Игры Евгений Робенко
607

Игры и театр

За тот год, что я провел на DTF, я прочел множество крутых статей. Многие из них рассказывали о том, как люди, вдохновленные своей идеей, пытались создавать что-то новое и уникальное. Ни для кого не секрет, что игры – это искусство, пока очень молодое, но уже довольно перспективное. Есть множество примеров того, как геймдизайнеры черпают вдохновение и идеи из других, традиционных видов искусства: кино, музыка, театр, живопись, литература. Однако в обратную сторону, в виду предвзятого отношения у многих людей к играм, это работает немного реже. В этой статье я попробую рассказать о том, как некоторые игры помогли мне в моей работе, и какие удачные решения из них я смог применить для решения поставленных передо мною задач.

В закладки

Ах да, забыл представиться. Зовут меня Евгений, и последние 5 лет (из своих 25) я работаю звукорежиссером в Свердловском Академическом Театре Драмы.

Введение в тему.

Оговорюсь сразу, что бы избежать недопонимания со стороны публики. Я не являюсь театральным экспертом, к сожалению, у театральной общественности нет своего универсального рупора, каким является DTF, поэтому следить за новостями и достижениями на полях Театрального искусства, для меня затруднительно. Так же, я начинающий в профессии и учусь в процессе работы стараясь точить скилзы от спектакля к спектаклю. Прошу принять во внимание эти факторы перед прочтением этого эссе. Поехали.

Илья Муромец = (Doom + Hotline Miami) * Evil Dead

Вы бы удивились, если бы я сказал, что спектакль, про который я расскажу первым, это детская новогодняя сказка, созданная при поддержке Русской Православной Церкви, основанная на русских былинах и активно продвигающая религиозные идеи. Казалось бы причем тут упомянутые в заголовке игры и фильм? Дело в том, что режиссер у этой сказки не совсем обычный. Благодаря его нестандартному подходу, Илья Муромец вместо коня ездит на летающем“Иж Планета”, в бою помимо холодного оружия активно использует миниган и крылатые ракеты, иногда стеллит православным репом, но и про классический бой на мечах не забывает.

В мои должностные обязанности входит исключительно запуск по репликам музыкального сопровождения спектакля согласно пожеланиям режиссера, однако, энтузиазм, которым я загорелся при работе над спектаклем + благосклонность ко мне режиссера, позволила мне немного побыть музыкальным редактором и добавить в спектакль несколько композиций, которые, на мой скромный взгляд, удачно ложились на вышеописанную формулу.

Тут и сыграло моё увлечение играми. В частности, одной из последних пройденных мной игр на ПК (перед покупкой PS4) – Hotline Miami. Задачей режиссера было подобрать музыкальное сопровождение для сцен с боями на мечах в стиле танцевальной электронной музыки, видимо, что-то похожее на музыку для рэйва. Однако, происходящее на сцене настолько сильно напоминало мне трешевый B-Movie 80х (в лучшем смысле этого слова), что на саундтрек так и напрашивалась музыка в стиле Retro Wave, которая как раз получила толчок к развитию после выхода Hotline Miami. Так в спектакле появились темы из последнего на тот момент альбома Perturbator:

(Тема соловья разбойника)

(тема битвы с идолами)

Так же, в спектакле звучит множество пафосной “киношной” оркестровой музыки, стремящейся подчеркнуть героизм и молодецкую удаль Русского богатыря. Тут удачно в образ попали темы из недавно посмотренного мной Your Highness (в рус. Версии “Храбрые перцем”)

(тема Ильи)

из Evil Dead 3 (тема “Бурушки”).

В это время я купил себе PS4, и первой игрой, которую приобрел, была Doom 2016, которая помимо того, что была замечательной игрой, содержала в себе несколько крутых решений в области саунд-дизайна. В частности, меня сильно впечатлило то, как трепетно разработчики старались сохранить темп игры для игрока, чтобы ничего не отрывало его от главной задачи – истребления демонов. Музыкальные сбивки во время рукопашных схваток, казалось, были частью фоновой композиции, а необходимое любому шутеру переключение оружия в радиальном меню было элегантно реализовано обрезным фильтром на фоновую музыку, что позволяло, не теряя темпа игры, сделать небольшую передышку для игрока.

