{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}

Русские сказки и космическая магия: беседа со старшим концепт-художником Destiny 2 Статьи редакции

Дима Горяинов — про источники вдохновения, аниме и YouTube-видео с разбором лора игры.

10 ноября для Destiny 2 вышло большое дополнение «За гранью света» (Beyond Light) — с ним во вселенной шутера начался новый важный этап. Тьма, с которой игроки долгие годы боролись исключительно на расстоянии, наконец добралась до нашей солнечной системы и захватила половину планет, которые пропали из игры. Но главное — теперь стражи могут самостоятельно использовать стазис, способности, дарованные Тьмой.

По этому поводу мы пообщались с Димой Горяиновым, старшим концепт-художником Bungie. Он как раз и занимался стазисом, а ещё придумал много известных пушек и видов брони из игры, и в целом сильно повлиял на то, как Destiny 2 выглядит сегодня.

До того, как попасть в Bungie, ты трудился над Forza в Turn 10 Studios. То есть с аркадной гонки переключился на работу над шутером про космическую магию. Откуда такой резкий поворот? Тебя именно схантили или ты целенаправленно шёл в Bungie?

Направленно. То есть, даже когда я переезжал в Сиэтл, Bungie всегда была для меня целью. Ещё во время работы над Forza я знал, что как-нибудь всё же попаду туда.

А в саму Destiny до этого много играл?

Да, конечно! Ещё когда вышел Xbox One — купил его именно, чтобы играть в первую Destiny.

Ты работаешь над Destiny начиная с The Rise of Iron — то есть большую часть жизни этой серии. И, по сути, Destiny сейчас выглядит так как выглядит не в последнюю очередь благодаря тебе. Как ощущается такая ответственность?

The Rise of Iron был одним из первых релизов, над которым я работал. Когда пришёл в студию, Destiny 2 уже была в процессе, но начинал я именно с финального дополнения для первой части. По поводу ответственности — до сих пор не верится, если честно. У нас очень небольшая команда концепт-художников, так что думаю, что у всех такое же ощущение.

А насколько широка вообще творческая свобода при создании локаций, оружия и брони? Что обычно содержит в себе ТЗ?

В Bungie в целом очень много свободы. Я работал и в других студиях, и на фрилансе — и там обычно тебе даётся очень специфическое направление работы, дизайн. А здесь же мы работаем вместе с геймдизайнерами, вместе с писателями, чтобы сразу делать дизайн, который попадает в геймплей. Так что свободы много, особенно касательно визуальной части.

Есть ли какие-нибудь гайдлайны: скажем, существует ли список вещей, которые обязательно должны присутствовать в дизайне пустотной экзотической пульс-винтовки?

Какие-то фундаментальные вещи, конечно, есть. Что-то, что было сделано ещё в самом начале жизни Destiny — но это скорее про самоощущение от дизайна, про то, как оружие из игры в целом должно восприниматься. А если говорить про визуальную сторону, то тут жёстких гайдлайнов нет, свободы много.

Хотя, разумеется, есть принципы, которые надо соблюдать — если, например, мы работаем над дизайном кабалов или падших, то надо помнить, что у них есть своя архитектура, свои визуальные отличительные особенности. Из последних примеров могу вспомнить Европу (спутник Юпитера, новая локация из Beyond Light), где есть город падших. То есть какие-то фундаментальные вещи, которые надо соблюдать, конечно, существуют. В дизайне оружия и доспехов свободы побольше.

Европа в Beyond Light Bungie

Сколько времени в среднем занимает создание одного оружия? Сколько человек работает над ним?

На экзотическое оружие уходит где-то две недели, может быть три. Но тут зависит от самой пушки: например, если работаешь над снайперской винтовкой — которая сама по себе очень большая — времени уходит больше, чем на какой-нибудь револьвер. На последний уходит где-то неделя в среднем.

А для создания коллекции оружия — то есть того набора, который можно получить в той или иной локации — может потребоваться три-четыре недели легко.

А сам ты над чем предпочитаешь работать: над оружием, бронёй или какими-то более общими вещами, относящимися к миру Destiny?

Раньше гораздо больше любил работать над оружием, а сейчас, если подумать — пожалуй, worldbuilding, то есть всё, что помимо оружия и брони. Хотя опять же, в Bungie всегда есть возможность работать над всем. В некоторых студиях, если ты работаешь как художник по концептам с определённой специальностью, то ты и работаешь только в этом направлении.

