Игры Влад Бабаев
5 943

Пит Хайнс о жанре Fallout 76 и о том, почему в офисе Bethesda запрещено слово «реиграбельность»

Вице-президент издательства рассуждает о тенденциях игровой индустрии и рассказывает, насколько грядущая игра Bethesda похожа на другие тайтлы франшизы.

В закладки

На прошедшей выставке Gamescom 2018 журналист издания IGN поинтересовался у Пита Хайнса, вице-президента по маркетингу Bethesda, не устал ли он от того, что в прессе и сообществе издательство позиционируют как «спасителя синглплеерных игр».

Немного устал. Синглплеер — это наша неотъемлемая часть. Но при этом мы те люди, которые выпустили Elder Scrolls Online, Quake Champions и The Elder Scrolls: Legends.

Пит Хайнс

вице-президент по маркетингу Bethesda

В грядущей Fallout 76 разработчики делают упор на совместное прохождение, однако, по словам Хайнса, любители играть в одиночку тоже найдут себе занятие. Самостоятельно прохождение грядущей RPG ничем не будет отличаться от прохождения других игр Fallout, отметил вице-президент.

Хайнс рассказал, что однажды играл с коллегами в Fallout 76 и отбился от группы, чтобы добыть какой-то предмет экипировки. Вскоре он заметил, что остальные участники команды поступили точно так же.

Если мы собрались в группу, это не значит, что мы должны идти плечом к плечу и выполнять задания. Игра позволяет заниматься, чем хочется. Если геймер захочет уйти куда-нибудь, строить базу или выполнять квесты, игра не будет ему мешать.

Пит Хайнс

вице-президент по маркетингу Bethesda

Хайнс акцентировал отдельное внимание на том, что при совместном прохождении Fallout 76 нет никаких ограничений: пользователи могут делать что угодно и находиться на любом расстоянии друг от друга. Игра ощущается как очередная часть Fallout, в которую, кроме всего прочего, можно играть с друзьями.

Вице-президент Bethesda отметил, что Fallout 76 сложно отнести к какому-то конкретному жанру, потому что игра объединила в себе разные элементы. При этом компания не стремится заполнить «пробелы в своём портфолио» и, работая над проектом, в первую очередь поддерживала идеи разработчиков.

Рассуждая о современных тенденциях и популярных играх вроде Fortnite, Хайнс отметил, что Bethesda не гонится за трендами, которые приходят и уходят.

Помните, когда-то был тренд на игры Facebook? Все за ним гнались. Ты обязательно должен был выпустить свою игру на Facebook, потому что там были все деньги. Такие разговоры появлялись всегда, но они приходят и уходят.

Пит Хайнс

вице-президент по маркетингу Bethesda

Хайнс считает, что проблема всех тенденций в том, что невозможно понять, какие из них долгосрочные, а какие скоро сойдут на нет. Более надёжный способ сделать качественный продукт — прислушиваться к идеям разработчиков и стараться воплощать оригинальные задумки.

При этом в Bethesda следят за текущими трендами. Так, в условиях постоянно эволюционирующей игровой индустрии Хайнс отказался от термина «реиграбельность».

У нас есть шутка. Я запретил слово «реиграбельность», потому что это не особенность игры. Любая игра реиграбельна. Тетрис, например. Каждую игру можно переиграть сначала. Это не уникальная особенность, это не фича.

Пит Хайнс

вице-президент по маркетингу Bethesda

В октябре стартует бета-тест Fallout 76 и Хайнс уже готов к трудностям, с которыми столкнутся авторы в преддверии и после релиза игры. Он отметил, что разработчикам нужно вскрыть все «больные места» как можно раньше, чтобы внести исправления.

Релиз Fallout 76 запланирован на 14 ноября на PlayStation 4, Xbox One и ПК.

#fallout

{ "author_name": "Влад Бабаев", "author_type": "editor", "tags": ["fallout"], "comments": 141, "likes": 62, "favorites": 22, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 25914, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 29 Aug 2018 13:23:50 +0300" }
{ "id": 25914, "author_id": 3142, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/25914\/get","add":"\/comments\/25914\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/25914"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

141 комментарий 141 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
28

Любая игра реиграбельна. Тетрис, например. Это не уникальная особенность, это не фича.

Тетрис реиграбелен. ADOM реиграбелен. А вот тот же DOOM или Wolfenstein уже нет. Так что фиговая шутка, написал бы он это в комментах, его бы заминусили.

Ответить
17

Да, а фичей является мотив к реиграбельности.
Забавно, что это понимает пресловутый Кейдж, делая кинцо, которое приходится переигрывать для получения другой ветви развития событий, но отрицают "те люди, которые выпустили Elder Scrolls Online, Quake Champions и The Elder Scrolls: Legends".

Ответить
54

Мотив к реиграбельности довольно простой. Ты прошёл игру, тебе понравилось, ты хочешь ещё раз. И пройдешь одну и ту же линейную игру несколько раз, потому что это доставит нужные эмоции.
Никакие "другие ветви развития событий" не смотивируют тебя на повторное прохождение, если первое тебе показалось скучным и неинтересным.

Ответить
13

Если бы всё было так просто, не было бы хороших, но одноразовых игр.

Ответить
9

Если бы всё было так сложно, люди бы не перечитывали книги и не пересматривали фильмы.

Ответить
14

не путайте переиговку в реиграбельностью. Реиграбельность это разные результаты или новый процесс во время прохождения. Если я перечитаю LOTR или пресмотрю Матрицу - концовка от этого не поменяется. При этом проходя Фаллаут можно получить другую концовку или другой стиль геймплея, хотя игра и та же самая - этот "другой результат" и является мотивацией.

Ответить
15

Это откуда вы такое определение для реиграбельности взяли? Реиграбельность буквально качество игры, вызывающее желание пройти её ещё раз. Ещё один раз не обязан в себе содержать что-то новое.
Хотя я не буду спорить с тем, что это может привлечь: не зря же существуют New Game +

Ответить
3

Плюсую, реиграбельность для меня-это когда тебе нравится сама механика игры настолько, что ты готов перепройти игру ещё раз, а может и больше

Ответить
–2

Игру можно перепройти и без реиграбельности. Реиграбельность определяет только даст это прохождение что-нибудь новое, или нет.

Ответить
1

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Replay_value
Replay value это называется. Там не только Replay, там ещё value должна быть. Измеримая.
Поэтому да, должно быть что-то новое.

Ответить
3

Ну не обманывай, сам прочитай, что в твоей статье написано.

Ответить
–1

Я знаю что там написано. А вот вы дальше первого абзаца не читали.

Ответить
0

Вот да, там в первом же абзаце написано "The replay value of a game may also be based entirely on the individual's tastes. A player might enjoy repeating a game because of the music, graphics, game play or because of product loyalty."

Ответить
2

И это будет субъективная значимость, и она нам, по понятным причинам, не интересна.
Потому что это характеристика игрока, а не игры.

Ответить
0

А толк от измеряемой характеристики игры, если всё в первую очередь сводится к характеристике игрока и сильно зависит от изначальной "играбельности"? Поэтому понятие и отчасти бессмысленное.

Ответить
0

"Зачем нам блюда в меню, если он вообще, может быть, есть не будет?"

Ответить
0

Затем что 30% выберут клубнику со стелсом, ещё 30% - мясо с грибами, и 30% - дипломатию с луком. И ещё 10% возьмут и то и другое и третье.
А тот, который не будет - пусть лапу сосёт, кому он нужен вообще?

Ответить
0

Ох уж эти кулинарные сравнения с натянутым сопоставлением.
Блюдо уже съедено. К повторному заказу предлагают вкусный десерт, но сначала нужно захотеть блюдо съесть ещё раз.

Да, мы можем посчитать replay value в виде добавок к новой игре, но это не может быть основной мотивацией, следственно, не может быть каким-то объективным параметром. Хотя в целом характеристика, разумеется, приятная.

Ответить
–1

Мы можем посчитать replay value объективно, либо никак.
Так как лучше считать replay value? Правильно. О чем тогда вообще разговор?

Ответить
0

Об этом и разговор. И в цитате тоже. Если это только условно влияет на конечную реиграбельность — лучше никак не считать. Так только, FYI

Ответить
0

Бред сивой кобылы.

Ответить
0

никак. можно посчитать всякий контент, дающийся за одно прохождение или не открытый. за одну катку. но реиграбельность зависит от играющего

Ответить
0

Нет, она закладывается разработчиком. От игрока она не зависит вообще никак. От игрока зависит только то, воспользуется ли он тем, что ему предложено. Но это совершенно не важно.

Ответить
0

От игрока зависит только то, воспользуется ли он тем, что ему предложено

тогда тем более реиграбельность не просчитать

Ответить
5

Есть реиграбельность, а есть вариативность (возможность нескольких вариантов прохождения). Последнее должно давать прибавку к первому. Ну и вообще, получается, что реиграбельность той или иной игры -- качество, которое оценивается субъективно игроком. Кому-то понравится десятки раз перепроходить уровни DOOM'а, кому-то нет. При этом существуют также игры, которые лучше всего подходят для неоднократного прохождения, и как правило в них присутствует вариативность в том или ином роде (случайная генерация уровней, множественные варианты прохождения квестов и др.).

Ответить
1

Не все фильмы интересно пересматривать.

Ответить
0

Да, но только определённых факторов тут нет. Кто-то не будет пересматривать, а кому-то так понравится, что он пересмотрит семь раз. Обычная вкусовщина.
В любом случае, когда ты заново возвращаешься к произведению, у тебя нет никакой дополнительной мотивации, кроме того, чтобы вновь к нему вернуться.

Ответить
0

Определённых нами факторов нет. Но когда-нибудь их определят и научатся добавлять осознанно (или уже научились и скрывают).

