевка представляет из себя великолепный клон боевки Wizardry 6/7, со многими улучшениями. Боевка пошаговая, фазовая. Вы вначале отдаете приказы партийцам, а потом наблюдаете как партийцы и монстры сражаются, в соответствии с множеством параметров, определяющих их скорость. Вам представятся возможности поиграть на музыкальных инструментах, забэкстабить из теней, убить монстра удачной критикалкой, сколдовать множество заклинаний, применить волшебные свитки или предметы и многое, многое другое. Учитывая, что единственная игра, которая пыталась повторить стиль боевки поздних Wizardry - это был World of Aden: Thunderscape, Гримуар уникален в этом плане.

Обратите внимание на боевое меню пятого персонажа на скриншоте. Оно вызывается нажатием правой кнопки мыши на круглой кнопке действия. К сожалению, автор самой популярной отрицательной рецензии на Гримуар в Стиме был настолько умственно отсталым, что даже не нашел это. Также привет felipepe.

В настройках игры есть гибкая настройка уровня сложности боевки и количества рандомных битв. От боя на каждом третьем шаге, до одного рандомного энкаутера на три карты. Разумеется, это не отражается на фиксированных битвах.

Автокарта в игре доступна сразу, в отличие от Wizardry 7, где ее наличие зависело от специального предмета и навыка. На карте можно делать отметки самостоятельно (сейчас стоит метка на фонтане, дающем плюс к конституции), можно также прокладывать путь и партия сама будет по нему передвигаться. Допустим, если вам будет надо куда-нибудь вернуться, вы сможете проделать путь хоть по двадцати картам, лишь двадцать раз нажимая на кнопку карты, тыкая set path туда, куда вам нужно, и нажимая exit&walk. Это значительно экономит время, подобный путь займет всего лишь пару минут. Тут я опять передаю привет felipepe, который не смог найти элементарную опцию, доступную сразу на релизе, и ругался на долгий backtracking.

Покатай меня, большая черепаха!

Сердцем любой Wizardry являются подземелья, и тут они представлены во всей красе. Большие, атмосферные, полные сокровищ, битв, поводов, чтобы применить навыки плавания, взлома и обезвреживания ловушек, загадок и прекрасной пурпурной прозы Клива. После же завершения первого глобального квеста, который займет у вас 20-40 часов, ведь вы будете исследовать два десятка локаций, вам откроется весь огромный мир. Клив обещал 600 часов геймплея. Это все же преувеличение, я справился за 350.

Некоторые локации предваряются прекрасными картинами.
Типичный лесной пейзаж.
Астральный план. Провал каста заклинания убил бы всю партию.

Даже начало Гримуара может показаться вам больше многих игр. Маленькая деревушка Кроул погрязла в древних и темных секретах, и вы должны их раскрыть. Не буду спойлерить, но этот квест (сделанный из сплетающихся в одну историй) великолепен.

В игре больше 250 локаций (считая десяток, добавленных в версии v2) и вы всегда сможете ощутить, что за каждым углом вас ждет новое приключение. Неприметная тропка в лесу выводит в болото, где стоит древняя пирамида - место поклонения для крысолюдов. Мрачная чащоба сменяется замком вампиров, где под толщей камня ждет своего часа жаждущий крови инопланетный монстр. Затопленный портовый город — островами с пиратами и морскими чудовищами.

Да, вот этот парень!

Сюжет игры вначале связан с поиском древних каменных табличек, созданных Белой совой — Управителем мира ("Пожалуйста, не называйте меня богом"). Бедная, впадающая в маразм, сова, а точнее филин, совершил за свою долгую жизнь много ошибок, и ему настала пора расплачиваться, а вместе с ним - и всему миру Гипербореи. Также вашего внимания требует coup d'etat в столице континента - Кублай Аксис.

Кроме глобального квеста, вы встретите множество маленьких квестов (наградой за которые обычно будут новые предметы, заклинания и интересные локации), секретов, пасхалок и неочевидных вещей. Следует отметить, что в игре существует система телепортов, а также три заклинания, позволяющие быстро перемещаться между разными точками мира.

Моргана нелестного мнения о Белой сове.

Дизайн персонажей будет опять же вам знаком по Wizardry. Общение с ними происходит путем ввода ключевых слов. Если вы не можете догадаться, на какие слова реагирует тот или иной непись (или уверены, что он скрывает от вас что-то), то на помощь вам придут заклинания Charm, Mindread и Detect Secret. Как и в Wizardry 7, некоторые из встреченных вами существ смогут вас опередить в поисках табличек (эту функцию можно отключить в настройках), если вы будете слишком долго нюхать цветы.

Давай троллить вместе, Кодексер.

Часть неписей может присоединиться к вашей партии (реализовано через кнопочки действий персонажей).

Вся интересная и полезная информация в игре отмечается в дневнике. В отличие от Wizardy 6/7, вы сэкономите на бумаге и чернилах.

Следует отметить и великолепный слог Клива. Его стиль прекрасно передает пурпурную прозу Брэдли из Wizardry 6/7, которая берет свое начало в старых добрых книгах жанра Sword&Sorcery.

"Then you're a fool!" retorted Arbas and emptied his mug. Beneath his hood the stranger's thin face flushed with anger. Silently damning the assassin's impertinence, he signalled a passing tavern maid to refill Arbas's mug. Carelessly he tossed her three bronze coins from his purse, making certain that Arbas noticed its weight. The tavern maid did, and she brushed against Imel's shoulder as she poured, smiling as she swung away.

"Fickle bitch!" mused Arbas illogically, studying the crimson imprint of her rouged breast on the Thovnosian's gray cloak.

Karl Wagner, "Darkness Weaves"

В последние годы выходили "ретро"-CRPG, на поверку оказывающиеся карго-культом. Гримуар не из них. Телом и душой — это CRPG Золотого века. Клив погружает свои титановые руки в скрытый источник красоты и величия и щедро кропит своих игроков. Вы поверите, что Золотое чадо полетит.