У нас же, если есть желание, то можно поработать над чем угодно. Хоть над всем сразу. Если я, например, работаю над оружием — и чувствую, что устал, то легко могу перейти работать над дизайном мира или чего-то ещё. А потом вернуться обратно.

Как происходит создание локаций, оружия и брони: ты в первую очередь отталкиваешься от лора или от визуальной части?

Вообще, и от того, и от того в равной степени. Потому что в случае с Destiny лор всё же имеет огромное значение. Мы пытаемся делать дизайны такими, чтобы они имели какое-то отношение к миру игры, чтобы через них можно было рассказывать истории.

А бывает такое, чтобы у тебя возникла какая-то идея для лора — и она попала в игру. Или, например, благодаря ей как-то сильно изменился какой-либо элемент игры?

Да, частенько — опять же, потому что мы плотно работаем с писателями и обмениваемся идеями. Могу вспомнить тот же «Чёрный арсенал» (Black Armory) — большая часть этой фракции, её истории, была разработана именно художниками. Когда мы начинали работать над этим сезоном, у нас было не так много лора, посвящённого ей, так что его пришлось придумывать. Думаю, это самый показательный пример.

В этой же фракции ещё можно вспомнить знаменитую снайперскую винтовку «Бремя Идзанаги» (Izanagi’s Burden) и плазменную винтовку «Йотун» (Jötunn) — мы в то время работали с партнёрами из Vicarious Visions, и они нам очень помогли. В Bungie задали первоначальное направление в дизайне, а они уже подхватили и помогли доработать. И как раз сделали «Йотун». А «Идзанаги» для нас было главным оружием того релиза, так что мы сначала придумали его, а потом уже легендарное оружие и всё остальное.

Много ли в команде Bungie работает русских дизайнеров и художников? Вообще, интересно было бы поговорить про «русскость» дизайна игры. Понятно, что с одной стороны он вдохновлён частично советской графикой и прочим: все эти интерфейсы, весь дизайн Космодрома, да хоть та же космонавтская броня из Shadowkeep. А есть что-то ещё из нашей культуры, что тебя сильно вдохновляет при работе над игрой?

Точное число вряд ли назову, но в целом русских в команде много. Мы раньше часто собирались вместе на обеды, обсуждали что-то компанией. Сейчас сложнее сказать, мы нанимаем много новых людей, так что так и не скажешь, сколько точно среди них русских — особенно, когда все на удалёнке.

А про культуру — меня очень вдохновляют наши старые сказки, старые фильмы. Я саму Destiny считаю сказкой в какой-то степени. И в этом плане источником вдохновения была классика: «Баба-яга», «Кощей Бессмертный», «Илья Муромец» и всё в таком духе. На счёт фильмов — есть картина «Цвет граната» (1968), фильмы Тарковского. Не скажу, что они вдохновляют напрямую на создание визуальных образов для игры, но дают нужные ощущения, которые потом переходят в работу.

Русская культура — конечно, не единственная, повлиявшая на то, как выглядит Destiny, есть ещё много чего. Но мне она, по понятными причинам ближе, так что и вдохновляет сильнее.

Я видел пару референс-бордов, которые ты использовал для создания брони варлоков. И там, например, был «Гарри Поттер» и «Дракула» с Гэри Олдменом. То есть не самые, скажем так, стандартные источники вдохновения для фантастической игры. Часто ли у тебя такое бывает: что на Destiny влияют вещи, которые темой с ней вообще не связаны.

Очень много такого. Мы, на самом деле, этим и гордимся с концепт-командой, потому что постоянно пытаемся искать вдохновление в вещах, которые вообще не имеют отношения не только к Destiny, но и к играм в целом. То есть игры нас, конечно, вдохновляют, не без этого, но мы также постоянно смотрим в сторону кино, других культур, истории. То же аниме, например.

А ты сам аниме смотришь? В смысле, для себя, а не по работе.

Да, сейчас особенного много смотрю из того, что вышло в 80-е и 90-е. Во время карантина как раз куча времени на это появилась. Есть, конечно, классика вроде «Акиры» и «Призрака в доспехах». Самое любимое моё аниме — пожалуй «D: Охотник на вампиров». В целом, аниме-фильмы я люблю куда больше, чем сериалы.