Эту фишку я и подтянул для своей работы. После прохождения мной Doom, в спектакле Илья Муромец все диалоги во время батальных сцен произносились не под понижение громкости (которое обычно используется для того чтобы текст был слышен, в ущерб громкости фонового трека) а под обрезной фильтр который оставлял громкость без изменения но освобождал место для частоты 80-1050 Гц в которой обычно звучит речь. Тем самым в звуке не чувствовалось просадок и сохранялся темп.

К сожалению у меня нет видео с тем как это звучит на спектакле, поэтому я смонтировал небольшой пример

Способный ученик Мика Гордона

Способный ученик – это небольшой рассказ Стивена Кинга про американского школьника, который случайно узнает, что его пожилой сосед во время второй мировой войны был немецким комендантом в концлагере. Впоследствии мальчик начинает шантажировать бывшего офицера, что приводит к неожиданным последствиям. Одним из любопытных решений режиссера в этом спектакле был диктофон, с которым всегда ходит малолетний Тодд Боуден. По задумке, Тодд должен был постоянно записывать фрагменты бесед со старым офицером, чтобы затем, прослушивая записи конспектировать и использовать их для шантажа.

Проблема была в том, что динамик старого диктофона не мог громко звучать на весь зал, чтобы каждый зритель отчетливо слышал текст. Поэтому мы записывали всё вживую, обрабатывали и монтировали на ходу и потом пускали в акустическую систему зала.

В плане обработки и работы с этими записями меня вдохновил, недавно просмотренный в кинотеатре Baby Driver Эдгара Райта.

Как раз в это время я начал читать DTF, где наткнулся на крутую статью о Мике Гордоне, композиторе полюбившегося мне Doom. В ней рассказывалась история о том, как он пытался создать уникальный звук для игры. Генерируя обычную волну и потом, применяя хитрую цепочку эффектов, он воплощал адскую атмосферу в звуке, сочетая жесткую электронику и метал.

Для меня эта статья стала образчиком того, как нужно подходить к реализации звука, поэтому первое, что я сделал после прочтения – это засел на студии и полностью отказавшись от всех скачанных звуков, записал все шумы сам. Все звуки диктофона: щелчки, шумы, перемотки и т.д. Они получились настолько “сочными”, что было решено подзвучивать каждую манипуляцию актёра на сцене с диктофоном этими звуками. Количество реплик в музыкальной партитуре спектакля выросло раз в 5 но это того стоило. Теперь по каждому щелчку актёра на сцене, звукооператор должен был проделать следующие действия.

  • Щёлк

  • Запись

  • Остановка записи + щёлк

  • Перемотка

  • Монтаж (опционально)

  • Щёлк + Воспроизведение

Пьеса с отмеченными музыкальными включениями. Репетиционный вариант.
Эта и другие записи спектакля делаются в первую очередь для технических нужд, поэтому качество звука на них оставляет желать лучшего.

Одной из ключевых сцен спектакля был “марш”. Это сцена где мальчик покупает старику нацистскую форму и заставляет выполнять строевые команды одетым в форму офицера СС. Идея была в том, что у старика во время марша случается сердечный приступ, и он падает на пол. Режиссер просил музыкально подчеркнуть марш чем-то вроде сердцебиения. Статья о подходе Гордона всё еще не выходила у меня из головы, поэтому я, собрав все свои скромные познания в кулак, засел за решение этой задачи, стараясь создать максимально интересное звучание. Поскольку у меня в арсенале были записанные звуки диктофона я начал с них.