Гигантский, сияющий мир Гипербореи, полный темных чудес, простерся перед вами и ждет пряморуких героев, не боящихся олдскула и инклайна.

Выбирайте, что вам по душе:

Также существует 163-страничный мануал, который объясняет многие механики игры. Правда, любой игрок, что видел старые игры, а тем более Wizardry 6/7, поймет большую часть из них интуитивно.

{ "author_name": "Xanathar", "author_type": "self", "tags": ["wizardry","grimoireheraldsofthewingedexemplar","grimoire","crpg","blobber"], "comments": 168, "likes": 163, "favorites": 209, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 249611, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 07 Nov 2020 13:30:55 +0300", "is_special": false }
0
168 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
62

Часть разработчиков, больше озабоченных покупкой нового дилдо для гомосексуальных оргий

Часть игроков отравились этими плодами, не прокинув чек на хардкор, и уползли в свои казуальные логова, давясь попамольными слезами.

К сожалению, автор самой популярной отрицательной рецензии на Гримуар в Стиме был настолько умственно отсталым, что даже не нашел это.

Клив погружает свои титановые руки в скрытый источник красоты и величия и щедро кропит своих игроков.

ЭТОТ СТИЛЬ!

Ответить

Передовой шмель

22

Игра хорошая и механики интересные.

Ответить
–11

Тут была картинка, которая не проходит по правилу 2.9.

Ответить

Передовой шмель

Рейнджер
34
Ответить
0

Работа такая.

Ответить

Передовой шмель

Mad
3

знаю я его работу

Ответить
11

Привет. Бан в сообществе

Порвало с этого "Привет" и потом уведомление о бане.

Ответить

Передовой шмель

Mad
12

да меня тоже, так сказать:
ну это привет, как жизнь? я это за тобой.

Ответить
4

Быть дворником - это призвание.

Ответить
0

Немножечко замазать картинку — и можно публиковать.

Ответить
0

А можно ссылку? Мне для друга, он такое собирает

Ответить

Комментарий удален

0

Правда кажется, что на второй картинке они смотрят тебе прямо в душу?

Ответить
12

163-страничный мануал.

Ответить
10

Вот кстати любопытно, ему за все эти годы никто не предлагал хотя бы забесплатно нарисовать нормальную 2Д куклу вместо этого зеленого позорища? Ну просто скроллишь скриншоты в статье, и такой "норм, симпатично, олдово, СУКА ЧТО ЭТО ЗА АД МОИ ГЛАЗА ВЫТЕКАЮТ, норм, симпатично, олдово..." :) Посреди прочего арта выглядит как кусочек говна на вершине аппетитного торта.

Ответить
3

Цитируя Клива:
One of the worst errors moving to the new resolution and a stunning failure of art resources to replace it.

The good news : I've got a half dozen vector based figures to use now in many different styles for other games and the hideous bulbous new armor figure in Grimoire will ever be used again.
At some point in the future a hundred years from now, an assemblage of academics from all over the world will be meeting to universally vote GRIMOIRE the greatest game in all of human history ... but when they are reviewing the game they will click on that armor figure screen and be overcome by severe nausea, instead choosing to award TETRIS that honor as the armor figure is just too cringeworthy. 

Ответить
7

Ну ясно, "тут будет насрано всегда, потому что я так решил", сдобренное постиронией :) Неудивительно, что в итоге он стал человеком-анекдотом...

Остается лишь надеяться, что энтузиасты модами\хаками когда-нибудь допилят. Тут это нужнее, чем в Скайриме.

Ответить
0

У тебя есть шанс. Надо всего лишь расковырять ресурсы игры, там все в bmp.

Ответить
0

Яжпрограммист, моих художественных талантов хватит максимум на то, чтоб в фотошопе эту куклу в желтый цвет перекрасить :)

Ответить
4

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3

Человек, что смог запустить Гримуар, встретить первого непися в игре, не понять, что ей сказать и закрыть игру, потратив не более пяти минут - да, твое мнение очень важно.

Ответить
14

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
5

Только в ключе адаптации игры к людям с особыми потребностями.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

2

Да. А ты нет.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3

А чем виз8 то не понравилась вам? Статья просто пропитана какой-то непонятной ненавистью к последней части волшебства.

Ответить
3

ОКАЗУАЛИЛИ! :)

Ответить
1

Так и есть, на самом деле.
Типа, визардри 8 для визардри 7 как морровинд для даггерфолла.

Ответить
1

Ну в морровинд играть можно, в даггерфолл уже выглядит как самобичевание..

Ответить
0

Даггерфолл была лучшая игра серии.

Ответить
0

Мне очень интересно, как можно сделать вывод, что "статья просто пропитана какой-то непонятной ненавистью к последней части волшебства."
на основании всего _двух_ упоминаний Wiz8 в тексте.
Sir-Tech выпустила значительно ушедшую в сторону от основной серии Wizardry 8.

Здесь придет на помощь механика смены класса (доступная с четвертого уровня) пусть и менее свободная, чем в Wizardry 6/7, однако и не бесполезный, забалансированный вусмерть огрызок Wizardry 8. 

И то и другое - чистая правда. Все те, кто играл лишь в Виз8 должны посмотреть как смена классов работала раньше. В Wiz8 смена классов убивала персонажа. В Wiz7 - делала сильнее.
Я не испытываю ненависть в Виз8.
Что мне понравилось:
1)Гаджетир.
2)Встреча с Белой, когда я показал ему Diamond Ring из Wiz6.
Что не понравилось:
1)Убалансированный вусмерть legerdemain, ставший бесполезным.
2)Отсутствие нормальных данженов в игре. А те что есть - секретные "ретро"-данжены, которые специально сделаны под Wiz1. Вот спасибочки. Где правильный данжен из Wiz6/7?
Навскидку остальное не помню, играл (и проходил) лет 15 назад.

