Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Офтоп
Игры
Гайды
Hollow Knight
Вопросы
Ночной музпостинг
Кино и сериалы
Творчество
Музыка
Арт
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
Игры
10.11.2020

Статья удалена

Заимствование механик, геймдизайнерских решений и неочевидные отсылки между двумя проектами From Software.

И если вы думали, что эта запись была некой «неудачной шуткой» или «британским юмором», то на самом-то деле всё гораздо сложнее. Ибо если сравнивать Dark Souls 2 с первой частью, а затем с Demon’s Souls, опытный игрок заметит, что разработчики больше вдохновлялись именно DeS. Хотя не стоит воспринимать заголовок в прямом смысле, скорее как метафору.

Bloodborne с Dark Souls 3 в данном случае игнорируются, так как они вышли позже и в них также используются геймдизайнерские решения всех предыдущих игр.

Ну и, собственно, присутствуют спойлеры.

Предыстория

Схожесть начинается уже на этапе предыстории.

"Король Аллант XII, используя магию душ, принес невиданное процветание в свое северное королевство Болетария"

Это первое же предложение, которое услышит игрок Demon's Souls при запуске новой игры.

Разумеется, подобное начало есть и в DS1 с Гвином, и в DS2 с Вендриком (но это уже в середине игры узнаётся). Все три короля воспользовались своей (полученной) силой для создания своего королевства, вот только в какой-то момент они совершили полную хрень, в следствии чего и получается дальнейшая история каждой игры.

В DeS — это пробуждение Старейшего,
в DS1 — возжение первого пламени Гвином,
в DS2 — нападение на гигантов из-за Нашандры.

Вельдстад, Вендрик и Рейме
Вельдстад, Вендрик и Рейме

Но здесь стоит сделать акцент именно на протагониста: в DeS — это человек, что решил пройти через всеобъемлущую туманную завесу вокруг королевства извне. В DS2 — это странник, что по сказаниям какой-то бабушки решил пойти в место, которое может перенести того сквозь пространство (и время?) в Лордран, где по слухам нашли лечение от проклятия.

В общем, перед нами два чужеземца, которые решили сами пойти в эти королевства по своим мотивам.

В DS1 же это просто человек, который стал полым, а потом его, как и всех остальных таковых, заперли в камере.

Хаб-локация

Обычно я стараюсь не принимать во внимание всякого рода вырезанный контент, но в этот раз сделаю исключение. Взгляните на то, каким предполагался хаб в Dark Souls 2. Ничего вам это не напоминает?

Статья удалена
Статья удалена

Да здесь же явно прослеживается вдохновление такой же хаб-локацией Nexus из Demon’s Souls. Только здесь он куда компактнее. И здесь своеобразные «арчстоуны», которые наверняка должны были телепортировать игрока в какую-то локацию.

Статья удалена

Кстати, в итоговой версии хаб-локации под названием «Маджула» есть огромная яма, ведущая вниз (в Могилу Святых и ниже), а у Nexus — это путь в финальную локацию.

Вырезанное против вырезанного

Окей, если уж затрагивать тему вырезанного контента, знали ли вы, что за шестым арчстоуном в DeS скрывалось «ледянное» королевство гигантов?

В DS2 также есть северное королевство Эллеум Лойс, покрытое снегом и льдом.

Что же насчёт ранней версии Железной цитадели… Скорее всего предполагалась детальная проработка данной локации, демонстративно показывающая мощь Железного Короля — литейный цех, склад с мечами и прочее. Король с помощью расплавленного железного скипетра получил доступ к безграничным запасам железа, из которого даже создал, собственно, железную цитадель. Которая из-за своего веса частично ушла под лаву.

Нечто схожую концепцию можно увидеть с обелиска Короля норы — бесчисленное количество шахт и шахтёров, добывающих руду, повозки с железной рудой и прочие элементы.

Кстати, кузнец Лениграст из DS2 ну очень похож на вышеупомянутого короля второго мира DeS. Сравните сами.

И игроки в то время такие: "А что если Demon's Souls и Dark Souls - это одна игровая вселенная?"
И игроки в то время такие: "А что если Demon's Souls и Dark Souls - это одна игровая вселенная?"

О том, что DS2 по уровню наполнения уровней (простите за тавтологию) был приближён к DeS говорит и довольно недавний показ ранней версии локации «Gutter» (оно же «Помойка»). Там же показан и секрет того, почему Гавлан ходит с кружкой. Это же касается и большого количества довольно узких тоннелей, прямо как в DeS.