Кстати, на тех же референс-бордах были концепты дизайнерской одежды. Мода реального мира сильно влияет на Destiny? Следишь за трендами?

Да, современная мода влияет на то, как выглядит одежда и броня в Destiny. Мы изучаем, какие материалы где используются, как их показать в игре, как всё сшито, какие приёмы где используются. Кроссовки, кстати, тоже сильно влияют на обувь в игре. Я сам не сникерхед, но стараюсь следить за тем, что выходит и как это выглядит.

Так как ты концепт-художник, то вносишь свой вклад во все аспекты игры, а потому дизайнишь броню всех классов. Кого нравится рисовать больше всего?

Тут сложно сказать, у всех классов есть свои крутые стороны в этом плане. Всё зависит скорее от того или иного сета брони. Иногда сильнее нравятся титаны, потому что у них на броне очень много места, где можно поэкспериментировать — большие плечи и всё такое. У охотников очень иконичный силуэт, под него тоже интересно делать дизайн.

Я сам играю за варлока, так что естественно, что для них тоже нравится придумывать броню — особенно, экзотическую. Так что если есть возможность сделать какой-нибудь шлем для этого класса или что-то подобное, стараюсь не упускать шанс.

В фанатском сообществе порой шутят над функциональностью некоторых пушек. Насколько сильно ты углубляешься в размышления о том, как работает то или иное оружие? Часто ли приходится делать что-то только потому, что это круто выглядит, не заботясь о том, как это работало бы в реальности? Или ты стараешься всё же соблюдать баланс?

Мы обычно стараемся делать так, чтобы у оружия сохранялась какая-то функциональность. Я много работаю в 3D, так что пытаюсь сразу делать так, чтобы оружие выглядело так, будто хотя бы в теории может работать в реальности.

Хотя бывают разные случаи — в Destiny есть и такие пушки, которые полностью фантастичные, работают на космической магии. К ним уже другой подход. С другой стороны, есть оружие, которые использует «Авангард», да и в целом всё, что сделано в Последнем городе — в этих случаях мы пытаемся сохранить механическую функциональность.

Если попытаться выбрать самую-самую любимую экзотическую пушку, над дизайном которой ты работал, то что бы это было?

Из первого, что приходит в голову — очень понравилось работать над пулемётом «Ксенофаг» (Xenofage) и над плазменной винтовкой «Бастион» (Bastion). У последней очень классная комбинация: она выглядит одновременно и как пушка из научной фантастики, и как что-то средневековое. Ещё очень нравится пистолет-пулемёт «Анализатор рисков» (Riskrunner) — это было первое оружие в Destiny 2, над которым мне удалось поработать.

В остальном: я лично не участвовал в создании «Бремени Идзанаги», но это одна из моих любимых пушек в игре.

«Анализатор рисков» Dima Goryainov

У Destiny очень богатый и запутанный лор. При этом его отражения можно увидеть почти в каждом предмете или локации. Насколько хорошо дизайнеры в Bungie знакомы с ним? Приходится ли обращаться к фанатской вики за консультациями, или у вас есть своего рода внутренняя «библия Destiny»?

Да, такие вещи есть — мы даже выпускали книги лора Destiny, в которых описано всё самое важное. Мы их периодически читаем и используем информацию оттуда. Плюс, в сети куча видео с разбором лора — например от канала My name is Byf. Я сам часто его смотрю, особенно, если не хочется что-то там читать. В Destiny огромное количество лора, так что из книг и вики выцепить что-то бывает тяжело, а у Byf в видео всё чётко рассказано.

Плюс, у нашей команды дизайнеров и художников отличные отношения с нарративщиками и людьми, отвечающими непосредственно за лор, так что если возникают какие-то вопросы — сразу идём к ним.

В Beyond Light для Destiny наступает важный этап: Пирамиды прилетели, Тьма уже тут, а стражам придётся использовать её силу. Интересно тут то, что ещё недавно, по заявлениям Bungie, они сами не знали, как именно выглядит Тьма и что из себя представляет, как она материализуется и какие силы даёт. Ты участвовал в продумывании этого вопроса?

Стазис (новая сила, которую будут использовать стражи; дарована Тьмой — прим. DTF) — это одна из моих главных работ в Beyond Light, я за ним провёл очень много времени. Практически от самого старта и до финала.

А почему было решено, что сила Тьмы — это именно лёд?