Ответить
0

А так, конечно же есть игры, у которых ставка на реиграбельность. Именно Игры, в которых соответствующие механики, а не кинцо от Кейджа.
Потому что если речь только про сюжет, то он должен максимально не повторяться, иначе ты будешь просто проходить заново тот же сюжет, в котором поменяется несколько переменных (а ещё, скорее всего, сломается магия нелинейности).

Ответить
–4

Ставка на реиграбельность механик даёт игры с маленькой буквы, даже не игры, а мусор какой-то - counter strike, overwatch, fortnite bg...

Ответить
2

Фигак и мусором становится Зельда, Скайрим, Rogue, Dwarf Fortress и еще тысяча потрясающих игр.

Ответить
1

Ты сейчас в принципе назвал мультиплеерные игры, которые вообще здесь никаким боком.

А в сингле есть роуглайки, которые чисто на повторении построены, всевозможные стратегии, менеджеры, симуляторы, тактики.
Синглплеерные игры это не только те, в которых есть сюжет и кампания.

Ответить
–2

роуглайки, которые чисто на повторении построены

Давно маргинализировались, как Dwarf Fortress. Роуг-лайк здорового человека - это соулс-лайк. Которые, внезапно, про сюжет, атмосферу и прочее.

стратегии, менеджеры, симуляторы, тактики

Один раз решил и больше не интересно. Но да, к решению приходишь со стотысячной попытки.

Ответить
2

Роуг-лайк здорового человека - это соулс-лайк. Которые, внезапно, про сюжет, атмосферу и прочее.

У меня подозрение, что фанаты соулсов, перепроходящие соулсы разными классами и с разными для себя челленджами, с тобой не очень согласятся.
Я могу тебе сказать, что большинству игроков вообще плевать на какой-то фоновый лор, потому что они пришли играть, а не во что-то там вникать.
Один раз решил и больше не интересно. Но да, к решению приходишь со стотысячной попытки.

Да, да, поэтому до сих пор высокий онлайн у Цивилизации, у Парадоксовских стратегий, у огромного количества выживалок, а сюжетные игры перепроходят исключительно из любви к игре — в популярном Витчере 3 недостаточно нелинейности, чтобы служить серьёзной мотивацией, да и Skyrim с Fallout 4 в последнюю очередь про нелинейность.

Ответить
–2

Про челленджи - это как спидран, развлечение, не имеющее отношения к намерениям авторов и восприятию нормальных игроков.

они пришли играть, а не во что-то там вникать

Это пройденный мировой культурой этап, в кино и играх принято показывать, а не рассказывать. Изучен и вопрос о том, что надо показывать, чтобы игроки возвращались и платили больше. Кому-то историю, кому-то головоломку, и т.д. И во всех случаях возможна большая или меньшая реиграбельность.

Да, да, поэтому до сих пор высокий онлайн у Цивилизации

Они ещё не нашли решение, значит.

Витчер 3, Skyrim с Fallout 4 - в последнюю очередь про механики. Вместо нелинейности там вариативность. Но я и говорю, что интересом к механикам реиграбельность не исчерпывается.

Ответить
2

Они ещё не нашли решение, значит.

Ты в эти игры играл?
Нет, их перепроходят, потому что игроки могут выбрать другие нации, другую сложность, выбрать для себя другой подход, и это приводит к реиграбельности.

Ответить
0

Мне такое не интересно. Но подход кажется другим только пока в нём есть неизвестность.

Ответить
1

восприятию нормальных игроков.

Какая претенциозность-то, господи. Нормальные игроки - это какие? И кто определяет их нормальность, Симпозиум игровых снобов-элитистов при поддержке международного комитета "Мы Играем Ради Сюжета и Атмосферы"?
Один раз решил и больше не интересно. Но да, к решению приходишь со стотысячной попытки.

Вот видно же, что не знаете, а говорите. Нет там единого решения, там каждый раз разные условия как раз за счет непредсказуемого взаимодействия механик, благодаря чему игра сохраняет свою увлекательность спустя сотни и тысячи часов. В этом и прелесть этого подхода: каждая партия это твоя *личная* история, возникшая в результате череды твоих *личных* выборов. Ты приобщаешься напрямую к игре, а не к намерениям авторов и заготовленным ими рельсам. Дирижер в этом случае - игрок, а не разработчик, и именно поэтому какие-нибудь Dwarf Fortress, Minecraft и Crusader Kings II оказываются на голову выше всех Ведьмаков и Скайримов вместе взятых в плане вовлечения игрока в повествование.

Ответить
0

Нормальные игроки - это какие?

Это те, которые не спидраннеры. Их определяет наличие отдельного термина для особой, отличающейся от нормальных, группы.

Нет там единого решения, там каждый раз разные условия

Алгебра знаищь?

каждая партия это твоя *личная* история

Ну да, как пасьянс "косынка". Только на тысячу часов.

Ты приобщаешься напрямую к игре, а не к намерениям авторов и заготовленным ими рельсам

Понятно, что имелся в виду сюжет, но, в широком смысле, механика игры и есть рельсы, заложенные автором в соответствии с намерением. Ничего своего в рамках правил сделать нельзя, на то они и правила.

