Решил набросить пост о штуках в геймдизайне, которые раздражают и фрустрируют, но по каким-то причинам стали стандартом индустрии и повторяются из игры в игру. Будет немного мата и много субъективщины, набрасывайте свою субъективщину и объясняйте автору где он неправ в комментариях.
Я хз, к геймдизайну это отнести или нет, но разрабам тех игр, которые разные концовки скриптят на основании ХОРОШИХ или ПЛОХИХ поступков (типа Метро), я бы с удовольствием поссал на лицо.
Комментарий недоступен
О, плюсую.
Хочешь хорошую концовку? Стэлси сука, стэлси! И похер, что тебе дают огромный выбор оружия, ты должен жопой ерзать по земле ради хорошей концовки.
А в Ласт Лайте вообще маразм - выполни серию неочевидных действий. Пропустил что-то случайно? Лови плохую концовку. Собственно, я её и поймал в первый раз, а больше не перепроходил
Ну а ты как хотел? Творить всю игру всякую хуйню и чтобы тебя в концовке по голове погладили? Учись отвечать за свои поступки.
От метро у меня пригорело, когда получил плохую концовку и пошёл смотреть - а что там нужно было для хорошей?
Оказывается, пару мест, необходимых для хорошей, я вообще пробежал мимо, а в паре мест только вышел из замеса и было нечего давать каким-то бомжам для хорошей концовки - всё истрачено в боях.
Плюнул, посмотрел "хороший" ролик, забил.
Это ж кайф
Так там еще и привязка к конкретному СТИЛЮ ИГРУ. Это вообще труба.
Да бредятятина та ещё. Я в таких случаях играл как хотел. А потом заходил на Ютуб и смотрел нормальную концовку.
Вспомнился The Suffering. Там была такая система учета кармы на хорошую/плохую концовку, и все вроде было прямолинейно: помогаешь встречным людям - хорошо, бросаешь их или убиваешь - плохо. Кроме одного момента! В какой-то лаборатории в клетке сидит монстр, один из тех самых ампутантов с лезвиями. И вот его убийство твердо и четко считается злым поступком. А оставление в клетке чтобы он вылез и мочил людей из стелса 50 лет - хорошим.
От этого у меня не горело, просто вспомнился забавный момент.