Ответить
3

Да, дэнжены в 8, увы, подкачали. Смена класса тоже. Ушли в небытие свимминг и климбинг. Но интерфейс просто великолепен. Информативность в полноэкранном режиме 100 %. Шикарный фидбек от чаров, идентификация фауны на подлёте к цели.  и ещё в виз8 можно играть одной мышью, вообще не прикасаясь к клаве, практически не теряя в удобстве контроля.

Ответить
3

Да, после Wiz 8 оригинальный Гримуар смотрится как г.
Когда я в комментах предложил Кливу сделать интерфейс чутка поудобней, не выходя за рамки основной концепции игры, он вошел в режим обиженки и забанил меня на Стим-форуме.

Единственная игра, где я забанен в Стим :)

Ответить
1

А дубляж, насколько я помню, был на месте. Я к тому ,что играл тогда только мышью, удобно развалившись в кресле, благо у меня тогда был невообразимо шикарейший Митсубиши даймондтрон с невероятно гигантской диагональю в 22 дюйма ))) попивая литры кофе и чая во время долгоиграющих баталий - о wizfast тогда можно было только мечтать)

Ответить
0

Ужасный интерфейс, соглашусь. В 98- ом , в бетке, воспринималось норм. Сейчас приходится скрипеть зубами 

Ответить
0

и ещё в виз8 можно играть одной мышью, вообще не прикасаясь к клаве, практически не теряя в удобстве контроля.

Это минус, дубляж клавомыши рулит. Очень уж плохой размен, когда нет того, на чем строилась серия - нормальных данженов

Ответить
0

Ну вот честно, не понимаю, пытался играть и в гримуар и виз7, не мое это. Виз8 любимая игра раньше была, про смену класса вообще не понял вас- она и должна убивать персонажа, ответ же в названии- смена класса. Я могу и люблю играть, например, в adom, там все честно - вот буква @, это главный герой, вот зеленая буква g, это гоблин, то есть игра говорит тебе сразу - если не нравится, иди нах, я такая всегда была. Но вот гримуар пытается казаться чем то большим, при этом выглядит как кусок сами понимаете чего, лучше бы просто как в адоме нарисовали бы, ей богу,а в виз8 на мой взгляд многие элементы просто идеальны или доведены до совершенства, до сих пор не видел подобной игры, что уж там про лучше говорить.

Ответить
0

про смену класса вообще не понял вас- она и должна убивать персонажа, ответ же в названии- смена класса.

При смене класса в Wiz8 ты не сбрасываешь уровень (только меняешь уровни какой профессии будешь получать) и упираешься в левелкап. Механика работала совершенно по-другому во всех предыдущих играх. Например в Wiz6/7 - она сбрасывала уровень и ты начинал получать уровни новой профессии с самого начала.
Но вот гримуар пытается казаться чем то большим, при этом выглядит как кусок сами понимаете чего

Графически Гримуар прекрасен. Как и Виз7. И Даггерфолл.

Ответить
4

Для справки и подтверждения моих слов. К сожалению, наш герой самовыпилился с сайта. Ненадолго, как вы видите.

Ответить
–2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
6

К сожалению, автор самой популярной отрицательной рецензии на Гримуар в Стиме был настолько умственно отсталым, что даже не нашел это.

Насколько я понимаю, к игре на момент релиза не прилагалось абсолютно никакой документации, и эту "пасхалку" можно было найти исключительно методом тыка?

Ответить
–2

можно было найти исключительно методом тыка?

Там на старте большая часть всего была понятна. Этот элемент интерфейса я нашел за первые десять минут игры. В теме на Кодексе точно так же сразу про это написали.

Ответить
20

Понятно, ты случайно нашел, другой не нашел, ибо это нихрена не стандартно и не логично (особенно учитывая стандарты в индустрии на момент релиза игры), и мануала еще не существовало - честно говоря, не вижу ни малейших оснований вот так вот его оскорблять. Даже если он негативно оценил понравившуюся тебе игру.

Ответить
–6

Цитируя Клива, manboons are not a learning animals. Не надо защищать имбецилов. Невозможность найти элементарную функцию лишь маленькая часть проблем с этой говнорецензией.

Ответить
25

Клива регулярно очень сильно заносит, поэтому не вижу смысла слепо брать с него пример. Ту рецензию не читал, надо будет ознакомиться - просто вот именно этот отдельно взятый фрагмент пока что выглядит не в твою пользу, как будто у тебя прям очень сильно пригорело и ты ему мелочно мстишь :) Причем аргументация хромает на обе ноги - то, что ты регулярно обмазываешься древними РПГ с их чудовищно нелогичными даже по меркам начала нулевых интерфейсами и оттого заранее готов к вот таким вот нестандартным незадокументированным (на момент релиза) штукам, ибо они для тебя как бы ежедневная норма, стандарт, вовсе не делает тех, кто не обмазывается настолько древними РПГ и подходит к игре с чуть более современного ракурса, какими-то "умственно отсталыми".

Просто, ну, есть валидные аргументы, которые остаются таковыми и при оценке со стороны - а есть явно выраженное желание утопить человека в говне, даже если часть его претензий абсолютно логичны и выглядят обоснованными :) Это на самом деле довольно распространенное явление, ибо сложно признавать, что в каком-то продукте, который тебе в целом не понравился (в данном случае это чужая рецензия), есть 10% истины и разумных претензий - всегда хочется доказать, что там на 100% всё плохо, да еще и автор мудак, поэтому его мнение в принципе не может быть валидным. Ну чтобы поставить жирную точку в вопросе и обойтись без всяких там полумер и полутонов. Так конечно веселее, но как-то не по-взрослому - еще и неоднократно упоминать какого-то левого ноунейма с совершенно другого ресурса, зачем это вообще читателям, которые читают ТВОЮ рецензию на эту игру?! Тут его не знают, тут знают тебя и пришли почитать именно твоё мнение об игре, как солидного знатока жанра - а в итоге наблюдают эти мелочные разборки и явные обиды... :)

Ответить
6

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
7

Ну вот это расчеловечивание сильно понижает общее качество высказывания, что ли. Не солидно выглядит - оппонента надо красиво разнести железобетонными наглядными аргументами по обсуждаемой теме, а не переходами на личности.

