Про левел дизайн Indika
Недавно я имел удовольствие поиграть в демо версию Индики, игра восхитили меня, но в процессе я обратил внимание на некоторые проблемы с левел дизайном уровней. Далее опишу моменты которые привлекли моё внимание.
Надо понимать, что игра находится уже на предрелизной стадии и какие-то масштабные изменения вряд ли удастся внести, по этому я поразмышляю и попробую предложить наиболее дешевые способы которые могли бы исправить ситуацию.
Могу предположить, что читатель не игравший в демо, может не уловить не которых проблем в дизайне, в связи с отсутствием контекста.
Дорога
В самом начале уровня, если поехать в обратную сторону игрок быстро упирается в невидимую стену. В этом нет ничего плохого, но оформлено это грубо, поскольку визуально кажется, что заехать можно.
- Лучше всего сделать имеющийся склон под более крутым углом, чтобы мотоцикл соскальзывал при попытке заехать. Такая причина ограничения будет выглядеть более естественно.
- Колею в этом месте тоже можно размыть снегом, чтобы подчеркнуть отсутствие пути назад.
Основной маршрут и ответвление, хорошо показаны шириной колеи. В результате есть четкое понимание результата моего выбора. За выбор не наказывают, поскольку дороги сходятся вместе у заметного ландмарка (моста) и нет ощущения потерянного контента.
Деревня
Ворота очень сильно привлекают к себе внимание из-за визуального спойлера на стопер (застрявшая телега стоит прямо перед ними) и демонстративно висячего замка. Есть полное ощущение, что через них можно пройти на обратном пути. На что я и потратил немало времени. Но разработчики хотели, чтобы игрок дважды использовал инструмент лестницу для выходя из локации (что самом по себе хорошее решение).
- Балка очень плохо читается как объект на который можно опереть лестницу, для создания шорт ката. Можно поставить рядом вторую или свесить с края крыши тряпицу привлекающую внимание.
Я бы не давал возможность ставить лестницу к этой стене, чтобы игрок не проходил дважды путем которым пришёл сюда. К тому же это даст больший акцент на шорт кат. Можно предположить, что авторы хотели дать таким образом вариативность, он такой опыт скорее фрустрирует.
На первом скриншоте пролом в полу читается непроходимым (одна узкая доска не вызывает доверия).
На втором скриншоте путь читается гораздо лучше.
- Поскольку этот участок довольно линейный ни один из проломов не вызывает трудностей. Но проблема читаемости может возникнуть в ситуациях где путь нелинеен, или решение надо принимать быстро.
На мой взгляд присутствует проблема читаемость открытых и закрытых дверей в игре. Поскольку выглядят они все одинаково и при это имеют UI взаимодействия даже если не предназначены для посещения.
Особенно сильно она проявляется в фрагменте с дверью которая открывается только после окончания сюжетного монолога. Поскольку игрок довольно быстро может достигнуть конца пути (пробежав его), а нужная дверь (которая ничем не выделяется) этот момент будет в закрыта.
Я сильно застрял в этом месте, поскольку начал спускаться обратно думая, что что-то пропустил.
Стоит визуально выделить квестовую дверь (краской, тряпкой или другим используемым элементом визуального языка).
Остальные двери в башне сделать не интерактивными, чтобы подчеркнуть значимость сюжетной двери.
Хорошая работа с направляющими и визуальным построением пути
Рампа размером и углом сразу показывает голден пас.
Провалы в заборах показываю альтернативные пути.
Узкая лестница привлекает меньше внимания, чем широкий путь к мельнице из-за чего подниматься совсем нет желания (хотя сюжетно игрок должен идти именно туда). Игрок обычно не стремиться поднимать камеру (особенно от 3го лица), и не сразу заметит что лестница сломана и идти туда не нужно.
- Если хочется, чтобы игрок всё таки поднялся хотя бы немного, то можно положить некую преграду на пути в мельницу, тем самым создать визуальную помеху и разнообразить перемещение (если преграду можно перелезть).
