{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Radi Iskusstva

Путешествие — Обзор (Journey)

Видеоверсия статьи

Путешествие одна из самых высокооцененных игр критиками и игроками. Причем в этом числе всякие музеи, ассоциации искусств, Эмми, Грэмми и BAFTA. По итогу она даже попала в книгу рекордов Гинесса как инди игра, заработавшая больше всего наград — 118.

Но откуда такая любовь критиков и фанатов? На самом деле, чтоб это понять достаточно просто пройти игру, а чтобы вы это с большей вероятностью сделали, я расскажу поподробнее про Путешествие.

Студия разработчиков Thatgamecompany во всех своих проектах пытается вдохновить людей через эмоции в интерактивных развлечениях. Основалась в 2006 году и сразу подписала контракт на три эксклюзивные игры с Сони.

Первой была flOw — ешь-расти игра, в которой было состояние потока.

Добивалось оно через атмосферу и геймплей, исключающий смерть и заменившийся на постоянные трансформации как и в большее существо, так и с возможностью вернуться в прежнее мелкое положение. Здесь аква-существо состоит из сегментов, чтоб стать больше нужно потреблять их как чистом виде, так и воруя у других существ, а чтоб стать меньше, нужно отдавать накопленное, намеренно или ненамеренно.

Следующая игра Flower позволила стать игроку потоком воздуха собирая на своем пути лепестки цветов. Более расслабляющей и медитативной вещи я в жизни не видел.

И вот добравшись до третьей, последней игры для Сони, главный гейм-дизайнер Thatgamecompany - Jenova Chen решил сделать акцент на прохождение в кооперативе. Он хотел добиться эмоциональной связи между игроками. Что-то отличающееся от объединения ради наживы, как в ммо-рпг, или духа соперничества как в играх с очками и рейтингами.

В прототипах была попытка сделать персонажей с уникальными способностями, один бы мог то, другой это, но Сони хотела, чтобы была возможность проходить игру в одиночку, и разнообразность навыков исчезла.

Следующей задачей онлайна было определить, сколько человек будет участвовать в прохождении. Изначально рассматривалось 4 игрока, но по тестам стало понятно, что игроки частенько стали делиться на группы. Одна половина группы шарилась в одной части локации, вторая половина в другой.

А еще больше фрустраций у тестеров случалось, когда трое отделялись от одного или же один, кто хотел разглядеть каждую песчинку, задерживал остальных. В итоге было принято решение о кооперативе всего двух человек, создавая более интимную обстановку.

Еще онлайн концепция заключалась в отстутствии всяких шмоток, монеток, очков и всего прочего, что добавляет соревновательного желания превосходить напарника, или даже можно уже сказать соперника. И еще дальше авторы пошли убрав никнеймы из игры. Утверждая, что они могут быть агрессивными. С чем я на самом деле согласен, потому что странно было бы играть в путешествие с каким-нибудь АнИгИлЯтОр228, ПуЛи_От_БаБуЛи или, о ужас, JolyGolf.

Пустыня. Лично я обожаю пустыни. В реальной жизни они довольно-таки залипательны, а в Путешествии она вообще визуально и контекстуально показана на запредельном уровне.

Разработчики выбрали такое место действия потому что хотели добиться двойственного ощущения у игрока где с одной стороны нет выбора, но с другой просто необходимо держаться вместе. Вообще Jenova Chen конструируя повествование вдохновился книгой Джозефа Кэмпбелла. Вы знаете эту книгу...

Тайминг 42:25

И поэтому структура игры выглядит вот так,

похожей на многие классические фильмы с их тремя актами. Темп в игре разный, эмоции возникающие во время прохождения тоже разные, причем Thatgamecompany удалось сделать «грустный геймплей» и в своем завершении достигнуть катарсиса. Они потратили целый год на перестройку последнего уровня, чтобы кульминационная эмоция была самая яркая, потому что до этого не получалось добиться желаемого результата по структуре Мономифа, как в Тысячеликом Герое. Из-за этого лишнего года на допиливание игры Thatgamecompany даже обанкротилась, но сейчас у них все хорошо, вот Sky для мобильных устройств сделали, скоро будет и на Свитч.

Важным образом в Путешествии служит разнообразие цветовой палитры пустыни, оттенки меняются в каждом уровне, что помогает заданному темпу и настроению.

Большую часть атмосферы приносит музыкальное и звуковое сопровождение. Причем клево когда в игре шикарный визуал, клево когда шикарный звук, но просто эталон когда они неразрывно связаны. Частенько бывает в других проектах, что к примеру вслед за экшоном включается динамичная музыка. Проходишь локацию или добиваешь последнего врага и сразу музыка стихает, и возвращается тот спокойный темп, причем происходит это заметно для ушей игрока. В Путешествие же композиции сменяются настолько в ритм, что это ощущается одним большим произведением.

И в такой игре, с наскальными рисунками,

с трансцендентальными видениями, грех не поинтерпретировать и не поискать скрытые смыслы. Правда, к примеру, пока кто-то на ютубе видел отсылки к библии, я видел отсылки к аватару...

Вообще я делю интерпретации на намекающие и свободные. В намекающих автор намеренно добавляет определенный культурный, социальный или еще какой символ, планируя, что если зритель найдет его, то будет рассматривать его в таком же, или хотя бы похожем контексте. В свободных же автор вообще не представляет, как будут интерпретировать его символы, он их добавил, чтоб заполнить пробел/выглядело красиво/добавить что-то личное/создать претенциозную движуху и далее-далее. И для меня в Путешествии нет намекающих на что-то интерпретаций. Произведение для меня слишком абстрактно и чтобы разобраться в Путешествии, я искал ответы не во внешней среде, а внутри себя. Для меня переживания этого мира и вот этого персонажа перекликаются с моими личными переживаниями, которые я пытаюсь разрешить как и главный персонаж.

Тем более здесь свободные интерпретации потому что, как сказал Jenova Chen — «мы хотели сделать в дизайне и музыке что-то классическое, но не клише, что-то знакомое и взаимосвязанное, но в то же время что-то, что вы еще не видели.»(хотя это не дословная цитата, но на свой лад я ее перевел именно так)

В любом случае не просто так люди до сих пор пишут письма благодарности со своими самыми разнообразными впечатлениями и переживаниями, некоторые даже рассказывают, что Journey сделала их жизнь лучше. Я вряд ли смогу определить какая игра у меня сделала жизнь лучше, но определенно точно знаю, какая ее сделала хуже!

Возможно все-таки есть шанс, что Путешествие из-за малого количества контента, сюжета менее, чем в 2 часа, назовут пустой игрой. Правда пустыня тоже «пустая», но в этом ее суть.

Кстати, когда проходишь Путешествие одиночно, ощущается она по-другому, нежели когда бегаешь с компаньоном. Так что рекомендую и пропутешествовать в одиночку. Пожалуй даже лучше будет сделать такое первое прохождение, ведь вдруг вас будут подгонять и активировать всякие штуки вперед вас, пока вы разглядываете песок.

Огромное спасибо, что долистали статью до конца. Было бы интересно узнать, какие у вас впечатления о Путешествии.

0
14 комментариев
Написать комментарий...
Скорый корабль

Если бы мне нужно было выбрать одну игру, которая наиболее сильно повлияла на меня - я бы назвал Journey. Своей карьере в индустрии я тоже многом обязан именно ей - она стала эдакой музой для меня, как геймдизайнера, и дала мощный толчок моему развитию в этой сфере. 

Для меня это - больше, чем игра. Это глубоко личное произведение с кучей, которое затрагивает кучу тем, но не навязывает ни одной из них:

Journey - это про жизненный путь. Рождение, зрелость, старость, смерть.
Journey - это про зарождение, расцвет и коллапс цивилизаций.
Journey - это про технологический процесс и злоупотребление им.
Journey - это про времена года и природный цикл перерождения.
Journey - это про предрешенность и детерминизм. 
Journey - это про любовь к свободе.
Journey - это про принятие неизбежного и преодоление скорби.
Journey - это про религию и колесо сансары. 
Journey - это про связи между такими разными и интересными людьми. 
Journey - это про надежду в лучшее будущее и самопожертвование ради него.

Я мог бы продолжать перечислять, какие темы лично для меня затрагивает эта коротенькая игра, и каждым прохождением я открываю для себя что-то еще. И совершенно не факт, что другие игроки со мной согласятся. Кто-то найдет в ней свои темы, и будет прав. Кто-то просто скажет, что у меня тяжелый случай СПГС, и в чем-то он тоже будет прав. 

Не так часто выходят игры, которые меняют меня, как человека. Journey - определенно, одна из них. 

Ответить
Развернуть ветку
Slowdive
технологический процесс

Может прогресс?

Ответить
Развернуть ветку
Скорый корабль

Да, именно. Опечатка. Спасибо, что заметили. 

Ответить
Развернуть ветку
Георгий Логутенко

Как стать геймдизайнером?

