На прошедшем GDC 2024 ведущие разработчики The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom поделились тонкостями разработки игры

Выбрал самое главное из их конференции.

Во время конференции разработчиков GDC 2024, которая прошла на прошлой неделе, технический директор Такухиро Дохта, ведущий инженер-физик Такахиро Такаяма и звуковой программист Джунья Осада рассказали о некоторых тонкостях, связанных с воплощением в жизнь своего видения игры.

Главные детали конференции и цитаты разработчиков:

  • По их словам, цель команды заключалась в том, чтобы взять две центральные идеи Breath of the Wild – огромный Хайрул и «разнообразный игровой процесс», где физика и химия сочетаются, предлагая новые решения в игре – и просто развить их.

«Концепция разнообразного геймплея заключалась в том, чтобы не создавать что-то забавное само по себе, а создавать систему, которая порождает забавные вещи».

Такухиро Дохта
  • Главный принцип разработки, по мнению ведущей команды, заключался в том, чтобы иметь общее видение того, какой будет игра, и работать в единстве, чтобы воплотить ее в жизнь. Дизайнеры локаций учитывали физику при проектировании святилищ, художники – при создании горшков, досок и инструментов, а звукорежиссеры – при том, как звук сочетается и распространяется по миру.
«В The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom мы стремились создать еще большую свободу действий. В итоге, вместо того, чтобы программировать движение каждого объекта, команда физики создала систему, которая заставляет объекты двигаться. И вместо того, чтобы создавать каждый звук, который вы слышите в игре, звуковая команда создала систему, благодаря которой он звучит именно так».
Такухиро Дохта
  • Во время разработки главным принципом было то, что «огромный мир не обязательно делает игру интересной». Поэтому возникла идея расширить «разнообразный игровой процесс» новой концепцией: «скрещиванием двух вещей для создания чего-то нового».
  • Вместо того, чтобы присваивать транспортным средствам или лошадям конкретные звуки, команда разработчиков выбрала более сложный подход. Каждый элемент, такой как колеса и цепи, получил свой собственный звук, который в совокупности создавал ожидаемый звук всего объекта, например, телеги, едущей по дороге.
  • Дизайн звука в Tears of the Kingdom невероятно сложен. Джунья Осада рассказал, что мир игры содержит воксельную структуру 3D-рельефа. В The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom каждый воксель содержит данные о рельефе, например, находится ли он внутри или снаружи, рядом с водой, рядом с лесом, возможен ли подъем и многое другое. Поисковый алгоритм определяет, как звук взаимодействует с вокселями, к примеру, звук меняется, когда объект находится за стеной.

И, напоследок Дохта добавил:

«Вместо того, чтобы создавать уникальные взаимодействия, создайте систему, которая порождает уникальные взаимодействия. Я считаю, что именно в этом заключается суть эволюции физики и звука в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom».
6868
64 комментария

Комментарий недоступен

5
Ответить

Этому везде повестка мерещится.

41
Ответить

Таблетки выпей уже

14
Ответить

Как же вы заебали со своей повесткой

5
Ответить

Какой-то хентайный Хайрул Вариорс 🗿

4
Ответить

а что на скрине не так?

3
Ответить

И еще внешность Линка изменилась с прошлых частей

2
Ответить