Мельница
Когда игрок заходит на локацию, весь фокус его внимания направлен на механизм, в отличии от лифта, ключевого элемент головоломки, который теряется вовсе (поскольку оказывается за спиной). В результате порядок подачи нарушен, игрок в начале видит решение (и бежит к нему), и только потом проблему.
- Если возвести стену или некую преграду (как показано на скриншоте), игрок неизбежно пройдёт мимо лифта вначале и заметит его. Таким образом создав логическую связь между объектами.
В этой части уровня есть шорт карт ведущий к началу уровня, который игрок только что прошёл. Возможно было желание показать целостность пространства, но в таком случае не стоит давать возможность спрыгнуть вниз. Игрок захочет разведать место, а в результате ему придется пройти долгий путь снова без какого либо вознаграждения, это сильно фрустрирует.
Не давать возможность спрыгнуть поставив преграду в конце.
Вовсе убрать этот путь поскольку особой пользы игроку он не даёт.
Точку с квестовым предметом игрок замечает когда разворачивается и готов уйти, это хороший приём, к тому же место подсвечено и заметно.
Меня смутил момент когда я подбираю квестовый предмет - шпонку, а её форма (овальная или усечённая) не соответствует пазу в механизме (прямоугольной формы) и при этом овальная или усечённая шпонка подходит для прохождения квеста. Это особенно странно, поскольку игра сама даёт возможность детально рассмотреть форму шпонки в инвентаре.
Такое не чёткое следование условиям квеста в другой ситуации может привести к слепому перебору возможностей для решения головоломок.
Проблема визуального языка. В этом месте пятно путает игрока, оно считывается как намек на возможное место спуска или подъема.
- Стоит убрать декаль или заменить её, чтобы она не путала игрока.
Погоня
Погони это очень динамичные участки уровня, где игрок должен максимально легко считывать свой путь. Иначе он будет постоянно умирать ломая свой флоу и просто запоминая методом проб и ошибок нужный маршрут.
Убегая, внимание игрока устремлено вперёд. Сейчас преграды впереди отсутствуют, и конечно игрок в первую очередь побежит прямо, хотя нужный путь спрятан справа.
Визуальная маркировка краской на балке не помогает, поскольку путь впереди доминируют размером и направляющими.
Поворот очень крутой под 90 градусов, и расположен слишком близко, чтобы игрок успел сориентироваться.
Балка находится не на уровне игрока, а ниже
Что можно сделать
Можно добавить преград на пути, формируя направление движения и взгляда.
Переместить нужную балку вперёд, увеличить её заметность (цветом или размером).
Так же можно поставить балку под углом, так чтобы она формировала новый маршрут по пути движения взгляда игрока.
Уровень обманывает игрока, светлым пятном окна, заманивая его в ловушку. Но даёт слишком мало времени, чтобы успеть среагировать. В результате у меня вместо напряженной погони постоянная загрузка и повторение одного участка.
Альтернативный путь показан в начале этого сегмента (после прыжка со стола), но вспомнить о нём в моменте испуга было сложно. А вероятно именно эту эмоцию уровень хочет заставить испытывать игрока. Поскольку я вижу суженное пространство и внезапное появление преследователя перед собой, а не со спины.
В этом сегменте сложно предложить простое решение, поскольку весь маршрут сильно заскриптован.
Чтобы игрок хотел развернуться на 180, стоит давать больше пространства для манёвра.
Либо я давал бы больше времени, чтобы игрок успел среагировать и придумал путь отступления.
Итог
Может сложиться впечатление, что уровни мне не понравились, но это не так. Я вижу какая огромная работа была проделана, и мне просто жаль, что некоторые детали могут подпортить впечатление игрока. Безусловно не все они критичны для исправления, но секция с погоней и механизмом мельницы, на мой взгляд более всего нуждаются в полировке.
Хочется пожелать успеха и сил команде в непростом деле создания игр) А я буду с нетерпением ждать полной версии игры.