какие-нибудь Dwarf Fortress

Или какие-нибудь из сотен инди-трэш-песочниц... Почему успешны именно эти единичные примеры? Ведь они настолько же свободны? Наверное, всё-таки есть объективные отличия в качестве, а не "сделай песочницу и ты миллионер, ведь дирижёрами будут игроки, которых не надо развлекать"?

Ответить
1

Алгебра знаищь?

А вы про комбинаторный взрыв? Я бы посмотрел на просчет "универсального решения" для какой-нибудь Europa Universalis, где пять тысяч провинций, сотни играбельных стран, тысячи рандомных событий, огромное количество механик, и это в итоге рождает миллиарды возможных последовательностей действий для каждой страны. Ну и да, универсальное решение предполагает наличие универсальной цели, а в этой игре цель ставится самим игроком. В зависимости от того, что пытается сделать игрок (завоевать весь мир/перекрестить Европу в православие/колонизировать Филиппины за ацтеков), ему придется искать разные алгоритмы.
Ну да, как пасьянс "косынка". Только на тысячу часов.

Это какой-то редукционизм уже. Так можно докатиться до заявления, что, скажем, "Преступление и наказание" ничем не отличается от поста в условном "Подслушано" - просто текста и действующих лиц больше, а так буквы те же и предложения по тому же принципу строятся.
Почему успешны именно эти единичные примеры? Ведь они настолько же свободны?

Так я нигде и не утверждал, что достаточно выкинуть игрока в песочницу и он сразу сам себе забацает историю что надо. Понятное дело, что количество и качество контента важны, как и продуманность механик. Но это справедливо абсолютно ко всем играм. Вон выше вы сказали, что рогалики маргинальны, и теперь их заменили souls-like. Но ведь в этом жанре и игр-то нет толком: делать их умеют 2.5 студии в мире, одна из которых - From Software. Кроме Dark Souls из хороших souls-like можно вспомнить только Salt & Sanctuary и, пожалуй, Hollow Knight. Негусто как-то для жанра здорового человека.

Ответить
0

Я бы посмотрел на просчет "универсального решения"

Можно изобрести велосипед и обучить нейросеть, но, скорее всего, их уже есть несколько в отделе тестирования.

Но это справедливо абсолютно ко всем играм.

ЧТД, на одной механике далеко не уедешь.
И, как я писал в самом начале, если бы всё было так просто, не было бы хороших, но одноразовых игр.

Ответить
0

...Шахматы, Го, Покер, Маджонг...
В общем ты бред несешь, реиграбильность достигается именно геймплеем.

Ответить
0

Шахматы и го пока что решены только компьютером, для человеческого мозга это непосильные задачи, отсюда и развлекающая непредсказуемость.
Покер - игра с людьми, а не с картами (кстати, на примере покерной математики явно виден момент, когда игра в карты перестаёт доставлять, т.к. становится прозрачной).
Маджонг - это китайская "косынка"? Не понимаю, что это должно доказывать.

Ответить
–1

Все четыре это игры с людьми. Эх, как можно быть таким невеждой, но при этом рассуждать о играх...

Видеоигры - это игры людей, а не компьютера. То бишь точно такой же инструмент как и карты.

Ответить
0

То бишь точно такой же инструмент как и карты.

Как можно быть таким идиотом, но влезать в споры? Впрочем, аниме на аватарке всё объясняет.
Ты хотя бы видел шахматы? А го? А покер? Ты понимаешь, что это разные игры? Ты понимаешь, что мы обсуждаем свойства инструментов, а не тот факт, что инструменты существуют в мире людей?

Ответить
0

Оскорбления не помогают доказать свою правоту. Ну так, к сведению, а то ты видать не в курсе.

Ответить
0

Ты первый начал, когда понял, что ляпнул чушь про шахматы и го.

Ответить
0

И какую "чушь" я про них ляпнул?
Вы хоть умеете в аргументацию? Или так и продолжете беспочвенные обвинения и оскорбления?

Ответить
0

>>>игры "от механики" интересны, пока к ним не найдено решение

>>шахматы

>интересны, пока к ним не найдено решение

невежда! в шахматы играют с людьми, а сложность механики не имеет значения, ко-ко-ко

Ответить
0

Так где аргументация? Вы лишь делаете голословное утверждение ю, что такие игры интересны пока не найдено решение, но никак это не подтверждаете.
Я не знаю кем вы там себя считаете, но ваши слова не становятся абсолютной истиной лишь потому, что вы их говорите.

Мда, в аргументацию вы явно не ногой

P.S.:
"Ко-ко-ко"
Взрослый человек без аниме аватарки, а ведет себя... испанский стыд.

Ответить
0

такие игры интересны пока не найдено решение, но никак это не подтверждаете

Примера с покером недостаточно? Остальные так же, только, возвращаясь к изначальной теме - где рогалики, квесты и ностальгия по сингл РПГ - там нет элемента PVP. После постижения механики играть против компа нет смысла, значит, для реиграбельности нужно что-то ещё.