Сначала, я создал небольшой ритмический рисунок из щелчка, перемотки и шума. Добавил немного ревера. Помня о режиссерской идее с сердцебиением, добавил Tape Delay на щелчок, с однократным повторением. Затем начал понижать всю звуковую картинку питчем. В результате, двойной щелчок - превратился в стук сердца, а перемотка и шум - в некое подобие вдоха и выдоха дарта вэйдера. Затем небольшое ускорение темпа в такт маршу на сцене, и под конец реверснутый звук колокола записанный мною ранее, который часто используется в хоррорах.

А вот, кстати, как этот марш был сделан в одноименном фильме 1998 г.

Вий и Hellblade + Last of Us

Про Hellblade на DTF много спорили. Одни считали её переоцененным кинцом без геймплея с простыми загадками, другие шедевром. Я скорее отношу себя ко вторым, может потому что никогда не любил сложные загадки и проходил игру на высокой сложности, что выматывало меня не хуже самой Сенуа после драки с каждым врагом, а может, потому что оценивал игру в первую очередь в плане звука. Отличный звук отмечают в игре и первые и вторые. Честно сказать, я и сам про бинауральный звук ничего не знал, пока не поиграл.

Но вот Hellblade пройден, идут титры, а у меня уже трясутся руки сделать что-нибудь подобное в своём театре. Нужно понимать, что бинауральный звук штука хоть и впечатляющая, но работающая исключительно в наушниках, а одеть в наушники 85 зрителей в зале задача не выполнимая на текущий момент. Поэтому я решил начать с фокусов с многоканальным звуком, что хоть и не является киллер-фичей, (все мы ходим в кино где неизменно висит Surround сиcтема Dolby) но в театрах используется не часто, а в кино не всегда звучит хорошо, потому как не каждый зал заморочен на звук.

В репертуарном театре же каждый конкретный спектакль делается под конкретную сцену, что позволяет настроить многоканальное звучание максимально эффективно.

Со спектаклем же мне повезло, Гоголевский Вий считается эталонным русским хоррором. В пьесе Сигарева, по которой ставился спектакль, на первый план выходят вместо чертовщины, личные переживания главного героя, вина, неуверенность, страх. Как раз то, что терзало героиню игры Ninja Theory.

Когда началась работа над спектаклем, в зале появились дополнительные источники звука. В дополнение к классическим L+R, добавились по одному динамику на стенах (LS-RS), задние (LB-RB), и центральный кластер в глубине сцены (С). В месте с новым сабвуфером получился полноценный 7.1.

Бинауральный звук мы применили в коротком тизер-ролике спектакля. За неимением бинаурального микрофона, стоимостью в 600 тысяч рублей, использовался плагин AMBEO.

Итоговый результат (смотреть в наушниках)

Сама Surround система используется в основном во время ночей (когда Хома отпевает панночку), поскольку действие происходит в кромешной тьме, зритель может сосредоточиться на главном герое (который держит банку со свечой) и на звуке, который окружает его. Голоса с разных сторон шепчут и обвиняют его, голос Панночки появляется то тут, то там, а на фоне всего этого звучит утробный низкочастотный гул. Привести наглядный пример этого невозможно, нужно слушать в зале.

Плагин Surround Panner в работе.

Следующая идея пришла ко мне во время прохождения ремастера Last Of Us. В игре, пробираясь по воздуховоду я нашел один из аудио-дневников. Дневники эти по умолчанию проигрываются через встроенный динамик контроллера PS4, что было уже обычным делом для меня. Однако, этот звук, почему то отличался от других какой-то невыразимой крутизной погружения в атмосферу игры. Попытавшись понять, в чем же дело я выключил звук на телевизоре и понял в чем же дело.

На динамики телевизора посылалась реверберация окружения (отраженный звук диктофона), в то время как сам источник звука (диктофон) находился в руках у игрока. Такая, на первый взгляд, мелочь сильно погружала в процесс, и я решил украсть эту фишку в спектакль.

По задумке режиссера и художника спектакля, над зрителями в зале висел гроб. В этот гроб мы и спрятали свой аналог Dualshok’a – 80ти ватную колонку JBL.

