Русские сказки и космическая магия: беседа со старшим концепт-художником Destiny 2 Статьи редакции
Дима Горяинов — про источники вдохновения, аниме и YouTube-видео с разбором лора игры.
10 ноября для Destiny 2 вышло большое дополнение «За гранью света» (Beyond Light) — с ним во вселенной шутера начался новый важный этап. Тьма, с которой игроки долгие годы боролись исключительно на расстоянии, наконец добралась до нашей солнечной системы и захватила половину планет, которые пропали из игры. Но главное — теперь стражи могут самостоятельно использовать стазис, способности, дарованные Тьмой.
По этому поводу мы пообщались с Димой Горяиновым, старшим концепт-художником Bungie. Он как раз и занимался стазисом, а ещё придумал много известных пушек и видов брони из игры, и в целом сильно повлиял на то, как Destiny 2 выглядит сегодня.
До того, как попасть в Bungie, ты трудился над Forza в Turn 10 Studios. То есть с аркадной гонки переключился на работу над шутером про космическую магию. Откуда такой резкий поворот? Тебя именно схантили или ты целенаправленно шёл в Bungie?
Направленно. То есть, даже когда я переезжал в Сиэтл, Bungie всегда была для меня целью. Ещё во время работы над Forza я знал, что как-нибудь всё же попаду туда.
А в саму Destiny до этого много играл?
Да, конечно! Ещё когда вышел Xbox One — купил его именно, чтобы играть в первую Destiny.
Ты работаешь над Destiny начиная с The Rise of Iron — то есть большую часть жизни этой серии. И, по сути, Destiny сейчас выглядит так как выглядит не в последнюю очередь благодаря тебе. Как ощущается такая ответственность?
The Rise of Iron был одним из первых релизов, над которым я работал. Когда пришёл в студию, Destiny 2 уже была в процессе, но начинал я именно с финального дополнения для первой части. По поводу ответственности — до сих пор не верится, если честно. У нас очень небольшая команда концепт-художников, так что думаю, что у всех такое же ощущение.
А насколько широка вообще творческая свобода при создании локаций, оружия и брони? Что обычно содержит в себе ТЗ?
В Bungie в целом очень много свободы. Я работал и в других студиях, и на фрилансе — и там обычно тебе даётся очень специфическое направление работы, дизайн. А здесь же мы работаем вместе с геймдизайнерами, вместе с писателями, чтобы сразу делать дизайн, который попадает в геймплей. Так что свободы много, особенно касательно визуальной части.
Есть ли какие-нибудь гайдлайны: скажем, существует ли список вещей, которые обязательно должны присутствовать в дизайне пустотной экзотической пульс-винтовки?
Какие-то фундаментальные вещи, конечно, есть. Что-то, что было сделано ещё в самом начале жизни Destiny — но это скорее про самоощущение от дизайна, про то, как оружие из игры в целом должно восприниматься. А если говорить про визуальную сторону, то тут жёстких гайдлайнов нет, свободы много.
Хотя, разумеется, есть принципы, которые надо соблюдать — если, например, мы работаем над дизайном кабалов или падших, то надо помнить, что у них есть своя архитектура, свои визуальные отличительные особенности. Из последних примеров могу вспомнить Европу (спутник Юпитера, новая локация из Beyond Light), где есть город падших. То есть какие-то фундаментальные вещи, которые надо соблюдать, конечно, существуют. В дизайне оружия и доспехов свободы побольше.
Сколько времени в среднем занимает создание одного оружия? Сколько человек работает над ним?
На экзотическое оружие уходит где-то две недели, может быть три. Но тут зависит от самой пушки: например, если работаешь над снайперской винтовкой — которая сама по себе очень большая — времени уходит больше, чем на какой-нибудь револьвер. На последний уходит где-то неделя в среднем.
А для создания коллекции оружия — то есть того набора, который можно получить в той или иной локации — может потребоваться три-четыре недели легко.
А сам ты над чем предпочитаешь работать: над оружием, бронёй или какими-то более общими вещами, относящимися к миру Destiny?