Ответить
0

Пример с покером точно также ничего не доказывает, это просто ваше пустое заявление. Недостаточно просто сказать, что "это так", нужно это доказать.

Разве реиграбельность и не связана с попытками опробовать разные возможности геймплея? Например в одном прохождении играешь стелсом, в другом магией, в третьем просто прорубаешься в лоб.
Для реиграбельности нужен хороший геймплей с большим количеством возможности и только.

Ответить
0

Это общеизвестный факт, который не требует доказательства.

в одном прохождении играешь стелсом, в другом магией

Но это никак не связано с требованием механики песочницы или боевой-ролевой системы, и подавно не может быть доказательством влияния (развитой) механики на реиграбельность.
Достаточно механики выбора между сюжетными ветками, что приводит к ситуации "реиграбельность на 100% зависит от сюжета".

Ответить
0

Как человек, вчера впервые прошедший Heavy rain, скажу, что кинцо от Кейджа имеет весьма приличную мотивацию для реиграбельности: 18 концовок-то посмотреть хочется. Хотя нет, не "имеет", а "имело бы". Если бы не было Youtube)
И да, магия нелинейности работает, только пока не дошёл до "края карты", не понял механики.
Но тогда в принципе остаётся только геймплейная мотивация: получить какой-то новый внесюжетный (сюжетный получается на ютубе) игровой опыт: пройти игру новым билдом, с другим оружием, стелсом, а не танком и т.д.

Ответить
3

Ты прошёл игру, тебе понравилось, ты хочешь ещё раз

Я так Dear Esther прошёл более 10 раз)

Ответить
1

Да, вот только разница лично у меня между прохождениями может ровняться годами.
Все таки под реиграбельностью лично для себя подразумеваю то, что "проиграв" в игре, я спокойно её начну заново и процесс прохождения до последней точки не покажется мне скучным и нудным.

Ответить
2

Вульф еще может быть, но дум вполне реиграбельный. Чем больше в игре уклон от геймплея к сюжету, тем меньше реиграбельность. Поэтому симуляторы ходьбы, на мой взгляд, самый нереигарбельный жанр.

Ответить
0

Stanley Parable и Dr. Langeskov?
А в квестах - чем больше сюжета, тем больше эмоций, и больше желание повторить. Переигрывать сами задачи из них мало кому надо.

Ответить
0

Dr. Langeskov линейный, Stanley Parable в принципе бессмысленно проходить только один раз (там ветки по 20-30 минут), поэтому прохождение большинства его веток как раз и можно посчитать за первое прохождение.
Перепроходить ты это уже будешь, если тебе сильно понравилось, но в симуляторах ходьбы нет залипательного геймплея, поэтому полностью перепроходить их и правда будет не каждый.

Ответить
0

прохождение большинства его веток как раз и можно посчитать за первое

То есть, тетрис играется один раз - до максимального счёта, а все игры перед этим были неудачными попытками.
Что-то на уровне загадки про количество затяжек от одной сигареты.

Ответить
0

Честно говоря, так и не понял, почему дум вполне реиграбельный, а вульф нет. Потому что катсцен меньше? Или арены другие становятся?
В последних вульфах к тому же можно выбрать, кто в живых остался после попытки взятия замка Черепа, а в дум что.

Реиграбельность обеих игр целиком зависит от того, хочется ли вам убивать нацистов или демонов ещё на тех локациях, которые задизайнили разрабы, потому что это вам понравилось.

Ответить
1

может быть прикрутят какой-то генератор ситуаций, как сделали в Prey: Mooncrash?

Ответить
1

А вот тот же DOOM или Wolfenstein уже нет. Так что фиговая шутка, написал бы он это в комментах, его бы заминусили.

Что за дичь про Дум и минусы тем более, я бы хотел посмотреть на этих людей. Дум перепроходят до сих пор, и если даже ты имел ввиду новый - проходят и перепроходят и будут перепроходить на разных сложностях. Хайнс говорит о другом вообщем-то. В духе "фильм плохой, на 1-2 раза пойдет". Суть в том, что любой фильм можно пересмотреть и любую хорошую игру переиграть. Или плохую. Тут уже от человека зависит. Лично я скорее перепройду хорошую игру на другой сложности (а тем более если какой-то контент добавится или выборы, пусть даже в духе New Order, присутствуют) нежели сыграю в сессионке пару карт очередных.

Ответить
0

он о другом. реиграбельность действительно сильно зависит от контента игры, в том числе и от анлоков после прохождения - но не всегда захочется перепроходить игру заново ради всего этого. я вот так Binding of Isaac дропал после одного прохождения данжа до конца - хоть там и открывать много чего дальше можно, и на каждое новое прохождение будет уникальный билд, но мне банально скучно.
а вот Doom и Wolfenstein новые я прошёл по два раза - потому что нравится геймплей

Ответить
0

Не согласен. Реиграбельна любая игра, если она только не стирает себя с диска после прохождения, попутно удаляясь из реальности, чтобы игрок не дай бох не скачал её снова.
Поэтому это не фича. А вот особенности игры, побуждающие игрока к перепрохождению - уже фича. Но это уже ниже в комментах сказали.

Ответить
0

Просто сам термин реиграбельность некорректно воспринимается. Как такому, вроде казалось бы опытному разработчику, не понимать что это целый список игровых особенностей самого проекта. И совершенно разных особенностей.

Ответить

10

в офисе Bethesda запрещено слово «реиграбельность»

Вот, РПГ Беседки (серия TES) ценили за высокую реиграбельность, а последняя ее РПГ (Fallout 4) не имеет ее от слова совсем, из-за чего она такая дерьмовая. Ведь реиграбельность делают запоминающиеся персонажи, качественные диалоги, хорошие квесты, разнообразие в прокачке и грамотное построение игрового мира. Именно этого и нет в последнем Fallout.

Ответить
23

Потому и запретили. Работники все время спрашивали "а как же реиграбельность?" и это очень мешало делать [САРКАЗМ] 4.

Ответить
0

Это в тебе хейтер F4 говорит. )
На мой взгляд реиграбельность - это геймплей в первую очередь и тут в Fallout 4 все в порядке. Отыгрываешь разные стороны, с разными напарниками, разными пухам, крафтом, а потом еще и обмазываешься строительством.

Ответить
9

Что что, а вот "разные стороны" в фоллыче 4 сделаны вообще никак и не вызывают никакого интереса. Смотрятся однотипно и все сводится к пострелушкам. К большому количеству пострелушек. И это не гороря о побочках, где тебя могут отправить 3 раза зачищать одну и ту же локацию, или тех же "эй парень, защити ка поселение". И персах, выдеживающих в одну харю боезапас роты солдат.

Ответить
0

Не знаю что там никак, мне очень понравилось повторно проходить на стороне Братства Стали (не сначала конечно, с сейва). За Подземку уже не так весело было, но все равно встречаешь какие-то моменты мелкие интересные. Там разве что не хватает какого-то нейтрального исхода, как в Far Harbor.
Зачистить и защитить - это повторяемые задачи, такие есть и в Скайриме. А есть очень даже приличные, от напарников например, у Валентайна очень крутой квест. Или с Серебряным плащом. Или в Far Harbor в отеле. Недавно проходил, еще помню. )
Про боезапас роты не понял, а как нужно? Это же рпг, есть здоровье, броня, есть урон, что за проблема вообще?

Ответить
0

Разные углы посадки морковки?

Ответить

3

Потому что кор-механика увлекательная

Ответить
0

Там иногда надо думать, а не только бегать и жать лкм.

Ответить
0

Потому что игры без сюжета на очки всегда реиграбельны

Ответить
–13

Да потому что это хайповое говно из палеозоя.

Ответить
1

Не понимаю где люди находят силу и желание переигрывать тот же Скайрим. Ведь за одно прохождение можно выполнить все квесты и увидеть почти всю игру, при этом отыгрывая разных героев, ибо нет ограничения по уровню. Например, я отыгрывал берсерка с секирой наперевес, но это не помешало мне пройти ветку квестов за магов, скастовав одно заклинание за игру, что бы в башню пустили и квесты за братство, хотя скрытность особо не качал. Ближе к половине игры надоело бегать двуручником и до конца уже играл скрытным арбалетчиком. Запоминающихся персонажей почти нет, например, из напарников я помню только вампиршу, ее хоть как-то проработали, в отличии от остальных носильщиков двемерского металлолома. Да и то, ей далеко даже до самых унылых напарников Биоваре, даже в 4 фоллауте с этим получше чем в любой ТЕС, но утверждать не могу, ибо осилил 4 часа игры. Грамотного построения игрового мира в Скайриме я так же не увидел, мир никак не реагирует ни на особенности героя ни на его поступки. Играй ты хоть за кота, хоть за ящерицу, особо ничего не поменяется, ты все равно безликий никто. Закончил ты войну или она до сих пор идет - разницы ноль.

Ответить
0

В защиту F4 скажу, что там порой попадаются хорошие квесты, вроде отправки роботов на корабле в космос

Ответить
1

Только не в космос. В космос это Нью-Вегас.

Ответить
10

У нас есть шутка. Я запретил слово «RPG», потому что это не особенность игры. Любая игра — RPG. Тетрис, например. В каждой игре можно отыгрывать роль. Это не уникальная особенность, это не фича.

Ответить
4

Я запретил все слова. Все люди могут в слова. Это не уникальная особенность. Все сотрудники обязаны овладеть телепатией к понедельнику.
Вице президент по шуточкам в компании.