Ну, лёд — это только одна из сторон. Когда мы смотрим на силы, которые дарует Свет, там есть электрическая энергия, огненная, пустотная. Тут тот же принцип: стазис — это только начало. Это не значит, что Тьма — это просто лёд. Мы ещё не знаем, что будет в будущем, но для нас стазис — это только первый шаг в этом направлении.

Мы думали о разных визуальных воплощениях сил Тьмы, а лёд в итоге очень хорошо подошёл к функциональности этих сил (в плане заморозки, замедления и прочего). Получился очень натуральный элемент.

0
38 комментариев
Написать комментарий...
A3zazel

Вот концепт-художники — единственные прекрасные люди в Банджи,)

Ответить
Развернуть ветку
Izzi_99

Где-то рядом  с ними стоят те, кто отвечает за стрельбу.

Ответить
Развернуть ветку
Специфический историк

А как же Michael Salvatori?

Ответить
Развернуть ветку
A3zazel

Композитор?
Хм... Ну да, пожалуй, он тоже ни чё такой,)

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Cherenov

да в целом там все молодцы.. Кроме оленей из фин.департамента.
Ну и к парням, писавшим сетевой код, есть пара вопросов)

Ответить
Развернуть ветку
A3zazel

Вынужден не согласиться.

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Cherenov

Ну а к кому еще претензии? Лор мощный, стрельба топовая, музыка и дизайн топ. Ну нарративщики не быстро работают, и последнее (предпоследнее уже точнее) длц было средним. Но в целом развитие истории есть.

Ответить
Развернуть ветку
A3zazel

— Геймдизайн ужасен. Это очень плохо и очень однообразно. И прыгательные секции. Везде. Всюду. А всё почему? Потому что в игре всего 4 механики: стрельба (она топ), передвижение, езда, таскание шариков. Каждый раз эти шарики символизирую собой что-то иное, но на деле это всегда те же самые шарики.
— Левел-дизайн (геометрия уровня, а не внешний вид) часто тоже хромает, особенно PvP арены — это дно.
— Сценаристы... Я дико извиняюсь, но у них на всю игру 2 странички сценария. У этой игры нет нормальных побочных квестов, нет наполненности историями. Это красивый, но мёртвый мир, в плохом смысл этого слова.
— Руководство, которые лишь на 3-ей попытке смогло создать столько контента, сколько должно было быть ещё на старте, да и то с натяжкой.

Не, я могу приходить в эту игру только любоваться её артовой частью.

Ответить
Развернуть ветку
Солидный корабль

Ты не играл и опять собираешь чушь.

Ответить
Развернуть ветку
A3zazel

Я играл. И мнение отличное от твоего не есть чушь.

Ответить
Развернуть ветку
Солидный корабль

Ну скинь ник, посмотрим, сколько наиграл, сколько рейдов и данжей закрыл. Там и выяснится, чье мнение чушь, а чье обосновано.

Ответить
Развернуть ветку
A3zazel

То, что ты дрочил в это долго не делает твоё мнение более обоснованным, зато может делать тебя фанбоем, что, сам понимаешь, далеко от объективности.

У меня был сезонник. Я прошёл имеющийся тогда сюжет и побочки. Быстро забил на PvP, ведь он сосал даже в худших частей CoD. Мне не надоело, я закрыл игру после второго DLC.

Bangie получили от меня 3 пачки денег (D1, D2, s1). Все 3 не оправдали себя. Больше я им не верю и полагаю, что их репутация касательно Halo, может быть так же сильно преувеличена, если по итогу они трижды наступили на 1 и те же грабли.

Ну или я наступил... Тут уж как посмотреть. Зато больше я на эти грабли не наступаю.

А если тебе всё это зашло... Что ж, имеешь право, но твоё мнение более ценным это не делает, просто другим. Вкусы, дорогой мой, это всё лишь разные вкусы. И мои вкусы точно нельзя назвать плохими,)

