Doom ⅠⅠⅠ Alpha

Тестирую я значит свой очередной графический мод для Doom 3 и вдруг как вспомню про такую интересную штуку как Doom ⅠⅠⅠ Alpha. Кааак вспомню! Поэтому решил немного отвлечься и накатать этот небольшой ностальгический пост. Да, для меня первым "Думом Три" была сначала Doom ⅠⅠⅠ, а уже потом только Doom 3. Уверен что на DTF еще есть "старички", заставшие момент утечки Doom ⅠⅠⅠ Alpha v0.02, которая в 2002-м году была показана на выставке E3.

Вообще там произошла целая драма. Диск альфы каким-то чудесным образом очутился в коробке с дисками технических демо ATI Technologies (в 2006 их купила какая-то AMD) — изначального партнера id Software. Файлы билда молниеносно распространились по сети, отчего id так сильно разозлилась на ATI, что в итоге выбрала себе партнера в лице nVidia. Как они их, а!

Вскоре, где-то за год до выхода официальной локализации Doom 3 в РФ, на радиорынках и мясных прилавках Москвы можно было встретить диски с известным логотипом на обложке. Ниже можно сравнить лого Doom ⅠⅠⅠ Alpha, релизной версии Doom 3 и лого Doom 2. Сразу видно что id Software хотели передать некую визуальную преемственность, но в итоге от этой идеи отказались.

Ну это все детали. Вернемся к нашим радиорынкам с запахом пластика от дисков и ароматом вареной кукурузы, где продавали всякие вкусные "пиратки". Да и обмен тогда еще практиковался.

Doom ⅠⅠⅠ Alpha

Весь джаз в том, что в комплекте с самим рабочим билдом шел и знаменитый игровой редактор уровней GtkRadiant от id, который позволял создавать собственные карты (map'ы). Так на свет начали появляться различные наборы пользовательских карт. Одни из самых знаменитых это наверное Space Evil и Onan’s map. Поэтому часто можно заметить такие диски с припиской "Light Versions". По сути эта была игровая альфа-версия Doom ⅠⅠⅠ с "кастомными" изменениями и картами (это конечно не все издания). В каких-то сборках добавляли возможность смены локации без консоли, где-то что-то правили по мелочи, где-то прикручивали работающее меню.

Кстати насчет меню. Оригинальная альфа версии 0.02 встречала нас вот такой вот прикольной "менюшкой". Правда работали там всего два пункта, но это не особо важно. Параметры можно было изменить и через консоль или конфиг. Ниже опять же пример с сравнением. Снова преемственность...

После "жмаканья" на пункт Single Player, игроки видели такую вот крутящуюся штукенцию. Это у нас своеобразное лого движка id Tech 4. Да, для всех красот нужна была минимум GeForce 3, с поддержкой OpenGL 1.3. Хотя и "безшейдерных" MX товарищей не обделили. Правда играть они все равно нормально не могли, что подталкивало к покупке новой GPU, хе-хе (круто да, Тодд!?)

Забавно, но в этом лого были использованы все поддерживаемые движком материалы визуализации поверхностей: диффузная карта, карта высот, спекулар карта, карта нормали и глоу карта. Помимо этого, можно было видеть работу трафаретных теней и динамического освещения. Иными словами, id Software как бы демонстрировали свою технологию в этой маленькой крутящейся "писюльке".

Материалы модели лого
Материалы модели лого

А потом начиналось нечто крутейшее! Знаменитое интро на движке игры. То самое, которое показывали на E3 в 2002-м году. Многие первые скриншоты были сделаны именно с этого демо.

P.S В посте представлены материалы демо записи игрового процесса с катсценами, которое было специально записано для выставки.

DooM 3 alpha - E3 Demo 2002 (Fixed graphics)

В Центре Исследования Марса ученый спешно идет в комнату связи и сообщает, что в поле стабилизации возникла проблема. Спустя несколько секунд базу хорошенько так тряхануло. Телепорт лаборатории Дельты выходит из строя и открывает врата в сам ад. Через них на территорию базы просачиваются души мертвых, которые входят в тела людей и меняют их облик, делая их агрессивными монстрами.

В конце интро наш морпех спускается на лифте, грозно оскаливается, натягивает шлем и готовится надирать всем задницы. Первое что бросается в глаза игроку из 2002-го года это графика. Она великолепна! Динамические тени и освещение, теневые маски, бэмпмэппинг, красивейшие материалы окружения, отличнейший дизайн локаций, искажения, сочные спецэффекты... Все это требовало мощнейшей на то время машины. Но оно того стоило точно! Саму альфу даже сейчас можно спокойно скачать на moddb. Лично я еще раз ее прошел (хватает 10 минут), вспомнил молодость.

P.S Сразу можно заметить разницу между HUD альфы и оригинала. Пистолет так же немного изменили. По крайней мере цвет рукояти точно отличается.

В самом начале нам демонстрируют работу физического движка idTech 4. Коробки действительно подчиняются законам игровой физики, я проверял.