Кстати, самая локация Помойка в итоге получилась как некое переосмысление локации 5-2 из Demon’s Souls.

Некоторые могут возразить, написав что мол «на самом-то деле эта локация пародирует Blighttown (Чумной Город) из Dark Souls 1, который в свою очередь переосмысление мира 5 из Demon’s Souls».

И такие люди частично правы. Но только частично.

Ибо локация Blighttown явно «вдохновлена» локацией 5-1 в Demon’s Souls с частью механики из локации 5-2 (привет чёртовым ядовитым болотам).

Gutter в свою очередь больше опирается именно на локацию 5-2 с отдельными элементами из 5-1: без источника света нихрена не видно (5-2), отравление можно схлопотать на каждом шагу и без участия врагов (5-2), очень легко умереть, спрыгнув не туда (5-1), ибо локация псевдооткрытая (5-2).

Gutter aka "Помойка"
Gutter aka "Помойка"

Местная вайфу

Только Изумрудная вестница, как и Дева в чёрном, способна прокачивать уровень персонажа в игре (соответственно). В DS1 прокачка осуществлялась через костёр.

Изумрудный вестник из первого трейлера Dark Souls 2
Изумрудный вестник из первого трейлера Dark Souls 2

Также сами по себе это крайне необычные персонажи. Дева в чёрном является демоном, завершающим ключём в упокоении Старейшего. Изумрудная Вестница — человек, рождённый драконом (давайте без подробностей, как это происходило). По факту — исскуственный человек, результат попытки Алдии обойти проклятие нежити.

Статья удалена

Могут расположиться в нескольких местах в пределах своего хаба, но не сильно далеко. Иногда могут грустно присесть, а иногда задорно машут ножками.

А ещё Шаналотта даже в «удручённом» состоянии машет ногой.

Травки и камни

В Demon’s Souls основным лечащим предметом игрока была трава разной степени «лунности» — всего таких 6 типов. Одна трава восстанавливала небольшое количество ОЗ, другая — чуть больше, третья ещё больше, четвёртая — и ещё больше, пятая восстанавливала всё здоровье, а шестая восстанавливало и здоровье, и здоровый статус персонажа (излечивала от негативных эффектов).

В Dark Souls 2, как и в первой части, был эстус, восполняемый у костра. Но игрок всегда мог воспользоваться самоцветами жизни, которые были трёх типов. Правда, в отличие от DeS, где трава сразу восстанавливала определённое количество здоровья, самоцветы регенерируют здоровье определённое время.

Когда научился дюпать в Demon's Souls
Когда научился дюпать в Demon's Souls

С одной стороны — "игроки в ярости« от такого »оказуаливания".

С другой стороны — а как ещё предлагаете заполучить эти кольца?

Статья удалена

Кристальные ящерицы

Чтобы собрать соответствующий лут с данных существ, необходимо непосредственно подойти к ним. В DS1 предметы добавлялись автоматически после смерти. Данная механика не касается других врагов.

А в Dark Souls 2 есть и такой случай
А в Dark Souls 2 есть и такой случай

Гендерная (НЕ)дискриминация

Это не касается Demon’s Souls, где есть несколько сетов чисто мужского снаряжения и чисто женского. К примеру, сет Гарла Винланда не может использовать женский персонаж. Или сет ведьмы Юрии не может использовать мужской персонаж.

В Dark Souls 2 есть несколько сетов, которые прямо говорят о гендере используемого. К примеру, сет жрицы, Белый или Чёрный сет полого мага, Чёрный сет Лейдии. Но нет никаких ограничений на применение, тем более что в Междумирье у специального гроба можно сменить пол.

Статья удалена

Некоторые сеты несколько меняют свой внешний в зависимости от того, какого пола персонаж — ярчайший тому пример сет пустынной волшебницы. А некоторые сеты дают бонусы, если их использует женский персонаж, к примеру — сет Лойс.

Рыцарь Лойс
Рыцарь Лойс

Схожие враги

Помните арбалетчиков в DeS (мир 1), что крайне уязвимы в ближнем бою из-за отсутствия механики смены оружия? Так вот, в DS2 есть такие же арбалетчики, большая часть из которых размещена в замке Дранглика (или совсем рядом с ним). И в отличии от своих «сородичей» из DeS, они могут сменить свой арбалет на большой королевский меч.