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Cherenov

Во многом понимаю и согласен.. У меня была похожая история. Тоже играл в первую, аддоны не покупал ибо бесила практика Бунге с покупкой длц за фуллпрайс каждый год иначе твой контент станет тыквой. Вторую купил, длц тоже по скидкам. В процессе посмотрел пару видео с разбором лора.. и знаешь стало заходить. Вот искренне советую посмотреть, например, видео об истории Кроты чтобы понять насколько лор масштабен и продуман (есть хорошие каналы, рекламировать не буду). И сейчас отвалил пачку денег за Beyond Light не ради даже новых активностей, а ради продолжения истории. И уже оправдало, кстати..
Что касается геймплея.. Ощущение от стрельбы по-прежнему считаю лучшее в комп.играх, только может быть Remnant приблизился для меня. Прыжки тоже бесили, горел прям с них. Но постепенно привык, осознал, и сейчас эти прыжки тоже стали приносить удовольствие. Квест на Шепот Червя считаю одним из самых крутых в игре. Если интересно посмотри - тема прыжков там прям раскрыта)
ПвП в игре странный, но может приносить удовольствие при погружении. Читаков многовато по ощущениям, но игра вознаграждает и за поражения поэтому не так горишь.
Вместо побочных квестов - квесты на экзоты и поверь некоторые из них не просто топ, а супер-топ.
Я поиграл в свое время в много ММО.. Это ведь тоже ММО по факту. И по прошествии нескольких лет игры в ВоВ была скука. А в Дестини такого нет, заходишь и думаешь чтобы поделать. Вот это и подкупает.
Но проблемы есть в игре безусловно. 

Ответить
Развернуть ветку
A3zazel

Спасибо за понимание. Но я смотрел лор и знаю его. Ну, знал, может, ща и подзабыл чаго. И даже если лор затягивал бы, то в лучшем случае была бы ситуация, как с WoW — синематики смотреть заебись, а вот играть вообще не тянет.

-

Что до лучшей стрельбы, то она однозначно в CoD:MW 2019. Да, от игр серии не ждёшь чего-то выдающегося, но это совершенно уникальный случай и реально новая высшая планка для всей индустрии.

У нас у всех после беты буквально была почти физическая по стрельбе в этой игре. А вся стрельба во всех прочих шуттерах казались бледной и очень примитивной тенью. Пришлось сделать перерыв от жанра на пару месяцев после задроства в MW, чтобы подзабылись ощущения и можно было не ловить кринж с других игр. Настолько разительная разница.

Справедливости ради, да D вышла заметно раньше, но время идёт, лидеры в том или ином аспекте сменяются. И хоть во время игры в D я отдавал должное местной стрельбе, того уровня буквально физического кайфа MW она не создавала и близко.

То есть, после D можно было спокойно зайти в, скажем, Siege и не почувстововать что что-то не так. А вот после MW всё что угодно ощущается как прошлый век и устаревшее фуфло. К сожалению дял индустрии, даже CoD этого года сосёт у CoD прошлого года в этом аспекте.

-

Что же до прыжков... Спасибо, не надо.

Что до PvP, у него нет ни глубины Siege, ни отполированной геометрии уровней большинства ААА шутеров, в которой можно было бы отыгрывать разные тактики и манёвры. Это буквально уровень альфы PvP геймплея.

Квесты... ну они про шмот. Про фарм шмота в игре, в которой из процесса приятна лишь стрельба. То есть, сам процесс этого гринда... ооочень рутинен, и это вообще не стимулирует.

Ты играл в ММО, судя по всему, годами. Я максиму выдерживал в одной до 3-ёх месяцев, чаще куда меньше. ММО, к моему глубочайшему сожалению, это 99% рутины и 1% реально классных событий. И вот тут так же. Да, когда это всё впервой, ты ходишь, любуешься, делаешь тонну скриншотов. Но когда картинка приедается, а хай-энд контент это тупо фарм ради фарма... всё, магия пропадает.

D2 — это таймкиллер. Дорогой, красивый, с добротной (пусть и не лучшей) стрельбой, но... тайкиллер. Не моё это, чел, прости.

А за понимание, спасибо, ценю,)

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Cherenov

Ну, в целом любая игра таймкиллер. CoD играл, да стрельба супер, но все равно в Дестини мне заходит больше. Но тут из серии на вкус и цвет.. 

Ответить
Развернуть ветку
Солидный корабль

Ник то скинь)  А то сезонник не сезонник квесты ни квесты. Ты игры не видел, а пишешь о геймплее что-то.

Кто сказал, что я долго что-то там дрочил? Чтобы писать о геймдизайне, геймплее, левелдизайне и нарративе, нужно хотя бы побывать в эндгейм активностях и, как минимум, разобраться в механике игры на достаточном уровне. Тогда выводы будут объективны, а не вода и сочинения на тему, как у тебя сейчас.