Мой начальник хоронит "паночку"

Посылаемый в эту колонку звук пришлось немного обработать, срезав верха, что бы создавалось ощущение утробного шума в замкнутом пространстве, реверберация посылалась в нашу 7.1 систему. В совокупности с кромешной тьмой и тем, что гроб висел над головами зрителей, можно представить о каком уровне “погружения” я говорю.

Заключение.

В заключении, хотелось бы поблагодарить людей без которых у меня бы ничего не получилось. Кузнецова А.В., Бадаева А.Ф., Хазина Ю.Ф. которые всячески помогали воплощать мои идеи. Режиссеров: Блинова А.А., Зимина Д.С. давших мне творческую свободу в своих спектаклях. И своих коллег из радиоцеха, научивших мне за эти годы главному: надёжность в нашей работе идет впереди творчества.

А у меня еще всё впереди: еще не пройдена Nier и God of War, RE7, RDR2 и многие другие игры, где наверняка есть, что подсмотреть в плане звука и интересных решений нетривиальных задач, чего и вам желаю.

P.S. Сходите в театр, если никогда этого не делали, кто знает, может он затянет вас так же как в своё время затянул меня.

Спектакль "Вий", от первых репетиций до сдачи.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Евгений Робенко", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 29, "likes": 58, "favorites": 20, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 25652, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 25 Aug 2018 13:18:23 +0300" }
{ "id": 25652, "author_id": 33338, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/25652\/get","add":"\/comments\/25652\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/25652"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

29 комментариев 29 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
4

Что может быть лучше такого оригинального союза нескольких видов искусств?

Ответить
3

Топовая документалка

Ответить
2

Как-то не приходилось видеть чтобы в театральных кругах настолько заморачивайтесь со звуком. Из моего опыта звуковые инженеры максимум добавляли или убирали высокие или низкие частоты, и то не всегда. Очень крутая статья, порадовало встретить театралов на просторах этого сайта :)

Ответить
1

Это не только вина инженеров, многие, из тех что я встречал, были более знающие чем я, и гораздо более опытные. Однако у спектакля есть режиссер, который и даёт задачи звукооператорам, и далеко не все из режиссеров хотят эксперименты со звуком, многие из "старой школы" где вообще предпочитают "живой звук" на сцене.

Ответить
1

В том то и суть, есть целый пласт выразительных средств, которые режиссёры старой школы просто не хотят изучать. Бесспорно можно поставить ноутбук, вести спектакль с обычных колонок (были истории) и спектакль можно будет смотреть, но но ярче и интереснее, когда идёт подобный синтез идей, в результате которого появляется по настоящему мясистый художественный материал

Ответить
1

У них свой подход и своя аудитория, и во главу угла они ставят немного другое. Не могу их в этом винить.)
Задача технологий помогать артисту на сцене, а не забирать внимание на себя.
Думаю это и есть причина скепсиса у некоторых режиссеров.

Ответить
2

Автор молодчина! Именно такой креативный настрой я мечтаю встречать у людей, с которыми работаю. Жаль, что не все хотят вкладывать в разработку душу и мозг. Миру нужно больше таких специалистов, как ты, инициативных, стремящихся постоянно учиться новому, придумывать новые оригинальные идеи и черпающих вдохновение отовсюду, откуда можно и откуда, казалось бы, нельзя. Спасибо за позитив =)

(П.с. С удовольствием подпишусь на тебя в любых социальных сетях, и буду радоваться твоим успехам!)

Ответить
1

Спасибо, https://vk.com/blackfatmouse - сюда пишу всякое по мелочи. На DTF еще напишу что нибудь когда будет что рассказать.

Ответить
2

Удачи вам в дальнейших ваших интересных продвижениях.)

Ответить
1

Действительно креативно.
Вопрос, а в ableton проект в реалтайме работает на постановках или вы рендерите а потом запускаете?

