Разработчики Dying Light 2 рассказали, как работает «нарративная песочница»

Авторы объясняют, чем их ролевая система будет отличаться от других RPG.

Разработчики Dying Light 2 рассказали, как работает «нарративная песочница»

На E3 2018 студия Techland представила сиквел зомби-экшена Dying Light. Разработчики сделали акцент на продвинутой ролевой системе, благодаря которой мир игры будет действовать по своим правилам, а геймер сможет непосредственно влиять на судьбу выживших и на развитие событий.

Для Dying Light 2 разработчики создали с нуля новый движок, который поможет воссоздать центральный город и воплотить концепцию «выбора и последствий», которую придумали авторы.

Мы рассматриваем выбор игрока и последствия как элемент геймплея. Это своего рода нарративная песочница, а не просто разные реплики в диалогах и ветвящийся сюжет.

Адриан Чишевски, креативный директор Techland

Адриан Чишевски, креативный директор Techland, отметил, что авторы не считали количество разнообразных вариантов развития событий, потому что все решения игрока и тянущиеся за ними последствия составляют единую систему.

Например, группировка миротворцев (Peacekeepers) очищает улицы от бандитов, а также ликвидирует инфицированных в городе и в тёмной зоне. Если вы расскажете им о здании, кишащем зомби, заражённые поменяют эту локацию на другую. И это создаст, в свою очередь, новые проблемы, потому что в другом районе количество зомби увеличится.

Адриан Чишевски, креативный директор Techland

Ещё один пример, организация под названием «Мусорщики/Падальщики» (Scavengers). Они занимаются восстановлением и ремонтом зданий. Главный герой может повлиять на развитие сюжета таким образом, чтобы они переместились ближе к разрушенному мосту.

В таком случае участники фракции отремонтируют его, а это откроет новые пути для перемещения по городу и, возможно, привлечёт бандитов и другие фракции. Чишевски отмечает, что у каждой группировки есть свои цели, задачи и мотивы. Поняв их, игрок получит в своё распоряжение очень мощный инструмент воздействия.

Всё в ваших руках. Как только разберётесь в правилах, сможете манипулировать игровым миром и преображать его. А это, в свою очередь, повлечёт за собой другие события и последствия.

Адриан Чишевски, креативный директор Techland

Чишевски отметил, что в отличие от других ролевых игр в Dying Light 2 не будет «хорошего» и «плохого» выбора — любые последствия носят как положительный, так и негативный характер.

Так, если власть принадлежит Миротворцам, то люди смогут свободно получить доступ к питьевой воде. При этом группировка придерживается крайне тоталитарных взглядов и вешает любого, кто ворует еду или как-то не вписывается в общество.

Правила всегда ясны. Для меня какой-то выбор может быть оправданным, а для вас нет.

Каждый раз, принимая решение, есть конкретное представление того, что может случиться. В итоге вы можете удивиться результату своих действий, ведь это песочница.

Игрок подумает: «Блин, не знал, что это работает именно так». Но позже вы понимаете новые правила и начинаете пользоваться ими.

Адриан Чишевски, креативный директор Techland

О правилах мира Dying Light 2 можно узнать из разговоров с NPC, исследуя местность или читая разные письма и послания. Чишевски уверен, что новая ролевая система открывает перед игроками большую свободу действий.

Разработчики Dying Light 2 рассказали, как работает «нарративная песочница»

Руководитель разработки привёл ещё один пример того, как пользователь, разобравшись в правилах, может упростить или усложнить себе конкретную задачу.

Представьте, что есть некая база, наполненная врагами. Начинающему игроку очень сложно её захватить. Однако, стоит геймеру разобраться в мотивации группировки и узнать, в каких отношениях она состоит с другими бандами, как он сможет спровоцировать конфликт, например, в другой части города.

Тогда часть бандитов из укреплённой базы отправится на подмогу, и с оставшимися врагами будет намного проще расправиться или бесшумно проскользнуть мимо них.

Вы придумали, как пойти в обход, потому что разобрались в правилах этого мира. В противном случае пришлось бы выполнять сайд-квесты, прокачиваться, изучать новые навыки и потом идти убивать всех, кто на базе. Но в конечном итоге выбор всегда за вами.

Адриан Чишевски, креативный директор Techland

Другой пример: в одном из районов города очень много зомби, даже днём. Игроку с низким уровнем будет сложно пройти эту локацию, однако если сделать так, чтобы люди заинтересовались этой местностью, то число зомби снизится и соответственно снизится сложность.

Dying Light 2 — это по-прежнему игра в жанре экшн. Выбор и его последствия всегда связаны с RPG-составляющей. Но наше видение этого вопроса несколько иное.

Мы создаём песочницу с геймплейной точки зрения — есть определённые системы, правила, ограничения и прочее. Геймеры понимают, что могут оперировать всем этим, чтобы получить свой собственный уникальный игровой опыт.

Мы подумали, что всё то же самое может сработать и с сюжетными компонентами.

Адриан Чишевски, креативный директор Techland

Dying Light 2 разрабатывается для Xbox One, PS4 и ПК. У игры пока нет точной даты релиза. Авторов консультирует Крис Авеллон — сооснователь студии Obsidian, в прошлом работавший над Fallout 2, Planescape: Torment и KOTOR II.

3.8K3.8K открытий
21 комментарий

Ох, главное чтоб оно работало, за такие оригинальные и громоздкие концепции всегда страшно. И да, такие игры наверно страшный сон бета-тестера...

Ответить

И да, такие игры наверно страшный сон бета-тестера...Страшно представить как измазаны говном туалеты, находящиеся в здании, где тесты этой игры.

Ответить

Это слишком круто. Это ж сколько нужно продумывать, программировать, моделировать, а большая часть игроков всего не увидит. Так дела в наше время не делаются... Дайте игроку всё и сразу, чё вы не как Скайрим!?

[сарказм]

Ответить

Всё отлично, лишь бы финал был не как в дополнении the Following к первой части.

Ответить

Финал the following, любой из 2х, лучше чем концовка оригинальной игры.

Ответить

Блин, похоже похерят игру, превратив шикарный паркурный экшен в очередную недосвободную РПГ. Вместо погружения в остросюжетную историю, как было в первой части, нам, чувствую, будут навязывать сюжетные развилки в виде необходимого выбора между пупой и лупой, отсекающие контент. Зачем это нужно в DyingLight? Чёрт, да если я захочу написать свою историю, я куплю скайрим!

Ответить