Ответить
1

Вышеупомянутая рецензия.
Каждый абзац здесь - пиздеж. Я точно так же играл на релизе.
Также утверждать, что он играл с 80-х и возмущаться, что не видно неписей. Это пик дебилизма. На релизе игра уже была полностью играема и проходима. Не работал (точнее работал через задницу) только нафиг не нужный крафт, который чуть позже подправили.
This game has TONS of potential but is still extremely rough around the edges to the point of frustration. It's not that it's an "older" game, I've played plenty of 90s games; I've been gaming since the 80s! It's that, even after 20 years, it's just not finished. Not even close. What is finished is of middling quality at best and is generally mediocre.

For starters, the interface is clunky, unintuitive, and poorly designed. Let's say you're in battle and want to cast a spell. For one character to do so, you must click one button four times, click the spell button once, and then select the spell. Oh, you want to move back to a physical attack? Click another button four times, then click attack. It's just clunky, there are far better ways to do it within the limitations of the game format (like separate small icons for attack/magic/use/et cetera instead of forcing you to scroll through a list for no particular reason).

Update: I was passively aggressively informed by the user "Grundlehair" that you can actually right click on a character's action button to pull up a shortcut window. I had previously tried right clicking on a number of things early on and had, obviously erroneously, assumed it had no function due to it not doing a single thing. Since there was (and as of this update still is) no manual, I must take credit for this - my psychic powers failed not only me but my dear readers. One million apologies to Herr Blakemore and his totalitarian regime for this egregious oversight.

Upon further reflection, perhaps this was an intentional design element, taking us back to the days of yore when games were included without manuals and you had to scour the internet to learn about their controls and basic mechanics. Very meta, Cleve.

When interacting with NPCs, you're forced into conversation as you step on their square and must leave the area and return to re-initiate conversation. You can't see NPCs at a distance, only when you're in their square, so you have to intuit where they're located. When in a dialogue screen, you can't check your party's equipment or stats, nor see the stats of items for sale; if you want to check if an item might be appropriate based on a character's skills, you must exit the dialogue, check the character, leave the area, return, and initiate conversation again. Items that were identified in the last dialogue revert to being unidentified and must be redone. Super clunky.

Also, many basic functions are not implemented such as splitting stacks of items or removing/managing members of your party. Identified items do not stay identified, reverting to ?? after reloading a saved game. On top of all of this, it was released without a manual. Seriously, the designer didn't make a manual as they went and now must slap one together. Need we wait another year to learn the basic mechanics of the game we just purchased? Possibly! Add to it that the developer is rude and condescending in his responses and it makes me regret my purchase.

I've requested a refund due to the aforementioned playability issues and am awaiting a snarky response to this review, likely something about how I'm not hardcore enough for his masterpiece. Yup.

Could it be great? Definitely. Is it worth $40 as is? Definitely not. Maybe $5 in the bargain bin and then only if you have a 20% off coupon.

Ответить
7

Спасибо за исходник, но конечно же по механикам я так сходу не увижу где конкретно он по фактам напарил (кроме указанного тобой), ибо сам почти что не играл. Вижу, что он уже в курсе того момента с интерфейсом и что включил это в обзор. Насчет мануала - он объективно прав, это был реальный фейл, за 20 лет разработки не соизволить написать. Я и сам ненавижу сочинять мануалы\солюшены, да и остальные сотрудники не горят желанием, и всегда в итоге это сваливалось на издателя - но конечный потребитель получал игру со всей документацией (надеюсь адекватной). Манера общения Клива с аудиторией тоже широко известна, интерфейс в известной степени таки соответствует определению "clunky, unintuitive, and poorly designed", ну может не в такой терминальной стадии, как он сгоряча расписал :) Но знающие товарищи оперативно поправили. "What is finished is of middling quality at best and is generally mediocre" - ну тут наверное его уже занесло, если сопоставлять со сказанным тобой, хотя опять же имеет право на вкусовщину.

Также утверждать, что он играл с 80-х и возмущаться, что не видно неписей. Это пик дебилизма.

Пардон, но это еще один необоснованный выпад с твоей стороны. Отсутствие отображения НПЦ в те годы было обусловлено чисто техническими ограничениями, это была серьезная проблема, которую при всем желании не получалось обойти - но это вовсе не значит, что и десятилетия спустя следует с этим продолжать мириться, а уж тем более оскорблять тех, кто заявляет об этой давней проблеме вслух. Я не вижу ни малейшего технического препятствия для отображения НПЦ на локациях в Гримуаре, ну простейшая же задача, по крайней мере в случае с отдельно стоящим персонажем (хотя если тут бывает целая комната с НПЦ, занимающая целиком экран, как всякие гильдии в первых М&M, то конечно сложнее, ибо с разных ракурсов может плохо вписыватся) - и даже выйди он в изначально планируемом 1999 году (или когда там был назначен первый релиз), за это действительно стоило его пинать. На крайняк можно было расставить какие-нибудь полупрозрачные значки, как делают японцы в своих Визардри-клонах - сразу издалека видно, что вот там щас будет встреча с НПЦ, а вот там битва со "стационарными" монстрами. Где-то натыкался на вариант с полупрозрачными абстрактными силуэтами, которые превращаются в НПЦ лишь при непосредственном контакте - всяко лучше, чем ничего.

Причем видно же, что Клив таки делал точечные попытки "сгладить углы" древнего формата - вот эти вот опции для настройки частоты случайных битв и отключения тыренья монстрами ключевых предметов, тут он внезапно оказался понятлив и прогрессивен. А вот с НПЦ почему-то не додумался сделать хотя бы опциональное отображение в виде абстрактных фигур вдали, хотя очевиднейшая же вещь.

Is it worth $40 as is? Definitely not. Maybe $5 in the bargain bin and then only if you have a 20% off coupon.

Хех, а ведь на сезонной распродаже оно где-то так и стоит, даже еще дешевле - два с половиной бакса, кажись. Наверное, пора прикупить...

Ответить
0

Отсутствие отображения НПЦ в те годы было обусловлено чисто техническими ограничениями,

Угу, особенно в Wiz6 или Wiz7. Мы же оба с тобой помним старые компьютеры. Хватит повторять мифы. Это был сознательный _выбор_ разработчиков.

Ответить
7

Да, потому что это самое начало 90-х - если вчера еще было можно так халтурить, то сегодня тоже сойдет, я-то говорил, что в конце 90-х за такое бы пинали. Ну и Wiz6 делался еще в 80-е с расчетом на всё те же хилые компы и игрался с дискетки. Грузить в память сразу всех НПЦ, находящихся в поле зрения, было накладно.

А вот Wiz7 уже могла бы и постараться, тут ты прав, ведь от Амиги с её дискетками избавились и на ПК уже жесткий диск был не просто "supported" (сейчас подобное веселит при разглядывании старых обложек), а прямо-таки необходим для работы игры - так что разрабы тупо забили, да и в жанре уже наступали новые времена, на горизонте были куда более кардинальные изменения форматов. В общем, было уже не до подобных полумер, а в следующей части видимыми издалека стали все.

Справедливости ради, отображение далеких НПЦ при неотображении далеких монстров действительно создает некоторую неоднородность, ну и в классическом формате для игрока было неожиданностью встреча что с НПЦ, что с монстрами, в некоторой мере играя на атмосферу. Но когда ты целенаправленно ищешь НПЦ, особенно если шастаешь по предположительно густонаселенному городу - их невидимость действительно мешает погружению. Все-таки надо было дать опциональную возможность хотя бы силуэты видеть.

Ответить
1

Ну и Wiz6 делался еще в 80-е с расчетом на всё те же хилые компы и игрался с дискетки. 

В конце 80-х? Ха. У нас - да. В США - ты винт на последней 286 мог найти. Плюс Wiz6, если помнишь, две дискеты весил. Это же не Wiz1 - вставьте дискетку с персонажами.

Ответить
0

И при этом игра использовала всего лишь 16-цветный EGA, что выглядело печально по меркам той же Амиги :) Вот тебе и США, винтов наверное было много, а VGA видеокарт мало. 

Плюс Wiz6, если помнишь, две дискеты весил.

Ага, поэтому в случае отсутствия винта требовал использования одновременно двух дисководов. Ну и кроме этого память не резиновая, и так еле хватало. Также забавно, что в некоторых вариантах Wiz6 занимала до пяти дисков, в частности версия для Амиги.

Ответить
2

печально по меркам той же Амиги

но не для обладателей 520

Ответить
2

MC1377P - RGB to PAL! Прикольно, надо записать.
И рядом интересный фильтр. Звук поди?

Ответить
2

Он самый) Но по действию - мержер, s2m

Ответить
1

Вот тебе и США, винтов наверное было много, а VGA видеокарт

Еще бы. VGA/MCGA адаптер был дорогой. Плюс за собой тащил монитор. Помнишь же, там другой разъем был. 9 контактов и 15. Перепаять можно было, но все равно пришлось бы работать в EGA режимах - частоты развертки не поддерживались.

Ответить
1

Это да, EGA был еще тем извратом, перепаивать надо было еще и сам монитор, не только его разъем.

Хех, вспомнилось как студентами покупали дешевые VGA-карточки и особые знающие люди перепаивали под них что придется (в моем случае это был ненужный монитор от Hercules), используя резидентную программку, понижающую частоту - даже к телику так подключались через RGB, разумеется в биос или винду так не зайдешь, во время загрузки месиво на экране, но когда запускается резидент, то всё становится кошерно :) Так что и VGA режимы обычного разрешения поддерживались, игры гоняли.

Ответить
0

используя резидентную программку, понижающую частоту

Блин, знал бы я тогда про нее. У меня "колокольчик" как раз не мог в 350 строк.

Ответить
0

@Константин Рыжов 
И тебе тот же вопрос.
Я жду объяснения почему в игре, которая писалась в 1992 для 386 (потому что только на нем она более-менее игралась) отсутствие отображения энкаутеров было _техническим ограничением_. При желании, так как у меня 386 полусобранный прямо под руками, могу запустить, чтобы освежить свою память. Хватит повторять тупые мифы. Что дальше "техническое ограничение"? Пошаговые бои?

Ответить

Комментарий удален

0

Любой человек, что называет Wizardry 7 "говном мамонта" и при этом не может, как ты, не сказать ни два слова про нее (потому что в самую старую игру что ты играл - был лишь PS:T) должен заткнуться и молчать, когда говорят большие дяди.
Обрати внимание, я спокойно общаюсь с трололо relaavt, хотя и не согласен обычно с ним, потому что он fellow RPG lover и _знает_ жанр.

Ответить
0

Вы забавный. 

Продолжайте. =^______^=

Ответить
0

Будешь так плющить нос - хирург не поможет. Продолжай делать свое  дрочильни, для любого нормального игрока то что ты делаешь - ничем не отличается от творений mail.ru

Ответить
–1

Дед, а дед. 
Ты опять таблетки выпить забыл. 

