К тому же ещё одним фактором, который достаточно тяжело дается Blizzard, как и многим другим студиям, игры которых содержат в себе большой набор героев – это проблемы с балансом. В игре есть целый ряд персонажей, которые либо представляли/ют собой имбу, как например, Гендзи в первом сезоне, Хандзо весной-летом 2018 г., Мёрси, либо же наоборот являются плохим пиком: Райнхардт в 4-7 сезонах, Симметра, Бастион, Мэй после 2 сезона и т.д. Редко авторы нащупывают очень относительный баланс (пускай при этом все же вычеркивая несколько персонажей из уравнения), но даже его видимость тут же может разрушиться, когда в игру вводят, например, нового персонажа, что случается обычно раз в 3 месяца, либо же производят изменение героев, которых считают нужными, что осуществляется на тестовых серверах почти каждую неделю-две. Команда старины Джеффа, как складывается ощущение, зачастую сама не знает, каким она хочет видеть свой идеальный Overwatch.
Немного не понял посыл. Разделение персов по ролям в шутерах — это старая, как отходы жизнедеятельности мамонта, фишка. Более ранний пример: Team Fortress, ещё примеры — серии Battlefield (медик и тяжёлая пехота геймплейно и по задачам отличаются вполне конкретно) и SW Battlefront. В овере и радуге лишь развили эти идеи (наделив героев индивидуальностью и добавив сравнительно уникальных механик).
Проблема анализа в том, что автор не учёл важного аспекта МОБА-игр, отличающего их от более близкого им по духу жанра ПВП-арен, типа Bloodline Champions, а именно "вариативность развития". Билды чемпионов в Лоле, доте или хотсе хоть и устоялись, но игрок по своему желанию может менять их, чтобы они лучше соответствовали ситуации на карте или его стилю игры. В Овере и радуге (и в любых других известных мне шутерах) подобного нет. Бастион всегда будет Бастионом, какой бы игрок не сидел у руля. И играться он будет всегда одинаково.
Поэтому и складывается ощущение, что автор сравнивает несравнимые вещи. Например, замороженную селёдку с сердцем бывшей только на основе того, что оба эти предмета холодные.
В овере и радуге лишь развили эти идеи (наделив героев индивидуальностью и добавив сравнительно уникальных механик).Так вы ж уже назвали TF. Там всё это уже было (индивидуальность только в TF2 появилась), так что даже тут не особо открытие. Единственное "открытие" овервотча тут — всякие ульты.
Про билды тоже согласен. В этом плане заметный шаг вперёд сделали, как ни странно, Paladins, где тоже надо было "собираться" каждую игру. Правда потом систему меняли и точно не знаю, как она сейчас выглядит
Думаю, что есть пара нюансов, которых не было в TF
1) Кол-во персонажей. Не 5-10, а как порядка 30 и больше. Соответственно растет кол-во возможных комбинаций в пределах матча в геометрической прогрессии
2) (По крайней мере для соревнований и игры на рейтинг) - классы не должны повторяться в одной команде
3) Сравнительно небольшой размер команды, 5-6 человек
Комментарий недоступен
Я люблю зелень, а конкретно зелёный лук, прямо на этапе взбивания добавлять. А из специй чёрный перец.
а чтоб немного запаха - добавлю коньячку ©
Давайте начнём с определений: MOBA - это multi-player online battle arena. Как противопоставление MMO. Поэтому к мова относятся все арены от quake3 до world of tanks.
Siedge, Overwatch и прочие TeamFortress - это поджанр hero shooter.