Ответить
12

Извините, но из комментаторов многие почему-то неумолимо связывают понятия "реиграбельность" и "объем контента" (ветвящаяся история, неоткрываемый с первого раза фичи и ачивки, варианты билдов и т.п.). А это вообще неверно. Как в комментарии отметил Nikita Radostev, единственный мотив к реиграбельности всегда - получение эмоции, сходной с первой. Которая, как правило, яркая и положительная. Вы же не будете из-под палки переигрывать, если первый раз не зашло; если только это не ваша работа как, допустим, ревьювера. Мы пересматриваем фильмы, потому что любим в них одинаковые сцены и испытываем восторг, мы перечитываем книги любимых авторов, обожая героев, мы слушаем одну и ту же любимую музыку - а в этих форматах уж точно контент не меняется, ну разве что смысловая нагрузка с возрастом/опытом. Так что Пит Хайс верно всё говорит. Реиграбельность - не фича контентмейкеров. Это уникальное для каждого потребителя ощущение.

Ответить
2

Мы пересматриваем фильмы, потому что любим в них одинаковые сцены и испытываем восторг, мы перечитываем книги любимых авторов, обожая героев, мы слушаем одну и ту же любимую музыку

Перечитать книгу, чтобы взглянуть на происходящие в ней события под другим углом? Да ну, нет, бред какой-то.

Ответить
1

это и есть эмоциональная мотивация. Эмпатийно изучить историю иначе, чем сделал. Но ровно так же пляшет от того, что книга изначально зацепила.

Ответить
0

Какое крайне ограниченное восприятие.

Ответить
–1

Не разделяйте понятия! Эмоциональный триггер может быть причиной переиграть - но новый контент или чаивки или билды так же довабялют интереса к следующему прохождению. Скайрим имеет большую степень реиграбельности чем например Марио из за возможностей и контента - при этом эмоционально эти игры могу быть для человека одинаково близкими.
Дапоможетнамвикипедия!
Replay value or replayability is a term used to assess a video game's potential for continued play value after its first completion.[1] Factors that influence replay value are the game's extra characters, secrets or alternate endings. The replay value of a game may also be based entirely on the individual's tastes. A player might enjoy repeating a game because of the music, graphics, game play or because of product loyalty. Dynamic environments, challenging AI, a wide variety of ways to accomplish tasks, and a rich array of assets could result in a high replay value. https://en.wikipedia.org/wiki/Replay_value

Ответить
3

Согласен. НО: ачивки и контент - именно что добавочные факторы, и не более. Вы не будете переигрывать в игру с пускай даже богатым контентом, если эмоционально в нее не вовлечены. Или будете - но если вы мазохист и у вам время неуда тратить.

Ответить
1

именно так - если игра не цепляет, то неоткрытый контент её не спасёт

Ответить
0

Глупость какая-то. Кроссворды вы тоже без эмоционального вовлечения не решаете?

Ответить
0

Мотив не важен вообще. От него ничего не зависит. И он может быть вообще любым, а не то что вы тут понаписали.

Ответить
0

"Мотив не важен вообще"
вся история мира похихикивает в углу.

Ответить
–1

История мира состоит из событий, а не из мотивов, так что нарисуйте там неуд себе в зачетке.

Ответить
0

ах, ну да, события же происходят ПРОСТО ТАК

Ответить
0

зависит. мотив простой - чтобы игра пёрла. если меня игра прёт - я её может быть перепройду. если не прёт - то повторно не запущу. а наличие или отсутствие доп контена на это влияет очень косвенно

Ответить
0

И кому это важно?

Ответить
0

играющему

Ответить
0

Мне не важно, прет ли вас игра. Мне так же не важно, есть ли у вас монитор, батарейка в геймпаде и электричество. Хотя все это необходимо, чтобы игра пёрла.

Реиграбельность или заложена в игру, или нет. Она не исчезнет от того что кто-то ее бросил на середине, или не стал подходить второй раз.
И она не появится от того что очень хочется, чтобы она появилась.

Ответить
0

реиграбельности не может быть заложено в игру. реиграбельность решается самим игроком

Ответить
0

Сложность тоже. Игроку либо сложно, либо нет. И длительность. Игроку либо долго, либо нет. И яркость. Игроку либо ярко, либо нет.
Ух ты, какой маленький смешной солипсизм!

Ответить
0

сложность можно настраивать - но не везде. длительность у линейных игр более-менее одна, хотя можно и бродить разглядывать текстурки часами в коридорной игре. а можно и бросить посреди сюжетки, потому что просто задолбала игра своей затянутостью. яркость настраивается или в игре, или в дисплее.
а реиграбельность не настроишь и не выставишь. неоткрытый контент может быть второстепенным поводом для перепрохождения - но не единственным и тем более не обязательным

Ответить
0

Это очень мило, что ты думаешь, будто люди придумали специальное слово, которое означает, хочется ли вот лично тебе вот именно сейчас поиграть в игру. Но это не так.
Но я не буду это объяснять.

Ответить
0

Равносильно и обратное

Ответить
0

Нет, обратное не верно.