Ничего, мы тебя и таким любим. =^_______^=

Ответить
1

называет кого-то дедом

постит протухший прикол столетней давности

понимаю.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

@Дмитрий Моисеев 
Я жду объяснения почему в игре, которая писалась в 1992 для 386 (потому что только на нем она более-менее игралась) отсутствие отображения энкаутеров было _техническим ограничением_. При желании, так как у меня 386 полусобранный прямо под руками, могу запустить, чтобы освежить свою память. Хватит повторять тупые мифы. Что дальше "техническое ограничение"? Пошаговые бои?
EDIT:
А хотя, fuck it.
Еще один мэнбун не перенес величия Гримуара.

Ответить
0

че то ты за свои минусы объясняться не бежишь

Ответить
0

Ты пишешь хуйню. Вот мое объяснение. 

Ответить
–1

еще и коментики трет, чепуха обиженная

Ответить
0

Мой милый маленький друг. Это шериф.

Ответить
–1

ой смотрите, уже наябиднячать успел

Ответить
4

Будто без жалоб мы срачи не можем задетектить.

Ответить
–1

дадада, рассказывай

Ответить
0

Ты ворвался, как диарея, на совершенно другой праздник, где мы срались с Рыжовым.
Также, дорогой @Рейнджер , меня только что назвали хм. "Ебаным чертом". Это ли не повод охладить Водима? Или у нас модерация работает только для того чтобы ломать разговоры об истории жанра?

Ответить
–2

xanathar в начале: ГРИМУАР ЭТО ДЛЯ НАСТОЯЩИХ ХАРДКОРНЫХ МУЖИКОВ, НЕ ЛЕЗЬТЕ В ДИСКУССИЮ КОГДА РАЗГОВАРИВАЮТ БОЛЬШИЕ ДЯДИ. ЭЙ ДМИТРИЙ ОТВЕТЬ ЗА БАЗАР
xanathar сейчас: уууу пук миня абижяют в интернети пук пук бяк мочиратар пажалуйста забань мяк(((99

Ответить

Центральны

илестра…
3
Ответить
0

Дружок, как я и писал, мои руки чисты. Я ни разу в жизни не нажимал здесь кнопку "пожаловаться" (кроме пары раз, когда из-за бага сам на себя жаловался).

Ответить
0

Также если бы ты внимательно присмотрелся, у меня _куча_ минусов по всей теме, особенно где я нелицеприятно (в _настоящем_ значении этого слова) отзываюсь о некоторых рецензиях на Стиме. Однако тэгнул я лишь двух людей, с которыми хотел бы обсудить именно _техническую_ возможность добавления видимых неписей в игре 1992 года. Слишком много развелось в коллективном сознании абсолютно бредовых мифов. То пошаговая боевка - _техническое ограничение_, то нарисовать неписей на расстоянии _не могли_ . И это при том, что блуждающий непись в Wizardry 4, путсь и подсвеченной клеткой, но отображался! В пирамиде, насколько помню, играл лет 20 назад.

Ответить

Комментарий удален

0

Ту рецензию не читал, надо будет ознакомиться - просто вот именно этот отдельно взятый фрагмент пока что выглядит не в твою пользу, как будто у тебя прям очень сильно пригорело и ты ему мелочно мстишь :)

О нет, это лишь демонстрация того, что доверять отрицательным рецензиям на Гримуар - очень неблагодарное дело. У Гримуара есть недостатки, но интерфейс там на последнем месте.
Так конечно веселее, но как-то не по-взрослому - еще и неоднократно упоминать какого-то левого ноунейма с совершенно другого ресурса, зачем это вообще читателям, которые читают ТВОЮ рецензию на эту игру?!

Все кому надо, эти выпады оценили, не беспокойся. 
Тем более делать серьезную рецензию на Гримуар - это скучно. Слишком уж прекрасна игра.

Ответить
9

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Это какие-то сектанты видимо

Ответить
3

Было сложно.

Ответить

Центральный Мика

Andrey
18
Ответить
3

Изи вообще

Ответить
1

с закрытыми глазами!

Ответить
5

И с завязанными руками (¬‿¬)

Ответить

Передовой шмель

Andrey
2

но ты ?

Ответить

Передовой шмель

Andrey
0

Под

Ответить
7

Чилил

Ответить
6

Я писал свой многотонный обзор и руководство через месяц после выхода, на v 1.0.25, поэтому у меня они балансируют между хайпом и издевательством. К 2.0 многое поправили - два года после релиза не срок, конечно, в этом случае. Но про "600 часов" игры многие помнят.

Ответить
2

Помню, читал. В этом некоторые вещи даже для 1.0.25 не так. Например, музыка была весьма хороша. Стелс, помню, качался не как в 1.0, но все же немного прокачать получалось. Я, правда, уже сразу на старте всем кому мог сделал стелс по Wiz привычке. ;-)

Ответить
5

Ты продал мне эту игру. Но мне страшно, я будто стою перед мрачной тёмной пещерой, откуда исходят звуки воя и скриминга. Помоги мне, дай мне силу, освяти мой путь

Ответить
5

Смерть - это только начало. Умри сто раз, воскресни сто один.

Ответить
14

Помню, когда Клив "вот уже точно" релизил гримуар в стиме, у меня как раз отпуск был, и я до 5 часов утра на рпг кодексе сидел, обмазывался эпичным тредом. Релиз тогда так и не случился, к слову.

Впрочем, гримуар not my cup of tea (da, ya iz anglii), слишком меня калят бесконечные рандом энкаунтеры в староверских этих блобберах (соответственно и классические жрпг, их прямые наследники, не переношу). Мне ближе какой-нибудь world of xeen, хоть мехники там и совсем простенькие.

Ответить
2

Релиз тогда так и не случился, к слову.

Это нормально. Мелонхэды не могут понять всех замыслов неандертальца.
бесконечные рандом энкаунтеры в староверских этих блобберах

Ты рандомные энкаутеры можешь вообще выключить. Как ты думаешь felipepe за 60 что ли часов игру прошел?

Ответить
0

А чем знаменит felipepe? Регулярно вижу его в туитторе, вроде откровенной фигни не пишет.

Ответить
0

Run-of-the-mill бразильский кодексер, который в начале 2010-х начал интересоваться старыми играми и открыл для себя четвертую Ультиму и первую Визардри. Далее он с похвальным рвением неофита, с 2014 года, начал делать книгу про CRPG.
https://crpgbook.wordpress.com. Книга бесплатная, советую скачать.
Действительно хороший проект. Который ему писал половина Кодекса.
Далее он пролез в Гамасутру, решил что великий журналист (очень обидевшись на Кодекс, за то, что над ним стебались за его любовь к Андертейлу и то, что он задолбал везде свой bullet hell в RPG совать).
Далее он все больше залезал на moral high horse, считая остальных кодексеров ужасными людьми (но статейку-то мне про Magic Candle напишите, а?)
В результате это все вылилось в срач с Кливом (причем это нормально, кто только с Кливом не срался) и удивительное ревью на Гримуар, где он его одновременно хвалил и критиковал за абсолютно рандомные (и часто неверные) вещи, которое великолепно показало, что Roguey был прав и фелипепе позер и не может даже в Wizardry 6-7, в которую-то на Кодексе все играли.
А, ну еще и ежегодные голосовалки, но это отдельная тема.

Регулярно вижу его в туитторе, вроде откровенной фигни не пишет.

Вот как раз в твитторе-то felipepe пишет cringeworthy shit.

Так что вот такой инфодамп.

Ответить
1

Я тогда тоже ждал релиза. Вообще про эту игру я узнал с Двача, и она меня заинтересовала даже не столько сама по себе (я тогда ещё не начал погружаться в старые игры), а историей своего создания (и создателя). Но так до сих пор и не купил, потому что в такую игру надо прыгать с головой, а времени и/или концентрации не хватает.

Ответить
1

Но так до сих пор и не купил, потому что в такую игру надо прыгать с головой, а времени и/или концентрации не хватает.

Аналогично.

Ответить
2

Уже тут!

Ответить
6

Справедливости ради стоит отметить, что все ужасы дилдоофиса со слов Кливленда, а то, что часть его рассказа может быть правдой, не означает, что и остальная тоже. Учитывая его историю и эго )

Сейчас как раз изучаю историю сиртек для одного материала, но в исторический тред уже не попаду (вебархив плохо помогает). Так и не сподобился зарегаться на кодексе, а донатить ради того, выжимки чего есть в инете вряд ли буду. 

Ну и имхо DOS2 лучшая CRPG 2017 )

за материал спасибо.

Ответить
0

в исторический тред уже не попаду

Нет ничего проще. Зарегистрируйся на Кодексе и подожди пять лет. 

Ответить
0

вот именно ) хотя там вроде до года скостили

Ответить
4

Я многое готов понять и простить, но почему главный интерфейс выглядит как как нечестивая помесь бойницы танка с приборной панелью истребителя? Неужели все эти кнопочки, портреты и бары жизненно необходимы именно на главном экране и используются постоянно? И даже если так, то зачем все эти рюшечки и заполнение экранного места панелями? Если их убрать и более компактно сгруппировать остальное, то бойница расширится с 40% экрана до 60%! А если отойти от догм и убрать все лишнее, я уверен, что можно будет видеть окружающий мир на 75% экрана.

Ответить
0

Неужели все эти кнопочки, портреты и бары жизненно необходимы именно на главном экране и используются постоянно?

Хм... Да?
И даже если так, то зачем все эти рюшечки и заполнение экранного места панелями? 

Это не путь инклайна.
Если серьезно, так принято. И, к тому же, удобно. Love it or hate it.
Дополнительные кнопочки на экране значительно повышают удобство и в исследовании, и в бою. Единственное чего не хватает - дублирования клавиатурными клавишами иногда.

Ответить
5

Хм... Да?

Но ведь совсем нет, даже старая wizardry 8 справлялась без "танкового окошка". Имхо из всех вещей интерфейсы на 3/4х экрана забитые ничем - одна из тех вещей которым стоит остаться в истории, компьютеры уже давно поддерживают всплывающие и многооконные менюшки, а все игроки умею ходить на wasd и открывать инвентарь кнопкой i и им не нужны стрелочки на экране.

Ответить
0

Но ведь совсем нет, даже старая wizardry 8 справлялась без "танкового окошка".

Тут ответ двойной. Во-первых, наличие большого количества элементов на экране меня например не отвлекает, а успокаивает. Я хотя бы вижу что происходит. Например, я очень опечалился, когда убрали в юнити-порте Daggerfall мою рожу с кнопками. Это было отвратительно. Заодно, два заклинания перестало работать, они висели на "большом" компасе.
Во-вторых, зачем это было нужно Кливу? Движок писал его приятель по Sir-Tech Шамгар, еще в 90-х. Все интерфейсные решения оттуда же. Это не игра из 2017. Это, буквально, игра которую начали писать как Wizardry 8. Бренда Ромеро может идти плакать в угол - у Клива получилось лучше.

Ответить
3

О, вот и Гримуар подоспел! Спасибо за статью, но где же описание вскрытия замков? =D

И теперь требую статью про Stones of Arnheim отдельно, со всеми Кливо-байками.

Ответить
4

со всеми Кливо-байками.

I just wanted to add, for those semi-autistic people who are on this thread who have trouble recognizing hyperbole, that there wasn't really a waist-deep pile of sex toys in the bathroom in Max Phipps apartment. Here I'll tell the literal truth about Max Phipps bathroom instead of the colorful version ...

When you entered the already cramped bathroom, there was always a vibrator behind the sink faucets. Why a man needed to keep a vibrator in the open in his bathroom, I'll never understand.

The bathroom was already cramped. Max Phipps had picked this as a place to store a padded sex couch (elevates a man's ass who lies on it stomach first) with metal railings in here around the same size as your typical Sears weight bench. So in order to be able to sit on the toilet, you had to push this bench backs towards the wall so that it now blocked the door to exit.

But wait, I have not got to the best part yet. Max always had a series of strapped bondage gear and strap-on paraphernalia that was drying over the shower curtain rod. It is like he had to have some massive cleanup each night after some wild gay bacchanalia he conducted in his apartment. I will give the man one thing - he was concerned with hygiene because the place smelled very strongly of the bleach that all this stuff was soaked in before it dried out.

So once you were seated on the toilet, it was impossible to simply turn your head to the left even an inch because there was usually a 9 inch rubber dildo hanging at nose level on the strap-on right in front of your face on the curtain rod.

You might try to think to yourself ... This is an absurd situation, I'll just try to make the best of it, perhaps read something, keep my head to the right and pretend I don't see any of this stuff. There was the strange occasional bump to your left shoulder that was like something in a horror movie, you just knew it was the rubber dildo poking into your back on that side but you sat there quietly ignoring it. You would reach for the stack of literature that was piled to one side beneath the sink ... let's see if we can find something here ...

NAVY COCKS COME ASHORE ... skip ...
MANLOADS : SUMMER COMING UP ... skip ...
BOYS AND TOYS AND JOYS ... skip ...

.... (rifling through around thirty gay magazines) ....

... Okay ... here's a flyer from Target.

You'd turn the pages, looking at consumer items on sale ... then notice when it got to the menswear section there were a series of bizarre stains on the pages ... recoil in horror and throw it back onto the pile.

Ответить
1

Спасибо за статью, но где же описание вскрытия замков? =D

АААААА!!!!! Так и знал, что забыл что-то! Там же еще загадки как в Крондоре.

Ответить
1

Замки на сундуках. Зависят от навыков Inspection и Lockpicking.
Немного походит на мини-игру в System Shock 1, где ты переключал провода.
При нажатии на кнопочки "?" есть шанс узнать какая точка слева соединяется с точкой справа (или наоборот, если тыкаем на правые "вопросы"). На вероятность узнать как это работает влияет Inspection. Потом мы режем проволочки, тыкая слева от замочной скважины, а потом и справа. При ошибках ловушка может сработать. Тут уже помогает lockpicking. Внизу звездочки - вероятность того, что что-то пойдет не так. После того как мы перерезали большую часть проволочек, можно нажимать OPEN.
Замки на дверях попробую тоже найти, но не уверен что получится, так как я их все в игре вскрыл.
Разумеется, чтобы вскрыть замок, можно и скастануть Knock-knock.

Ответить
4

Они не перенесли величия Гримуара.

Ответить
3

Долго держал эту игру в вишлисте, но удалил после года ожидания мануала. Теперь вижу, что не зря - я бы не стал тратить время на освоение сложной ролевой системы методом проб и ошибок.
За интересный обзор - спасибо!

Ответить
1

Ссылка на мануал прямо в конце статьи. ;-)

Ответить
4

Спасибо) Я знаю, что его (мануал) все-таки выпустили, но за прошедшие годы я слишком перегрузил свой игровой бэклог, чтобы добавить в него еще одну большую РПГ из не самого любимого поджанра.

Ответить
1

Часть игроков отравились этими плодами, не прокинув чек на хардкор, и уползли в свои казуальные логова, давясь попамольными слезами.

Ответить
2

Допустим, если вам будет надо куда-нибудь вернуться, вы сможете проделать путь хоть по двадцати картам, лишь двадцать раз нажимая на кнопку карты, тыкая set path туда, куда вам нужно, и нажимая exit&walk. Это значительно экономит время, подобный путь займет всего лишь пару минут.

Господи, как в свое время мне не хватало такой возможности в 7 визе.
А так, отличный обзор! Звучит довольно интересно. Как если бы сделали старую рпг, но с современными удобствами типа дневника. Только смущает 350 часов на прохождение. Сколько же ты проходил игру?

Ответить
2

Сколько же ты проходил игру?

Можно было и побыстрее пройти. В реальном времени пару лет, но я люблю делать паузы и возвращаться к играм вновь.

Ответить
2

Ого! Хотя, если игра, как виз 7, только еще больше, то неудивительно. И сама 7 была одной из самых огромных игр из сыгранных

Ответить
3

Больше, больше.
Вот для сравнения.
Карта Гримуара неполная, в V2 еще хаб Perwinkle Mountain добавили и полдюжины данженов.
В Гримуаре каждая локация где-то 20х15 клеток.

Ответить
1

Жесть) Честно говоря, такой размер смущает

Ответить
1

Не стоит смущаться. Время в игре, если зайдет, пролетит незаметно. :-)

Ответить
0

Нахер эта поебень нужна когда есть шедевральная etrian odyssey? 

Ответить
1

Японцы не могут в клоны Wizardry 5-7, тащемта, Wiz1-3 - их предел.

Ответить
0

Лолкек. А ты смешной 

Ответить
0

Новость о выходе новой консоли от нин, к сожалению, прошла мимо атлусов. Я хз чем они сейчас думают и о чем.

Ответить
0

Как бы анонс новой части для свича был. Показали тизер  2 года назад. С тех пор тишина. https://youtu.be/i0T_zIR9m60

Ответить
2

О да, помню фееричный трейлер кампании на indiegogo
https://www.youtube.com/watch?v=xDyXSCd2Lp0

Ответить