Роль эмбиента в создании игрового окружения
На первом месте - звук. Исследуя безлюдный космический челнок, прячась от неуравновешенных безумцев в заброшенной клинике, кочуя по живому бескрайнему миру, на первом месте стоит звук. На мой скромный взгляд, для полного погружения в очередной выдуманный мир необходимо полностью отрезать себя от настоящего. Зачастую саундтрек является одним из главных, а иногда самым главным элементом атмосферы игрового мира.
В этом тексте, который набираю с помощью звуков нажатия клавиш, мой внутренний soundholic хотел бы затронуть такой элемент видеоигрового развлечения, как эмбиент. Казалось бы, что такого в эмбиенте? Обычный давящий звук, который чаще всего состоит из одной ноты, навязчиво тянущейся на протяжении долгого времени. Однако, не все так просто.
Думается мне, чтобы понять, как работает идеальный эмбиент, нужно для начала изучить его природу. Есть такой замечательный человек, зовут его Брайан Ино, он то и задал тот самый вектор, который послужил развитию эмбиента. В 1978 году Брайан выпускает альбом "Ambient 1: Music for Airports", оказавший наибольшее влияние на данное музыкальное течение. Познакомив Вас с данной информацией, я покончу с исторической справкой.
Само даже понятие " ambient " говорит нам о многом - означает оно "окружающий". В этом и кроется вся суть. Если эмбиент содействует погружению в игровой мир, тогда он все делает правильно, если же нет, то кто-то из Вас проиграл. Причем может быть и так, что эмбиентом является пустая тишина, которая давит на игрока не хуже нотки крипоты. Здесь возникает еще один вопрос: чем тогда не является эмбиент? Так как комплексного и четкого понятия пока не дано, то позволю себе предположить, что звуки background-а (e.c. звук сверчков в лесу) не являются эмбиентом как таковым.
Правильный пример эмбиента позволит рассмотреть нам 27 мегабайт двоичного кода - "SCP-087". Именно в этом незамысловатом инди-проекте идеально реализован эмбиент. Спускаясь по рандомно-генерируемой каждую сессию лестнице, с каждым этажом эмбиент нарастает в звучании, и давящий шум действительно начинает работать. В эпоху тогда еще не особо развитого в моем городе интернета, я понятия не имел, что же ждет меня в конце. Заполучив заветную флешку с игрой, я ринулся домой, любопытство завладело мной - запуск был неизбежен. В кромешной тьме я, конечно же, ожидал подлого jump scare-а, однако, не только ожидание губит. Именно звук меня заставил выключить это дело, потому как настолько обволакивающего и гнетущего гула я не мог себе представить. Заключая этот пример, я с легкостью могу обозначить эмбиент как средство создания определенной атмосферы.
Эмбиент является одной из композиций саундтрека игры. Не всегда это лишь маленький звуковой файл, прячущийся в папке с игрой. У меня есть хороший пример того, как эмбиент может выступать в сочетании с полноценной композицией. В этой ситуации он служит наполнением игрового мира - позволяет чувствовать игровую среду лучше. Как мне кажется, это отлично реализовано в Alien: Isolation от Creative Assembly. Для придачи должного ностальгического эффекта композиторы (их там было несколько) идеально вплетают в эмбиент знакомые мотивы Джерри Голдшмита (композитор оригинального фильма "Чужой"), благодаря чему действительно создается ощущение того, что ты одинокая жертва в лапах кровожадного ксеноморфа. Alien: Isolation за это и полюбили - за возможность побывать в шкуре экипажа корабля "Ностромо" в том самом фильме 1979-го.
Затронув коридорные игровые реалии, я не могу не упомянуть и широтные open-world проекты. В таких вещах эмбиент, как правило позволяет настроить игрока на нужный для разработчика лад. То есть, что для нас подразумевает наличие открытого мира в игре? Конечно же, его исследование, и зачастую, мы сами того не подозреваем, но помогает нам это сделать звуковое сопровождение - тут эмбиент также выступает в сочетании с полноценной мелодией композитора. Чисто с психологической точки зрении человека ведет по миру музыка, даже сегодня, выходя из дома, мы не представляем передвижение без наушников, аналогичная ситуация и в играх. Если правильно подобран эмбиент, то он может вполне настроить Вас на нужное настроение. В кармане у меня есть идеальный для этого пример.
На секунду представим, что сегодня состоялся релиз No Man's Sky, и никто еще не знал о том, что "Hello Games" подсунули нам подделку. Крайние просторы космоса, желание игроков найти друг друга - доказательство самому себе, что ты не один в этой бескрайней вселенной, безусловно, все это сыграло свою роль. Однако, что касается эмбиента, на мой взгляд, здесь он выступает в своей истиной форме и правильно выполняет свою функцию - направляет игрока по миру и создает настоящие условия для исследования космоса. Вспомните (учитывая, что сейчас вышел финальный продукт, думаю, это сделать будет нетрудно) тот эмбиент, когда Вы садитесь в свой собственный космический корабль, включаете гипердвигатель и гоните через огромные расстояния космического пространства. Кому как не 65daysofstatic создавать электронные композиции. Эти парни сделали свое дело, и, пожалуй, это главное достоинство игры.
На первом месте - звук. Вот мы и подошли к финальному биту. Увы, нельзя с точной уверенностью сказать, чем является эмбиент. То ли дело его значения - они прозрачны и ясны каждому. Направлений применения много, но все сводится к одному - наполнять окружение. Забавно, что течение развивается вот уже почти 50 лет, однако, до сих пор не установлено определение. Если я в чем-то не прав (а тут явно найдутся эксперты в области), то, пожалуйста, делитесь своими мыслями, дабы разбираться вместе. Миссия, что я поставил себе выполнена: я принёс Вам бумбокс, поставил кассету, дело за малым - добавите ли Вы громкости?