Прежде, чем высказывать свое мнение, стоит в вопросе разобраться, и так во всем, не только в играх. 

Я в D2 наиграл достаточно и могу видеть объективно сильные стороны и объективно слабые (они тоже есть и их немало). Проблема в том, что ты как раз адекватных минусов не заметил, ведь они проявляются на другом уровне знания игры и механик.

Ответить
Развернуть ветку
CV514
У этой игры нет нормальных побочных квестов, нет наполненности историями.

Их (историй) дохрена там, они просто подаются своеобразно. Не скажу, что супер удачно, но всё же, материала достаточно чтобы существовал целый сайт-библиотека.

Ответить
Развернуть ветку
Celestin6669

Вдруг бы?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
CV514

Ну, все прочие, завязанные на аудио-визуальной работе с игрой, тоже заслуживают всяческих похвал. Игру есть за что ругать, но я не припомню, чтобы хоть раз это был дизайн чего угодно, видимый или слышимый.

Субъективно, у меня только вопрос к дизайну колониальных кораблей. Сейчас в игре  есть Космодром, он там возвышается над всей локацией и выглядит так, словно его в Kerbal Space Program собрали. Не представляю, как это могло взлететь.

Ответить
Развернуть ветку
Kirill Burton

Огромное спасибо за материал!
Больше бы такого ❤️

Ответить
Развернуть ветку
Специфический историк

Выпускать интервью в момент старта dlc, это особый вид троллинга? Аплодирую 

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Сигабатулин
Автор

Ну, такое эмбарго, что делать.

Ответить
Развернуть ветку
Шин

Сервера всеравно перегружены, как обычно на старте, так что можно и почитать

Ответить
Развернуть ветку
Специфический историк

Yeap

Ответить
Развернуть ветку
Vladimir Plotnikov

Вполне нормальное. Сервера только включают и там будут очереди, кто-то ещё не дома даже...
А так — можно почитать пока.

Ответить
Развернуть ветку
Dobryak

Доебался просто так

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Lutov

Леша, спасибо за интервью! 

Дима — талантище, безусловно. Следим с друзьями-Гардианами за его работами с того самого момента, как узнали, что где-то там в Сиэттле есть такой классный художник с просторов СНГ. Что уж говорить, все эти множественные отсылки в дизайне игры к нашей родной культуре затрагивают те самые особые нотки внутри. Пожалуй, такого больше не найти нигде в похожем по масштабу проекте.  

Кто хочет дополнительно познакомиться с Димой и его творчеством, послушайте выпуск подкаста Two Titans с ним. Ребята обсуждают с Димой не только его работы, но и другие штуки вроде интересных фактов о работе в студии и любви к тачкам: https://soundcloud.com/twotitanspodcast/podkast32 

Ответить
Развернуть ветку
Korvin El
 Ещё очень нравится пистолет-пулемёт «Анализатор рисков» (Riskrunner) — это было первое оружие в Destiny 2, над которым мне удалось поработать.

Любимая пве пушка. 

Вообще, хотелось бы узнать, почему на варлоков броня такая всратая чаще всего.

Ответить
Развернуть ветку
lana

Броня хорошая, вот со шлемами беда...

Ответить
Развернуть ветку
Korvin El

Шлемы и нагрудники. Вот эти пальто выглядит плохо, особенно, когда едешь на спэрроу.

Ответить
Развернуть ветку
kitty wanna pain

На варлоков? На варлоков как раз броня очень даже ничего, а вот у хантов вообще пиздец кромешный. Из той кучи почти неотличимого друг от друга говна всего несколько более-менее нормальных сетов.

Ответить
Развернуть ветку
Специфический историк

Сет из Trials of Osiris был неплох

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Oroch1 Zilla

Оу, спасибо за материал!

Концепты к игре взаправду ахеренные

Ответить
Развернуть ветку
Миша Бабинич

Теперь мне интересно мнение Дмитрия Горяинова по поводу того, как Тьма забрала Меркурий, Ио, Титан и Марс, иными словами — труд Дмитрия, на который он тратил время. Скучает ли он по водяному Титану или Меркурием под жарким Солнцем?

Ответить
Развернуть ветку
Йозеф Кома

Это всё замечательно, ещё бы игра была интересная...

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 38 комментариев
null