Раньше гораздо больше любил работать над оружием, а сейчас, если подумать — пожалуй, worldbuilding, то есть всё, что помимо оружия и брони. Хотя опять же, в Bungie всегда есть возможность работать над всем. В некоторых студиях, если ты работаешь как художник по концептам с определённой специальностью, то ты и работаешь только в этом направлении.
У нас же, если есть желание, то можно поработать над чем угодно. Хоть над всем сразу. Если я, например, работаю над оружием — и чувствую, что устал, то легко могу перейти работать над дизайном мира или чего-то ещё. А потом вернуться обратно.
Как происходит создание локаций, оружия и брони: ты в первую очередь отталкиваешься от лора или от визуальной части?
Вообще, и от того, и от того в равной степени. Потому что в случае с Destiny лор всё же имеет огромное значение. Мы пытаемся делать дизайны такими, чтобы они имели какое-то отношение к миру игры, чтобы через них можно было рассказывать истории.
А бывает такое, чтобы у тебя возникла какая-то идея для лора — и она попала в игру. Или, например, благодаря ей как-то сильно изменился какой-либо элемент игры?
Да, частенько — опять же, потому что мы плотно работаем с писателями и обмениваемся идеями. Могу вспомнить тот же «Чёрный арсенал» (Black Armory) — большая часть этой фракции, её истории, была разработана именно художниками. Когда мы начинали работать над этим сезоном, у нас было не так много лора, посвящённого ей, так что его пришлось придумывать. Думаю, это самый показательный пример.
В этой же фракции ещё можно вспомнить знаменитую снайперскую винтовку «Бремя Идзанаги» (Izanagi’s Burden) и плазменную винтовку «Йотун» (Jötunn) — мы в то время работали с партнёрами из Vicarious Visions, и они нам очень помогли. В Bungie задали первоначальное направление в дизайне, а они уже подхватили и помогли доработать. И как раз сделали «Йотун». А «Идзанаги» для нас было главным оружием того релиза, так что мы сначала придумали его, а потом уже легендарное оружие и всё остальное.
Много ли в команде Bungie работает русских дизайнеров и художников? Вообще, интересно было бы поговорить про «русскость» дизайна игры. Понятно, что с одной стороны он вдохновлён частично советской графикой и прочим: все эти интерфейсы, весь дизайн Космодрома, да хоть та же космонавтская броня из Shadowkeep. А есть что-то ещё из нашей культуры, что тебя сильно вдохновляет при работе над игрой?
Точное число вряд ли назову, но в целом русских в команде много. Мы раньше часто собирались вместе на обеды, обсуждали что-то компанией. Сейчас сложнее сказать, мы нанимаем много новых людей, так что так и не скажешь, сколько точно среди них русских — особенно, когда все на удалёнке.
А про культуру — меня очень вдохновляют наши старые сказки, старые фильмы. Я саму Destiny считаю сказкой в какой-то степени. И в этом плане источником вдохновения была классика: «Баба-яга», «Кощей Бессмертный», «Илья Муромец» и всё в таком духе. На счёт фильмов — есть картина «Цвет граната» (1968), фильмы Тарковского. Не скажу, что они вдохновляют напрямую на создание визуальных образов для игры, но дают нужные ощущения, которые потом переходят в работу.
Русская культура — конечно, не единственная, повлиявшая на то, как выглядит Destiny, есть ещё много чего. Но мне она, по понятными причинам ближе, так что и вдохновляет сильнее.
Я видел пару референс-бордов, которые ты использовал для создания брони варлоков. И там, например, был «Гарри Поттер» и «Дракула» с Гэри Олдменом. То есть не самые, скажем так, стандартные источники вдохновения для фантастической игры. Часто ли у тебя такое бывает: что на Destiny влияют вещи, которые темой с ней вообще не связаны.
Очень много такого. Мы, на самом деле, этим и гордимся с концепт-командой, потому что постоянно пытаемся искать вдохновление в вещах, которые вообще не имеют отношения не только к Destiny, но и к играм в целом. То есть игры нас, конечно, вдохновляют, не без этого, но мы также постоянно смотрим в сторону кино, других культур, истории. То же аниме, например.
А ты сам аниме смотришь? В смысле, для себя, а не по работе.
Да, сейчас особенного много смотрю из того, что вышло в 80-е и 90-е. Во время карантина как раз куча времени на это появилась. Есть, конечно, классика вроде «Акиры» и «Призрака в доспехах». Самое любимое моё аниме — пожалуй «D: Охотник на вампиров». В целом, аниме-фильмы я люблю куда больше, чем сериалы.
Кстати, на тех же референс-бордах были концепты дизайнерской одежды. Мода реального мира сильно влияет на Destiny? Следишь за трендами?
Да, современная мода влияет на то, как выглядит одежда и броня в Destiny. Мы изучаем, какие материалы где используются, как их показать в игре, как всё сшито, какие приёмы где используются. Кроссовки, кстати, тоже сильно влияют на обувь в игре. Я сам не сникерхед, но стараюсь следить за тем, что выходит и как это выглядит.
Так как ты концепт-художник, то вносишь свой вклад во все аспекты игры, а потому дизайнишь броню всех классов. Кого нравится рисовать больше всего?
Тут сложно сказать, у всех классов есть свои крутые стороны в этом плане. Всё зависит скорее от того или иного сета брони. Иногда сильнее нравятся титаны, потому что у них на броне очень много места, где можно поэкспериментировать — большие плечи и всё такое. У охотников очень иконичный силуэт, под него тоже интересно делать дизайн.
Я сам играю за варлока, так что естественно, что для них тоже нравится придумывать броню — особенно, экзотическую. Так что если есть возможность сделать какой-нибудь шлем для этого класса или что-то подобное, стараюсь не упускать шанс.
В фанатском сообществе порой шутят над функциональностью некоторых пушек. Насколько сильно ты углубляешься в размышления о том, как работает то или иное оружие? Часто ли приходится делать что-то только потому, что это круто выглядит, не заботясь о том, как это работало бы в реальности? Или ты стараешься всё же соблюдать баланс?
Мы обычно стараемся делать так, чтобы у оружия сохранялась какая-то функциональность. Я много работаю в 3D, так что пытаюсь сразу делать так, чтобы оружие выглядело так, будто хотя бы в теории может работать в реальности.
Хотя бывают разные случаи — в Destiny есть и такие пушки, которые полностью фантастичные, работают на космической магии. К ним уже другой подход. С другой стороны, есть оружие, которые использует «Авангард», да и в целом всё, что сделано в Последнем городе — в этих случаях мы пытаемся сохранить механическую функциональность.
Если попытаться выбрать самую-самую любимую экзотическую пушку, над дизайном которой ты работал, то что бы это было?
Из первого, что приходит в голову — очень понравилось работать над пулемётом «Ксенофаг» (Xenofage) и над плазменной винтовкой «Бастион» (Bastion). У последней очень классная комбинация: она выглядит одновременно и как пушка из научной фантастики, и как что-то средневековое. Ещё очень нравится пистолет-пулемёт «Анализатор рисков» (Riskrunner) — это было первое оружие в Destiny 2, над которым мне удалось поработать.
В остальном: я лично не участвовал в создании «Бремени Идзанаги», но это одна из моих любимых пушек в игре.
У Destiny очень богатый и запутанный лор. При этом его отражения можно увидеть почти в каждом предмете или локации. Насколько хорошо дизайнеры в Bungie знакомы с ним? Приходится ли обращаться к фанатской вики за консультациями, или у вас есть своего рода внутренняя «библия Destiny»?
Да, такие вещи есть — мы даже выпускали книги лора Destiny, в которых описано всё самое важное. Мы их периодически читаем и используем информацию оттуда. Плюс, в сети куча видео с разбором лора — например от канала My name is Byf. Я сам часто его смотрю, особенно, если не хочется что-то там читать. В Destiny огромное количество лора, так что из книг и вики выцепить что-то бывает тяжело, а у Byf в видео всё чётко рассказано.
Плюс, у нашей команды дизайнеров и художников отличные отношения с нарративщиками и людьми, отвечающими непосредственно за лор, так что если возникают какие-то вопросы — сразу идём к ним.
В Beyond Light для Destiny наступает важный этап: Пирамиды прилетели, Тьма уже тут, а стражам придётся использовать её силу. Интересно тут то, что ещё недавно, по заявлениям Bungie, они сами не знали, как именно выглядит Тьма и что из себя представляет, как она материализуется и какие силы даёт. Ты участвовал в продумывании этого вопроса?
Стазис (новая сила, которую будут использовать стражи; дарована Тьмой — прим. DTF) — это одна из моих главных работ в Beyond Light, я за ним провёл очень много времени. Практически от самого старта и до финала.
А почему было решено, что сила Тьмы — это именно лёд?
Ну, лёд — это только одна из сторон. Когда мы смотрим на силы, которые дарует Свет, там есть электрическая энергия, огненная, пустотная. Тут тот же принцип: стазис — это только начало. Это не значит, что Тьма — это просто лёд. Мы ещё не знаем, что будет в будущем, но для нас стазис — это только первый шаг в этом направлении.
Мы думали о разных визуальных воплощениях сил Тьмы, а лёд в итоге очень хорошо подошёл к функциональности этих сил (в плане заморозки, замедления и прочего). Получился очень натуральный элемент.
Вот концепт-художники — единственные прекрасные люди в Банджи,)
Где-то рядом с ними стоят те, кто отвечает за стрельбу.
А как же Michael Salvatori?
Композитор?
Хм... Ну да, пожалуй, он тоже ни чё такой,)
да в целом там все молодцы.. Кроме оленей из фин.департамента.
Ну и к парням, писавшим сетевой код, есть пара вопросов)
Вынужден не согласиться.
Ну а к кому еще претензии? Лор мощный, стрельба топовая, музыка и дизайн топ. Ну нарративщики не быстро работают, и последнее (предпоследнее уже точнее) длц было средним. Но в целом развитие истории есть.
— Геймдизайн ужасен. Это очень плохо и очень однообразно. И прыгательные секции. Везде. Всюду. А всё почему? Потому что в игре всего 4 механики: стрельба (она топ), передвижение, езда, таскание шариков. Каждый раз эти шарики символизирую собой что-то иное, но на деле это всегда те же самые шарики.
— Левел-дизайн (геометрия уровня, а не внешний вид) часто тоже хромает, особенно PvP арены — это дно.
— Сценаристы... Я дико извиняюсь, но у них на всю игру 2 странички сценария. У этой игры нет нормальных побочных квестов, нет наполненности историями. Это красивый, но мёртвый мир, в плохом смысл этого слова.
— Руководство, которые лишь на 3-ей попытке смогло создать столько контента, сколько должно было быть ещё на старте, да и то с натяжкой.
Не, я могу приходить в эту игру только любоваться её артовой частью.
Ты не играл и опять собираешь чушь.
Я играл. И мнение отличное от твоего не есть чушь.
Ну скинь ник, посмотрим, сколько наиграл, сколько рейдов и данжей закрыл. Там и выяснится, чье мнение чушь, а чье обосновано.
То, что ты дрочил в это долго не делает твоё мнение более обоснованным, зато может делать тебя фанбоем, что, сам понимаешь, далеко от объективности.
У меня был сезонник. Я прошёл имеющийся тогда сюжет и побочки. Быстро забил на PvP, ведь он сосал даже в худших частей CoD. Мне не надоело, я закрыл игру после второго DLC.
Bangie получили от меня 3 пачки денег (D1, D2, s1). Все 3 не оправдали себя. Больше я им не верю и полагаю, что их репутация касательно Halo, может быть так же сильно преувеличена, если по итогу они трижды наступили на 1 и те же грабли.
Ну или я наступил... Тут уж как посмотреть. Зато больше я на эти грабли не наступаю.
А если тебе всё это зашло... Что ж, имеешь право, но твоё мнение более ценным это не делает, просто другим. Вкусы, дорогой мой, это всё лишь разные вкусы. И мои вкусы точно нельзя назвать плохими,)
Во многом понимаю и согласен.. У меня была похожая история. Тоже играл в первую, аддоны не покупал ибо бесила практика Бунге с покупкой длц за фуллпрайс каждый год иначе твой контент станет тыквой. Вторую купил, длц тоже по скидкам. В процессе посмотрел пару видео с разбором лора.. и знаешь стало заходить. Вот искренне советую посмотреть, например, видео об истории Кроты чтобы понять насколько лор масштабен и продуман (есть хорошие каналы, рекламировать не буду). И сейчас отвалил пачку денег за Beyond Light не ради даже новых активностей, а ради продолжения истории. И уже оправдало, кстати..
Что касается геймплея.. Ощущение от стрельбы по-прежнему считаю лучшее в комп.играх, только может быть Remnant приблизился для меня. Прыжки тоже бесили, горел прям с них. Но постепенно привык, осознал, и сейчас эти прыжки тоже стали приносить удовольствие. Квест на Шепот Червя считаю одним из самых крутых в игре. Если интересно посмотри - тема прыжков там прям раскрыта)
ПвП в игре странный, но может приносить удовольствие при погружении. Читаков многовато по ощущениям, но игра вознаграждает и за поражения поэтому не так горишь.
Вместо побочных квестов - квесты на экзоты и поверь некоторые из них не просто топ, а супер-топ.
Я поиграл в свое время в много ММО.. Это ведь тоже ММО по факту. И по прошествии нескольких лет игры в ВоВ была скука. А в Дестини такого нет, заходишь и думаешь чтобы поделать. Вот это и подкупает.
Но проблемы есть в игре безусловно.
Спасибо за понимание. Но я смотрел лор и знаю его. Ну, знал, может, ща и подзабыл чаго. И даже если лор затягивал бы, то в лучшем случае была бы ситуация, как с WoW — синематики смотреть заебись, а вот играть вообще не тянет.
-
Что до лучшей стрельбы, то она однозначно в CoD:MW 2019. Да, от игр серии не ждёшь чего-то выдающегося, но это совершенно уникальный случай и реально новая высшая планка для всей индустрии.
У нас у всех после беты буквально была почти физическая по стрельбе в этой игре. А вся стрельба во всех прочих шуттерах казались бледной и очень примитивной тенью. Пришлось сделать перерыв от жанра на пару месяцев после задроства в MW, чтобы подзабылись ощущения и можно было не ловить кринж с других игр. Настолько разительная разница.
Справедливости ради, да D вышла заметно раньше, но время идёт, лидеры в том или ином аспекте сменяются. И хоть во время игры в D я отдавал должное местной стрельбе, того уровня буквально физического кайфа MW она не создавала и близко.
То есть, после D можно было спокойно зайти в, скажем, Siege и не почувстововать что что-то не так. А вот после MW всё что угодно ощущается как прошлый век и устаревшее фуфло. К сожалению дял индустрии, даже CoD этого года сосёт у CoD прошлого года в этом аспекте.
-
Что же до прыжков... Спасибо, не надо.
Что до PvP, у него нет ни глубины Siege, ни отполированной геометрии уровней большинства ААА шутеров, в которой можно было бы отыгрывать разные тактики и манёвры. Это буквально уровень альфы PvP геймплея.
Квесты... ну они про шмот. Про фарм шмота в игре, в которой из процесса приятна лишь стрельба. То есть, сам процесс этого гринда... ооочень рутинен, и это вообще не стимулирует.
Ты играл в ММО, судя по всему, годами. Я максиму выдерживал в одной до 3-ёх месяцев, чаще куда меньше. ММО, к моему глубочайшему сожалению, это 99% рутины и 1% реально классных событий. И вот тут так же. Да, когда это всё впервой, ты ходишь, любуешься, делаешь тонну скриншотов. Но когда картинка приедается, а хай-энд контент это тупо фарм ради фарма... всё, магия пропадает.
D2 — это таймкиллер. Дорогой, красивый, с добротной (пусть и не лучшей) стрельбой, но... тайкиллер. Не моё это, чел, прости.
А за понимание, спасибо, ценю,)
Ну, в целом любая игра таймкиллер. CoD играл, да стрельба супер, но все равно в Дестини мне заходит больше. Но тут из серии на вкус и цвет..
Ник то скинь) А то сезонник не сезонник квесты ни квесты. Ты игры не видел, а пишешь о геймплее что-то.
Кто сказал, что я долго что-то там дрочил? Чтобы писать о геймдизайне, геймплее, левелдизайне и нарративе, нужно хотя бы побывать в эндгейм активностях и, как минимум, разобраться в механике игры на достаточном уровне. Тогда выводы будут объективны, а не вода и сочинения на тему, как у тебя сейчас.
Прежде, чем высказывать свое мнение, стоит в вопросе разобраться, и так во всем, не только в играх.
Я в D2 наиграл достаточно и могу видеть объективно сильные стороны и объективно слабые (они тоже есть и их немало). Проблема в том, что ты как раз адекватных минусов не заметил, ведь они проявляются на другом уровне знания игры и механик.
Их (историй) дохрена там, они просто подаются своеобразно. Не скажу, что супер удачно, но всё же, материала достаточно чтобы существовал целый сайт-библиотека.
Вдруг бы?
Комментарий недоступен
Ну, все прочие, завязанные на аудио-визуальной работе с игрой, тоже заслуживают всяческих похвал. Игру есть за что ругать, но я не припомню, чтобы хоть раз это был дизайн чего угодно, видимый или слышимый.
Субъективно, у меня только вопрос к дизайну колониальных кораблей. Сейчас в игре есть Космодром, он там возвышается над всей локацией и выглядит так, словно его в Kerbal Space Program собрали. Не представляю, как это могло взлететь.
Огромное спасибо за материал!
Больше бы такого ❤️
Выпускать интервью в момент старта dlc, это особый вид троллинга? Аплодирую
Ну, такое эмбарго, что делать.
Сервера всеравно перегружены, как обычно на старте, так что можно и почитать
Yeap
Вполне нормальное. Сервера только включают и там будут очереди, кто-то ещё не дома даже...
А так — можно почитать пока.
Доебался просто так
Леша, спасибо за интервью!
Дима — талантище, безусловно. Следим с друзьями-Гардианами за его работами с того самого момента, как узнали, что где-то там в Сиэттле есть такой классный художник с просторов СНГ. Что уж говорить, все эти множественные отсылки в дизайне игры к нашей родной культуре затрагивают те самые особые нотки внутри. Пожалуй, такого больше не найти нигде в похожем по масштабу проекте.
Кто хочет дополнительно познакомиться с Димой и его творчеством, послушайте выпуск подкаста Two Titans с ним. Ребята обсуждают с Димой не только его работы, но и другие штуки вроде интересных фактов о работе в студии и любви к тачкам: https://soundcloud.com/twotitanspodcast/podkast32
Любимая пве пушка.
Вообще, хотелось бы узнать, почему на варлоков броня такая всратая чаще всего.
Броня хорошая, вот со шлемами беда...
Шлемы и нагрудники. Вот эти пальто выглядит плохо, особенно, когда едешь на спэрроу.
На варлоков? На варлоков как раз броня очень даже ничего, а вот у хантов вообще пиздец кромешный. Из той кучи почти неотличимого друг от друга говна всего несколько более-менее нормальных сетов.
Сет из Trials of Osiris был неплох
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Оу, спасибо за материал!
Концепты к игре взаправду ахеренные
Теперь мне интересно мнение Дмитрия Горяинова по поводу того, как Тьма забрала Меркурий, Ио, Титан и Марс, иными словами — труд Дмитрия, на который он тратил время. Скучает ли он по водяному Титану или Меркурием под жарким Солнцем?
Это всё замечательно, ещё бы игра была интересная...