Ответить
2

Всё руками тыкается по репликам, но если нужно как то сложно трек обработать несём в студию.
Самое главное это баланс между интерактивностью и надежностью. Чем больше ты контролируешь, тем больше риск допустить ошибку. Что разумеется недопустимо.
Но иногда проект разрастается до таких размеров что в некоторые моменты ощущаешь себя пианистом.)

Ответить
1

Крутая статья, спасибо, интересно было почитать. Мне очень нравятся всякие интересные решения в звуке. И я просто люблю слушать. Театр не люблю, извиняйте. Самое мое любимое это выживалка в дивижне, там такая озвучка, что я от нее просто балдею. Хеллблэйд пока не ходила, но планирую.

Ответить
0

Обязательно послушаю что там, как раз лежит не игранный Division.

Ответить
1

Мне там вообще звук нравится, но в выживании особенно. Может конечно дело в композиторе. Я на него обратила внимание еще в длс к ас откровения - потерянный архив, мне это длс так по мозгам дало, что помню до сих пор, я его ненавижу и боготворю одновременно, там тоже звук такой, до мурашек, да и картинка своеобразная, а смысл, если вдуматься, кошмарный. Жаль тут аудио не прицепить

Ответить
0

Почему же нельзя)))

Ответить
1

Про видео как-то не подумала, ок, самый динамичный оттуда и самый мной любимый трек, остальные скорее эмбиент

Ответить
1

А это любимый из выживалки дивижна, когда бежишь по темной зоне и стремаешься каждого угла, он хорошо так напрягает. Как выразилась моя коллега, там от одного саундтрека обос***ся можно

Ответить
1

Посвежее

Ответить
1

И вот эта еще ооочень атмосферна. Надо закругляться, а то у меня много любимой музыки, я вообще меломан)

Ответить
1

И теперь мне интересно, насколько идея, что игры - это театр без одного актера, близка к истине.

Ответить
1

Круто! Удачи в дальнейших экспериментах.

Ответить
1

Шикарная статья, спасибо. Прочел с удовольствием.

Ответить
1

Спасибо за интересную статью, от души желаю вам дальнейшего развития и успехов, Свердловским театралам очень повезло)
Театры моего родного города ( Воронеж ) в целом по звуку не загоняются, лишь бы все играло вовремя и с нужной громкостью, надеюсь когда-нибудь и у нас появится такой же увлеченный специалист и наведет шороху)

Ответить
1

Именно такой креативный настрой я мечтаю встречать у людей, с которыми работаю.

Чтобы хорошо работать нужно минимум три стопки за рабочий день. Сам никогда не начинаю насиловать мейкер натрезвяк. Я вот на Украине был - там это в порядке вещей, но у начальников. А нужно чтоб все так делали! Наши дегенераты любят за Америкой поддакивать, а у нас водочный пояс а не кокаиновый.

Ответить
1

Трейлер Вия напомнил классику от Резнора. Скрежет слабоват, недожато как-то.

Ответить
0

Трейлер Вия можно сказать "любительский", официально у спектакля другой, более традиционный рекламный ролик, а мой делался на коленке что бы продемонстрировать подобие того что ждёт зрителя на спектакле в плане звука.
У театра не очень активное продвижение в сетях поэтому у трейлера на данный момент всего 170 просмотров.)))
Я бы конечно хотел чтобы под наши спектакли специально снимались трейлеры под стать киношным.

Ответить
0

А что если ваш театр будет устраивать лайв-стримы и собирать донаты на постановки?

Ответить
0

Стримить спектакли - безнадёжная затея, вся магия театра твориться здесь и сейчас, на сцене и в зале. Ни один стрим этого не передаст, по крайней мере пока 3D стриминг не станет как в книгах в фантастов.
Тем более продвижение спектаклей и политика театра не моя работа, этим занимаются более компетентные специалисты чем я.

Ответить
0

Слыш, билеты в тиатр купил, быстра!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления