Игры safeway
3 884

Почему персонажи видеоигр почти никогда не раздеваются

Видеоигры быстро становятся изумительным симулятором реальности. Мы можем блуждать по невообразимым мирам, общаться с правдоподобными персонажами и наносить нацистам убедительно выглядящие побои. Тем не менее, видеоигры всё ещё испытывают проблемы со снятием одежды.

В закладки
Аудио

Посмотрите на сцену из игры 2010 года Mass Effect 2 с раздевающимся Джейкобом. На первый взгляд кажется, что он стянул рубашку, как это сделал бы любой человек, демонстрируя невидимому оператору заработанные в боях кубики пресса. А теперь приглядитесь внимательно: к моменту, когда его руки движутся по телу, «снимая» рубашку, её уже нет. Игра переключилась с одетой на раздетую модель с помощью иллюзии, заставляющей игрока подумать, что он снимает рубашку.

Игры без проблем могут демонстрировать обнажённых людей, как впрочем и одетых. Но переход от одного состояния к другому намного сложнее, чем можно представить. На самом деле эта проблема возникает даже у хорошо финансируемых и талантливых разработчиков AAA-игр. Но как младенец, пытающийся засунуть голову в рукав рубашки, индустрия постепенно движется вперёд.

Персонажи видеоигр не надевают одежду так, как это делаем мы. Когда игрок запускает Uncharted 4 и видит Нейтана Дрейка, одетого в его традиционный пуловер с закатанными рукавами, то на самом деле это не голая модель персонажа с накинутым на него объектом-«рубашкой». Его одежда приклеена к нему как часть тела. Для того, чтобы по-настоящему показать, как он надевает и снимает её, разработчики должны отдельно симулировать и одежду, и Дрейка, что пока является нерешённой проблемой.

Разговоры о раздевании в играх начались после твита разработчика игр Тома Фрэнсиса, написавшего «Интересно, сколько раз и в скольких командах разработчиков директор однажды говорил „Мы создадим первую игру, в которой это возможно. Мы сделаем анимацию снятия и надевания одежды“. А технические специалисты или аниматоры отвечали ему: „Извините, но нет. Нам до этой технологии работать ещё 400 лет“».

Как ответил Фрэнсис Kotaku в своём письме, проблема многогранна. «С точки зрения физики сложно симулировать мягкие объекты, плавно оборачивающиеся вокруг сложной геометрии, анимация вручную неэффективна по времени, кроме того, в конце концов, овчинка не стоит выделки», — рассказал он. «Раздевание никогда не было серьёзной частью AAA-игр, поэтому качественное решение этой задачи не стоило вложения труда разработчиков».

«Даже если компания сможет позволить себе такие ресурсы и время, симуляция реальной одежды с учётом сил и энергии потребует для создания красивого и стабильного результата потребует множества итераций», — сообщил нам в письме технический художник Blizzard Хэнс Годард. Это возможно в анимированных 3D-фильмах, потому что там используется совершенно другой набор инструментов для полной симуляции и повторной симуляции деформации ткани, пока она, наконец, не попадёт в готовый кадр. Для работающих в реальном времени игр такая роскошь недоступна.

«В фильмах алгоритм снова и снова выполняет итерации одной и той же формулы, чтобы прийти к чему-то надёжному. В противном случае меш взрывается на части, расщепляется и растягивается, а топология становится непостоянной». Хэнс описал работающую в реальном времени технологию как «непредсказуемую». «Ни одна студия не рискнёт тем, чтобы вся сцена была испорчена из-за „взорвавшейся“ одежды. Слишком много времени и затрат для такого риска». Кроме того, для расчётов требуется куча памяти и вычислительной мощности — это чересчур много для несущественного, краткого момента, который запросто можно сымитировать, как в случае с Mass Effect 2.

Даже такие незначительные детали, как карманы, вызывают проблемы у разработчиков игр. В игре Ubisoft 2014 года Watch Dogs главный персонаж Эйден Пирс бродит по городу, засунув руки в карманы. Директор по анимации Колин Грэм, в видео о закулисье игры признался, что никогда не видел, чтобы кто-нибудь пытался сделать такое в видеоигре, потому что почти невозможно заставить руки оставаться в карманах при свободном движении ткани вместе с персонажем. В результате команда разработчиков создала устройство с верёвкой, которое свисало с шеи мокап-актёра, чтобы его руки всегда находились в правильном положении.