Королевский мечник с фламбергом
Королевский мечник с фламбергом

Прячущийся в тени — это особые юниты, которые способны бесконечно возрождаться при помощи Потрошителя (т.е. для этого даже не надо перезагружать локацию). В DS2 есть враги с похожей механикой — Апостолы Лейдии. Они также способны бесконечно появляться из своего надгробия, пока нежить (или игрок) будет бить в колокол поблизости.

Кстати, что с одних, что со вторых, персонаж получает души за убийство, что даёт простор для фарма. И оба этих существа имеют магические атаки дальнего боя. А ещё прячущиеся немного схожи с боевым големом.

Прячущийся в тени. Издаёт смешные звуки
Прячущийся в тени. Издаёт смешные звуки

Многие чешуйчатые шахтёры из DeS, как и часть полых крестьян из DS2, не обращают внимания на игрока, пока тот не решит к ним приблизиться или не спровоцирует. Оба занимаются рутинной работой, добывая… что-то.

Полый крестьянин... Работает третье столетье без зарплаты
Полый крестьянин... Работает третье столетье без зарплаты

Смоляная присоска из DS2 довольно схожа на каменного червя из DeS. Оба вылезают из-под земли в определённых местах. И у обеих существ есть уязвимое место в районе пасти.

Смоляная присоска. При получении "хвать" - "кусь" в подарок
Смоляная присоска. При получении "хвать" - "кусь" в подарок

Огненная Саламандра (которая в шутку воспринимаются в DS2 за настоящего босса) — некое объединение Огромного лавового жука и Огненного геккона из DeS.

Кстати, в DS2 есть пара существ, что способны самоуничтожаться со взрывом, как вышеупомянутый жук (жук взрывается только после того как ХП будет сведено до 0) — Полый гражданин и Дымный Ползун.

Огненная саламандра. Абсолютное зло ближнего боя
Огненная саламандра. Абсолютное зло ближнего боя

Немного про боссов

Видео с таймкодом

Стальной паук (DeS) и Фрея, любимица герцога (DS2).

Два гигантских паука, оба имеют по два уязвимых места — голова и «хвост» у первого босса, голова и вторая голова у второго босса. Остальная часть тела абсолютно неуязвима. Способны плеваться паутиной, что замедляют игрока.

У обеих есть атака, что заставляет игрока немного побегать.

Стальной паук
Стальной паук

Старый Железный король (DS2) внешне напоминает Бога Драконов (DeS).

Старый железный король (из артбука)
Старый железный король (из артбука)

Гниющий (DS2) по своей концепции также очень схож с Торговцем Пиявками [Пиявщик] (DeS) или врагом Орда заключённых (DeS) — первый является кучей тел, второй — кучей пиявок, третий — кучей тел. Гниющий, как и Торговец, размещён в самом низу своей локации.

Также у Гниющего есть «взрывная атака», как и у Грязного Колосса (DeS) — второго босса пятого мира.

Гниющий
Гниющий

Зеркальный рыцарь в DS2 имеет практически такое же особое свойство, как и Старый монах из Demon’s Souls, а именно: способность призывать другого игрока к себе в подмогу. В случае монаха всё несколько иначе — там также призывался игрок, но заместо босса-NPC.

Если же никого подходящего в сети не было или игрок был оффлайн, то Зеркальный рыцарь призывал одного из случайных NPC-фантомов, а Старый Монах — конкретного NPC с определённым вооружением.

Старый монах со скребущим копьём... Ну и мразь же
Старый монах со скребущим копьём... Ну и мразь же

Предпоследние (с повествовательной точки зрения) боссы имеют несколько схожих черт: оба изначально дают ложные представления о себе (Король и вовсе не король, а Нашандра вовсе не вайфу), оба имеют неприятную «самоподрывную атаку», а также уникальную боевую механику. Старый король Аллант способен снижать уровень персонажа, а каждый удар Нашандры накладывает проклятие, как и её «тёмные гейзеры» (хотя стоит отметить, что проклятие способны наложить и двое мобов в DS2).

Настоящий облик Нашандры
Настоящий облик Нашандры

Настоящим финальным (сюжетным) боссом Dark Souls является Алдия, Учёный первого греха — такое же хрен-пойми-во-что-переродившееся существо, как и настоящий Король Аллант.

Алдия
Алдия

Предметы со схожим эффектом

Кольцо кошки (DeS) — аннулирует повреждения от падений, кроме смертельных.

Кольцо серебрянной кошки (DS2) — уменьшает урон от падения.

Кольцо проклятых (DeS) — делает владельца приоритетной целью.

Кольцо красного глаза (DS2) — делает владельца приоритетной целью.

Кольцо самосохранения (DeS) — увеличивает максимальное количество ОЗ в форме души [обычно ~75%].

Кольцо предела (DS2) — ограничивает уменьшение здоровья в облике полого до 75%.

Кстати, в DS2, как и в DeS, присутствует механика снижения максимального количества здоровья.

В Dark Souls 2 после смерти персонаж теряет по 5% от максимального значения здоровья вплоть до 50%. В особом случае можно даже опустить и до 5% от максимального количества ОЗ (получив перманентный статус «Негодяй»).

В Demon’s Souls у персонажа есть два состояния — форма человека (100% здоровья) и души (50% здоровья), которая активируется после смерти, будучи в форме человека.

В обеих играх есть способ восстановить прежний человеческий облик с возвращением 100% максимального количество ОЗ.

-95% максимального количество ОЗ
-95% максимального количество ОЗ

Скребущее копьё (DeS) — при попадании по врагу ломает его снаряжение.

Великий двуручный меч короля (DS2) — при попадании по врагу ломает его снаряжение.

Коготь (DeS) — при попадании по врагу наносит эффект чумы
(более сильный эффект отравления).

Клинок Миты (DS2) — при попадании по врагу наносит эффект яда
(более сильный эффект отравления).

Губитель демонов (DeS) — урон увеличивается или уменьшается в зависимости от тенденции персонажа (или не изменяется при нейтральной тенденции).

Меч Забытой Грешницы (DS2) — урон уменьшается в зависимости от греховности персонажа (или не изменяется при отсутствии грехов).

Преследование тёмными фантомами

Речь не про красных/чёрных фантомов (игроков-вторженцев), а именно про тёмных фантомов NPC. И не только. В Demon’s Souls при чёрной или чисто чёрной тенденции можно встретить обычных врагов в качестве тёмных фантомов, а также особых NPC-фантомов из которых можно добыть уникальные предметы. Вот только учитывая то, при каких обстоятельствах они появляються — одолеть их порой крайне затруднительно.

Конечно, вы можете возразить мол «В Dark Souls 1 тоже были тёмные фантомы». Ну да, пять NPC вторженцев на всю игру (Кирк, Милдред, Иеремия, Честер, Лирой), а чтобы получить получить красных врагов в свой мир — надо чтобы игроку «повезло», в двойном смысле этого слова, быть проклятым слугой Повелителя могил. И то данный ковенант работает на костылях (самого Нито).

В Dark Souls 2 с этим всё на порядок проще — вторженцев здесь большое количество (особенно «запомнятся» вам Форлорн и Навлаан). А красные фантомы обычных мобов появятся на локации при переходе на НГ+. И для их появления даже не надо проходить на чистый НГ+ (Journey № 2) — достаточно применения Угля вражды на костре.

А уж с чёрными фантомами отдельный разговор.

"Сам уйдёшь или тебе помочь?"
"Сам уйдёшь или тебе помочь?"

Итог

Разумеется, Dark Souls 2 также создавался с учётом истории и игрового опыта Dark Souls 1. Но поскольку Хидэтака Миядзаки, креативный директор Demon’s Souls и Dark Souls, был занят своим проектом в виде Bloodborne, управление над Dark Souls 2 перейняли совсем другие люди.

У которых было собственное видение того, каким должен быть сиквел. К сожалению, а может и к счастью, многие игровые элементы из-за:

  • проблем с оптимизацией (новый движок и система освещения);
  • упора на восьмое поколение консолей — PS4, Xbox One, а игра всё равно вышла в первую очередь на PS3 и Xbox 360;
  • отсутствия итогового видения продукта (как иронично, не так ли?)

не попали в итоговую версию игры. Увы, рассуждать на тему в духе «Ах какой-бы замечательной могла бы быть игра, если бы всё смогли реализовать» я не стану. Хотя, приятно знать, что от механики сумок (с соответствующим весом предметов, как в Demon’s Souls небось) отказались.

Вдохновление чем-то не является «чем-то плохим», в отличие от банального плагиата. А уж если вдохновиться и привнести что-то совсем своё и/или исправить явные ошибки объекта вдохновения — так это вообще будет замечательно.

Именно поэтому, несмотря на все трудности в производстве, Dark Souls 2 получилась, на моё субъективное мнение, лучшей игрой трилогии по совокупности хороших игровых решений.

Но об этом как-нибудь в другой раз…

#demonssouls #darksouls #darksouls2 #firuin #фируин