А так выглядит стрельба из пистолета (какой странный у него партикл выстрела, еще и со шлейфом). Вообще сам игровой процесс в альфе очень грузный и медленный. Видимо это сделано для большей кинематографичности. Зомби кстати тут могут подниматься с пола, а трупы врагов не исчезают как в релизной версии. Знаменитый "толстый зомби"... Кстати, мне всегда было интересно. Почему не было жирных представителей персонала в релизной версии игры еще до инцидента? Или они только потом оскуфились...

А вот и Рыцарь ада, он же Hell Knight. В демо он заскриптован и выглядит действительно устрашающим. Даже камера сотрясается, когда эта тварь идет рядом. А ведь из Doom 3 мог получиться неплохой такой хоррор с прятками как в Alien: Isolation...

Оооо! А это Пинки (Pinky)! Как классно сделали его появление из под труб (кстати похожая сцена потом была в Quake 4). Кибернетический полупес, полу... полу хз что. Но дико стремный, с противной слизкой на вид головой (по-моему есть схожесть с личинкой жука). Вообще дизайнерам монстров и моделлерам в id нужно отдать должное. Постарались он на славу! Придаться просто не к чему. Каждый экземпляр мегазапоминающийся и выполнен на высочайшем на то время уровне.

Еще одна катсцена с двумя видами Коммандос (Commando). Один с пулеметом, а второй с хлыстом-щупальцем. В оригинальной версии вторые неплохо так давали наложить в штаны при первой встрече. Я только позже догадался, что в момент атаки монстра можно приседать, тем самым укорачиваясь от ударов ссаным отростком.

P.S Кстати ниже можно заметить отличающийся от релизной версии автомат. У него немного другой GUI.

Уже в альфа версии можно было наблюдать работу различных механизмов. Выглядело все это предельно круто. Мужик с видео ниже тоже засмотрелся и пропустил "изпадтишковый" удар скофозомби.

Еще одна сценка с Коммандосом. Игрок подходит к стеклу, видит свое отражение и тут же замечает надвигающуюся опасность. Очень крутая сцена получилась.

P.S Дробовик в релизе так же заменили. Хотя, если честно, альфа версия дробовика мне нравится больше (знаю что его часто восстанавливают в модах)

Знаменитая сцена в туалете. Скриншот с Пинки, поедающего толстого зомби, частенько можно было увидеть в обзорах игровых журналов. А еще классно, что толстяк встает вскоре после трапезы собой. Отражение в зеркале конечно же на месте и очень хорошо демонстрируется. Именно в отражении морпех видит подкрадывающегося Пинки.

Субатомный Фазовый Деконструктор мы увидим позже и в релизной версии Doom 3 на уровне Комплекс Альфа сектор 1. Ну и правильно, чего пропадать такой классной конструкции.

Импы... Куда же без чертей в Doom? В альфе они научились выпрыгивать из-за углов и мощнейшим прыжком настигать морпеха. Ну и файрболлами не брезгуют. Кстати от этих летящих комков огня очень просто уворачиваться. Я как-то даже проходил оригинал без единого попадания файрболлом.

Момент проявления Импа. В релизной версии они появлялись более эффектно. Но и в альфе нам показали вполне качественную и убедительную сценку: вспышки, искры, мигание света, подергивание лампы над возникшим из ниоткуда монстром, отлетевший в угол стул и картечь в лицо. Красота!

А чья это здоровенная тень на дверях. Так это "папка" Рыцарь ада вернулся. Вернулся и... и откусил морпеху лицо. Что поделать, такая вот незавидная участь у марсианской морской пехоты в условиях разразившегося ада.

Моделька Рыцаря конечно шикарная в то время была. Язык, слизь, слюни... Мерзость. Хочу еще!

На этой "положительной" ноте демка альфа версии и заканчивается.

Не, все-таки классное время было, ламповое. Все эти анонсы в журналах, разглядывание скриншотов до дыр, перечитывания статей, обсуждения с друзьями и томное ожидание выхода очередного шедевра. До сих пор помню как копил на новую видеокарту. Ностальгия, мать ее за ногу...

Doom ⅠⅠⅠ Alpha

Ну ладно. Пошел я "дотестивать" свой мод, уже для оригинальной Doom 3. Бай!

12K12K показов
3.8K3.8K открытий
77 комментариев

У меня знакомый купил такой диск, думая, что это полноценная версия.

Разочарованию не было предела. И она нещадно тормозила.

Ответить

я тоже был таким, только она у меня вообще не запустилась, у меня был кусок говна, а не комп :)

Ответить
Автор

А я вот четко знал что это слитая демо. Поэтому тактично у кого-то взял ее погонять)

Ответить

На самом деле, она лучше работала, вот Doom 3 тормозил. А вот Quake 4 работал уже лучше.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Фаркрай рядом стоял

Ответить
Автор

Ну еще The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay чуть позже, на Starbreeze Engine. Но это вообще отдельная тема для разговора)
Все же именно Doom 3 задавал тон. Многие похожие визуальные решение потом можно было заметить и в Far Cry (особенно в indoor локациях типа лабораторий) и в The Chronicles of Riddick, которая в 90% повторяла камерность D3.

Ответить