Но даже при этом в процессе разработки возникали проблемы. «Однажды утром ты запускашь сборку, открываешь свой уровень для итерации и тестирования, появляешься на карте и видишь, что пальцы Эйдена шевелятся в воздухе, вместо того, чтобы мирно лежать в карманах», рассказывает бывший дизайнер Ubisoft Шон Нунан.

Одну из таких странных сборок даже использовали в одном из трейлеров игры, в котором демонстрировался игровой персонаж актрисы Айши Тайлер. Когда персонаж Тайлер ведёт разговор по телефону, Эйден спокойно наблюдает за ней, в то время как его пальцы дёргаются рядом с курткой, как будто он исполняет концерт Баха.

«Лично мне кажется, что самый важный вывод здесь заключается существовании довольно высокой вероятности того, что блуждая по Чикаго, Эйден на самом деле перебирает пальцами в карманах», — говорит Нунан. «И это жутко».

NSFW: в видео есть сцены с обнажением.

Другие разработчики используют хитрые обходные пути. Возьмём для примера The Witcher 3 — симулятор секс-сцен, на базе которого построена 100-часовая эпичная фэнтезийная RPG. Секс, как вы могли слышать, часто связан с раздеванием. Однако создание тканей, с которыми бы могли взаимодействовать персонажи, не было приоритетной задачей в списке CD Projekt. Технический директор по графике игры Кшиштоф Кжищчин сообщил нам, что команде разработчиков, кроме всего прочего, пришлось бы вручную создавать новые анимации персонажей и текстуры под наружной одеждой. Награда за такой объём усилий оказалась бы слишком малой. Каким же стало решение? Они использовали магию. В одной из сцен одна из главных пассий Геральта Йеннифер призывает неизвестные силы, чтобы заставить свою одежду исчезнуть.

Но на самом деле её одежда не пропадает. «Когда Йеннифер „магическим образом снимает одежду“ в одной из романтических сцен The Witcher 3, на самом деле это довольно простой, но тем не менее отличный трюк с включением прозрачности на основании анимированной маски текстур», — рассказывает Кжищчин. «Физически её одежда не пропадает с тела. Она находится на героине на протяжении всей сцены, просто скрыта прозрачностью».

Теперь, когда мы знаем, какие проблемы вызывает одежда в играх, нас ещё больше впечатляют сцены раздевания, которые выглядят по-настоящему естественными без ведьмовской магии или хитрых переключений камеры. В частности, настоящим чудом выглядит снятие пиджака братом Дрейка в Uncharted 4.

В первой большой сцене из настоящего времени, где Нейтан Дрейк, Сэм Дрейки и Салли попытались совершить сложное ограбление во время аукциона, и Нейтан, и Сэм стягивают с себя костюмы так свободно, что я сразу же поймал себя на мысли, что хочу понять, из какого они материала. Но как удалось это сделать? Как у волшебников из Naughty Dog получилось то, на что, казалось бы, неспособны остальные?

Хэнс Годард, работавший тогда в Naughty Dog, находился в команде, решавшей эту задачу. Современные игровые движки не поддерживают настоящую симуляцию ткани в реальном времени, поэтому Naughty Dog пришлось использовать подручные материалы: более простую технику деформации геометрии под названием BlendShape, которая используется во многих играх для деформации лиц и других мешей в соответствии с эмоциями и другими визуально отличающимися состояниями. Они решали эту задачу, перемещая модели поверхностей, называемые «скинами» или «мешами» — по сути это то, что мы видим в игре — вдоль набора взаимосвязанных «костей» и «шарниров».

По словам Годарда. использование BlendShape для решения проблемы одежды не было простой задачей. Для применения BlendShape необходимо, чтобы каждая возможная поза объекта была создана заранее и запечена в игру до времени её выполнения. Поскольку в BlendShape используется множество поз, их применение в стандартном виде потребовало бы слишком высокой нагрузки на память. С другой стороны, создание мешей для каждого контура пиджака было бы «очень сложной и мучительной работой».

Но в какой-то момент Годарда и его коллег осенило: можно алгоритмически генерировать позы пиджака и использовать инструмент, который Годард изначально написал для анимирования лиц. «Допустим, у нас есть симуляция из 1000 кадров», — говорит он, описывая симулируемый объект из ткани. «И это полностью аналогично лицу с тысячей BlendShapes».

Остальным занялось машинное обучение: оно анализировало созданные скульптингом или отсканированные позы, чтобы определить, движется ли ткань естественным образом. Если искусственный интеллект определял, что, допустим, совпадение равно всего 87%, то немедленно перерабатывал кадр. «В игре всё происходит быстро, и поскольку результат соответствует настоящим формам в 99,99% случаев, никто не замечает разницы», — говорит Годард.

И только решив задачу, Годард понял, что сделал то, чего не смог никто другой. «Ни одна студия не использовала аналогичный способ», — сказал он. «Я знаю это, потому что все они связывались со мной, чтобы обсудить эту тему. И я рассказал всё, абсолютно всё. Теперь это становится отраслевым стандартом».

«Я горжусь этим», — сказал нам Хэнс. И вполне заслуженно. Когда вы в следующий раз увидите, как персонаж небрежно снимает с себя пиджак, то будете знать, что благодарить за это нужно Годарда.

#симуляция_физики #физика_в_играх #uncharted4 #watchdogs #witcher3

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "safeway", "author_type": "self", "tags": ["witcher3","\u0444\u0438\u0437\u0438\u043a\u0430_\u0432_\u0438\u0433\u0440\u0430\u0445","\u0441\u0438\u043c\u0443\u043b\u044f\u0446\u0438\u044f_\u0444\u0438\u0437\u0438\u043a\u0438","uncharted4","watchdogs"], "comments": 117, "likes": 192, "favorites": 70, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 25594, "is_wide": false }
{ "id": 25594, "author_id": 21676, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/25594\/get","add":"\/comments\/25594\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/25594"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

117 комментариев 117 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
110

Статью я конечно не читал, но я и так знаю, что персонажи в играх (и в жизни) не раздеваются, потому что ты не умеешь играть!

Ответить
2

Надо просто фору в 4 шашки взять.

Ответить
0

чисто олд

Ответить
54

Автор разлил слишком много воды. Надо было писать вот так:
Почему персонажи видеоигр почти никогда не раздеваются

Да потому что тупо дорого и сложно.

Ответить
15

Сейчас да - дорого и сложно. Но это не значит, что нельзя попытаться этого сделать. Если студия внимательна к мелочам как Naughty Dog, то это выполнимо, как уже показал их пример в данной статье. К Годарду уже обращаются другие разработчики, чтобы узнать как он добился симуляции одежды. И скорей всего такая технология будет применяться в играх повсеместно уже скоро.

Ответить
3

И скорей всего такая технология будет применяться в играх повсеместно уже скоро.

Нет, не будет. Потому что это очень трудозатратно, а большого смысла в таких мелочах нет.

Ответить
5

Смысл есть. Каждая сцена, эффект от неё, складывается из мелочей. Я заметил те пиджаки и сильно удивился, так как за весь игровой стаж уже привык, что это всегда делается за кадром через монтаж. В то момент я быстро такой:
-- Да это ж Naughty Dog, кто, если не они!?

Тем не менее я рад, что в индустрии люди открыто делиться опытом и мы в будущем увидим больше подобных естественных моментов в сценах разной степени важности и художественной ценности. Старый кривой метод всегда был заметен, так был довольно топорным. Всё благодаря находчивости Хэнса.

Но да, команды с низким бюджетом и команды со слабым вниманием к деталям, конечно, возьмут такое на вооружение очень не скоро. Собственно, у таких команд полно проблем по серьёзней.

Ответить
1

Тем не менее я рад, что в индустрии люди открыто делиться опытом и мы в будущем увидим больше подобных естественных моментов в сценах разной степени важности и художественной ценности

Но да, команды с низким бюджетом и команды со слабым вниманием к деталям, конечно, возьмут такое на вооружение очень не скоро.

Это не новая технология и не прорывной метод. Вы думаете, никому никогда в голову не приходило использовать морфинг для имитации ткани?

Дело не в бюджете и не во внимании к деталям, а в эффективности расходования ресурсов. Нормальная команда ААА-проекта с нормальным ААА-бюджетом не будет тратить кучу сил для того, чтобы в одной сцене показать красиво спадающее платье, потому что те же силы и средства она лучше потратит на десяток хорошо проработанных кат-сцен, укрепляющих сюжет. Догс делают это, потому что их задача - продать PS4, а такое шоу хорошо позволяет привлечь внимание. Их бюджет по сути безграничен, и они могут себе позволить добавлять фичи ради фич.

Ответить
3

Эй-эй.

До меня вот только после этой статьи дошло, что фапосные моменты Ведьмака, где Йеннифэр на себе одежду дезинтегрирует, связаны именно с тем, что анимацию снятия одежды еще черта с два нарисуешь, в отличие от анимации одежды, испаряющейся в облаке искр.

Ответить
14

А как же эпичнейшая сцена из DMC3 с Данте, надевающим плащ?

Ответить
19

2005ый год между прочим!

Ответить
12

И тут видно, что он им махает, но сам процесс надевания не показан, кроме рукавов.

Ответить
2

А это и есть геймдизайн.

Ответить
6

скорее режиссура, ибо тут с гд мало общего.

Ответить
0

режиссура это не часть геймдизайна?

Ответить
0

Ну так даже просто проникновение рук в рукава - это не та вещь которую часто встретишь в играх. По крайне мере в тот момент, когда я это увидел впервые - меня это немного удивило

Ответить
1

Это самое пафосное одевание в истории видеоигр :)

Ответить
7

Или с ДМС где он штаны с майкой натягивает , но прикол в том что это кат сцены , а не реальный игровой процесс.

Ответить
3

Могу конечно соврать, но помоему та сцена с плащом работала на движке (и это во времена пс2). Просто печально что не упомянуты невоспетые герои из кэпком

Ответить
7

На движке было. И там были отдельные модели плаща и и голого данте. Не помню катсцену в деталях, но из именно надевания там вроде только пропускание рук в рукава было. При этом показаны были изнутри рукава. Так что вполне сойдет за обманку с подменой моделей.

Ответить
3

просто заметь что целиком мы видим данте только в двух видах - обнаженным и одетым, процесс между мы не видим По сути та же подмена модели как в МЕ

Ответить
0

И при этом старенький диэмси умудряется полностью уделать в этом более современный ме

Ответить
2

Там хороший монтаж, технологии стандартные.

Ответить
1

И тут можно поднять целую тему о целесообразности создания подобной технологии. Да, та же сцена из анча смотрится очень круто, этого никто не отрицает. Но действительно ли оно стоило затраченых сил, когда можно обойтись более простыми приемами? На геймплей же это абсолютно никак не влияет.

Ответить
2

Тезис "лучше дёшево и сердито , чем дорого и технологично" выглядит консервативным и недалеким. Этот прием - шаг вперёд, а когда технология будет отработана затраты станут меньше, и , не исключено, что это смогут использовать и в других областях.

Ответить
21

А кому, собственно, это нужно? Мы же не заводим машину в ГТА через газ-ручник-отжать и не ходим в туалет персонажем после десятого зелья лечения в Скайриме. Некоторые процессы не ломают подавление недоверия и могут упускаться быть в играх. Хотя, если это было бы реализовано без гличей, было бы хорошей фишкой

Ответить
27

Это еще одна мелочь, которая делает игровой процесс более глубоким. Как motion matching анимация из грядущей The Last of Us: Part II.

Ответить
4

Какое-то сомнительное высказывание. Возможно, это служит более глубокому погружению, благодаря реализму происходящего. Но чтобы чисто визуальная составляющая сама по себе делала игровой процесс более глубоким, это уже простое восхваление не самой востребованной технологии.

Ответить
1

Ну почему, это добавляет реализма. Когда-то в играх считалось нормальном, что персонаж ногами в воздухе дергает — и взлетает вверх по лестнице, сейчас уже анимации на это везде почти есть.

Ответить
2

Это понятно. Но речь не о том, как выглядит что-то, а о том, как это повлияло на игровой процесс. Персонажи научились красиво ходить по лестницам, но от этого суть подъема по лестнице не поменялась.

Ответить
4

Это повлияло так, что ты больше веришь в игру. Каждый раз, как случается что-то странное ты немного меньше в нее веришь.

При этом в том же Uncharted сомнительный рэгдолл при падении с высоты на камни и "левые" ускорения при прыжках с тросса, которые это же и вызывают.

Ответить
0

Это повлияло так, что ты больше веришь в игру

Нет, это ты думаешь, что больше веришь в игру. А на самом деле ты отвлекся на снимаемую куртку и прослушал реплику.

Ответить
13

В GTA4 была прикольная физика машин, но они и ее обрезали ((

Ответить
1

Порево без показа раздевания это просто порнография.

Ответить
6

как будто что то плохое

Ответить
1

Да, но в той же GTA V персонаж потеет на солнце, и мы видим как становится немного влажной его футболка. Господи, если бы он сам в жару скинул пиджак или куртку это было бы очень круто.

Ответить
0

заводим машину через газ-ручник-отжать

Нихрена не понял какую процедуру ты здесь описал

Ответить
0

подавление недоверия

Блять, suspension of disbelief что ли? Я аж залип на минуту.
Его так по-русски называют?

Ответить
9

Вообще, анимация, и уж тем более - реалистичная, всего, что сложнее пластмассового кубика - это сложно, долго и дорого. Графику игр подтянули, теперь дело за анимацией - нужно делать её производство, симуляцию и перенос проще, снять весь гемор с людей и перенести, например, на нейронные сети, или ещё что, ибо даже такую рутинную вещь, как надевание и снятие одежды является проблемой, о чем и говорится в статье. Из-за всех этих костылей проблемы вылазят одна за другой, превращая, казалось бы, банальный вещи в пытку.

Сейчас графика, в плане рендеринга достигла, практически своего апогея - внедрение реалтаймовой симуляции реального освещения. Следующий этап - это анимация.

Ответить
8

The Witcher 3 — симулятор секс-сцен, на базе которого построена 100-часовая эпичная фэнтезийная RPG

Браво.

Ответить
4

Миранда в МЕ пыталась в раздевание. Но пока у нас нет нормального симулятора для ткани даже для разработчиков, стабильно работающего на средних машинах, то в играх этого ждать вообще не следует. Но я всё равно жду.

>Они использовали магию. В одной из сцен одна из главных пассий Геральта Йеннифер призывает неизвестные силы, чтобы заставить свою одежду исчезнуть.

Это делала Трисс ещё в предыдущей игре. Правда немного не так, но всё равно.

Ответить
0

Но пока у нас нет нормального симулятора для ткани даже для разработчиков, стабильно работающего на средних машинах,

Marvelous Designer?

Ответить
0

>Marvelous Designer?

Так и знала, что кто-то это напишет. Нет.

Ну или вы за среднюю машину принимаете что-то другое. Делать в Марвелосе что-то сложнее юбочки и маечки - грёбаное испытание грёбаных нервов.

Ответить
0

И? Куча одежды для игр делается в марвелосе, не только ведьмак.

Ответить
0

она там делается а потом готовый результат переносится в игру.
Никакой симуляции одежды в игре нет...

Ответить
0

Ну... А хоть где-то есть?

Ответить
0

Нет конечно...
Это дорого и бессмысленно...

Ответить
0

ну средняя машина для разработчика это все ж не умный холодильник, и в марвелусе куча ААА пилят нормально одежду. Я даже на своем восьмилетнем корче могу работать, с притормаживаниями правда, но удобство и качество это с лихвой компенсируют.

Ответить
0

Ну конечно пилят. С такими же притормаживаниями как и вы.

Ответить
0

ну на мой взгляд это подпадает под
нормальный симулятор для ткани даже для разработчиков, стабильно работающий на средних машинах

Идеального пока нет, это правда, но нормальный есть

Ответить
–1

Под мой - не попадает. А до идеального марвелосу вряд ли добраться когда-нибудь.

Целый день работать на тормозящем софте. Да тут одни будды на сайте, я смотрю.

Ответить
0

Ну можно день поработать с притормаживающей симуляцией и получить результат, а можно неделю скульптить складочки вручную и получить пластмасовые колбаски.

Ответить
0

Это если руки из одного места, то будут колбаски, да. Во многих случаях скульпт даже быстрее, чем работа в вылетающей постоянно программе.

Ответить
2

Хотя недавно смотрел видос про физику, на 5:15 полотенчик прикольно куртит. Наверное что-то сможет, но точно не быстро.

https://youtu.be/xvyGpBKevLM

Ответить
0

Эм, складки отскульптить - это быстро и не сложно. Сложно потом это повесить на модельку адекватно или какие нюансы проработать, но оно обычный скилл. Надрачивается.

Ну и как-то уже две тыщи лет одежду и рисуют и скульптят и ничего.

Ответить
0

Вот эти складки симулировать я бы в марвелос ни за что не полезла. У меня не такое терпение.

Ответить
0

А такое хоть один софт сможет?

Ответить
0

Это вы у Андрея спросите. Вдруг он знает что-то чего не знаем мы.

Ответить
0

Ну понятно что любую одежду будут доводить в браше или еще гдето, потому что марвел не дает артовости, он дает просто физику. Хотите все скульптить в браше - ради бога, не дай бог только дело до анимации дайдет

Ответить
0

А марвел юзать не скилл? О чем спор вообще? Марвел дает работать с одеждой как с одеждой, а не набором полигонов, так же как зибраш, который тоже может и падать и тормозить, дает скульптить а не полигоны двигать.
При чем тут две тыщи лет вообще, че вы в демагогию уходите какую то? Речь про ускорение работы в диджитале, так то можно и концепты в пейнте фигачить

Ответить
0

Просто ты сказал, что скульпт сосамба, что далеко не так.

Ответить
0

Охохохо! Без буддийского терпения в 3д лучше вообще не соваться. Ну или без машины тысяч так за 300.

Ответить
0

Ну не совсем. Как только приноровишься к какому-то софту, так находится что-то способное выбесить.

Ответить
0

Просто тормозной вьюпорт - это в любой профдеятельности что-то стандартное по умолчанию, если не сидеть на наса компьютере.

Ну и вылеты, да, такое недопустимо, тут согласен.

Ответить
0

Ну у меня всё более или менее, пока не открывается марвелос.

Ответить
–32

Тезис: большая часть ААА производится в США и ко.
Таким образом, попадаем в тупик: раздевать красивых персонажей = объективизировать, а остальных - вызовет чувство отвращения. У тех самых 80% аудитории, которым обычно по барабану есть ли игре обнажёнка вообще, но смотреть готовы только на красивых. Вот и получается, что в текущей конъюнктуре их рынка проще избегать подобных сцен, чем рисковать наступить в одну из двух луж.

Ответить
8

Почему обязательно "раздевать"? Речь идёт ведь даже про пиджаки или верхнюю одежду.

Ответить
9

Я за сиськи

Ответить
3

Тезис: комментатор не читал статью.
Доказательство: в статье говорится не об обнажёнке, а о процессе снятия одежды.

Ответить
–3

В статье о технической проблеме, а в комментарии о том, почему в её решении мало кто заинтересован. Коммерческой выгоды нет, риски есть.

Ответить
1

Да будьте вы проще. Не умеют просто 3д одежду снимать. В кино никто не парится обо всех этих вещах, о которых запарились вы.

Ответить
3

В Принце Персии: Пески времени герой начинал игру в камзоле, который постепенно изнашивался и рвался, и герой иногда отрывал от него целые куски (сначала подол, потом рукава), и концу игры оставался с голым торсом.
Тоже в некотором смысле раздевание, но тогда, больше 10 лет назад, это не вызвало у Юбисофт затруднений (и нет, это был не пререндер, а анимации на движке).

Другое дело, что раздевание трудно реализовать как прямолинейное взаимодействие модельки героя с моделькой пиджака - ну так ведь такая прямолинейная реализация не требуется. Хинты, триксы и грязные хаки, типа описанного здесь пиджака Драке. Или в духе головы-вагона в Халфе.

Ответить
0

Голова-вагон в Нью-Вегасе была, вроде)

Ответить
2

Раздевание никогда не было серьёзной частью AAA-игр

https://i.imgur.com/2s1uUdd.gif

Ответить
2

Пиджак какой-то твердый)

Ответить
–13

Не раздеваются, очевидно, потому, чтобы люди играли, а не дрочили.

Ответить
10

Кому что болит.

Ответить
0

Ну, можно так показать процесс раздевания, что волей-неволей подобная сцена стимулирует потенцию (если у человека всё в порядке со здоровьем).