Ответить
Развернуть ветку
Скорый корабль

Смотря что подразумевается под "стать геймдизайнером". Стать им можно легко - надо просто начать делать игру. Если же имеется в виду работа в компании в игроиндустрии геймдизом, то моё мнение о том, что для этого нужно - ниже.

Я бы сказал, что первый шаг - это не просто любить игры, но и любить в них разбираться. Все хорошие геймдизы, которых я знаю - это люди с огромным шилом в жопе относительно геймплейных систем, механик и прочего. Им в кайф разбирать игры на составляющие, анализировать работу геймплейных систем, читать профильную литературу и пробовать в деле свои собственные решения - они не могут без этого. Если тебе интересно не только играть, но и создавать игровой опыт - это хорошее начало. В противном случае, попытки удариться в геймдизайн скорее принесут разочарование в играх, чем положительный опыт. 

Далее, надо начать что-то делать. Очень тяжело устроиться куда-то геймдизом, если ты чисто теоретик, но никаких практических наработок у тебя нет. Когда я искал работу, у меня на руках было три прототипа и пара диздоков (все, кроме одного - для себя). Причем, совсем не обязательно уметь кодить - сегодня есть куча способов сваять прототип вообще без программирования. Или, точнее, без написания кода. Понимание алгоритмов и принципов программирования в любом случае не помешает, так как даже в визуальном прогрммировании (блюпринты в анрыле, ивенты в Gamemaker Studio, и так далее). 

Ну и, наконец, нужно ладить с людьми. Если ты не девелопер-одиночка, и хочешь работать в игровой компании, то это работа в команде. Роль геймдиза, конечно, отличается от отной компании к другой, но почти всегда она требует умений грамотно доносить свои идеи до других членов команды. А для этого нужно, как минимум, понимать как технические, так и художественные основы разработки. Иначе будут "корованы". 

По моему опыту - этого достаточно. Есть еще всякие бонусы, но это уже вторично.  

Ответить
Развернуть ветку
Георгий Логутенко

Настолько круто написал . Ты понял короче
Шутка

Ответить
Развернуть ветку
realavt
Следующая игра Flower позволила стать игроку потоком воздуха собирая на своем пути лепестки цветов. Более расслабляющей и медитативной вещи я в жизни не видел.

И это всё? А ведь в Flower тоже были эти самые "акты", сначала беззаботные дневные полеты по просторным лужайкам, потом ночной техногенный "мрачняк", где нас бъет током при неверном движении, и наконец город "гармонии" с природой. Почему-то всегда об этом забывают, принижая заслуги разработчиков.

Ответить
Развернуть ветку
Скорый корабль

Да, я долгое время откладывал игру в Flower, потому что мне казалось, будто это просто такая демка-инсталляция, где нужно летать и лепестки собирать. Именно такое впечатление складывалось из обзоров. Каково же было мое удивление, когда Flower оказалась практически "сюжетной" игрой (если это можно так назвать), с четкой структурой и нарративом, которые во многом похожи на Journey. 

Считаю, что любителям Journey однозначно стоит поиграть и в Flower.

Ответить
Развернуть ветку
TVEYE

КПАКУБО

Ответить
Развернуть ветку
Ночной колос

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Radi Iskusstva
Автор

K P A C U B O

Ответить
Развернуть ветку
Георгий Логутенко

Прошёл Journey на одном дыхании и не моргая.
Давно не испытывал таких чувств и мыслей от произведений искусства. Настоящее откровение, а ожидал обычное Инди.

Со слезами на глазах в конце, живу с отпечатком в сердце о такой безграничной красоте что подарила нам thatgamecompany.

И самое неожиданное для себя - что больше всего меня зацепило - это сюжет и темы что раскрываются практически без слов (я визуал) и на довольно серьезные и актуальные темы (цивилизаций и срока их жизни в том числе как и путешествий души)

Самое близкое что могу представить из кинематографа это Коянискаци, повакацци и накойкацци; Барака и самсара; Снег и пепел...

Ответить
Развернуть ветку
Maxim Bychkov

И ещё имхо у них тема для PS4 самая самая :)
Кстати в этом случае ачивки к игре играют (sorry) самую положительную роль, благодаря которой и даёшь шанс новичку пройти вместе с тобой (опытным белым с огромным "шарфом") всю игру. И собственно только в самом конце узнаешь как его зовут :)
Для меня The Journey - это такая мини-NieR Automata по катарсису.

Ответить
Развернуть ветку
Slowdive

Да, замечательная игра, очень меня впечатлила.
А кто-нибудь подскажет, почему я не могу найти Sky в плей маркете?

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 14 комментариев
null