Ответить
0

более чем

Ответить
0

Пфф

Ответить
0

"ой всё" (с)

Ответить
6

Я слышал, что игра про синего кита не реиграбельна. Ну у нас. В Индии, может и реиграбельная локализация.

Ответить
0

Пропагандируем!

Ответить
3

Но при этом мы те люди, которые выпустили Elder Scrolls Online, Quake Champions и The Elder Scrolls: Legends.

Этот недавний тренд и беспокоит игроков.
Игра ощущается как очередная часть Fallout, в которую, кроме всего прочего, можно играть с друзьями.

В которой нет npc и сюжетных квестов так то.

Ответить
0

Выкинуть тесо сам онлайн .... И ... Мало что изменится. Там довольно неплохая проработка квестов. Но вот другие игроки и одинковоубиваемые мобы воспринимаются скорее как помеха в твоём личном приключении.

Ответить
0

Нет людей npc. Но есть npc роботы, которые дают квесты.

Ответить
0

недавний

Напоминаю, что ESO вышла больше четырёх лет назад, а её разработка началась ещё раньше.

Ответить
2

Просто сделайте мульт, поймите что нафиг не кому не нужен во вселенной фолыча и вернитесь к нормальным квестам

Ответить

1

не факт

Ответить
0

Была уже "Fallout MMO", выглядела, как локация "свалка" из Anarchy Online.
Не взлетела.

Ответить

0

Быстро переобуваешься

Ответить

0

Настолько не нужен, что фанаты пилили его к каждой части.

Ответить
0

Фанаты и нудмоды пилили.

Ответить
0

Все самое нужное в общем

Ответить
0

Так квесты же будут вырезаны, в привычном их понимании? Играть в фолыч без "людей" крайне странно. Учитывая, что единственные "люди" только другие игроки...

Ответить
5

Ну хочешь я тебе буду квесты выдавать? Не 24\7 на месте буду, но это симуляция жизни как в обливионе.

Ответить
0

Если мой комп потянет, то я тоже смогу выдавать. И не всякие "убей 10 радтараканов", а нормальные

Ответить
8

а нормальные

Например скайрим купить.

Ответить
0

на Quakecon они заикнулись что квесты будут, просто их не будут давать VaultDwellers. Можт роботы или это будут автоматические квесты появляющиеся на зоне.

Ответить
1

Знаете, что отличает Беседку от других издателей? Вот это:
Хайнс рассказал, что однажды играл с коллегами в Fallout 76

Огромная редкость в наши дни.

Ответить
3

Нет, регулярные внутренние плейтесты — обычное дело в индустрии.

Ответить
0

Группы тестеров есть в любой компании, но чтобы руководитель студии\издателя играл в свои игры — это офигеть какая редкость.

Ответить
2

...а потом такие встали с дивана и "ну и говно же мы делаем. Продолжайте в том же духе".

Ответить
0

Да я ж не про тестеров, у них работа такая.
В случае с Питом Хайнсом это может быть и правда редкость, но вот в средних студиях руководство и простые сотрудники обычно играют в свои игры, чтобы команда разработки могла понять, нравятся ли людям механики, баланс и т.д.

Ответить
0

Средние понятие относительное, даже в Paradox не все играют или в Dontnod. А инди студии да, поэтому многие инди такие душевные получаются.
Что забавно, так это то, что гиганты вроде Ubisoft или EA могут делать ламповые игры, о чем говорят Child of Light или Unravel, просто у них есть бизнес схемы и они лучше работают в плане извлечения прибыли.

Ответить
0

но вот в средних студиях руководство и простые сотрудники обычно играют в свои игры, чтобы команда разработки могла понять, нравятся ли людям механики, баланс и т.д.

Брабен, вон, в прошлом году вовсю хвалился, что он в свою Элитку не играет и сотрудникам не советует, потому что надо опираться на Цифры, Которые Не Врут(tm), а не на свои эмоции от игры, которые эфемерны и субъективны.

Ответить
0

Цифры ведут к лутбоксам и микросессиям.
Эмоции требуют создавать иммерсивность.

Ответить
1

слово "играбельность" у них тоже запрещено))))))))))

Ответить
1

И чего столько шумихи вокруг какого-то спин-оффа, ещё и преподносят его так, словно в серии других спин-оффов не было никогда...

Ответить
1

"Самостоятельно прохождение грядущей RPG ничем не будет отличаться от прохождения других игр Fallout, отметил вице-президент."

Ответить

0

Они не говорят о том, чего не будет!

Ответить
0

У нас есть шутка. Я запретил слово «реиграбельность»

Какие-то полумеры, дружище Пит, надо запретить слово "играбельность" и все производные! :)

Ответить
0

"Любая игра реиграбельна. Тетрис, например."
https://i.redd.it/jqg3bus7dhs01.png

Ответить
0

-"Реиграбельность.."
-"Заткнись! Хочешь чтобы опять как со скайримом вышло?!"
Всё в ужасе замолкают.

Ответить
–1

Похоже у Тода Говарда есть достойный идиот-сайдкик.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления