Как развивать игру 14 лет и не запутаться в ней: опыт World of Warcraft

Главное из интервью сотрудников Blizzard о лоре, контенте и технологиях игры-долгожительницы.

MMORPG World of Warcraft вышла в 2004 году и до сих пор чувствует себя отлично. По случаю выхода дополнения Battle for Azeroth журналисты Game Informer и Gamesindustry.biz пообщались с представителями Blizzard и расспросили их о том, как свести к минимуму проблемы и противоречия в игре, которая постоянно обрастала новым контентом в течение без малого пятнадцати лет.

Как развивать игру 14 лет и не запутаться в ней: опыт World of Warcraft

Геймдиректор World of Warcraft Ион Гацикостас отмечает, что слова о пятнадцати годах не соответствуют действительности, поскольку вселенная Warcraft развивается ещё со времён RTS. Разработчик ведёт отсчёт от «руководств, которые Крис Метцен писал ещё в середине 90-х».

Чтобы решить проблему с запутанным лором, в котором зачастую не могут разобраться даже сами разработчики, студия наняла трёх «историков» World of Warcraft. В их обязанности входит копаться в самых разнообразных сюжетах из прошлого вымышленной вселенной, консультировать разработчиков и следить за отсутствием противоречий.

Как развивать игру 14 лет и не запутаться в ней: опыт World of Warcraft

Шон Коплэнд, «верховный историк» World of Warcraft считает, что занимается «работой мечты».

Одна из областей наших знаний — языки и произношение конкретных фраз и терминов. Языков, относящихся к Warcraft, очень много: это Эредан, Таурахе, Зандали, и даже Шант’яр, язык Древних Богов. Некоторые из них легко выучить, но Шант’яр — один из самых сложных. На нём сложно не только читать, но и говорить вслух.

Как-то раз один из наших сценаристов позвонил мне, чтобы уточнить произношение фразы «Ak’agthshi ma uhnish, ak’uq shg’cul vwahuhn» («наши ряды нескончаемы, наша сила безгранична»). Мой ответ всех впечатлил — я был уверен, что мои соседи по офису либо решили, что я одержим, либо перенесли небольшой инфаркт.

Шон Коплэнд, историк World of Warcraft
Как развивать игру 14 лет и не запутаться в ней: опыт World of Warcraft

Геймдиректор Ион Гацикостас рассказал журналистам, что ему постоянно приходится опираться на помощь «историков» или сообщества фанатов. Например, когда было решено вернуть в игру персонажа по имени Аллерия Ветрокрылая, историкам пришлось проштудировать кучу информации, чтобы отследить каждое её официальное появление в мире Warcraft и удостовериться, что в сценарии не будет противоречий.

Иногда «хранители знаний» встают на пути у уже сформированных и продуманных сюжетных линий. Например, по задумке сценаристов, в бою с драконом Синестрой игрокам должен был помогать красный дракон Красус, — персонаж, у которого были реальные мотивы ненавидеть этого босса. Однако в процессе выяснилось, что Красус погиб в одной из книг — разработчикам пришлось придумывать совершенно нового красного дракона.

Как развивать игру 14 лет и не запутаться в ней: опыт World of Warcraft

Однако в более мелких моментах Blizzard позволяет себе проявлять «гибкость» в отношении канона — если других вариантов не остаётся. Гацикостас утверждает, что нужные события практически всегда можно вписать между строк — между любыми, даже самыми каноничными событиями могло происходить что-то, о чём нам до этого не рассказывали. Но иногда «менять прошлое» всё-таки приходится.

Мы стремимся создавать эпические миры, эпический игровой опыт. Но иногда нас сковывает какой-нибудь маленький кусочек кампании из RTS, создававшейся тогда, когда никто не мог даже представить, что на этом основании будет построено нечто настолько масштабное. И это встаёт на пути у истории, которую нам нужно рассказать.

Ион Гацикостас, геймдиректор World of Warcraft

Когда речь заходит об изменении канона, приоритеты расставляются так: Hearthstone и Heroes of the Storm не учитываются вообще, всегда учитываются события из игр и желательно — события из книг и прочих сопутствующих продуктов. Периодически на первое место встают книги и фильмы — исключительно по технической причине, ведь «выпустить патч проще, чем исправить уже вышедшую книгу». Именно поэтому, например, перед выходом фильма «Варкрафт» в игре изменили внешний вид Кадгара так, чтобы его возраст соответствовал возрасту этого персонажа из фильма.

Проблемы возникают не только с лором и сюжетом, но и со всем остальным контентом игры, которого за 15 лет скопилось огромное количество. По словам Патрика Доусона, технического директора Blizzard, следить за тем, чтобы новый контент всегда исправно работал в сочетании с разнообразным старым, не так уж просто.

Каждый раз, когда мы выпускаем дополнение, нам нужно убедиться в том, что работают, например, Рагнарос и Ониксия, потому что многие игроки продолжают к ним возвращаться. Так что задача в том, чтобы поддерживать старый контент, продолжая добавлять новый.

Патрик Доусон, технический директор Blizzard

В 2010-м году Blizzard получила возможность провести масштабную «ревизию» старых локаций и подогнать их под современные стандарты — при помощи аддона Cataclysm. По сюжету которого в Азерот возвращался дракон Смертокрыл и значительно менял его ландшафт — это было отличным поводом переделать устаревшие на тот момент локации. Впрочем, Доусон утверждает, что во главу угла при создании аддонов ставится именно интересная история.

Cataclysm позволил нам переработать много контента, который был создан в 2004 и не соответствовал многим принципам создания позитивного игрового опыта. Это так, но, помимо этого, для нас это было возможностью рассказать историю Смертокрыла. Он ведь Разрушитель миров, так что имело смысл показать мир, который он разрушил. Если мы решим рассказать подобную историю, то будет иметь смысл снова вернуться к этому миру.

Патрик Доусон, технический директор Blizzard
Как развивать игру 14 лет и не запутаться в ней: опыт World of Warcraft

Доусон считает, что за долгие годы в World of Warcraft накопилось настолько много сюжетного контента, что это запросто может дезориентировать новых игроков. Теперь от игрока даже не ожидается, что он будет проходить весь сюжет целиком. С этой проблемой он намерен разобраться — сейчас у Blizzard «нет ответа» на вопрос о том, как это сделать, но Доусон уверен, что он появится в будущем.

Если чрезмерное количество скопившейся информации о лоре и сюжете Доусон считает реальной проблемой World of Warcraft, то её устаревшие технологии, по его мнению, никак не мешают разработчикам. По словам технического директора Blizzard, создатели World of Warcraft стремятся к тому, чтобы технологии никак не ограничивали их идеи: разработчики могут реализовать в игре «что угодно», если сочтут, что это будет стоить вложенных времени и средств.

22 показа
9.6K9.6K открытий
88 комментариев

Как развивать игру 14 лет и...регулярно забывать про важных персонажей и арки прошлого аддона.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Как развивать игру 14 лет и не запутаться в нейПолностью переписать лор игры, что они и сделали.
Имхо, все эти дополнения имеют под собой лишь способ получать прибыль с фанатов франшизы. А подача сюжета на движке вов довольно слабая.Каждый раз, когда я вижу геймплей и сюжетные вставки вов, то мне смешно. Даже в варкрафте3 было лучше.

Ответить

А подача сюжета на движке вов довольно слабая.А в книгах вообще невозможно нормально сюжет и напряжение передать, там даже картинок нет.

Ответить

Полностью?
Да нифига. Ключевые моменты сохранены. Скорее они просто их дополнили, из-за чего может сложиться впечатление, что переписали.

Ответить

В Warcraft 3 оно было оправдано сложностями реализации, но для WoW уже идет штамповка клише и стопкадров. Печально, что сами игроки мало включены в лор или это всегда высмеивается. Игроки не могут ничего изменить в сюжетном балансе сил, остается только фарм и гринд после прохождения сюжета. То же, что Blizzard называет челенжем или приключением - на деле оказывается почти всегда лишь толчком для сбора экипировки, а не оттачивания мастерства понажимать кнопки или подобрать билд.

Ответить

В чём проблема? Пригласите того чувака в красной футболке....

Ответить