Ответить
0

А можно и не так показать, и?

Ответить
0

Это изначально была ирония...незадавшаяся, видно.

Ответить
1

И никто не вспомнил Аркхем Бэтмана с его шикарным плащом. Хз как он физически (?) обсчитывается, но все равно выглядело отлично,да ещё и с мелкими каплями дождя!

Ответить
4

штору обсчитать не так сложно, тем более если приглядеться в игра серии Аркхэм плащ часто персонажа не касается, вися в паре сантиметров от тела.

Ответить
2

Проблема то шире просто раздевания. Полноценная симуляция одежда даст нехилый эффект картинке и кучу вау-эффектов. Но слишком сложно.

Ответить
0

Ну это в первые разы, как технологический прорыв, а потом будет такой же обыденостью как отражение в зеркалах но останется такой жежопноголовной болью для разрабов

Ответить
2

Технический директор по графике игры Кшиштоф Кжищчин

Ответить
1

Помню как героиня Heavy Rain снимала майку. Выглядело так словно она носила ее всю жизнь и теперь решила стянуть с себя кусок цемента.

Ответить
0

А это была не кат сцена?

Ответить
9

<irony mode>
В Heavy Rain были не кат сцены?
</irony mode>

Ответить
0

Классическая Naughty Dog. Потратить кучу времени, денег и сил на фичу ради фичи.

Ответить
0

За все платит сони
игры нотидог явно убыточны в плане продаж, столько денег вбухивают в разработку, но из-за них продается сама консоль

Ответить
0

Конечно. Я об этом здесь же написал в другой ветке.

Ответить
1

Про Йеннифер из третьего ведьмака сказали,
а про Трисс из второго нет...

Ответить
0

И из третьего

Ответить
0

при таком раскладе мы увидим физически корректные ремни у закинутого на плечо оружия еще при нашей жизни :)

Ответить
1

Господа! Как можно было не упомянуть Heavy Rain? ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Кейдж для кого старался?!

Ответить
–11

Не читая статью отвечу сразу

1. Физика тканей пиздец какая прожорливая.
2. Физика столкновения объектов смотрите пункт первый.
3. Анимация и лень разработчиков.
4. Возростной рейтинг, моралфаги, свж и фемки с их объктивизацией и прочий скам. Кароч очень нежное сосайти которое только и ищет повод оскорбиться и найти угнеиение, как я ищу илюминатов, заговоры и могу преплести свжфемоклгбт к любому событию и сделать их виновными во всем.

Ответить
2

ну и зачем писать если не читал.
Будто обязательно раздевать модели догола. Тут совсем про другое.

Ответить
1

Речь о общих случаях, и да обычно раздевание в играх это фансервис связанный с интимными моментами.

И да, статью я прочитал, и единственное отличие это 4 пункт, так что не выёживайся.

Ответить
0

Вроде совсем недавно был перевод этого материала на dtf.

Ответить
–5

Автор, а ты Кун или тян? Если Кун и хочешь раздеть Дрейка, То у меня для тебя плохие новости

Ответить
0

Отличное описании третьего Ведьмака))
После прочтения в очередной раз убедился, какой же это титанический труд, игры делать

Ответить
0

Клёвая статья

Ответить
0

всем учиться у "Рандеву с незнакомкой"

Ответить
0

DMC3 лучшие одевание плаща в истории игр!

Ответить
0

Том Фрэнсис? Это тот самый Том Фрэнсис что сделал шедевральный Gunpoint и очень неплохой Heat Signature???

Ответить
0

Вот тема для инди. Зачем пилить игру? Можно взять и разработать технологию раздевания, а потом продать. :)

Ответить
0

В статье все хорошо описано, но децл в том, что персонажи редко меняли одежду и раздевались даже когда выглядели вот так:

Ответить
0

TL;DR
Потому что разработчики устанут физику тканей/латекса писать, а художники утомяться анатомические особенности вырисовывать.

Ответить
0

Прежде всего потому, что одеваться им будет ЕЩЕ труднее ;-)

Ответить
0

Росомаха в ориджинс получал повреждения и его футболка постепенно уничтожалась)

Ответить
–19

Для дрочил вроде автора есть специальные игры, где все что надо делается.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления